ルーレットゲームにおけるゲーム操作入力をディーラーにナビゲートするゲーミングマシン
【課題】経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】CPU81は、ルーレットゲーム制御ユニット10の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機としてタイマ231に時間をカウントさせ、タイマ231がカウントした時間がROM82に記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。
【解決手段】CPU81は、ルーレットゲーム制御ユニット10の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機としてタイマ231に時間をカウントさせ、タイマ231がカウントした時間がROM82に記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲームにおけるゲーム操作入力をディーラーにナビゲートするゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献1に開示されているように、テーブルゲームの中にはルーレットゲームというゲームジャンルが存在する。
【0003】
ルーレットゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がルーレットゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してルーレットゲームを楽しむことができる。
【0004】
ここで、ルーレットゲーム装置は、遊技者がルーレット盤上に配置されたマーク(数字)を選択すると、ルーレット盤が回転し、投入されたボールがルーレット盤内を転がる。そして、ルーレット盤の回転が弱まり、ボールがルーレット盤内のいずれかのポケットに収容保持されると、プレーヤの選択したマーク(数字)と、ボールが収容されたマーク(数字)とが一致(入賞)したか否かが判定される。ここで同じマーク(数字)のポケットに収容保持(当たり)されていると判定された際には、所定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】米国特許第7311305号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ルーレットゲーム等のカジノゲームでは、ディーラーがゲームを進行していくため、ディーラーはゲーム進行に熟練している必要がある。しかし、カジノ開発が行われて間もない国おいては、ゲーム進行に熟練したディーラーが不足してしまう、という問題があった。
【0007】
本発明は、ゲーム操作入力の指示画像をディスプレイに表示することで、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0008】
複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、時間をカウントするタイマと、前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。(a)ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、(b)前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【0009】
(1)の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした時間がメモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ルーレットゲームの単位ゲームにおける複数のゲーム段階に応じて要求される操作入力デバイスの操作タイミングを容易に判断できる。
【0010】
(2) 複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第1のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第2のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、時間をカウントするタイマと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。(a)前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、(b)前記(a)の処理を契機として前記タイマに第1の時間をカウントさせる処理、(c)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第1の時間が前記第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、(d)前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、(e)前記(d)の処理を契機として前記タイマに第2の時間をカウントさせる処理、(f)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第2の時間が前記第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、(g)前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【0011】
(2)の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした第1の時間が第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイに、ボールをルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ボールを投入するタイミングが来たことを判断できる。
【0012】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、ボールをルーレット盤に投入する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ボールをルーレット盤に投入することができる。
【0013】
さらに、コントローラは、タイマがカウントした第2の時間が第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。
【0014】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ベットの受付を終了することができる。
【0015】
(3) (2)に記載のゲーミングシステムであって、前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。(h)前記(d)の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第3の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、(i)前記タイマがカウントした第3の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、(j)前記(i)の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【0016】
(3)の発明によれば、ボールがポケットに収納された後に、あるステーションからベットがなされた場合であっても、そのステーションからのベットを無効化することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明のルーレットゲームにおけるディーラに操作入力のナビゲーションを行う概略を示すフローチャートである。
【図2】本発明のルーレットゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図3】本発明のルーレット装置の平面図である。
【図4】本発明のテーブル式ベッティングボードのBET画面を示す説明図である。
【図5】本発明のホイール式ベッティングボードのBET画面を示す説明図である。
【図6】図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図7】図2に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図8】本発明のルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明のベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明のボール投入処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明のベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の転動時間テーブルを示す図である。
【図13】本発明の第1タイミングテーブルを示す図である。
【図14】本発明の第2タイミングテーブルを示す図である。
【図15】本発明のボール投入指示画像を示す図である。
【図16】本発明のベット受付終了指示画像を示す図である。
【図17】本発明のナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【図18】本発明の第4タイミングテーブルを示す図である。
【図19】本発明のベット受付開始指示画像を示す図である。
【図20】本発明のナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0020】
詳細については、後述するが、図1に示すように、CPU81は、ルーレットゲーム制御ユニット10の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガ(例えば、後述の前回ゲーム終了時等)を契機としてタイマ231に時間をカウントさせ(ステップS100)、タイマ231がカウントした時間がROM82に記憶されたタイミングデータが示す時間(例えば、後述の第4の時間)と一致するか否かを判断し(ステップS200)、一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する(ステップS300)。
【0021】
図2はルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。図2に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット装置2と、ルーレット装置2の周囲にルーレット装置2を取り囲むようにして設置された複数個(例えば、10個)のサテライト4と、各ステーション4に着座したプレーヤから視認不可能に設置されたディーラー用ディスプレイ210と、ルーレット装置2を含むルーレットゲーム制御ユニット10(図6で後述)と、から基本的に構成されている。
【0022】
ここでサテライト4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
【0023】
また、各サテライト4が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
【0024】
そして、メダル投入口5の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口5より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口8の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口8から払い出す。
【0025】
次に、コントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。コントロール部6は、図2に示すように画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン45、払い戻し(CASHOUT)ボタン46、ヘルプ(HELP)ボタン47が配置されている。
【0026】
BET確定ボタン45は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置2においてボール11が納まったナンバーポケット23に対応するマーク24にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。
【0027】
払い戻しボタン46は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン46が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
【0028】
ヘルプボタン47は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン47が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0029】
一方、画像表示装置7はタッチパネル48が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【0030】
ルーレット装置3は、図3に示すように、筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とを有する構成にされている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように、図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字がマークとして表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計38個形成されている。
【0031】
また、枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図2参照)により覆われている。
