ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトを表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する。
【解決手段】オブジェクトを表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【0003】
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作(タッチパネルに指やペンを接触させる操作)などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−276829号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えばタッチペンやユーザの指などで操作するタッチデバイスにおいては、ペンや指の太さが、タッチパネルが受け付ける接触範囲の大きさに影響するため、操作可能なオブジェクトの画面上のサイズが制限されるという問題があった。そのため、タッチパネルの性能を向上させても、細かいオブジェクトに対する操作性を向上させることは困難であった。
【0006】
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決すべく、タッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のユーザインタフェース処理装置は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0010】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む構成とされていてもよい。
【0011】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む構成とされていてもよい。
【0012】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む構成とされていてもよい。
【0013】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。この場合、前記選択受付手段が、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。
【0014】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する構成とされていてもよい。
【0015】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。
【0016】
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、 コンピュータに、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図3】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図4】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図5】キャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図7】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図8】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図9】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図10】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図11】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0021】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。
【0022】
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【0023】
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0024】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0025】
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
【0026】
本例では、記憶部12は、表示部13の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト(本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)が選択状態にあることを示すアイコンである仮想カーソルを表示画面に表示する際に参照される仮想カーソル情報が格納される仮想カーソル情報管理テーブル12aを含む。
【0027】
図2は、仮想カーソル情報管理テーブル12aに記憶される仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カーソル情報は、操作受付部15を介して受け付けるタッチパネルの押下位置の略中央の位置(座標)を示す接触位置と、接触位置に対して仮想カーソルを表示する位置(マス)と、仮想カーソルが表示された位置に所定のキャラクタが表示されているときに、そのキャラクタに関する情報を示す仮選択キャラクタ情報と、選択操作が確定したキャラクタに関する情報を示す本選択キャラクタ情報とを含む情報である。なお、本例においては、仮想カーソルがゲーム画面のバトルフィールドを構成するマスに合わせて表示される場合に、仮想カーソル表示位置として、「接触位置上方Xmmの位置を含むマス」が設定されている場合を例にして説明を行なう。ただし、接触位置に対する仮想カーソルの表示位置は表示画面13Aを押下するもの(例えば、指など)に隠れないように考慮された位置であればよい。すなわち、例えば「接触位置を含むマスの1つ上のマス」など、接触位置から少しずらした位置であればよい。また、ユーザにより接触位置に対する仮想カーソルの表示位置が設定可能である構成としてもよい。
【0028】
表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0029】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【0030】
操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【0031】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
【0032】
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部11によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【0033】
バトル処理では、仮想カーソルを用いてプレイヤPによるキャラクタの選択を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0034】
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
【0035】
図4は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。図4に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド110上に配置されたプレイヤユニット(プレイヤPにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)と、敵ユニット(制御部11により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタNP1〜NP5)とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド110を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤPに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
【0036】
また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤPにより選択されたキャラクタを示す仮想カーソル101が表示される。なお、本例においては、図4に示すように、仮想カーソル101を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
【0037】
