説明

ルーレットゲーム装置及びその制御方法

【課題】互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのBETを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、メインBETボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の複数のポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを受け付けるとともに、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケットに対応する番号へのBETを受け付ける。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ルーレットゲームにおいては、ストレートBET、コーナーBET、スプリットBET等、様々なBET方法が存在する。これらはいずれも、ルーレットホイールに備えられ、夫々に番号が対応付けられた複数のポケットのなかから、ボールが収納されるポケットを予想し、当該ポケットに対応する番号に対して行うBETである。近年では、当選番号の予想や、上述したようなBETの操作を容易にするための様々な工夫が行われている。例えば、特許文献1には、プレーヤが過去のゲーム結果の履歴を参照して当選番号を予想することが可能なルーレットゲーム装置が開示されている。
【0003】
ところで、ルーレットゲームにおいて、ルーレットホイール上に打ち出されたボールが、プレーヤが予想してBETしたポケットに入らなかった場合(プレーヤの予想が外れた場合)、ボールが入ったポケットが、そのプレーヤが予想したポケットの近くにあるポケット(例えば、そのプレーヤが予想したポケットのすぐ隣のポケット)であると、プレーヤは悔しい思いをすることとなる。このような事態を回避するために、ボールが入ると予想したポケットだけでなく、その近くにあるポケット(例えば、両隣にあるポケット)に対してもBETを行っておきたいと思うのがプレーヤの自然な心理である。
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開第2006/0094493号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ルーレットゲームにおいて用いられるルーレットホイール上のポケットの並び順(ポケットに対応する番号のルーレットホイール上での並び順)は、通常、ベッティングボード上の番号の並び順(番号の大きさの順)とは異なっている。このため、従来のルーレットゲーム装置においては、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのBETを行うには、予めルーレットホイール上の番号の並び順を記憶しておく必要があった。しかし、ルーレットホイール上の番号の並び順を記憶している人はごく少数であり、また、番号の並び順を全て記憶することは容易ではない。このため、多くのプレーヤにとって、予想したポケットに隣接するポケットに対応する番号へのBET等、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのBETは行いづらいものであるという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのBETを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、円形のルーレットホイールを備える。また、上記ゲーム装置は、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)上記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、(b)上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、(c)上記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの上記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う処理、(d)上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、(e)上記処理(d)において決定された当選番号と、上記メインBETボタン及び上記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【0008】
上記ゲーム装置によれば、メインBETボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の1のポケットに対応する番号へのBETを受け付けるとともに、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット(例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット)に対応する番号へのBETを受け付ける。
【0009】
従って、プレーヤは、メインBETボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にBETするとともに、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、1つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもBETを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0010】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(b)は、上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理である。
【0011】
上記ゲーム装置によれば、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける。
【0012】
従って、プレーヤは、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にBETを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0013】
第2の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、円形のルーレットホイールを備える。また、上記ゲーム装置は、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、各上記ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶する制御データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)上記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、(b)上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、(c)上記制御データ記憶メモリに記憶された制御データに基づいて、上記ルーレットホイールの回転、及び、上記ボールの打ち出しの制御を行う処理、(d)上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、(e)上記処理(d)において決定された当選番号と、上記メインBETボタン及び上記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【0014】
上記ゲーム装置によれば、ルーレットホイール上の各ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御された状態で、メインBETボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の1のポケットに対応する番号へのBETを受け付けるとともに、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット(例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット)に対応する番号へのBETを受け付ける。
【0015】
従って、プレーヤは、メインBETボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にBETするとともに、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、1つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもBETを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0016】
また、ルーレットゲーム装置においては、各ポケットに均一な確率でボールが落下し、収納されることが好ましいとされているが、製造時の種々の要因等により、各ポケットにボールが収納される収納確率に偏りが生じてしまうことが多い。これに対し、上記ゲーム装置は、制御データによって収納確率が偏るように制御されているため、ゲーム装置の管理者(例えば、カジノの管理者)は、上記制御データを適宜変更することにより、偏りを見破られることによる大きな損失を防止することが可能である。一方、プレーヤにとっては、収納確率の偏りを見破ることは困難であっても、予想のポケットの近傍のポケットにBETを行うことは容易であるため、予想が外れた場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0017】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(b)は、上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理である。
【0018】
上記ゲーム装置によれば、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける。
【0019】
従って、プレーヤは、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にBETを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0020】
第3の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、円形のルーレットホイールと、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、複数の上記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンと、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンと、コントローラとを備えるゲーム装置の制御方法であって、(a)上記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、(b)上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、(c)上記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの上記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、(d)上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、(e)上記段階(d)において決定された当選番号と、上記メインBETボタン及び上記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する段階を含む。
