説明

仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法

【課題】仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバー110を提供し、このサーバーは、プロセッサ111であって、在庫を有するクライアント150からの要求を受信してアイテム交換を開始し、アイテム交換のためにクライアントのディスプレー146上にユーザインタフェースを表示し、クライアントからのアイテム交換のために、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量のどちらかの選択を受信し、選択に基づき、クライアントの在庫から、第1交換価値または第2交換価値によって規定される取り引き可能アイテムの第1数量を取り除き、選択に基づき、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量を、クライアントの在庫に加える、ように構成したプロセッサを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は概して仮想世界に関する。さらに詳細には、本発明は仮想世界における経済に関する。
【背景技術】
【0002】
オンライン仮想世界は、ユーザが刺激的な新しい世界を探検し、普段の生活から懸け離れた環境を備える空想の世界を楽しむことを可能とする。過去または未来の環境、別の次元または別の歴史を訪れるにしろ、仮想世界はユーザにさまざまな「もしも」のシナリオを演じ、普段の生活とまったく異なる現実を経験することを可能とする。これらの仮想世界を訪れることにより、ユーザは、本当の世界には存在しない規則や論理によって定義された世界に自らを移動させることが可能となる。
【0003】
さらに仮想世界や、オークションサイト、電子商取引、ウェブ通貨、およびオンライン広告のような他のオンラインサービスは、多くのユーザに便利なリソースを提供することができる。しかし、これらのオンラインサービスは、現実の現金通貨取引をベースとする傾向があるので、これらはある特定の人々に適用可能でない。例えば、これらはクレジットカード、銀行口座、または若年申請者への資格が制限されている別の口座を要するので、若年ユーザはこれらのサービスをほとんど利用しない。さらに、若年ユーザは自由に使うことのできるお金がほとんど無いので、このような現実の現金通貨取引を基盤とするオンラインサービスの価値はさらに減少する。
【0004】
仮想世界は、経済の慣習をベースとする同様の通貨取引を採用する傾向がある。多くの仮想世界において、仮想アイテムや、キャラクタ、および他の価値のある仮想財産は、仮想通貨取引を用いて購入され、そして取引される。仮想世界で実行した行動を通して仮想通貨を得ることに加え、ユーザは現実の現金取引を通して現実世界の通貨を仮想通貨に交換し、仮想通貨も得ることができる。一部の仮想世界はこれらの現実の現金取引を許容し、これらの遂行を促進しているが、その他の仮想世界はこのような取引を阻止して平等意識を助長する。いずれにせよこれら現実の現金取引は、それにもかかわらず十分に魅力的な内容を備えており、仮想世界の中でも現れる傾向がある。結果として、これらの仮想世界は、インフレーションおよび交換レートの変動を含み、現実世界経済の多くの欠点を保持してしまう。
【0005】
しかし、仮想世界は世界中の観客が利用可能であり、現実世界経済の制限によって限定されないので、仮想世界がこのような経済システムをベースとする通貨のみを採用する理由はない。開発者にとって、現実世界経済と同様の仮想世界をモデルとすることは簡便かつやりやすいが、このような対比では仮想世界が提供する無制限の可能性を効果的に活用することができない。特に、若年世代からのユーザは、より包括的で現実の現金取引にほとんど焦点を当てない、新しい仮想経済の枠組みによって、より良いサービスを受けることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
従って、仮想世界の仮想取引を規定する新しい方法を提供することによって、従来技術における欠点および不足を克服する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供し、また本発明は少なくとも1つの図面と関連するおよび/または記載により十分に示し、特許請求の範囲でより完全に説明する。
本発明の特徴および利点は、以下の詳細な説明および添付図面を検討することにより当業者には容易に理解できるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【図1】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのシステムのブロック図である。
【図2】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのサーバーのブロック図である。
【図3】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済と相互にやりとりするためのユーザインタフェースの典型例である。