また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのHP(ヒットポイント)などを含むステータスを示すパネルが表示されるパネル表示領域102と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン103,104とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン103,104は、バトルフィールド110上にプレイヤPが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド110上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのHPを示すHPゲージ105が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
【0038】
バトル処理において、制御部11は、先ず、バトルフィールド110上のキャラクタの位置や種類を特定する(ステップS101)。
【0039】
キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部11は、各キャラクタに対応するパネル情報を設定する(ステップS102)。パネル情報を予め設定しておくことにより、選択キャラクタ変更ボタン103,104の操作を受け付けたときに表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。
【0040】
パネル情報を設定すると、制御部11は、表示部13の表示画面13Aにゲーム画面を表示して、プレイヤPによるゲーム画面上のキャラクタ選択を受け付けるキャラクタ選択受付処理を実行する(ステップS104)。
【0041】
図5は、本例においてビデオゲーム処理装置100が実行するキャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ選択受付処理において、制御部11は、先ず、表示画面13AがプレイヤPにより押下されたか否かを受け付ける(ステップS201)。
【0042】
ここで、例えば、図4に示したゲーム画面の状態において、図6に示すように、プレイヤPの指50により表示画面13A上の任意の位置が押下されたことを受け付けると(ステップS201のY)、制御部11は、表示画面13A上の位置である押下位置を算出する(ステップS202)。なお、このとき、例えば表示画面13Aを押下したプレイヤPの指50が、所定時間(本例においては0.1秒)より短い時間で表示画面13Aから離された場合、制御部11は、タッチパネルを軽く叩くタップ操作を受け付けたものと判定して、表示画面13Aの押下を受け付けなかったものと判定する(ステップS201のN)。
【0043】
なお、このとき、プレイヤPによるタップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置である場合には、制御部11は、キャラクタの属性(本例においては、プレイヤユニットに属するか、または敵ユニットに属するか)に応じた表示処理(後述する、バトル処理のステップS106またはステップS112の表示)を実行する構成としてもよい。また、タップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタ以外の表示位置である場合には、制御部11は、タップ操作を受け付けた位置に表示されるキャラクタに関する情報を本選択キャラクタ情報として設定して、関連する処理を実行する構成としてもよい。
【0044】
押下位置を算出すると、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であるか否かを判定する(ステップS203)。ここで、押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、後述するステップS213に遷移する。
【0045】
一方、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置でないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、パネル表示領域102に表示されパネルを表示画面13Aから消去し(ステップS204)、算出した押下位置を接触位置として仮想カーソル情報管理テーブル12aに設定し、仮想カーソル情報に基づいて仮想カーソル101の表示位置を算出する(ステップS205)。
【0046】
本例においては、制御部11は、接触位置から上方Xmmの位置を含むマスを仮想カーソル101の表示位置をして算出する。仮想カーソル101の表示位置を算出すると、制御部11は、算出結果に応じて仮想カーソル101を表示する(ステップS206)。
【0047】
図7は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図7に示すように、制御部11は、算出された接触位置51の近傍(または、少し上方)に、仮想カーソル101を表示する。
【0048】
仮想カーソル101を表示すると、制御部11は、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれかのキャラクタの表示位置と一致しているか否かを判定する(ステップS207)ここで、例えば図7に示すように、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれのキャラクタの表示位置とも一致していない場合(ステップS207のN)、制御部11は、パネル表示領域102にパネルが表示されている場合にはその表示を消去し、表示画面13Aに対する押下が終了したか否かを判定する(ステップS208)。ここで、表示画面13Aに対する押下が終了していないと判定すると(ステップS208のN)、制御部11は、押下位置を算出して(ステップS209)、ステップS205に遷移する。
【0049】
キャラクタ選択受付処理をこのような構成とすることにより、例えば図8に示すように、接触位置51が、プレイヤPの指50による押下位置の移動に応じて、位置Aを経由して位置Bに移動した場合に、制御部11は、接触位置51の移動経路に沿うように(例えば、図8においては、位置Aから上方Xmmの位置を含むマスA´を経由して位置Bから上方Xmmの位置を含むマスであるプレイヤキャラクタP1が表示されたマスまで)、仮想カーソル101を移動させることができる。
【0050】
一方、表示画面13Aに対する押下が終了したと判定すると(ステップS208のY)、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、本選択キャラクタ情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS210)。ここで、本選択キャラクタ情報が記憶されていないと判定すると(ステップS210のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。
【0051】
一方、本選択キャラクタ情報が記憶されていると判定すると(ステップS210のY)、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置に仮想カーソル101を表示し、本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタのパネルをパネル表示領域102に表示して(ステップS211)、ステップS201に遷移する。
【0052】
一方、ステップS207にて、仮想カーソル101の表示位置がキャラクタの表示位置と一致していると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、表示位置が一致しているキャラクタ(例えば、図7においてはプレイヤキャラクタP1)に関する所定の情報を仮選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存(上書保存)し、仮選択キャラクタ情報に応じたパネルをパネル表示領域102に表示する(ステップS212)。
【0053】
仮選択キャラクタ情報に応じたパネルを表示すると、制御部11は、表示画面13Aの押下が終了したか否かを判定する(ステップS213)。ここで、表示画面13Aの押下が終了していないと判定すると(ステップS213のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。
【0054】
一方、表示画面13Aの押下が終了したと判定すると(ステップS213のY)、制御部11は、仮選択キャラクタ情報を本選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存し(ステップS214)、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示するために、例えば、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面13Aに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理(センタリング処理)を行なう(ステップS215)。本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示すると、制御部11は、ここでのキャラクタ受付選択処理を終了して、バトル処理におけるステップS105に遷移する(図3参照)。