【0021】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、メインBETボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の1のポケットに対応する番号へのBETを受け付けるとともに、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット(例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット)に対応する番号へのBETを受け付ける。
【0022】
従って、プレーヤは、メインBETボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にBETするとともに、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、1つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもBETを行うことができる。上記ゲーム装置の制御方法においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0023】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階(b)は、上記サブBETボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階である。
【0024】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、サブBETボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、1の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける。
【0025】
従って、プレーヤは、サブBETボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にBETを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのBETを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
本発明に係る実施形態について、図面に基づいて説明する。
第1実施形態では、ルーレットホイール上の各ポケットに均一な確率でボールが収納される場合(すなわち、ボールの収納確率に偏りがない場合)について説明し、第2実施形態では、ルーレットホイール上の特定のポケットにボールが収納される確率が相対的に高くなるようにゲーム装置が制御されている場合(すなわち、ボールの収納確率が偏っている場合)について説明する。
まず、第1実施形態及び第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理について説明する。
【0028】
図1及び図2は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
この処理は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1(図5参照)が備えるサーバ制御用CPU81(図11参照)が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用CPU91(図15参照)が実行するステーション側遊技処理から構成される。
【0029】
図1及び図2に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。
まず、ステップS11において、ステーション制御用CPU91は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97(図15参照)の検出信号に基づいて判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合(ステップS11:NO)、投入されるまで待機する一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(ステップS11:YES)、ステップS12へ移行する。
【0030】
ステップS12において、ステーション制御用CPU91は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM93(図15参照)に記録する。次に、ステップS13において、ステーション制御用CPU91は、サーバ13(図11参照)に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号を送信する。
【0031】
次に、ステップS14において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8(図5参照)に、BET画面61を表示する。BET画面61については、後で図7を用いて詳述する。
次に、ステップS15において、ステーション制御用CPU91は、プレーヤがチップをBETすることが可能なBET期間の計時を開始する。
そして、ゲームに参加したプレーヤは、このBETの受付が可能となったBET期間中に、タッチパネル50(図15参照)を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72(図7参照)に自分のチップをBETすることができる。なお、BET画面61を用いた具体的なBET方法に関しては、後で図7を用いて詳述する。
また、プレーヤは、BET期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにBET操作の受付が開始される。
【0032】
次に、ステップS16において、ステーション制御用CPU91は、サブBET受付処理を実行する。この処理は、タッチパネル50を介して入力されたBETがストレートBETである場合に、ストレートBETされたナンバーポケット23(図6参照)の左右両側にあるナンバーポケット23へのBETであるサブBETを受け付ける処理である。サブBET受付処理については、後で図17を用いて詳述することとし、サブBET受付処理において画像表示装置8に表示される画像については、後で図8〜図10を用いて詳述することとする。
【0033】
次に、ステップS17において、ステーション制御用CPU91は、BET期間が終了した旨を示すBET期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8に、BET期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル50でのBET操作の受付を終了する(ステップS18)。その後、ステーション制御用CPU91は、ステーション4においてプレーヤが行ったBET情報(指定したBETエリア72や、指定したBETエリア72にBETしたチップの枚数(BET数))を送信する(ステップS19)。
【0034】
次に、ステップS20において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81によって実行される後述のJP(ジャックポット)ボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ13から受信する。JPボーナスゲームの決定結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにJPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4でハズレとするか)、さらにJPの当選とする場合においては、どのJP(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」)の当選とするかに関する決定結果とが含まれる。
【0035】
次に、図2のステップS21において、ステーション制御用CPU91は、ステップS20で受信したJPボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させると決定した場合、JPの獲得に関する所定の選択式のJPボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)を、ステップS20で受信した決定結果に基づいて画像表示装置8に表示する(ステップS22)。
【0036】
ステップS21において本ステーション4においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップS22の処理の後、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する(ステップS23)。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
【0037】
次に、ステップS24において、ステーション制御用CPU91は、ステップS23で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれRAM93に記憶する。そして、払い戻しボタン48(図15参照)が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9(図5参照)から払い戻される。
【0038】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、ステップS14へと処理を戻し、再度BET期間を開始して、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、遊技処理を終了する。
【0039】
図1及び図2に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。
まず、ステップS101において、サーバ制御用CPU81は、ステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル検出信号が送られる。
【0040】
次に、サーバ制御用CPU81は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、BET期間の計時を開始する(ステップS102)。BET期間は、プレーヤがBET入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このBET期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをBETすることができる。
【0041】
次に、ステップS103において、サーバ制御用CPU81は、BET期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのBET期間は、BETタイム表示部69(図7参照)に表示される。残り5秒に到達していないと判断した場合、処理をステップS103に戻す。一方、残り5秒であると判断した場合、処理をステップS104に移す。
【0042】
ステップS104において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3(図5参照)の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置3のCPU101に送信する。この制御信号を受信したCPU101は、以下の動作を制御する。
まず、CPU101は、予め設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ106(図14参照)を駆動させ、ルーレットホイール22(図6参照)を回転させる。
次に、ルーレットホイール22の回転が開始され、所定期間(例えば、20秒)が経過した後、CPU101は、ポケット位置検出回路107(図14参照)からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール27(図6参照)を投入する。このとき、予め設定されている初速度でボール27を投入する。なお、打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール22の回転中において、所定のナンバーポケット23が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【0043】
次に、ステップS105において、サーバ制御用CPU81は、BET期間が終了したか否かを判断する。BET期間が終了していないと判断した場合、BET期間が終了するまで待機する。