【図4】サーバーが、アイテムを査定するための共通通貨がない仮想世界にアイテムの交換をもたらすことができる、本発明の一実施例による、ステップを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本明細書は、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を目的とする。以下の説明は、本発明の実施に関する特別な情報を含む。当業者は、本発明は本用途において特別に議論するものと異なる方法で実行することができることを認識されたい。さらに、本発明の特定の詳細のいくつかは本発明を曖昧にすることがないように記載を行わない。本用途で説明しない特定の詳細は、当業者に周知である。本明細書における図面及び図面に関連する詳細な説明は、単に本発明の実施形態の例示に過ぎない。簡潔性を維持するために、本発明の原理を使用する本発明の他の実施例は、本明細書に特に記載せず、本図面に特に図示もしない。
【0010】
図1は本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのシステムのブロック図である。図1の環境100は、サーバー110と、ネットワーク140と、入力デバイス145と、ディスプレー146と、およびクライアント150とを備える。サーバー110は、プロセッサ111とメモリ115とを備える。メモリ115は、オンラインゲームサービス120と、ユーザアカウントデータベース125と、仮想世界データベース130とを備える。クライアント150は、プロセッサ151とメモリ155を備える。メモリ155は、オンラインゲームクライアント160を備える。
【0011】
サーバー110のプロセッサ111は、メモリ115内に保存されたオンラインゲームサービス120を実行して、ネットワーク140を通じてクライアント150によって接続可能なオンライン仮想世界を提供することができる。簡単のために、1つのサーバー110および1つのクライアント150のみを図1の環境100に描くが、代替実施例は、負荷の釣り合いと利用性を強化するために複数のサーバーを配置することができ、また複数のクライアントを接続して多人数参加型オンライン仮想世界を支えることができる。代替のデータ構造は、スピード最適化または複雑度の管理のために、メモリ115に示したデータベースと連結して、または代わりに用いることもできる。例えば、データ保存は、高い諸経費を要する十分な機能を有するデータベースよりはむしろ、シンプルなマトリクスアレーまたは連結リストを通して、より容易かつ迅速に実行することができる。加えて、データベースは、いくつかのサーバーにモジュール化することができる。例えば、1つの専用サーバーは、仮想世界データベース130のみのホストとして働くことができるが、さらに別の専用サーバーは、ユーザアカウントデータベース125のみのホストとして働くことができ、またさらに別の専用サーバーはオンラインゲームサービス120のみのホストとして働くことができる。
【0012】
オンラインゲームサービス120は、例えば、ユーザアカウントデータベース125に対して所与の資格をチェックすることによって、ネットワーク140上でクライアント150を認証することができる実行可能プログラムを備える。ユーザアカウントデータベース125は、ログインやパスワード、ゲーム状態、活動履歴、および他のデータ、のように、仮想世界に登録する各クライアントのさまざまなデータを保存することができる。認証後、オンラインゲームサービス120は、仮想世界データベース130を調べて、ユーザアカウントデータベース125から読み出されるユーザアカウントに現在のところ関係のある仮想世界の部分を読み出すことができる。
【0013】
例えば、クライアント150のユーザが町でショッピングをしながら最後にログオフした場合、地図データおよびレンダリング資産も含んだ、その町に関係する、仮想世界データベース130からのデータを読み出すことができる。加えて、オンラインゲームサービス120は、ユーザデータベース125内の他のクライアントも同一の町内に配置して、彼らのアバターの表示や仲間のプレーヤとの集団チャットを可能とするような、プレーヤの相互交流を行う。この読み出されたデータは、インターネットのような公に接続可能なネットワーク、または、ローカルエリアネットワークまたは携帯ブロードバンドネットワークのようなプライベートネットワークを備える、ネットワーク140上でクライアント150に提供することができる。
【0014】