【0055】
キャラクタ受付選択処理を実行すると、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタ(本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)であるか否かを判定する(ステップS105)。
【0056】
ここで、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、動作アイコンを表示して(ステップS106)、動作種別の選択を受け付ける(ステップS107)。
【0057】
図9は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図9に示すように、動作アイコン201は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン202〜208を含む。制御部11は、プレイヤPにより、動作種別アイコン202〜208のうちの1つが選択されると、各動作種別アイコン202〜208の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン201における中央下側(すなわち、図9における動作種別アイコン202の位置)に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域209に表示する。なお、動作アイコン201は、表示画面13Aを押下して所定時間内に接触状態のまま押下位置を任意の方向に移動させる操作(フリック操作)に応じて回転可能である構成とされていてもよい。
【0058】
動作内容表示領域209に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部11は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して(ステップS107のY)、動作アイコン201を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う(ステップS108)。
【0059】
一方、ゲーム画面における動作アイコン201以外の部分が押下された場合には、制御部11は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS107のN)、動作アイコン201を消去し、ステップS104に遷移する。
【0060】
選択された動作種別アイコンが示す動作(例えば、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作など)を実行すると、制御部11は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS109)。本例においては、制御部11は、記憶部12に記憶された所定の勝利条件(例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのHPを0にする」など)や、敗北条件(例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など)が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して(ステップS109のY)、ここでのバトル処理を終了する。
【0061】
一方、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、記憶部12に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し(ステップS110)、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS111)。ここで、制御部11は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合(ステップS111のY)、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には(ステップS111のN)、制御部11は、ステップS104に遷移する。
【0062】
また、例えば図10に示すように、キャラクタ選択受付処理にて、仮想選択カーソル101が敵キャラクタNP5の表示位置と一致した状態で、プレイヤPが表示画面13Aから指50を離した場合には、敵キャラクタNP5に関する情報を本選択キャラクタ情報として保存される。この場合、バトル処理のステップS105にて、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定し(ステップS105のN)、記憶部12を参照して、敵キャラクタNP5の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域に表示する(ステップS115)。
【0063】
図11は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図11に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域301には、複数のアイコンにより、敵キャラクタNP5のHPだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。なお、本例においては、敵キャラクタNP5の詳細情報を表示しているときには、制御部11は、パネル表示領域102を消去(不可視状態に)することとする。
【0064】
敵キャラクタNP5の詳細情報を表示すると、制御部11は、表示画面13Aに対するタップ操作を受け付け(ステップS113)、タップ操作を受け付けたと判定した場合に(ステップS116のY)、敵キャラクタ詳細情報表示領域301を消去して、ステップS104に遷移する。
【0065】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている表示画面13A上の位置である選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する構成としているので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0066】
すなわち、例えばユーザが指でタッチパネルを押下したとき、タッチパネルからその指を離すまでは指の動きに追従して仮想カーソルを移動させることで、ユーザにとっては仮想カーソルを選択したいオブジェクトの位置に一致させる操作が容易となるため、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0067】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の表示位置であるか否かを判定し、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクトの表示位置であると判定されているときに、オブジェクトの仮選択(例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスを防止することができるようになる。
【0068】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮選択例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)が受け付けられているオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)に対応するオブジェクト対応パネルを表示する構成としているので、オブジェクトを本選択した場合に実行される処理をユーザに報知することができるようになる。
【0069】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了したときに、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の仮選択が受け付けられているか否か判定し、オブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、オブジェクトの選択(例えば、本選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスをより効果的に防止することができるようになる。
【0070】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、タッチパネルの接触操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なタッチデバイスを提供することができるようになる。また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間(例えば0.1秒)以上継続したときに、表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、タップ操作であるか否かを区別することができ、タップ操作でない場合にだけ仮想カーソルを表示するようにすることが可能となる。