一方、BET期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、BET期間が終了したことを示すBET期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS106)。
【0044】
次に、ステップS107において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4においてプレーヤが行ったBET情報(指定したBETエリア72、指定したBETエリア72にBETしたチップの枚数(BET数)、BET方法)をステーション制御用CPU91から受信し、RAM83のBET情報記憶エリア83A(図13参照)に記憶する。
【0045】
次に、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、ステップS107で受信した各ステーション4でBETされた合計クレジットの0.30%に相当するクレジットをRAM83の「MINI」のJP累積記憶エリア83C(図13参照)に記録されたJPの額に累積して加算し、合計クレジットの0.20%に相当するクレジットをRAM83の「MAJOR」のJP累積記憶エリア83D(図13参照)に記録されたJPの額に累積して加算し、さらに、合計クレジットの0.15%に相当するクレジットをRAM83の「MEGA」のJP累積記憶エリア83E(図13参照)に記録されたJPの額に累積して加算する。また、このJP額に基づいて、JP額表示部15(図5参照)、MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75(図7参照)の表示を更新する。
【0046】
次に、ステップS109において、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用CPU81は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、JPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かや、JPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4でハズレとするか)、さらにJPの当選とする場合においては、どのJP(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」)の当選とするかを決定する。
【0047】
次に、ステップS110において、サーバ制御用CPU81は、ステップS109の処理に基づいて、JPボーナスゲームの決定結果を各ステーション4に対して送信する。
【0048】
次に、図2のステップS111において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信することにより、ボールセンサ105(図14参照)を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23(図6参照)に収納されたかを判定する。
【0049】
次に、サーバ制御用CPU81は、ステップS107で受信した各ステーション4のBET情報と、ステップS111で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてBETしたチップが当選しているか否かの判定を行う(ステップS112)。
【0050】
次に、ステップS113において、サーバ制御用CPU81は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、当選番号にBETされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82(図11参照)の配当クレジット記憶エリア82A(図12参照)に記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1BET)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0051】
次に、ステップS114において、サーバ制御用CPU81は、ステップS113の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及び、ステップS109のJPボーナスゲーム決定処理に基づくJPの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合にはさらに現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。
【0052】
次に、ステップS115において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信することにより、ルーレットホイール22の下方に設けられたボール回収装置108(図14参照)を駆動し、ルーレットホイール22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のルーレットホイール22内に投入されることとなる。
ステップS115の処理の後、本サブルーチンを終了する。
なお、第1実施形態については後で図面を用いて詳述する。
【0053】
図3及び図4は、第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
第2実施形態では、第1実施形態に係るルーレットゲーム機と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
第2実施形態は、ルーレットゲーム機1が、ROM102(図14参照)に記憶された制御データにより、ルーレットホイール22上の各ナンバーポケット23にボール27が収納される確率が偏る(ボール27が特定のナンバーポケット23に収納される確率が相対的に高くなる)ように制御されている点で、第1実施形態と相違する。後述するように、制御データは複数種類記憶されており、所定の条件(第2実施形態では、所定の時刻となること)が満たされるごとに、参照の対象となる制御データが変更される。
【0054】
ステーション側遊技処理のステップS201〜ステップS214は、第1実施形態に係るステーション側遊技処理のステップS11〜ステップS24と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【0055】
次に、図3及び図4に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。
ステップS301〜ステップS303の処理は、第1実施形態に係るサーバ側遊技処理のステップS101〜ステップS103と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【0056】
次に、ステップS304において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置3のCPU101に送信する。この制御信号を受信したCPU101は、ROM102に記憶されている制御データを参照して、以下の動作を制御する。
まず、CPU101は、制御データに設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ106を駆動させ、ルーレットホイール22を回転させる。
次に、ルーレットホイール22の回転が開始され、所定期間(例えば、20秒)が経過した後、CPU101は、ポケット位置検出回路107からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール27を投入する。このとき、制御データに設定されている初速度でボール27を投入する。
これにより、投入されたボール27は、ルーレットホイール22上の特定の領域にあるナンバーポケット23に、相対的に高い確率で収納されることとなる。
参照する制御データは、ルーレットゲーム機1の起動時には、予め1の制御データが参照の対象に決定されている。また、他の制御データが参照の対象として決定された場合には、当該他の制御データが参照されることになる。
【0057】
続くステップS305〜ステップS315の処理は、第1実施形態に係るサーバ側遊技処理のステップS105〜ステップS115と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【0058】
次に、ステップS316において、サーバ制御用CPU81は、所定の時刻(本実施形態では、毎時0分)を経過したか否かを判断する。所定の時刻が経過したと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、制御データを決定する(ステップS317)。具体的には、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3のCPU101に所定の時刻が経過した旨を通知する。この通知を受信したCPU101は、乱数のサンプリングを行い、取得した乱数に基づいて、ROM102に記憶している複数の制御データのなかから、現在、参照の対象として設定されている制御データとは異なる制御データを参照の対象に決定する。
ステップS316において所定の時刻を経過していないと判断した場合、又は、ステップS317の処理の後、本サブルーチンを終了する。
なお、第2実施形態については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0059】
[第1実施形態]
まず、ルーレットゲーム機1の構成について説明する。
図5は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
ルーレットゲーム機1は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
図5に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5とを備えている。
ステーション4は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口6と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、プレーヤのBET操作を受け付ける。プレーヤは、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0060】
各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてステーション4でBETした数字(本実施形態では「0」、「00」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。また、ジャックポット(以下、JPともいう)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0061】
メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0062】
筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には、サーバ13が配置されている。サーバ13は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定を行うことが可能である。
【0063】
電光表示部5には、JPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが設けられている。「MEGA」のJPでは、全12箇所のステーション4においてゲームでBETされたクレジットの内、0.15%のクレジットを累積して記憶する。「MAJOR」のJPでは、BETされたクレジットの内、0.20%のクレジットを累積して記憶する。「MINI」のJPでは、BETされたクレジットの内、0.30%のクレジットを累積して記憶する。そして、JPボーナスゲームによっていずれか一のJPに当選となった場合に、該当するJPに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション4に対して払い出される。JP額表示部15には3種類のJPのうち、「MEGA」のJPの累積額を表示する。なお、JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能となっている。