【0032】
また、ウィル22の下方には当たり判定装置86(図6参照)が設置されている。当たり判定装置86は、ボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0033】
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22上に至る。そして、ウィル22上に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収容される。その結果、ボール27が収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86によって判定され、当選番号となる。
【0034】
図4、図5は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0035】
図4及び図5に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード130を有する第1BET画面131と、ホイール式ベッティングボード132を有する第2BET画面133との計2種類の画面が表示される。そして、第1BET画面131と第2BET画面133とは、画面上に表示される画面切り換えボタン134、46を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第1BET画面131及び第2BET画面133のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0036】
先ず、図4に基づいて第1BET画面131について説明する。第1BET画面131に表示されるテーブル式ベッティングボード130には、マーク24に表示された数字「0」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「マークの色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0037】
そして、テーブル式ベッティングボード130の下方には画面左から順に、結果履歴表示部135、画面切り換えボタン134、単位BETボタン136、払い戻し結果表示部137、クレジット数表示部138が表示されている。
【0038】
結果履歴表示部135は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト4において遊技者がBETを行い、ボール11がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0039】
また、画面切り換えボタン134は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面131と第2BET画面133とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン134を押下すると、テーブル式ベッティングボード130を用いた第1BET画面131を、ホイール式ベッティングボード132を用いた第2BET画面133に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0040】
また、単位BETボタン136は、遊技者が指定したBETエリア142(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136Dの四種類からなる。
【0041】
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア142を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル140で指定する。その状態で、1BETボタン136Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン136Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン136Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン136Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン136Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン136Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン136Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン136Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0042】
また、払い戻し結果表示部137は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0043】
更に、クレジット数表示部138は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0044】
また、テーブル式ベッティングボード130上には、現在遊技者が選択しているBETエリア142を示すカーソル140が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア142を示すチップマーク141が表示され、チップマーク141上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図4に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク141は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
【0045】
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク141は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0046】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図4中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号の横二列(図4中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード130の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、マーク24の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【0047】
前記のように構成された第1BET画面131で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア142(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル140が指定したBETエリア142に移動する。
【0048】
その後、単位BETボタン136の各単位ボタン(1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア142にベットされる。例えば、10BETボタン136Cを4回、5BETボタン136Bを1回、1BETボタン136Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0049】
次に、図5に基づいて第2BET画面133について説明する。第2BET画面133に表示されるホイール式ベッティングボード132には、前記マーク24に配置された数字「0」、「1」〜「36」と同一の数字が、実際のルーレット盤12と同じホイール状の配列で表示されている。
【0050】
ホイール式ベッティングボード132の下方には、前記した第1BET画面131と同様に、結果履歴表示部145、画面切り換えボタン146、単位BETボタン147、払い戻し結果表示部148、クレジット数表示部149が表示されている。
【0051】
結果履歴表示部145は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト4において遊技者がBETを行い、ボール11がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0052】
また、画面切り換えボタン146は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面131と第2BET画面133とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン146を押下すると、テーブル式ベッティングボード130を用いた第1BET画面131を、ホイール式ベッティングボード132を用いた第2BET画面133に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0053】
また、単位BETボタン147は、遊技者が指定したBETエリア152(番号が表示された番号表示部154上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン147A、5BETボタン147B、10BETボタン147C、100BETボタン147Dの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするBETエリア152を指等で該当する画面を直接押すことにより指定する。そして、指定したBETエリア152には、後述のカーソル159が配置される。尚、第2BET画面133のホイール式ベッティングボード132では、チップのベットを行うBETエリア152は、表示された一の数字に対して一箇所設けられている。その状態で、1BETボタン147Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン147Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン147Bを押下すると、遊技者はチップを5枚毎(5BETボタン147Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、10BETボタン147Cを押下すると、遊技者はチップを10枚毎(10BETボタン147Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。更に、100BETボタン147Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン147Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0054】
また、払い戻し結果表示部148は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0055】
更に、クレジット数表示部149は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたBETエリア152の番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0056】
第2BET画面のホイール式ベッティングボード132の右側部には、BET幅設定部151が設けられている。BET幅設定部151はホイール式ベッティングボード132独特の機能であり、BET幅設定部151においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア152のみならず、その周辺のBETエリア152に同時にベットすることが可能となる。BET幅設定部151は1幅設定ボタン151A、3幅設定ボタン151B、5幅設定ボタン151C、7幅設定ボタン151D、9幅設定ボタン151E、11幅設定ボタン151F、15幅設定ボタン151Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したBETエリア152と、その両側に配置された同時にベット可能なBETエリア152とを含めた合計のBETエリア数を示す。
【0057】
図6は、図2に示したゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
【0058】
ゲーム装置1のルーレットゲーム制御ユニット10が有するメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
【0059】
CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、時間を計測することが可能なタイマ231に接続されている。また、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、ルーレット装置2が有する当たり判定装置86と接続されている。
【0060】
さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各ステーション4との間で、BET情報、配当情報等のデータの送受信を行うとともに、ディーラー用ディスプレイ210との間で、ボール投入指示画像、ボール投入指示信号等のデータの送受信を行う。なお、ディーラー用ディスプレイ210は、タッチパネル211を備えている。
【0061】
さらに、I/Oインターフェース90には、履歴表示部91が接続されており、メイン制御部80は、履歴表示部91との間で、当選番号等のデータ送受信を行う。
【0062】
さらに、CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置2に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置86を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、ルーレット装置2で得られた1個の当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの入賞判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0063】