【0071】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、算出された選択位置(例えば、接触位置)から所定距離上方の位置(例えば、接触位置から上方Xmmの位置を含むマス)を仮想カーソル101の表示位置として算出する構成としているので、例えばユーザの指により仮想カーソルや選択可能オブジェクトが視認できなくなることを防止することができるようになる。これにより、例えば指によるタッチではピンポイントでの指定が難しいサイズの小さい選択対象オブジェクトであっても、指に隠れない位置に表示された仮想カーソルの表示位置を選択対象オブジェクトの表示位置に一致(スライドイン)させることによる、対象オブジェクトの明示的な指定が可能となる。そのため、タッチデバイスの表示画面に、例えばユーザがタッチパネルの操作に用いるものよりも小さいオブジェクトを表示する場合であっても、オブジェクトの選択などに関するタッチデバイスの操作がユーザに与えるストレスを低減することができるようになる。
【0072】
なお、上述した各実施の形態では、アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【産業上の利用可能性】
【0073】
本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【0074】
10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【0003】
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作(タッチパネルに指やペンを接触させる操作)などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−276829号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えばタッチペンやユーザの指などで操作するタッチデバイスにおいては、ペンや指の太さが、タッチパネルが受け付ける接触範囲の大きさに影響するため、操作可能なオブジェクトの画面上のサイズが制限されるという問題があった。そのため、タッチパネルの性能を向上させても、細かいオブジェクトに対する操作性を向上させることは困難であった。
【0006】
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決すべく、タッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のユーザインタフェース処理装置は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0010】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む構成とされていてもよい。
【0011】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む構成とされていてもよい。
【0012】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む構成とされていてもよい。
【0013】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。この場合、前記選択受付手段が、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。
【0014】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する構成とされていてもよい。
【0015】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。
【0016】
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、 コンピュータに、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図3】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図4】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図5】キャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図7】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図8】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図9】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図10】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図11】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0021】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。
【0022】
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【0023】
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0024】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0025】
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
【0026】
本例では、記憶部12は、表示部13の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト(本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)が選択状態にあることを示すアイコンである仮想カーソルを表示画面に表示する際に参照される仮想カーソル情報が格納される仮想カーソル情報管理テーブル12aを含む。
【0027】
図2は、仮想カーソル情報管理テーブル12aに記憶される仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カーソル情報は、操作受付部15を介して受け付けるタッチパネルの押下位置の略中央の位置(座標)を示す接触位置と、接触位置に対して仮想カーソルを表示する位置(マス)と、仮想カーソルが表示された位置に所定のキャラクタが表示されているときに、そのキャラクタに関する情報を示す仮選択キャラクタ情報と、選択操作が確定したキャラクタに関する情報を示す本選択キャラクタ情報とを含む情報である。なお、本例においては、仮想カーソルがゲーム画面のバトルフィールドを構成するマスに合わせて表示される場合に、仮想カーソル表示位置として、「接触位置上方Xmmの位置を含むマス」が設定されている場合を例にして説明を行なう。ただし、接触位置に対する仮想カーソルの表示位置は表示画面13Aを押下するもの(例えば、指など)に隠れないように考慮された位置であればよい。すなわち、例えば「接触位置を含むマスの1つ上のマス」など、接触位置から少しずらした位置であればよい。また、ユーザにより接触位置に対する仮想カーソルの表示位置が設定可能である構成としてもよい。
【0028】
表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0029】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【0030】
操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【0031】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
【0032】
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部11によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【0033】
バトル処理では、仮想カーソルを用いてプレイヤPによるキャラクタの選択を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0034】
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
【0035】