それと同時に、クライアント150のプロセッサ151は、物理メディアからクライアント150にあらかじめダウンロードまたはインストールした、メモリ155中のオンラインゲームクライアント160を実行することができる。オンラインゲームクライアント160は、ネットワーク140を介してオンラインゲームサービス120と通信し、入力デバイス145から入力を受信し、さらにディスプレー146に画像を出力する手段を提供し、それによってオンライン仮想世界体験をもたらす。例えば、クライアント150はパーソナルコンピュータ、ゲーム機、携帯インターネットデバイス(MID:mobile Internet device)、ノートブック型またはラップトップ型コンピュータ、またはユーザまたはプレーヤが使用するための別の対話型デバイスを備えることができる。オンラインゲームクライアント160は、ネイティブ実行ファイルまたはバイトコードを備え、ジャバ(JAVA、登録商標)またはフラッシュ(FLASH、登録商標)のようなウェブブラウザプラグインによって読み取ることができる。入力デバイス145は、キーボード、マウス、ゲームパッド、タッチスクリーン、または他の入力デバイスを備えることができる。ディスプレー146は、コンピュータモニタ、テレビジョン、または、ブラウン管(CRT:cathode ray tube)、プラズマ、液晶ディスプレー(LCD:liquid crystal display)、または別のディスプレー技術を用いる高解像度テレビジョン(HDTV:high definition television)を備えることができる。
【0015】
図2は、本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのサーバーメモリのブロック図を示している。サーバーメモリ200は、オンラインゲームサービス220、ユーザアカウントデータベース225、および仮想世界データベース230を備える。ユーザアカウントデータベース225は、ユーザアカウント226を備える。仮想世界データベース230は、アイテムデータベース231、アイテム組み合わせデータベース232、交換価値データベース235、非プレーヤキャラクタ(NPC:non-player character)データベース236、および環境データベース237を備える。図2に関して、オンラインゲームサービス220は、図1のオンラインゲームサービス120に対応し、ユーザアカウントデータベース225は、図1のユーザアカウントデータベース125に対応し、さらに仮想世界データベース230は、図1の仮想世界データベース130に対応することに留意されたい。
【0016】
サーバーメモリ200は、図1におけるサーバー110のメモリ115内に保存することができる典型的構成要素を、より詳しく示している。特に、アイテムを基盤とする経済を支える構成要素を、図2のサーバーメモリ200によって示す。仮想世界データベース230は、アイテムデータベース231、アイテム組み合わせデータベース232、および交換価値データベース235を含む、いくつかのアイテムに関連した構成要素を備える。アイテムデータベース231は、例えば、各アイテムの特徴、それらの外観、および他の関連データを記載する、仮想世界における可能性のある全てのアイテムの記録を収容することができる。アイテム組み合わせデータベース232は、別の方法を定め、それによってアイテムデータベース231で参照されるアイテムを組み合わせて新しいアイテムを作ることができる。例えば、仮想世界は、キャラクタの技能、職業、魔術、料理、工芸、機織り、および新しいアイテムに変換することができる1つ以上の「取り引き可能な」アイテムを取得する他の特徴、のような、アイテムを組み合わせるためのさまざまな方法を提供することができる。「取り引き可能」とは、ここではこれらのアイテムは新しいアイテムに変換することができるという意味で用い、必ずしも物々交換取り引きで用いなければならないわけではないものとする。アイテム組み合わせデータベース232は、仮想世界のユーザが利用可能なさまざまな技能及びアイテムから全ての可能な組み合わせを規定した記録を、保存することができる。
【0017】
加えて、交換価値データベース235は、アイテムの評価に関する記録を保存することができ、アイテムは金銭、金または他の単一アイテムのような共通通貨ではなく、アイテムの数量によって規定した交換価値を有する。このようにして、プレーヤおよび非プレーヤキャラクタ(NPCs:non-player characters)は、金銭や金のような共通通貨なしでも互いにアイテムを交換することができる。NPCsは店主、仮想世界市民、およびユーザによって直接制御されないが、オンラインゲームサービス220の人工知能アルゴリズムを通じてユーザに応答することができる他のキャラクタ、を含む。
【0018】
さらに、アイテムの評価は、仮想世界における特定のキャラクタに特有のものとすることができ、別々のキャラクタは別々の価値を別々のアイテムに付けることができる。例えば、ある非プレーヤキャラクタ(NPC)は高品質の果物を特別に評価し、この高品質果物と引き換えに珍しく価値のあるアイテムを差し出すことができる。別のNPCは果物を好まず、果物の取り引きさえ拒否する、または仮想世界の荒れ地中に簡単に見つかる花のような、取り引きに形ばかりのアイテムのみを申し出ることができる。交換価値データベース235と連動するNPCデータベース236は、これらおよび他のNPC交換価値嗜好性を保存することが可能であり、仮想世界にとってより現実的なアイテムを基盤とする経済をもたらす。
【0019】
さらに、これらの交換価値は、所定日付および/または時間への到達のような、仮想世界の条件に応じて動的に変化することができる。例えば、サーバーのプロセッサは、特定のNPCsが一週間のうちの特定の曜日によって有効となる割り引きを提示する、または食物売り手NPCは、一日のうち特定の時間に特別時間割り引きを提示することができる。年中行事のような、仮想世界におけるより大きなイベントは、NPCsに割り引きや通常の在庫の代わりのお祝いアイテムを提供させる契機とすることができる。春季中のみ咲く花のような、季節がらで入手可能なアイテムは、関連する季節中に交換価値として他のアイテムと置換することができる。