メイン制御部80におけるROM82は、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、ルーレット装置2を駆動する駆動モータを制御するプログラムや各ステーション4を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、各ベット形態に設定された配当倍率を管理するテーブル、タイマ231の値に応じた処理を管理するテーブル等が格納されている。
【0064】
RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション4から送信されるBET情報、センサにより判定されたルーレット装置2の当選番号、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0065】
図7は、図2に示したステーション4の内部構成を示すブロック図である。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【0066】
ステーション制御部110は、CPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
【0067】
ROM112は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【0068】
CPU111には、コントロール部7(図2参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したCPU81に送信する。
【0069】
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御する。また、CPU111は、コントロール部6やタッチパネル35から供給される入力信号、及び、ROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるBET操作処理は後者に該当する。
【0070】
CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
【0071】
CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。プログラムROMには、画像表示装置7における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータやJACKPOT画像を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0072】
画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、BET画面40等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、BET画面40の通常BETエリア41、サイドBETエリア42の選択、単位BETボタン43の入力等がタッチパネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤのBET情報が記憶される。さらに、そのBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
【0073】
さらに、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【0074】
CPU111には、時間を計測することが可能なタイマ231が接続されている。
【0075】
ゲーミングボード60は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)61と、ROM65及びブートROM62と、メモリカード63に対応したカードスロット63Sと、GAL(Generic Array Logic)64に対応したICソケット64Sとを備えている。
メモリカード63は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
【0076】
また、カードスロット63Sは、メモリカード63を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってCPU111に接続されている。したがって、カードスロット63Sからメモリカード63を抜き取り、メモリカード63に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード63をカードスロット63Sに差し込むことにより、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63に交換することによって、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
【0077】
GAL64は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL64は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ICソケット64Sは、GAL64を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってCPU111に接続されている。
【0078】
内部バスによって互いに接続されたCPU61、ROM65及びブートROM62は、PCIバスによってCPU111に接続されている。PCIバスは、CPU111とゲーミングボード60との間の信号伝達を行うとともに、CPU111からゲーミングボード60への電力供給を行う。ROM65には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM62には、予備認証プログラム及びCPU61が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0079】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0080】
図8は、ルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【0081】
ステップS0において、CPU81は、ナビゲーションパターン番号決定処理を実行する。具体的には、図20で後述するナビゲーションパターン選択画像をディーラー用ディスプレイ210に表示し、遊技場管理人やディーラー等によるタッチパネル211の接触箇所に応じたパターン番号データをディーラー用ディスプレイ210から受信し、受信したパターン番号データをRAM83に記憶する。例えば、後述する図20のナビゲーションパターン選択画像において、パターン1が接触された場合、「パターン1」なるパターン番号データがRAM83に記憶される。
【0082】
ステップS1において、CPU81は、図9で後述するベット受付開始処理を実行し、ステップS2において、図10で後述するボール投入処理を実行する。ステップS3において、CPU81は、図11で後述するベット受付終了処理を実行し、ステップS4において、払出処理を実行し、ステップS1に処理を戻す。なお、ステップS4が終了した時からタイマ231に第4の時間(単位ゲームが終了してからの時間)をカウントさせる。
【0083】
図9は、ベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【0084】
ステップS10において、CPU81は、ベット受付開始ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、BET開始カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該BET開始カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図19で後述するベット受付開始指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図19で後述するベット受付開始指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、BET開始カラムに記憶されたデータは「○」である。
【0085】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を開始するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるベット受付開始ボタン253(図19で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ベットの受付を開始することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0086】
なお、このステップS10の処理は、図18で後述する第4タイミングテーブルを参照し、前回ゲームの終了時(図8のステップS4の処理が終了した時)からタイマ231がカウントした第4の時間が、第4タイミングテーブルの第4の時間カラムに格納された時間(本実施例では、10秒)に到達したタイミングで実行される。
【0087】
ステップS11において、CPU81は、ベット受付開始信号送信処理を実行する。具体的には、CPU81は、各ステーション4にベットの受付を開始することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション4からのベットを受け付ける。ステップS12において、CPU81は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ231に第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)をカウントさせる。この処理が終了するとCPU81は、ベット受付開始処理を終了する。
【0088】
図10は、ボール投入処理を示すフローチャートである。
【0089】
ステップS21において、CPU81は、ボール投入をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、CPU81は、図13で後述する第1タイミングテーブルを参照し、タイマ231がカウントした第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)が、第1タイミングテーブルの第1の時間カラムに格納された時間(本実施例では、5秒)に到達したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS22に移し、NOの場合、処理をステップS21に移す。
【0090】
ステップS22において、CPU81は、ボール投入ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、ボール投入カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該ボール投入カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図15で後述するボール投入指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図15で後述するボール投入指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、ボール投入カラムに記憶されたデータは「×」である。
【0091】
これによって、ディーラーは、ボール27を投入するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるボール投入ボタン252(図15で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ボール27を投入することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0092】
ステップS23において、CPU81は、ボール投入信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ210からボール27を投入することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS24に移し、NOの場合、処理をステップS23に移す。
【0093】
ステップS24において、CPU81は、ボール投入処理を実行する。具体的には、CPU81は、図示しないボール投入装置を駆動させ、ボール投入口36からウィル22上にボール27を投入する。
【0094】
ステップS25において、CPU81は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ231に第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)及び、第3の時間(ボール27が投入されてから、複数のステーション4の夫々からベットを受け付けるまでの時間)をカウントさせる。つまり、第3の時間は、ステーション4毎に複数存在する。この処理が終了するとCPU81は、ボール投入処理を終了する。
【0095】
図11は、ベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【0096】
ステップS31において、CPU81は、ベット受付終了をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、CPU81は、図14で後述する第2タイミングテーブルを参照し、タイマ231がカウントした第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)が、第2タイミングテーブルの第2の時間カラムに格納された時間に到達したか否かを判断する。この判断は、ボール27の投入速度毎のボール速度設定値(図12、図14で後述)に応じてなされる。この判断がYESの場合、処理をステップS32に移し、NOの場合、処理をステップS31に移す。