図4は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。図4に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド110上に配置されたプレイヤユニット(プレイヤPにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)と、敵ユニット(制御部11により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタNP1〜NP5)とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド110を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤPに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
【0036】
また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤPにより選択されたキャラクタを示す仮想カーソル101が表示される。なお、本例においては、図4に示すように、仮想カーソル101を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
【0037】
また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのHP(ヒットポイント)などを含むステータスを示すパネルが表示されるパネル表示領域102と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン103,104とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン103,104は、バトルフィールド110上にプレイヤPが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド110上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのHPを示すHPゲージ105が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
【0038】
バトル処理において、制御部11は、先ず、バトルフィールド110上のキャラクタの位置や種類を特定する(ステップS101)。
【0039】
キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部11は、各キャラクタに対応するパネル情報を設定する(ステップS102)。パネル情報を予め設定しておくことにより、選択キャラクタ変更ボタン103,104の操作を受け付けたときに表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。
【0040】
パネル情報を設定すると、制御部11は、表示部13の表示画面13Aにゲーム画面を表示して、プレイヤPによるゲーム画面上のキャラクタ選択を受け付けるキャラクタ選択受付処理を実行する(ステップS104)。
【0041】
図5は、本例においてビデオゲーム処理装置100が実行するキャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ選択受付処理において、制御部11は、先ず、表示画面13AがプレイヤPにより押下されたか否かを受け付ける(ステップS201)。
【0042】
ここで、例えば、図4に示したゲーム画面の状態において、図6に示すように、プレイヤPの指50により表示画面13A上の任意の位置が押下されたことを受け付けると(ステップS201のY)、制御部11は、表示画面13A上の位置である押下位置を算出する(ステップS202)。なお、このとき、例えば表示画面13Aを押下したプレイヤPの指50が、所定時間(本例においては0.1秒)より短い時間で表示画面13Aから離された場合、制御部11は、タッチパネルを軽く叩くタップ操作を受け付けたものと判定して、表示画面13Aの押下を受け付けなかったものと判定する(ステップS201のN)。
【0043】
なお、このとき、プレイヤPによるタップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置である場合には、制御部11は、キャラクタの属性(本例においては、プレイヤユニットに属するか、または敵ユニットに属するか)に応じた表示処理(後述する、バトル処理のステップS106またはステップS112の表示)を実行する構成としてもよい。また、タップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタ以外の表示位置である場合には、制御部11は、タップ操作を受け付けた位置に表示されるキャラクタに関する情報を本選択キャラクタ情報として設定して、関連する処理を実行する構成としてもよい。
【0044】
押下位置を算出すると、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であるか否かを判定する(ステップS203)。ここで、押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、後述するステップS213に遷移する。
【0045】
一方、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置でないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、パネル表示領域102に表示されパネルを表示画面13Aから消去し(ステップS204)、算出した押下位置を接触位置として仮想カーソル情報管理テーブル12aに設定し、仮想カーソル情報に基づいて仮想カーソル101の表示位置を算出する(ステップS205)。
【0046】
本例においては、制御部11は、接触位置から上方Xmmの位置を含むマスを仮想カーソル101の表示位置をして算出する。仮想カーソル101の表示位置を算出すると、制御部11は、算出結果に応じて仮想カーソル101を表示する(ステップS206)。
【0047】
図7は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図7に示すように、制御部11は、算出された接触位置51の近傍(または、少し上方)に、仮想カーソル101を表示する。
【0048】
仮想カーソル101を表示すると、制御部11は、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれかのキャラクタの表示位置と一致しているか否かを判定する(ステップS207)ここで、例えば図7に示すように、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれのキャラクタの表示位置とも一致していない場合(ステップS207のN)、制御部11は、パネル表示領域102にパネルが表示されている場合にはその表示を消去し、表示画面13Aに対する押下が終了したか否かを判定する(ステップS208)。ここで、表示画面13Aに対する押下が終了していないと判定すると(ステップS208のN)、制御部11は、押下位置を算出して(ステップS209)、ステップS205に遷移する。
【0049】
キャラクタ選択受付処理をこのような構成とすることにより、例えば図8に示すように、接触位置51が、プレイヤPの指50による押下位置の移動に応じて、位置Aを経由して位置Bに移動した場合に、制御部11は、接触位置51の移動経路に沿うように(例えば、図8においては、位置Aから上方Xmmの位置を含むマスA´を経由して位置Bから上方Xmmの位置を含むマスであるプレイヤキャラクタP1が表示されたマスまで)、仮想カーソル101を移動させることができる。
【0050】
一方、表示画面13Aに対する押下が終了したと判定すると(ステップS208のY)、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、本選択キャラクタ情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS210)。ここで、本選択キャラクタ情報が記憶されていないと判定すると(ステップS210のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。
【0051】
一方、本選択キャラクタ情報が記憶されていると判定すると(ステップS210のY)、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置に仮想カーソル101を表示し、本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタのパネルをパネル表示領域102に表示して(ステップS211)、ステップS201に遷移する。
【0052】