【0064】
図6は、第1実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図6に示すように、ルーレットゲーム機1が備えるルーレット装置3は、筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール22とを備えている。ルーレットホイール22の上面には、凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット23の外方向におけるルーレットホイール22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板25が形成されている。
ナンバーポケット23は、本発明におけるポケットに相当する。
【0065】
枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、ボール投入装置104(図14参照)が連結され、ボール投入装置104の駆動に伴って、ボール投入口36からルーレットホイール22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図5参照)により覆われている。
【0066】
ルーレットホイール22の下方には、ホイール駆動用モータ106が設けられており、ホイール駆動用モータ106の駆動に伴ってルーレットホイール22が回転する。
【0067】
また、ルーレットホイール22の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路107が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット23の位置を検出可能に構成されている。
【0068】
枠体21は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗するようにガイドしてボール27を転動させるものである。ボール27は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール22に至る。そして、ルーレットホイール22に転がって来たボール27は、さらに回転するルーレットホイール22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された番号がボールセンサ105によって判定され、当選番号となる。
【0069】
図7〜図10は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図7は、BET受け付け時に画像表示装置8に表示されるBET画面61を示している。
図7に示すように、画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。プレーヤは、画像表示装置8の前面に設けられているタッチパネル50を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをBETすることができる。
【0070】
まず、図7に基づいてゲーム中に表示されるBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをBETする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0071】
テーブル式ベッティングボード60の下方には、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
【0072】
結果履歴表示部65には、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4においてプレーヤがBETを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0073】
また、単位BETボタン66は、プレーヤが指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをBETする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類から構成されている。
プレーヤは、まず、BETするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にBET枚数が増加)にBETすることが可能である。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にBET枚数が増加)でBETすることが可能である。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にBET枚数が増加)でBETすることが可能である。さらに、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にBET枚数が増加)でBETすることが可能である。
【0074】
払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのBET枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりBET枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【0075】
クレジット数表示部68は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをBETした際にはそのBET数(1BETに対して1クレジット)に応じて減少する。また、BETしたチップが当選し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0076】
また、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69はプレーヤがBETすることが可能な残り時間を表示するものであり、BET操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにBET操作の受付を終了する。また、各ステーション4においてプレーヤのBET期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0077】
また、BETタイム表示部69の右側には、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMEGA表示部73と、「MAJOR」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMAJOR表示部74と、「MINI」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMINI表示部75とが設けられている。MEGA表示部73には、全12箇所のステーション4において1ゲーム毎にBETされたクレジットの内、0.15%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MAJOR表示部74には、BETされたクレジットの内、0.20%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MINI表示部75は、BETされたクレジットの内、0.30%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75に表示される数値は、全てのステーション4で共通の数値である。JPボーナスゲームによってJPの当選となった場合には、各表示部73〜75に表示されたJPの内、当選したJPのクレジット数が払い出され、払い出された後のJPの表示部には、初期値の数値(「MINI」は200クレジット、「MAJOR」は5000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)が表示される。
【0078】
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される。また、現時点までにおいてBETしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのBET枚数を示す。例えば、図7に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをBETしていることを示している。なお、このように1つ番号のみにBETする方法は「ストレートBET」と呼ばれるBET方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをBETしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてBETする方法は「コーナーBET」と呼ばれるBET方法である。
【0079】
他にBET方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてBETする「スプリットBET」、番号の横一列(図7中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてBETする「ストリートBET」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてBETする「ファイブBET」、番号の横二列(図7中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてBETする「ラインBET」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてBETする「コラムBET」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてBETする「ダズンBET」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてBETする方法がある。ここで、これら複数のBET方法は、BETしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0080】
上記のように構成されたBET画面61でプレーヤがBETする際には、まず、BETを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にBETされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをBETすることができる。
【0081】
本実施形態では、入力されたBETがストレートBETである場合には、そのストレートBETされた番号のポケットの左右両側にあるナンバーポケット23に対するサブBETを受け付ける。
図8は、ストレートBETが入力された場合に画像表示装置8に表示される画像の一例を示している。
ストレートBETが入力された場合には、図8に示すように、サブBET画面62が表示される。サブBET画面62には、ストレートBETが行われたことを示す画像200と、そのストレートBETの対象となったナンバーポケット23の番号及びBET数を示すとともに該ナンバーポケット23の左右両側にあるポケットに対するBET(サブBET)を行うか否かを問う画像201と、その問いに対する応答(すなわち、サブBETを行うか否か)を入力するためのボタンを示す画像202及び203とが含まれている。
図8において、画像201は、番号「9」のナンバーポケット23に対して20枚のチップがストレートBETされたことを示している。
プレーヤは、サブBETを行う場合には、「YES」の画像202、サブBETを行わない場合には、「NO」の画像203の、夫々タッチパネル50における対応箇所に触れて入力を行う。
【0082】
図9は、図8に示したサブBET画面62においてサブBETを行う旨の入力が行われた場合に画像表示装置8に表示される画像の一例を示している。
サブBETを行う旨の入力が行われた場合には、図9に示すように、サブBETを行うナンバーポケット23を選択することを促す画像204と、サブBETを行うナンバーポケット23を選択するためのボタンを示す画像205及び206とが表示される。