【0097】
ステップS32において、CPU81は、ベット受付終了ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、BET終了カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該BET終了カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図16で後述するベット受付終了指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図16で後述するベット受付終了指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、BET終了カラムに記憶されたデータは「○」である。
【0098】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるベット受付終了ボタン251(図16で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ベットの受付を終了することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0099】
ステップS33において、CPU81は、ベット受付信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ210からベットの受付を終了することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS34に移し、NOの場合、処理をステップS33に移す。
【0100】
ステップS34において、CPU81は、ベット受付終了信号送信処理を実行する。具体的には、CPU81は、各ステーション4にベットの受付を終了することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション4からのベットの受付を終了する。
【0101】
ステップS35において、CPU81は、ボールがポケットに収納されてからベットを受け付けたか否かを判断する。具体的には、予めROM82に記憶された、ボール27の投入速度毎のボール速度設定値に応じたボール27の転動時間(ボール27が投入されてからナンバーポケット23に収納されるまでの時間)(図12で後述)よりも、図10のステップS25でカウントした第3の時間(ボール27が投入されてから、複数のステーション4の夫々からベット受け付けるまでの時間)が長いか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS36に移し、NOの場合、ベット受付終了処理を終了する。
【0102】
ステップS36では、ベットを無効化する処理を実行する。
【0103】
このベットを無効化する処理を実行することにより、ボール27がナンバーポケット23に収納された後に、あるステーション4からベットがなされた場合であっても、そのステーション4からのベットを無効化することができる。
【0104】
特に、ディーラーによるベット受付終了ボタン251の接触タイミングが遅れて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後に、CPU81がベットの受付を終了した場合であっても、収納された後のベットを無効化することができる。
【0105】
図12は、転動時間テーブルを示す図である。
【0106】
この転動時間テーブルによれば、ボール速度設定値(ボール27の投入速度毎の値)と転動時間(ボール27が投入されてからナンバーポケット23に収納されるまでの時間)とが関連付けられている。
【0107】
例えば、ボール速度設定値が大きくなるほど、ボール27の投入速度が大きく転動時間が短くなる。本実施形態では、ボール速度設定値「1」では、転動時間は「14秒」、ボール速度設定値「2」では、転時間は「13秒」、ボール速度設定値「3」では、転動時間は「12秒」、ボール速度設定値「4」では、転時間は「11秒」となっている。なお、このボール速度設定値は、ルーレットゲームの1ゲーム毎にランダムに決定される。決定されるタイミングは、図8に示したルーレットゲーム処理が開始してから、ステップS2の処理(ボール投入処理)が開始される前である。
【0108】
図13は、第1タイミングテーブルを示す図である。
【0109】
この第1タイミングテーブルによれば、第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ231がカウントした第1の時間が5秒に到達した場合、上述したボール投入ナビゲート処理(図10のステップS22の処理)が実行される。
【0110】
本実施例では、第1の時間が5秒の場合に、ボール投入ナビゲート処理を行うようにしたがこれに限られない。5秒より短くても、長くてもよいし、1ゲーム毎にランダムに決定されるようにしてもよい。
【0111】
図14は、第2タイミングテーブルを示す図である。
【0112】
この第2タイミングテーブルによれば、上述したボール速度設定値毎に第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)と処理内容とが関連付けられている。
【0113】
本実施例では、ボール速度設定値が「1」の場合、タイマ231がカウントした第2の時間が13秒に到達した場合、上述したベット受付終了ナビゲート処理(図11のステップS32の処理)が実行される。また、第2の時間は、転動時間より1秒少ない。すなわち、ボール27がナンバーポケット23に収納される1秒前にベット受付終了ナビゲート処理が実行される。
【0114】
図15は、ボール投入指示画像を示す図である。
【0115】
このボール投入指示画像は、図10のステップS22の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このボール投入指示画像には、ボール投入ボタン252が表示され、ディーラーがボール投入ボタン252に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ボール27を投入することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0116】
図16は、ベット受付終了指示画像を示す図である。
【0117】
このベット受付終了指示画像は、図11のステップS32の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このベット受付終了指示画像には、ベット受付終了ボタン251が表示され、ディーラーがベット受付終了ボタン251に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ベットの受付を終了することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0118】
図17は、ナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【0119】
このナビゲーションパターンテーブル(ROM82に記憶されている)には、ナビゲーションパターン番号に関連付けて各種ナビゲーションを行うか否かのパターンデータが格納されている。
【0120】
例えば、「○」は、ナビゲーションを行うパターンデータであり、「×」はナビゲーションを行わないパターンデータである。ナビゲーションパターン番号が「パターン3」の場合、BET開始カラムには「○」が格納されているので、CPU81は、ベット受付開始指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。さらに、ボール投入カラムには「×」が格納されているので、CPU81は、ボール投入指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示しない。さらにまた、BET終了カラムには「○」が格納されているので、CPU81は、ベット受付終了指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。
【0121】
図18は、第4タイミングテーブルを示す図である。
【0122】
この第4タイミングテーブルによれば、第4の時間(前回ゲームの終了時からの時間)と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ231がカウントした第4の時間が10秒に到達した場合、上述したベット受付開始ナビゲート処理(図9のステップS10の処理)が実行される。
【0123】
図19は、ベット受付開始指示画像を示す図である。
【0124】
このベット受付開始指示画像は、図9のステップS10の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このベット受付開始指示画像には、ベット受付開始ボタン253が表示され、ディーラーがベット受付開始ボタン253に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ベットの受付を開始することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0125】
図20は、ナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【0126】
このナビゲーションパターン選択画像は、図8のステップS0の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。図20によれば、パターン1からパターン4までの4つのパターンを遊技場管理者やディーラー等が選択するように示唆されている。遊技場管理者やディーラー等は、パターン1ボタン254、パターン2ボタン255、パターン3ボタン256、パターン4ボタン257、のいずれかに接触することでナビゲーションパターンを選択することができる。
【0127】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、ディーラー用ディスプレイ210にベット受付終了指示画像等を表示することでディーラーにタッチパネル211を操作するように指示をしたが、これに限られず、ディーラーから視認可能な場所に指示デバイスとしてのランプを設けて当該ランプの点灯により指示を行ってもよい。
【0128】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部80が備えるCPU81と、ステーション4が備えるCPU111とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のCPUのみにより構成されていてもよい。
【0129】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0130】
1 ルーレットゲーム機
2 ルーレット装置
4 ステーション
10 ルーレットゲーム制御ユニット
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲームにおけるゲーム操作入力をディーラーにナビゲートするゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献1に開示されているように、テーブルゲームの中にはルーレットゲームというゲームジャンルが存在する。
【0003】
ルーレットゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がルーレットゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してルーレットゲームを楽しむことができる。
【0004】
ここで、ルーレットゲーム装置は、遊技者がルーレット盤上に配置されたマーク(数字)を選択すると、ルーレット盤が回転し、投入されたボールがルーレット盤内を転がる。そして、ルーレット盤の回転が弱まり、ボールがルーレット盤内のいずれかのポケットに収容保持されると、プレーヤの選択したマーク(数字)と、ボールが収容されたマーク(数字)とが一致(入賞)したか否かが判定される。ここで同じマーク(数字)のポケットに収容保持(当たり)されていると判定された際には、所定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】米国特許第7311305号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ルーレットゲーム等のカジノゲームでは、ディーラーがゲームを進行していくため、ディーラーはゲーム進行に熟練している必要がある。しかし、カジノ開発が行われて間もない国おいては、ゲーム進行に熟練したディーラーが不足してしまう、という問題があった。
【0007】
本発明は、ゲーム操作入力の指示画像をディスプレイに表示することで、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0008】
複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、時間をカウントするタイマと、前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。(a)ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、(b)前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【0009】
(1)の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした時間がメモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ルーレットゲームの単位ゲームにおける複数のゲーム段階に応じて要求される操作入力デバイスの操作タイミングを容易に判断できる。
【0010】