【0020】
加えて、クライアントは、有限な全世界の在庫から一部のアイテムを含む在庫を有することができ、仮想世界経済にそのアイテムの希少価値をもたらす。NPCsは、NPCの個性に依存して、供給および需要または他の要素に応じ交換価値を調整することができる。環境データベース237は、有限な全世界の在庫のための収納場所を提供し、アイテム、建物、構造、NPC、および他の特徴の配置とともに仮想世界の地理的配置をもたらす。
【0021】
仮想世界データベース230は、仮想世界に関するデータに焦点を当てる一方、ユーザアカウントデータベース225は、ユーザアカウントに関するデータに焦点を当てるものとする。認証情報を含むことに加え、各ユーザアカウントは、ユーザの状態および仮想世界との関係に関する情報を格納することができる。1つのユーザアカウント226のみを図2のサーバーメモリ200内に示すが、代替実施例は、ユーザアカウントデータベース225内にいくつかのユーザアカウントを備え、多人数参加型世界を支える。クライアントは、ユーザアカウントデータベース225中に格納したデータを部分的に隠すことができるが、ユーザアカウントデータベース225をマスターストアとしても用い、ネットワーク接続不良またはデータ不一致が生じる状況においてローカルクライアントデータを無効にして、不正データ変化および他の望ましくない副作用を阻止することができる。このようにして、在庫227を備えた関連クライアントのユーザアカウント226は、図1のサーバー110のようなサーバー側に保存することができ、そこではクライアント側のメモリは、主に一時的キャッシングデータを保持するために用いられる。
【0022】
ユーザアカウント226を検証して、在庫227は、ユーザアカウント226と関係するクライアントによって運ばれるアイテムのリストを含み、装備アイテム228は、アイテムのリストがクライアントに関係するアバターによって現在身に装着されているまたは使用されていることを示し、また仮想財産229は、ユーザアカウント226が環境データベース237内において所有権を請求することができる領域および建物を一覧にすることができる。装備アイテム228を検証することによって、オンラインゲームサービス220は、ユーザアカウント226と関係するアバターを適切に表示することができる。例えば、装備アイテム228が、緑色の帽子、青色のマント、赤色の棒のような、さまざまなアバターが装着可能な部品が、ユーザのアバターに装着されていることを示す場合、サーバーのプロセッサ上で実行しているオンラインゲームサービス220は、ユーザアカウント226に関係するクライアントのディスプレー上にアバターの描写を送ることができ、緑色の帽子はアバターの頭上に表示し、青色のマントは風に吹かれてアバターの背中ではためき、赤色の棒はアバターの右手に握られるようにすることができる。そしてこの描写は、図1のオンラインゲームクライアント160のようなクライント側のプログラムによって処理し、ユーザが見るために、ディスプレー146のようなディスプレーに出力することができる。クライアントがより多くのアバター装着可能部品を作成するまたは取り引きするにつれ、クライアントはアバター装着可能部品を調和および適合させて、ユーザの個性および嗜好に合ったアバターの外観を作ることができる。
【0023】
クライアントのアバターに加えて、家具および装飾品もクライアント所有の仮想財産として表示することができる。例えば、仮想財産229は、クライアントが木製テーブルおよ革製ソファを備えた小さな家を市内に所有することを示すことができる。クライアントが市内の小さな家を訪問しに帰ってくるとき、オンラインゲームサービス220を実行しているプロセッサは、木製テーブルおよび革製ソファを備えた小さな家の描写を、クライアント側のプログラムに送信し、クライアントのディスプレーに出力することができる。クライアントが追加の家具を作成するまたは取り引きするとき、クライアントは、仮想財産内に追加の家具を設置するよう要求して、個人の嗜好に合わせて仮想財産を装飾することができる。
【0024】
図3は、本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済と交流するためのユーザインタフェースの典型例を示している。図3の略図300は、ディスプレー346a〜346cを含む。図3に関して、ディスプレー346a〜346cは、図1のディスプレー146に対応することに留意されたい。
【0025】