一方、ステップS207にて、仮想カーソル101の表示位置がキャラクタの表示位置と一致していると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、表示位置が一致しているキャラクタ(例えば、図7においてはプレイヤキャラクタP1)に関する所定の情報を仮選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存(上書保存)し、仮選択キャラクタ情報に応じたパネルをパネル表示領域102に表示する(ステップS212)。
【0053】
仮選択キャラクタ情報に応じたパネルを表示すると、制御部11は、表示画面13Aの押下が終了したか否かを判定する(ステップS213)。ここで、表示画面13Aの押下が終了していないと判定すると(ステップS213のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。
【0054】
一方、表示画面13Aの押下が終了したと判定すると(ステップS213のY)、制御部11は、仮選択キャラクタ情報を本選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存し(ステップS214)、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示するために、例えば、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面13Aに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理(センタリング処理)を行なう(ステップS215)。本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示すると、制御部11は、ここでのキャラクタ受付選択処理を終了して、バトル処理におけるステップS105に遷移する(図3参照)。
【0055】
キャラクタ受付選択処理を実行すると、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタ(本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)であるか否かを判定する(ステップS105)。
【0056】
ここで、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、動作アイコンを表示して(ステップS106)、動作種別の選択を受け付ける(ステップS107)。
【0057】
図9は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図9に示すように、動作アイコン201は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン202〜208を含む。制御部11は、プレイヤPにより、動作種別アイコン202〜208のうちの1つが選択されると、各動作種別アイコン202〜208の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン201における中央下側(すなわち、図9における動作種別アイコン202の位置)に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域209に表示する。なお、動作アイコン201は、表示画面13Aを押下して所定時間内に接触状態のまま押下位置を任意の方向に移動させる操作(フリック操作)に応じて回転可能である構成とされていてもよい。
【0058】
動作内容表示領域209に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部11は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して(ステップS107のY)、動作アイコン201を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う(ステップS108)。
【0059】
一方、ゲーム画面における動作アイコン201以外の部分が押下された場合には、制御部11は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS107のN)、動作アイコン201を消去し、ステップS104に遷移する。
【0060】
選択された動作種別アイコンが示す動作(例えば、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作など)を実行すると、制御部11は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS109)。本例においては、制御部11は、記憶部12に記憶された所定の勝利条件(例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのHPを0にする」など)や、敗北条件(例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など)が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して(ステップS109のY)、ここでのバトル処理を終了する。
【0061】
一方、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、記憶部12に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し(ステップS110)、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS111)。ここで、制御部11は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合(ステップS111のY)、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には(ステップS111のN)、制御部11は、ステップS104に遷移する。
【0062】
また、例えば図10に示すように、キャラクタ選択受付処理にて、仮想選択カーソル101が敵キャラクタNP5の表示位置と一致した状態で、プレイヤPが表示画面13Aから指50を離した場合には、敵キャラクタNP5に関する情報を本選択キャラクタ情報として保存される。この場合、バトル処理のステップS105にて、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定し(ステップS105のN)、記憶部12を参照して、敵キャラクタNP5の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域に表示する(ステップS115)。
【0063】
図11は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図11に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域301には、複数のアイコンにより、敵キャラクタNP5のHPだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。なお、本例においては、敵キャラクタNP5の詳細情報を表示しているときには、制御部11は、パネル表示領域102を消去(不可視状態に)することとする。
【0064】
敵キャラクタNP5の詳細情報を表示すると、制御部11は、表示画面13Aに対するタップ操作を受け付け(ステップS113)、タップ操作を受け付けたと判定した場合に(ステップS116のY)、敵キャラクタ詳細情報表示領域301を消去して、ステップS104に遷移する。
【0065】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている表示画面13A上の位置である選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する構成としているので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0066】
すなわち、例えばユーザが指でタッチパネルを押下したとき、タッチパネルからその指を離すまでは指の動きに追従して仮想カーソルを移動させることで、ユーザにとっては仮想カーソルを選択したいオブジェクトの位置に一致させる操作が容易となるため、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【0067】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の表示位置であるか否かを判定し、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクトの表示位置であると判定されているときに、オブジェクトの仮選択(例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスを防止することができるようになる。