(2) 複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第1のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第2のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、時間をカウントするタイマと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。(a)前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、(b)前記(a)の処理を契機として前記タイマに第1の時間をカウントさせる処理、(c)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第1の時間が前記第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、(d)前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、(e)前記(d)の処理を契機として前記タイマに第2の時間をカウントさせる処理、(f)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第2の時間が前記第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、(g)前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【0011】
(2)の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした第1の時間が第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイに、ボールをルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ボールを投入するタイミングが来たことを判断できる。
【0012】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、ボールをルーレット盤に投入する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ボールをルーレット盤に投入することができる。
【0013】
さらに、コントローラは、タイマがカウントした第2の時間が第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。
【0014】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ベットの受付を終了することができる。
【0015】
(3) (2)に記載のゲーミングシステムであって、前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。(h)前記(d)の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第3の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、(i)前記タイマがカウントした第3の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、(j)前記(i)の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【0016】
(3)の発明によれば、ボールがポケットに収納された後に、あるステーションからベットがなされた場合であっても、そのステーションからのベットを無効化することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明のルーレットゲームにおけるディーラに操作入力のナビゲーションを行う概略を示すフローチャートである。
【図2】本発明のルーレットゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図3】本発明のルーレット装置の平面図である。
【図4】本発明のテーブル式ベッティングボードのBET画面を示す説明図である。
【図5】本発明のホイール式ベッティングボードのBET画面を示す説明図である。
【図6】図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図7】図2に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図8】本発明のルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明のベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明のボール投入処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明のベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の転動時間テーブルを示す図である。
【図13】本発明の第1タイミングテーブルを示す図である。
【図14】本発明の第2タイミングテーブルを示す図である。
【図15】本発明のボール投入指示画像を示す図である。
【図16】本発明のベット受付終了指示画像を示す図である。
【図17】本発明のナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【図18】本発明の第4タイミングテーブルを示す図である。
【図19】本発明のベット受付開始指示画像を示す図である。
【図20】本発明のナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0020】
詳細については、後述するが、図1に示すように、CPU81は、ルーレットゲーム制御ユニット10の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガ(例えば、後述の前回ゲーム終了時等)を契機としてタイマ231に時間をカウントさせ(ステップS100)、タイマ231がカウントした時間がROM82に記憶されたタイミングデータが示す時間(例えば、後述の第4の時間)と一致するか否かを判断し(ステップS200)、一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する(ステップS300)。
【0021】
図2はルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。図2に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット装置2と、ルーレット装置2の周囲にルーレット装置2を取り囲むようにして設置された複数個(例えば、10個)のサテライト4と、各ステーション4に着座したプレーヤから視認不可能に設置されたディーラー用ディスプレイ210と、ルーレット装置2を含むルーレットゲーム制御ユニット10(図6で後述)と、から基本的に構成されている。
【0022】
ここでサテライト4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
【0023】
また、各サテライト4が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
【0024】
そして、メダル投入口5の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口5より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口8の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口8から払い出す。
【0025】
次に、コントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。コントロール部6は、図2に示すように画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン45、払い戻し(CASHOUT)ボタン46、ヘルプ(HELP)ボタン47が配置されている。
【0026】
BET確定ボタン45は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置2においてボール11が納まったナンバーポケット23に対応するマーク24にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。
【0027】
払い戻しボタン46は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン46が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
【0028】
ヘルプボタン47は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン47が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0029】
一方、画像表示装置7はタッチパネル48が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【0030】
ルーレット装置3は、図3に示すように、筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とを有する構成にされている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように、図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字がマークとして表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計38個形成されている。
【0031】
また、枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図2参照)により覆われている。
【0032】
また、ウィル22の下方には当たり判定装置86(図6参照)が設置されている。当たり判定装置86は、ボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0033】
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22上に至る。そして、ウィル22上に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収容される。その結果、ボール27が収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86によって判定され、当選番号となる。
【0034】
図4、図5は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0035】
図4及び図5に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード130を有する第1BET画面131と、ホイール式ベッティングボード132を有する第2BET画面133との計2種類の画面が表示される。そして、第1BET画面131と第2BET画面133とは、画面上に表示される画面切り換えボタン134、46を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第1BET画面131及び第2BET画面133のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0036】
先ず、図4に基づいて第1BET画面131について説明する。第1BET画面131に表示されるテーブル式ベッティングボード130には、マーク24に表示された数字「0」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「マークの色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0037】
そして、テーブル式ベッティングボード130の下方には画面左から順に、結果履歴表示部135、画面切り換えボタン134、単位BETボタン136、払い戻し結果表示部137、クレジット数表示部138が表示されている。
【0038】
結果履歴表示部135は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト4において遊技者がBETを行い、ボール11がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0039】
また、画面切り換えボタン134は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面131と第2BET画面133とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン134を押下すると、テーブル式ベッティングボード130を用いた第1BET画面131を、ホイール式ベッティングボード132を用いた第2BET画面133に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0040】
また、単位BETボタン136は、遊技者が指定したBETエリア142(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136Dの四種類からなる。
【0041】