画像205が示す「1つ隣まで」を選択すると、ストレートBETしたナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23に対してサブBETを行うことができ、画像206が示す「2つ隣まで」を選択すると、ストレートBETしたナンバーポケット23の両隣のナンバーポケット23と、さらにそれらの隣のナンバーポケット23とに対してサブBETを行うことができる。
ストレートBETされたナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23は、本発明における隣接ポケットに相当する。
【0083】
図10は、図9において「1つ隣まで」BETする旨の入力が行われた場合に、画像表示装置8に表示される画像の一例を示している。
図10に示すように、画像表示装置8には、ストレートBETされたナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23に対してサブBETを行うことを示すとともに、そのサブBETのBET数の入力を促す画像207が表示される。
図8に示したように、現在「9」のナンバーポケット23にストレートBETが行われているので、画像207は、その両隣にある「26」、「28」のナンバーポケット23(図6参照)に対してサブBETを行うことを示している。後述するように、本実施形態では、ルーレットホイール22上におけるナンバーポケット23の並び順を示す配列データがステーション4の備えるROM92に記憶されており(図16参照)、ステーション制御用CPU91は、タッチパネル50からの入力によってストレートBETされたナンバーポケット23の番号と、ROM92に記憶された配列データとに基づいて、ストレートBETされたナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23の番号を判定する。
単位BETボタン66によるBET数の入力が行われると、サブBETの受付は完了する。
【0084】
図11は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
図11に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、サーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。なお、ルーレット装置3の内部構成及びステーション4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【0085】
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行うサーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、タイマ84、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32、及び、キーボード33を備えている。
【0086】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号、ROM82、及び、RAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御する。特に、ルーレット装置3に制御信号を送信し、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0087】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0088】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのBET情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及び、サーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0089】
サーバ制御用CPU81、ROM82、及び、RAM83は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0090】
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。
タイマ84の時間情報は、サーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81は、タイマ84の時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール22の回転動作やボール27の投入の制御を行う。
【0091】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図5参照)が接続されている。そして、LED等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJP(本実施形態では、「MEGA」のJP)の額を表示させる。
【0092】
図12は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示す模式図である。
図12に示すように、ROM82には、ゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのBET方法の種類(「ストレートBET」、「コーナーBET」、「スプリットBET」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0093】
図13は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示す模式図である。
図13に示すように、RAM83には、現在遊技中のプレーヤのBET情報が記憶されるBET情報記憶エリア83A、ボールセンサ105により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶する当選番号記憶エリア83B、「MINI」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MINI」のJP累積記憶エリア83C、「MAJOR」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MAJOR」のJP累積記憶エリア83D、及び、「MEGA」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MEGA」のJP累積記憶エリア83Eが設けられている。なお、BET情報は、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72(図7参照)、BETしたチップの枚数(BET数)、BET方法、サブBET画面62において入力されたナンバーポケット23の番号、及び、サブBETのBET数等のステーション4を用いて行ったBETに関する情報である。
【0094】
図14は、第1実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
図14に示すように、ルーレット装置3は、制御部109、ポケット位置検出回路107、ボール投入装置104、ボールセンサ105、ホイール駆動用モータ106、及び、ボール回収装置108を備えている。制御部109は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0095】
制御部109は、CPU101、ROM102、及び、RAM103を備えている。CPU101は、サーバ13から供給される制御信号や、ROM102、RAM103に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0096】
ポケット位置検出回路107は、近接センサを備えており、ルーレットホイール22に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール22の位置を検出する。
【0097】
ボール投入装置104は、ボール投入口36(図6参照)からルーレットホイール22上にボール27を投入する装置である。ボール投入装置104は、制御データに設定されている初速度でボール27を投入する。また、ボール投入装置104は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール27を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路107により所定のナンバーポケット23(例えば、「00」)が所定位置(例えば、ボール投入口36の前)を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール27を投入する。
【0098】
ボールセンサ105は、ボール27がどのナンバーポケット23に収納されたかを判定するための装置である。
ホイール駆動用モータ106は、ルーレットホイール22を回転させるためのものであり、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。
ボール回収装置108は、ゲーム終了後にルーレットホイール22上のボール27を回収する装置である。
【0099】
図15は、第1実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0100】
ステーション4は、図15に示すように、ステーション制御用CPU91とROM92とRAM93とから構成されるステーション制御部90を備えている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのBET状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0101】
ステーション制御部90は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0102】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図5参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。
【0103】
BET確定ボタン47は、画像表示装置8によるBET操作の後にBETを確定する際に押下されるボタンである。
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0104】
ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用CPU81に送信する。
【0105】
また、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0106】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図5参照)から払い出す。
さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0107】
また、画像表示装置8の前面には、上述したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、BET画面61及びサブBET画面62においてプレーヤのチップのBET操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在のプレーヤのBET情報が随時記憶される。さらに、そのBET情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
タッチパネル50は、本発明におけるメインBETボタン及びサブBETボタンに相当する。
【0108】
さらに、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0109】
また、ステーション制御用CPU91には、メダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6(図5参照)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0110】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、BET画面61でBETしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0111】