【0068】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮選択例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)が受け付けられているオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)に対応するオブジェクト対応パネルを表示する構成としているので、オブジェクトを本選択した場合に実行される処理をユーザに報知することができるようになる。
【0069】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了したときに、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の仮選択が受け付けられているか否か判定し、オブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、オブジェクトの選択(例えば、本選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスをより効果的に防止することができるようになる。
【0070】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、タッチパネルの接触操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なタッチデバイスを提供することができるようになる。また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間(例えば0.1秒)以上継続したときに、表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、タップ操作であるか否かを区別することができ、タップ操作でない場合にだけ仮想カーソルを表示するようにすることが可能となる。
【0071】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、算出された選択位置(例えば、接触位置)から所定距離上方の位置(例えば、接触位置から上方Xmmの位置を含むマス)を仮想カーソル101の表示位置として算出する構成としているので、例えばユーザの指により仮想カーソルや選択可能オブジェクトが視認できなくなることを防止することができるようになる。これにより、例えば指によるタッチではピンポイントでの指定が難しいサイズの小さい選択対象オブジェクトであっても、指に隠れない位置に表示された仮想カーソルの表示位置を選択対象オブジェクトの表示位置に一致(スライドイン)させることによる、対象オブジェクトの明示的な指定が可能となる。そのため、タッチデバイスの表示画面に、例えばユーザがタッチパネルの操作に用いるものよりも小さいオブジェクトを表示する場合であっても、オブジェクトの選択などに関するタッチデバイスの操作がユーザに与えるストレスを低減することができるようになる。
【0072】
なお、上述した各実施の形態では、アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【産業上の利用可能性】
【0073】
本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【0074】
10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、
該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、
該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、
前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
【請求項2】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、
該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む
請求項1記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項3】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む
請求項2記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項4】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、
該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む
請求項2または請求項3記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項5】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項6】
前記選択受付手段は、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項5記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項7】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項8】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項9】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
【請求項10】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
【請求項1】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、
該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、
該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、
前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
【請求項2】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、
該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む
請求項1記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項3】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む
請求項2記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項4】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、
該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む
請求項2または請求項3記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項5】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項6】
前記選択受付手段は、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項5記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項7】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項8】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項9】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
【請求項10】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2011−118615(P2011−118615A)
【公開日】平成23年6月16日(2011.6.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−274748(P2009−274748)
【出願日】平成21年12月2日(2009.12.2)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年6月16日(2011.6.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年12月2日(2009.12.2)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
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