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア142を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル140で指定する。その状態で、1BETボタン136Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン136Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン136Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン136Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン136Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン136Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン136Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン136Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0042】
また、払い戻し結果表示部137は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0043】
更に、クレジット数表示部138は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0044】
また、テーブル式ベッティングボード130上には、現在遊技者が選択しているBETエリア142を示すカーソル140が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア142を示すチップマーク141が表示され、チップマーク141上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図4に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク141は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
【0045】
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク141は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0046】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図4中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号の横二列(図4中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード130の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、マーク24の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【0047】
前記のように構成された第1BET画面131で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア142(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル140が指定したBETエリア142に移動する。
【0048】
その後、単位BETボタン136の各単位ボタン(1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア142にベットされる。例えば、10BETボタン136Cを4回、5BETボタン136Bを1回、1BETボタン136Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0049】
次に、図5に基づいて第2BET画面133について説明する。第2BET画面133に表示されるホイール式ベッティングボード132には、前記マーク24に配置された数字「0」、「1」〜「36」と同一の数字が、実際のルーレット盤12と同じホイール状の配列で表示されている。
【0050】
ホイール式ベッティングボード132の下方には、前記した第1BET画面131と同様に、結果履歴表示部145、画面切り換えボタン146、単位BETボタン147、払い戻し結果表示部148、クレジット数表示部149が表示されている。
【0051】
結果履歴表示部145は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト4において遊技者がBETを行い、ボール11がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0052】
また、画面切り換えボタン146は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面131と第2BET画面133とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン146を押下すると、テーブル式ベッティングボード130を用いた第1BET画面131を、ホイール式ベッティングボード132を用いた第2BET画面133に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0053】
また、単位BETボタン147は、遊技者が指定したBETエリア152(番号が表示された番号表示部154上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン147A、5BETボタン147B、10BETボタン147C、100BETボタン147Dの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするBETエリア152を指等で該当する画面を直接押すことにより指定する。そして、指定したBETエリア152には、後述のカーソル159が配置される。尚、第2BET画面133のホイール式ベッティングボード132では、チップのベットを行うBETエリア152は、表示された一の数字に対して一箇所設けられている。その状態で、1BETボタン147Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン147Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン147Bを押下すると、遊技者はチップを5枚毎(5BETボタン147Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、10BETボタン147Cを押下すると、遊技者はチップを10枚毎(10BETボタン147Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。更に、100BETボタン147Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン147Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0054】
また、払い戻し結果表示部148は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0055】
更に、クレジット数表示部149は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたBETエリア152の番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0056】
第2BET画面のホイール式ベッティングボード132の右側部には、BET幅設定部151が設けられている。BET幅設定部151はホイール式ベッティングボード132独特の機能であり、BET幅設定部151においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア152のみならず、その周辺のBETエリア152に同時にベットすることが可能となる。BET幅設定部151は1幅設定ボタン151A、3幅設定ボタン151B、5幅設定ボタン151C、7幅設定ボタン151D、9幅設定ボタン151E、11幅設定ボタン151F、15幅設定ボタン151Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したBETエリア152と、その両側に配置された同時にベット可能なBETエリア152とを含めた合計のBETエリア数を示す。
【0057】
図6は、図2に示したゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
【0058】
ゲーム装置1のルーレットゲーム制御ユニット10が有するメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
【0059】
CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、時間を計測することが可能なタイマ231に接続されている。また、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、ルーレット装置2が有する当たり判定装置86と接続されている。
【0060】
さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各ステーション4との間で、BET情報、配当情報等のデータの送受信を行うとともに、ディーラー用ディスプレイ210との間で、ボール投入指示画像、ボール投入指示信号等のデータの送受信を行う。なお、ディーラー用ディスプレイ210は、タッチパネル211を備えている。
【0061】
さらに、I/Oインターフェース90には、履歴表示部91が接続されており、メイン制御部80は、履歴表示部91との間で、当選番号等のデータ送受信を行う。
【0062】
さらに、CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置2に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置86を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、ルーレット装置2で得られた1個の当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの入賞判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0063】
メイン制御部80におけるROM82は、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、ルーレット装置2を駆動する駆動モータを制御するプログラムや各ステーション4を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、各ベット形態に設定された配当倍率を管理するテーブル、タイマ231の値に応じた処理を管理するテーブル等が格納されている。
【0064】
RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション4から送信されるBET情報、センサにより判定されたルーレット装置2の当選番号、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0065】
図7は、図2に示したステーション4の内部構成を示すブロック図である。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【0066】
ステーション制御部110は、CPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
【0067】
ROM112は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【0068】
CPU111には、コントロール部7(図2参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したCPU81に送信する。
【0069】
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御する。また、CPU111は、コントロール部6やタッチパネル35から供給される入力信号、及び、ROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるBET操作処理は後者に該当する。
【0070】
CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
【0071】
CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。プログラムROMには、画像表示装置7における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータやJACKPOT画像を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0072】
画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、BET画面40等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、BET画面40の通常BETエリア41、サイドBETエリア42の選択、単位BETボタン43の入力等がタッチパネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤのBET情報が記憶される。さらに、そのBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
【0073】
さらに、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【0074】
CPU111には、時間を計測することが可能なタイマ231が接続されている。
【0075】
ゲーミングボード60は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)61と、ROM65及びブートROM62と、メモリカード63に対応したカードスロット63Sと、GAL(Generic Array Logic)64に対応したICソケット64Sとを備えている。