図16は、第1実施形態に係るステーションのROMの記憶領域を示す模式図である。
図16に示すように、ステーション4が備えるROM92には、ルーレットホイール22上の全ナンバーポケット23の並び順を示す配列データを記憶するための配列データ記憶エリア92Aが設けられている。
配列データは、具体的には、ルーレットホイール22上の各ナンバーポケット23に対応する番号と、該ナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23の番号との対応関係を示すデータである。例えば、番号「9」のナンバーポケット23には、左隣の「28」、右隣の「26」のナンバーポケット23が対応付けられている(図6参照)。
なお、図6に示したルーレットホイール22と異なるルーレットホイールを用いる場合には、そのルーレットホイールにおけるポケットの並び順に対応する配列データを記憶させることとなる。
ROM92は、本発明における配列データ記憶メモリに相当する。
【0112】
次に、本実施形態のルーレットゲーム機1において実行される処理について説明するが、サーバ13及びステーション4において行われる遊技処理については既に図1及び図2を用いて説明済みであるから、ここでは詳細な説明は省略することとし、図1のステップS16において実行されるサブBET受付処理について説明することにする。
【0113】
図17は、第1実施形態に係るサブBET受付処理を示すフローチャートである。
サブBET受付処理は、BET受付期間中に行われたBETがストレートBETである場合に、図8〜図10に示したようなサブBET画面62を画像表示装置8に表示してサブBETを受け付ける処理である。
【0114】
まず、ステップS401において、ステーション4が備えるステーション制御用CPU91は、タッチパネル50を介してBETの入力が行われたか否かを判断する。
BETの入力が行われていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0115】
一方、BETの入力が行われたと判断した場合、ステップS402においてステーション制御用CPU91は、入力されたBETがストレートBETであるか否かを判断する。入力されたBETがストレートBETではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0116】
一方、入力されたBETがストレートBETであると判断した場合、ステーション制御用CPU91は、ステップS403において、ステーション4が備える画像表示装置8にサブBET画面62を表示する(図8参照)。
【0117】
次に、ステップS404において、ステーション制御用CPU91は、サブBETの入力を受け付ける処理を実行する。
具体的には、図8〜図10を用いて説明したように、まず、サブBET画面62によって、プレーヤに、サブBETを行うか否かの選択を促す。そして、サブBETを行う旨の入力がタッチパネル50を介して行われた場合には、サブBETを行うナンバーポケット23の範囲(本実施形態では、ストレートBETされたナンバーポケット23の両隣のナンバーポケット23まで、又は、さらにその隣のナンバーポケット23まで)の選択を要求する。サブBETする範囲が選択されると、ステーション制御用CPU91は、ストレートBETされたナンバーポケット23の番号と、ROM92に記憶された配列データとに基づいて、当該範囲にあるナンバーポケット23の番号を判定する。そして、BET数の入力が行われると、サブBETが行われたナンバーポケット23の番号とBET数とに関する情報をRAM93に一時的に記憶して、サブBETの受け付けを完了する。
ステップS404の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0118】
以上、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1は、円形のルーレットホイール22を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、上記ルーレットホイール22上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のナンバーポケット23を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、複数の上記ナンバーポケット23の、上記ルーレットホイール22上における配列順序を示す配列データを記憶するROM92を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、複数の上記ナンバーポケット23のうち、1のナンバーポケット23に対応する番号へのBETを入力するとともに、1の上記ナンバーポケット23に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを入力するためのタッチパネル50を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(サーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、制御部109、及び、ステーション制御部90)を備える。(a)上記タッチパネル50からの入力に基づいて、1の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理、(b)上記タッチパネル50からの入力と、上記ROM92に記憶された配列データとに基づいて、1の上記ナンバーポケット23に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理、(c)上記ルーレットホイール22の回転、及び、いずれかの上記ナンバーポケット23に収納されるボール27の打ち出しの制御を行う処理、(d)上記ボール27が収納された上記ナンバーポケット23に対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、(e)上記処理(d)において決定された当選番号と、上記タッチパネル50により入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【0119】
従って、プレーヤは、タッチパネル50の操作によって、ボール27が収納されると予想したナンバーポケット23の番号にBETするとともに、予想したナンバーポケット23の隣や、1つおいて隣のナンバーポケット23等、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号にもBETを行うことができる。上記ルーレットゲーム機1においては、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール22上でのナンバーポケット23の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール27が予想のナンバーポケット23に入らず、その近くにあるナンバーポケット23に入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0120】
また、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1が備えるコントローラは、上記タッチパネル50からの入力と、上記ROM92に記憶された配列データとに基づいて、1の上記ナンバーポケット23の両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理を実行する。
【0121】
従って、プレーヤは、タッチパネル50の操作によって、予想したナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23等、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号にBETを行うことができる。上記ルーレットゲーム機1においては、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール22上でのナンバーポケット23の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール27が予想のナンバーポケット23に入らず、その左右いずれの側にある近くのナンバーポケット23に入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0122】
[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態に係るルーレットゲーム機と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
上述したように、第2実施形態は、ルーレットゲーム機1が、ROM102に記憶された制御データにより、ルーレットホイール22上の各ナンバーポケット23にボール27が収納される確率が偏る(ボール27が特定のナンバーポケット23に収納される確率が相対的に高くなる)ように制御されている点で、第1実施形態と相違する。
【0123】
本実施形態におけるルーレットゲーム機1、ルーレット装置3、及び、ステーション4の外観及び内部構成は、いずれも第1実施形態において既に説明したものと略同様であるから、ここでは第1実施形態と相違する点についてのみ説明する。
【0124】
図18は、第2実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
本実施形態では、ルーレットホイール22の回転、及び、ボール27の打ち出しは、制御データに基づいて行われる。図19は、第2実施形態に係る制御データの一例を示す図である。
図19に示すように、制御データには、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ106を駆動する時間である。ルーレットホイール22は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ106により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール22は、ホイール駆動用モータ106による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置104からボール27を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール22の回転中において、所定のナンバーポケット23が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【0125】
図18に示すように、ルーレットホイール22は、領域A〜Fの6つの領域に分けられている。各領域は、隣接する6つ又は7つのナンバーポケット23から構成されている。
各制御データは、A〜Fのいずれかの領域にボール27が収納される収納確率が高くなるように設定されている。例えば、“モータ駆動時間10sec、ボール初速度a、打ち出しディレイ時間0”の制御データに基づいてルーレットホイール22の回転、及び、ボール27の打ち出しが制御される場合には、領域Aにボール27が収納される収納確率が高くなるように設定されている。
【0126】
本実施形態では、ルーレットホイール22は左回りであり、ボール27は、右回りである。
例えば、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間を一定とした場合、モータ駆動時間を長くするほど、ボール27が収納される確率が高くなる領域(以下、高確率領域ともいう)は、A→B→C→D→E→F→A→・・・・と変更されることとなる。
また、例えば、モータ駆動時間、及び、打ち出しディレイ時間を一定とした場合、ボール初速度を速くするほど、高確率領域は、A→B→C→D→E→F→A→・・・・と変更されることとなる。
また、例えば、モータ駆動時間、及び、ボール初速度を一定とした場合、打ち出しディレイ時間を長くするほど、高確率領域は、A→B→C→D→E→F→A→・・・・と変更されることとなる。