メモリカード63は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
【0076】
また、カードスロット63Sは、メモリカード63を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってCPU111に接続されている。したがって、カードスロット63Sからメモリカード63を抜き取り、メモリカード63に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード63をカードスロット63Sに差し込むことにより、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63に交換することによって、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
【0077】
GAL64は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL64は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ICソケット64Sは、GAL64を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってCPU111に接続されている。
【0078】
内部バスによって互いに接続されたCPU61、ROM65及びブートROM62は、PCIバスによってCPU111に接続されている。PCIバスは、CPU111とゲーミングボード60との間の信号伝達を行うとともに、CPU111からゲーミングボード60への電力供給を行う。ROM65には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM62には、予備認証プログラム及びCPU61が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0079】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0080】
図8は、ルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【0081】
ステップS0において、CPU81は、ナビゲーションパターン番号決定処理を実行する。具体的には、図20で後述するナビゲーションパターン選択画像をディーラー用ディスプレイ210に表示し、遊技場管理人やディーラー等によるタッチパネル211の接触箇所に応じたパターン番号データをディーラー用ディスプレイ210から受信し、受信したパターン番号データをRAM83に記憶する。例えば、後述する図20のナビゲーションパターン選択画像において、パターン1が接触された場合、「パターン1」なるパターン番号データがRAM83に記憶される。
【0082】
ステップS1において、CPU81は、図9で後述するベット受付開始処理を実行し、ステップS2において、図10で後述するボール投入処理を実行する。ステップS3において、CPU81は、図11で後述するベット受付終了処理を実行し、ステップS4において、払出処理を実行し、ステップS1に処理を戻す。なお、ステップS4が終了した時からタイマ231に第4の時間(単位ゲームが終了してからの時間)をカウントさせる。
【0083】
図9は、ベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【0084】
ステップS10において、CPU81は、ベット受付開始ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、BET開始カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該BET開始カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図19で後述するベット受付開始指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図19で後述するベット受付開始指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、BET開始カラムに記憶されたデータは「○」である。
【0085】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を開始するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるベット受付開始ボタン253(図19で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ベットの受付を開始することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0086】
なお、このステップS10の処理は、図18で後述する第4タイミングテーブルを参照し、前回ゲームの終了時(図8のステップS4の処理が終了した時)からタイマ231がカウントした第4の時間が、第4タイミングテーブルの第4の時間カラムに格納された時間(本実施例では、10秒)に到達したタイミングで実行される。
【0087】
ステップS11において、CPU81は、ベット受付開始信号送信処理を実行する。具体的には、CPU81は、各ステーション4にベットの受付を開始することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション4からのベットを受け付ける。ステップS12において、CPU81は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ231に第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)をカウントさせる。この処理が終了するとCPU81は、ベット受付開始処理を終了する。
【0088】
図10は、ボール投入処理を示すフローチャートである。
【0089】
ステップS21において、CPU81は、ボール投入をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、CPU81は、図13で後述する第1タイミングテーブルを参照し、タイマ231がカウントした第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)が、第1タイミングテーブルの第1の時間カラムに格納された時間(本実施例では、5秒)に到達したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS22に移し、NOの場合、処理をステップS21に移す。
【0090】
ステップS22において、CPU81は、ボール投入ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、ボール投入カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該ボール投入カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図15で後述するボール投入指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図15で後述するボール投入指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、ボール投入カラムに記憶されたデータは「×」である。
【0091】
これによって、ディーラーは、ボール27を投入するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるボール投入ボタン252(図15で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ボール27を投入することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0092】
ステップS23において、CPU81は、ボール投入信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ210からボール27を投入することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS24に移し、NOの場合、処理をステップS23に移す。
【0093】
ステップS24において、CPU81は、ボール投入処理を実行する。具体的には、CPU81は、図示しないボール投入装置を駆動させ、ボール投入口36からウィル22上にボール27を投入する。
【0094】
ステップS25において、CPU81は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ231に第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)及び、第3の時間(ボール27が投入されてから、複数のステーション4の夫々からベットを受け付けるまでの時間)をカウントさせる。つまり、第3の時間は、ステーション4毎に複数存在する。この処理が終了するとCPU81は、ボール投入処理を終了する。
【0095】
図11は、ベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【0096】
ステップS31において、CPU81は、ベット受付終了をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、CPU81は、図14で後述する第2タイミングテーブルを参照し、タイマ231がカウントした第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)が、第2タイミングテーブルの第2の時間カラムに格納された時間に到達したか否かを判断する。この判断は、ボール27の投入速度毎のボール速度設定値(図12、図14で後述)に応じてなされる。この判断がYESの場合、処理をステップS32に移し、NOの場合、処理をステップS31に移す。
【0097】
ステップS32において、CPU81は、ベット受付終了ナビゲート処理を実行する。具体的には、CPU81は、図17で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図8のステップS0にてRAM83に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、BET終了カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、CPU81は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該BET終了カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、CPU81は、図16で後述するベット受付終了指示画像の画像データをROM82から読み出して、ディーラー用ディスプレイ210に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ210には、図16で後述するベット受付終了指示画像が表示される。後述する図17によれば、RAM83に記憶されたパターン番号データが「パターン3」の場合、BET終了カラムに記憶されたデータは「○」である。
【0098】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ210に表示されるベット受付終了ボタン251(図16で後述)が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ210は、ベットの受付を終了することを示す信号をメイン制御部80に送信する。
【0099】
ステップS33において、CPU81は、ベット受付信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ210からベットの受付を終了することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS34に移し、NOの場合、処理をステップS33に移す。
【0100】
ステップS34において、CPU81は、ベット受付終了信号送信処理を実行する。具体的には、CPU81は、各ステーション4にベットの受付を終了することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション4からのベットの受付を終了する。
【0101】
ステップS35において、CPU81は、ボールがポケットに収納されてからベットを受け付けたか否かを判断する。具体的には、予めROM82に記憶された、ボール27の投入速度毎のボール速度設定値に応じたボール27の転動時間(ボール27が投入されてからナンバーポケット23に収納されるまでの時間)(図12で後述)よりも、図10のステップS25でカウントした第3の時間(ボール27が投入されてから、複数のステーション4の夫々からベット受け付けるまでの時間)が長いか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS36に移し、NOの場合、ベット受付終了処理を終了する。
【0102】
ステップS36では、ベットを無効化する処理を実行する。
【0103】
このベットを無効化する処理を実行することにより、ボール27がナンバーポケット23に収納された後に、あるステーション4からベットがなされた場合であっても、そのステーション4からのベットを無効化することができる。
【0104】
特に、ディーラーによるベット受付終了ボタン251の接触タイミングが遅れて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後に、CPU81がベットの受付を終了した場合であっても、収納された後のベットを無効化することができる。
【0105】
図12は、転動時間テーブルを示す図である。
【0106】
この転動時間テーブルによれば、ボール速度設定値(ボール27の投入速度毎の値)と転動時間(ボール27が投入されてからナンバーポケット23に収納されるまでの時間)とが関連付けられている。
【0107】
例えば、ボール速度設定値が大きくなるほど、ボール27の投入速度が大きく転動時間が短くなる。本実施形態では、ボール速度設定値「1」では、転動時間は「14秒」、ボール速度設定値「2」では、転時間は「13秒」、ボール速度設定値「3」では、転動時間は「12秒」、ボール速度設定値「4」では、転時間は「11秒」となっている。なお、このボール速度設定値は、ルーレットゲームの1ゲーム毎にランダムに決定される。決定されるタイミングは、図8に示したルーレットゲーム処理が開始してから、ステップS2の処理(ボール投入処理)が開始される前である。
【0108】
図13は、第1タイミングテーブルを示す図である。
【0109】
この第1タイミングテーブルによれば、第1の時間(各ステーション4からのベットの受付を開始してからの時間)と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ231がカウントした第1の時間が5秒に到達した場合、上述したボール投入ナビゲート処理(図10のステップS22の処理)が実行される。
【0110】
本実施例では、第1の時間が5秒の場合に、ボール投入ナビゲート処理を行うようにしたがこれに限られない。5秒より短くても、長くてもよいし、1ゲーム毎にランダムに決定されるようにしてもよい。
【0111】
図14は、第2タイミングテーブルを示す図である。
【0112】
この第2タイミングテーブルによれば、上述したボール速度設定値毎に第2の時間(ボール27が投入されてからの時間)と処理内容とが関連付けられている。
【0113】
本実施例では、ボール速度設定値が「1」の場合、タイマ231がカウントした第2の時間が13秒に到達した場合、上述したベット受付終了ナビゲート処理(図11のステップS32の処理)が実行される。また、第2の時間は、転動時間より1秒少ない。すなわち、ボール27がナンバーポケット23に収納される1秒前にベット受付終了ナビゲート処理が実行される。
【0114】
図15は、ボール投入指示画像を示す図である。
【0115】
このボール投入指示画像は、図10のステップS22の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このボール投入指示画像には、ボール投入ボタン252が表示され、ディーラーがボール投入ボタン252に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ボール27を投入することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0116】
図16は、ベット受付終了指示画像を示す図である。
【0117】
このベット受付終了指示画像は、図11のステップS32の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このベット受付終了指示画像には、ベット受付終了ボタン251が表示され、ディーラーがベット受付終了ボタン251に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ベットの受付を終了することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0118】
図17は、ナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【0119】
このナビゲーションパターンテーブル(ROM82に記憶されている)には、ナビゲーションパターン番号に関連付けて各種ナビゲーションを行うか否かのパターンデータが格納されている。
【0120】
例えば、「○」は、ナビゲーションを行うパターンデータであり、「×」はナビゲーションを行わないパターンデータである。ナビゲーションパターン番号が「パターン3」の場合、BET開始カラムには「○」が格納されているので、CPU81は、ベット受付開始指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。さらに、ボール投入カラムには「×」が格納されているので、CPU81は、ボール投入指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示しない。さらにまた、BET終了カラムには「○」が格納されているので、CPU81は、ベット受付終了指示画像をディーラー用ディスプレイ210に表示する。
【0121】
図18は、第4タイミングテーブルを示す図である。
【0122】
この第4タイミングテーブルによれば、第4の時間(前回ゲームの終了時からの時間)と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ231がカウントした第4の時間が10秒に到達した場合、上述したベット受付開始ナビゲート処理(図9のステップS10の処理)が実行される。
【0123】
図19は、ベット受付開始指示画像を示す図である。
【0124】
このベット受付開始指示画像は、図9のステップS10の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。また、このベット受付開始指示画像には、ベット受付開始ボタン253が表示され、ディーラーがベット受付開始ボタン253に接触することにより、タッチパネル211(図6参照)が当該接触を検知し、ベットの受付を開始することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ210からメイン制御部80に送信される。
【0125】
図20は、ナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【0126】
このナビゲーションパターン選択画像は、図8のステップS0の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ210に表示される。図20によれば、パターン1からパターン4までの4つのパターンを遊技場管理者やディーラー等が選択するように示唆されている。遊技場管理者やディーラー等は、パターン1ボタン254、パターン2ボタン255、パターン3ボタン256、パターン4ボタン257、のいずれかに接触することでナビゲーションパターンを選択することができる。
【0127】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、ディーラー用ディスプレイ210にベット受付終了指示画像等を表示することでディーラーにタッチパネル211を操作するように指示をしたが、これに限られず、ディーラーから視認可能な場所に指示デバイスとしてのランプを設けて当該ランプの点灯により指示を行ってもよい。
【0128】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部80が備えるCPU81と、ステーション4が備えるCPU111とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のCPUのみにより構成されていてもよい。
【0129】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0130】
1 ルーレットゲーム機
2 ルーレット装置
4 ステーション
10 ルーレットゲーム制御ユニット
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
時間をカウントするタイマと、
前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
(a)ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、
(b)前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項2】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第1のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第2のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、
時間をカウントするタイマと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
(a)前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、
(b)前記(a)の処理を契機として前記タイマに第1の時間をカウントさせる処理、
(c)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第1の時間が前記第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、
(d)前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、
(e)前記(d)の処理を契機として前記タイマに第2の時間をカウントさせる処理、
(f)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第2の時間が前記第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、
(g)前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングシステムであって、
前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。
(h) 前記(d)の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第3の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、
(i) 前記タイマがカウントした第3の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、
(j) 前記(i)の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【請求項1】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
時間をカウントするタイマと、
前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
(a)ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、
(b)前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項2】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第1のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第2のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、
時間をカウントするタイマと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
(a)前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、
(b)前記(a)の処理を契機として前記タイマに第1の時間をカウントさせる処理、
(c)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第1の時間が前記第1のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、
(d)前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、
(e)前記(d)の処理を契機として前記タイマに第2の時間をカウントさせる処理、
(f)前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第2の時間が前記第2のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、
(g)前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングシステムであって、
前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。
(h) 前記(d)の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第3の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、
(i) 前記タイマがカウントした第3の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、
(j) 前記(i)の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
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【図20】
【公開番号】特開2010−273944(P2010−273944A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−130698(P2009−130698)
【出願日】平成21年5月29日(2009.5.29)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年5月29日(2009.5.29)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
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