従って、本発明では、制御データが、ホイールの回転制御に関するデータ(モータ駆動時間)、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ(打ち出しディレイ時間)、ボールを打ち出す初速度に関するデータ(ボール初速度)のいずれか1つを含んでいれば、高確率領域の異なる制御データを複数設定することができ、各ナンバーポケット23にボール27が収納される収納確率を偏らせることができる。
【0127】
また、本実施形態では、初速度を、初速度aから初速度b、初速度bから初速度c、初速度cから初速度d・・・にすると、高確率領域が1つ分ずれる(例えば、領域Aから領域Bへとずれる)。また、打ち出しディレイ時間が、0.1秒長くなるごとに、高確率領域が1つ分ずれる。また、モータ駆動時間が1秒長くなるごとに、高確率領域が5つ分ずれる。従って、これらを組み合わせることにより、高確率領域の異なる制御データを複数設定することができ、各ナンバーポケット23にボール27が収納される収納確率を偏らせることができる。
本実施形態のように、制御データが、ホイールの回転制御に関するデータ(モータ駆動時間)、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ(打ち出しディレイ時間)、及び、ボールを打ち出す初速度に関するデータ(ボール初速度)の組合せを含むデータである場合、プレーヤに対して見た目(例えば、ルーレットホイール22の回転時間が長い、ボール27の初速度が速い)のバリエーションを伴わせることができる。
【0128】
ルーレットホイール22の回転軸部の摩擦やルーレットホイール22の表面の形状(例えば、凹みや歪み)等は、製造時の種々の要因により、ルーレットゲーム機1ごとに異なることとなることがある。そのため、各ルーレットゲーム機1に共通の制御データを用いたとしても、最終的にボール27が収納される領域がルーレットゲーム機1ごとに異なることになる場合がある。従って、例えば、製造完了後に、制御データに含まれる各種パラメータを適宜変更して試験を行い、どのようなパラメータであれば、どの領域にボール27が収納される確率が高いかについて統計を出した上で、制御データを設定することとしてもよい。すなわち、制御データは、ルーレットゲーム機1ごとに異なっていてもよい。
また、上記要因により、最終的にボール27が収納される領域がルーレットゲーム機1ごとに異なることになる場合であっても、制御データを、ルーレットゲーム機1ごとに共通にすることとしてもよい。各ルーレットゲーム機1においては制御データに基づいて相対的にある領域にボールが収納される確率が高くなればよいからである。
【0129】
参照の対象となる制御データは、所定の時刻(例えば、毎時0分)になるごとに切り替えられる。本実施形態では、制御データが所定の時刻になるごとに切り替える場合について説明するが、参照する制御データを切り替えるための所定の条件は、これに限定されず、例えば、ボールが同じボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、ボールが同じグループ(領域)のボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、所定のボーナス(例えば、ミステリーボーナスやジャックポット)が発生すること、所定のグループ(例えば、ボールが収納される収納確率が高いグループ)に属する番号にベットされた通貨価値が所定量に達したこと、所定のグループ(例えば、ボールが収納される収納確率が高いグループ)に属する番号にベットされた結果払い出された通貨価値が所定量に達したことを挙げることができる。
【0130】
上述した例では、領域A〜Fが、夫々隣接する6つ又は7つのナンバーポケット23から構成されている場合について説明したが、本発明において1グループに属するポケットの数は特に限定されない。また、各グループを構成するポケットの数は、互いに同じであってもよく、異なっていてもよい。
また、本実施形態では、ナンバーポケット23を領域A〜Fの6つの領域(グループ)に分ける場合について説明したが、本発明においては、6つに限定されない。
【0131】
上述した例では、領域A〜Fが、互いに重ならない場合について説明した。すなわち、1のグループに属するポケットは、他のグループに属さない場合について説明した。しかし、本発明においては、これに限定されず、1のポケットが、複数のグループに属してよい。
【0132】
上述した例では、制御データが、各領域(グループ)に対応付けて複数存在する場合について説明したが、本発明において制御データは、複数存在すれば、各領域(グループ)に対応付けられていなくともよい。
【0133】
上述した例では、制御データが、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間で構成されている場合について説明したが、本発明における制御データは、これに限定されず、ホイールの回転制御に関するデータ(モータ駆動時間)、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ(打ち出しディレイ時間)、ボールを打ち出す初速度に関するデータ(ボール初速度)のいずれか、又は、これらの組合せを含むデータであってもよい。
ホイールの回転制御に関するデータとしては、モータ駆動時間の他に、例えば、モータ駆動時のルーレットホイールの回転速度を挙げることができる。
【0134】
図20は、第2実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
図20に示すように、ルーレット装置3が備えるROM102には、制御データ記憶エリア102Aが設けられており、図19を用いて説明した構成を有する制御データが記憶されている。
ROM102は、本発明における制御データ記憶メモリに相当する。
【0135】
ルーレットゲーム機1のサーバ13及びステーション4において行われる遊技処理については既に図3及び図4を用いて説明済みである。また、ステーション4において実行されるサブBET受付処理の詳細については、第1実施形態において説明したものと同様であるから、ここでは説明を省略する。さらに、ステーション4におけるBET受付期間中に画像表示装置8に表示される画像も、第1実施形態において図7〜図10を用いて説明したものと同様であり、ここでは説明を省略する。
【0136】
以上、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1は、円形のルーレットホイール22を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、上記ルーレットホイール22上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のナンバーポケット23を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、複数の上記ナンバーポケット23の、上記ルーレットホイール22上における配列順序を示す配列データを記憶するROM92を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、各上記ナンバーポケット23にボール27が収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶するROM102を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、複数の上記ナンバーポケット23のうち、1のナンバーポケット23に対応する番号へのBETを入力するとともに、1の上記ナンバーポケット23に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを入力するためのタッチパネル50を備える。また、上記ルーレットゲーム機1は、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(サーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、制御部109、及び、ステーション制御部90)を備える。(a)上記タッチパネル50からの入力に基づいて、1の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理、(b)上記タッチパネル50からの入力と、上記ROM92に記憶された配列データとに基づいて、1の上記ナンバーポケット23に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理、(c)上記ROM102に記憶された制御データに基づいて、上記ルーレットホイール22の回転、及び、ボール27の打ち出しの制御を行う処理、(d)上記ボール27が収納された上記ナンバーポケット23に対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、(e)上記処理(d)において決定された当選番号と、上記タッチパネル50により入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【0137】
従って、プレーヤは、タッチパネル50の操作によって、ボール27が収納されると予想したナンバーポケット23の番号にBETするとともに、予想したナンバーポケット23の隣や、1つおいて隣のナンバーポケット23等、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号にもBETを行うことができる。上記ルーレットゲーム機1においては、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール22上でのナンバーポケット23の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット23の近くにあるナンバーポケット23の番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール27が予想のナンバーポケット23に入らず、その近くにあるナンバーポケット23に入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0138】
また、ルーレットゲーム装置においては、各ポケットに均一な確率でボールが落下し、収納されることが好ましいとされているが、製造時の種々の要因等により、各ポケットにボールが収納される収納確率に偏りが生じてしまうことが多い。これに対し、上記ルーレットゲーム機1は、制御データによって収納確率が偏るように制御されているため、ルーレットゲーム機1の管理者(例えば、カジノの管理者)は、上記制御データを適宜変更することにより、偏りを見破られることによる大きな損失を防止することが可能である。一方、プレーヤにとっては、収納確率の偏りを見破ることは困難であっても、予想のナンバーポケット23の近傍のナンバーポケット23にもBETを行うことは容易であるため、予想が外れた場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0139】
また、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1が備えるコントローラは、上記タッチパネル50からの入力と、上記ROM92に記憶された配列データとに基づいて、1の上記ナンバーポケット23の両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット23に対応する番号へのBETを受け付ける処理を実行する。
【0140】
従って、プレーヤは、タッチパネル50の操作によって、予想したナンバーポケット23の両隣にあるナンバーポケット23等、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号にBETを行うことができる。上記ルーレットゲーム機1においては、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号へのBETを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール22上でのナンバーポケット23の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット23の左右両側にあるナンバーポケット23の番号へのBETを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール27が予想のナンバーポケット23に入らず、その左右いずれの側にある近くのナンバーポケット23に入った場合にも配当を得ることができるようなBETを行い易くなる。
【0141】
第1実施形態及び第2実施形態では、本発明におけるメインBETボタン及びサブBETボタンが同一の装置(タッチパネル50)である場合について説明したが、本発明においては、メインBETボタンとサブBETボタンとは夫々別々に設けられた装置であってもよい。
また、本発明におけるメインBETボタン及びサブBETボタンは、物理的なボタン(例えば、ステーションに設置された押しボタンスイッチ)であってもよい。
【0142】
また、第1実施形態及び第2実施形態では、ストレートBETされたナンバーポケット23の両側のナンバーポケット23へのBET数(すなわち、サブBETのBET数)を、プレーヤが任意に決定できる場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、サブBETのBET数は、予め定められているものであってもよく、プレーヤのストレートBETのBET数に応じて決定されるものであってもよい。サブBETのBET数が予め定められている場合、又は、プレーヤのストレートBETのBET数に応じて決定される場合には、サブBETされるポケットの位置(例えば、ストレートBETされたポケットの両隣や、1つおいて隣)に応じてBET数を異ならせるように構成してもよい。
【0143】
また、第1実施形態及び第2実施形態では、ストレートBETされたナンバーポケット23の左右両側で同数のナンバーポケット23に対してサブBETを行うことができる場合について説明したが、本発明においては、ストレートBETされた1のポケットの左右で夫々異なる数のポケットに対してサブBETすることができるように構成してもよい。
【0144】
また、第1実施形態及び第2実施形態では、ストレートBETされた1のナンバーポケット23の両側のナンバーポケット23に対してサブBETを行うか否かをプレーヤに選択させるように構成する場合について説明したが、本発明においては、ストレートBETが行われた場合には必ず、ストレートBETされたポケットの両側のポケットにサブBETが行われるように構成してもよい。このように構成する場合、ストレートBETが行われた場合には、ストレートBETされたポケットの両側のポケットにサブBETが行われることをプレーヤに報知する画像を画像表示装置に表示することとしてもよい。
【0145】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0146】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0147】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0148】
【図1】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図2】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図3】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図4】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図5】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図6】第1実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図7】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図8】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図9】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図11】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図12】第1実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図13】第1実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示す模式図である。
【図14】第1実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図15】第1実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図16】第1実施形態に係るステーションのROMの記憶領域を示す模式図である。
【図17】第1実施形態に係るサブBET受付処理を示すフローチャートである。
【図18】第2実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図19】第2実施形態に係る制御データの一例を示す図である。
【図20】第2実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【符号の説明】
【0149】
1 ルーレットゲーム機
2 筐体
3 ルーレット装置
4 ステーション
5 電光表示部
6 メダル投入口
7 コントロール部
8 画像表示装置
9 メダル払出口
10 スピーカ
11 WINランプ
12 コーナー部
13 サーバ
14 コーナー扉
15 JP額表示部
21 枠体
22 ルーレットホイール
23 ナンバーポケット
25 番号表示板
27 ボール
29 ガイド壁
36 ボール投入口
50 タッチパネル
81 サーバ制御用CPU
82 ROM
83 RAM
84 タイマ
90 ステーション制御部
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
101 CPU
102 ROM
103 RAM
109 制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
円形のルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、
複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、
複数の前記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンと、
1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンと、
以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a)前記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、
(b)前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、
(c)前記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの前記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う処理、
(d)前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、
(e)前記処理(d)において決定された当選番号と、前記メインBETボタン及び前記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(b)は、
前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理である。
【請求項3】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
円形のルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、
複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、
各前記ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶する制御データ記憶メモリと、
複数の前記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンと、
1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンと、
以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a)前記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、
(b)前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理、
(c)前記制御データ記憶メモリに記憶された制御データに基づいて、前記ルーレットホイールの回転、及び、前記ボールの打ち出しの制御を行う処理、
(d)前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、
(e)前記処理(d)において決定された当選番号と、前記メインBETボタン及び前記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する処理。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記処理(b)は、
前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける処理である。
【請求項5】
円形のルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、複数の前記ポケットのうち、1のポケットに対応する番号へのBETを入力するためのメインBETボタンと、1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを入力するためのサブBETボタンと、コントローラとを備えるゲーム装置の制御方法であって、
(a)前記メインBETボタンからの入力に基づいて、1の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階、
(b)前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階、
(c)前記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの前記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う段階、
(d)前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する段階、及び、
(e)前記段階(d)において決定された当選番号と、前記メインBETボタン及び前記サブBETボタンにより入力されたBETとに基づいて配当を付与する段階
を含む。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階(b)は、
前記サブBETボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、1の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのBETを受け付ける段階である。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2009−112776(P2009−112776A)
【公開日】平成21年5月28日(2009.5.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−70382(P2008−70382)
【出願日】平成20年3月18日(2008.3.18)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)