ディスプレー346aはユーザインタフェースを示しており、そこではクライアントが、仮想世界のNPCであって「デイジーの染料屋」と呼ばれる店舗を所有するデイジー(Daisy)と、アイテム交換または物々交換を要求する。瓶詰め染料のデイジーの在庫は、ディスプレー346a上に示したユーザインタフェースを通して行き来可能であり、そこではクライアントが、左および右にスクロールしてデイジーの在庫を閲覧することができる。ディスプレー346aに示したように、取り引き可能アイテムの第1の数量または「クローバー15本」は、第1交換価値として値付けされ、第2アイテムの第2数量、または「緑染料」1瓶、によっても規定される。加えて、ディスプレー346aに示さないが、クライアントが例えば「黄色染料」を選択する場合、デイジーは取り引き可能アイテムの第1数量を、「黄色染料」1瓶に対して「キンポウゲの花20本」として値付けする。このようにして、「キンポウゲの花20本」の代替的第1数量は、第3アイテムの第3数量、または「黄色染料」1瓶によって規定される、第2交換価値を有する。それと同時に、デイジーは「プラム10個」のような、「紫色染料」に対する取り引き可能アイテムの異なる第1数量を要求することができる。このようにして、仮想世界は共通通貨なしでもアイテムを基盤とする経済を支えることができる。ディスプレー346aのユーザインタフェースに用いるアイテム交換は、1種類のアイテム交換に焦点を当てているが、代替実施例は、いくつかの異なる取り引き可能アイテムと、いくつかの異なる種類のアイテムが持つ交換価値を含むことができる。
【0026】
前述のように、仮想世界を支えるサーバーのプロセッサは、全世界規模で交換価値を規定することができるか、または仮想世界の個々のNPCsに特有の交換価値を規定することができる。例えば、デイジーが提示する第1交換価値および第2交換価値は、デイジー自身に固有のものとして規定することができ、また他のNPCsは、同一の染料瓶でさえ、異なる数量の取り引き可能アイテムの取り引きを提供することができる。例えば、染料瓶およびそれの構成材料の調達が困難な遠隔地においては、NPCsは染料瓶をあまり取り引きしたがらず、より多くの数量のアイテムまたはより珍しく入手困難なアイテムを求めることができる。加えて、前述のように、NPCの個性、仮想世界経済、タイムドイベンツ(timed events)、および他の要素も、より現実的なアイテムを基盤とする経済を実現するNPCアイテムの評価に影響を与えることができる。これらの要素は時間とともに発展し変化するので、アイテムの評価およびそれに対応する交換価値は、異なる時間において異なるアイテムの変動する数量によって規定することができる。管理者も、経済またはゲームの不バランスに対処し、そしてユーザの経験値を改善するために、アイテムの評価を手動で変えることができる。
【0027】
ディスプレー346bはユーザインタフェースを示しており、ここではクライアントが、「機織り」技術の使用を駆使して新しい組み合わせのアイテムを作り、ユーザインタフェースが、クライアントの在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示する。前述のように、魔術、料理、および工芸のような他のキャラクタ技術および職業も新しい組み合わせアイテムを作るために使うことができる。ディスプレー346bのユーザインタフェースに示したように、クライアントは、クライアントの在庫から2つアイテムを選択して新しいアイテムを「織る」ことができる。ディスプレー346bに示した例は、「緑色染料」1瓶を「糸」15巻きと組み合わせて「緑色のシャツ」1つを織る組み合わせを提示している。ディスプレー346bに載せた例は、2種類のアイテムしか組み合わせていないが、代替実施例はいくつかの異なる種類のアイテムをより複雑に組み合わせて用いることができる。さらに、結果として得られるアイテムは、クライアントの機織り技術のレベルのような、他の変化に依存することができる。例えば、低い機織り技術は、質素なシャツを生む一方、高い機織り技術は、特別有益な特性を備える高機能シャツを生むことができる。アバターが装着可能な衣服が機織り技術を用いて一旦作られると、ユーザインタフェースはクライアントが新しく作られた衣服を着用するよう促す。ユーザが新しく作られた衣服の着用を決心する場合、それに応じてユーザのアバターの描写は、クライアントのディスプレー上で変化する。例えば、「緑色のシャツ」は質素な緑色のシャツのように見える一方、高機能シャツは、画面上で輝ききらめいてその有益な特性を示すことができる。
【0028】
ディスプレー346cはユーザインタフェースを示しており、そこではクライアントが、仮想世界のNPCであって「フランの家具屋」と呼ばれる店舗を所有する。フラン(Fran)に、アイテム交換または物々交換を要求する。ディスプレー346cに示したデイジーの染料屋と対照的に、フランは、「最新のいす」1つを含む第2アイテムと引き換えに、1種類の取り引き可能アイテムではなく、いくつかの異なる種類の取り引き可能アイテムを求める。これらの取り引き可能アイテムは、木材10枚、鉱石の塊10個、真珠15粒を含む。これらのアイテムは、仮想世界中に分散させ、ユーザが収穫、採掘および収集し、さらに取り引きできるようにする。一旦十分な取り引き可能アイテムが集められると、クライアントはフランの家具屋でその取り引き可能アイテムを家具に交換し、仮想財産を装飾することができる。例えば、要求されたアイテムを差し出すことによって「最新のいす」を購入した後、「最新のいす」はクライアントが所有する市内の小さな家の中に設置することができる。次にクライアントが家の訪問を決心するとき、サーバーのプロセッサは、既に存在する革製ソファおよび木製テーブルに加えて「最新のいす」を備える家の描写を用意し、さらにその描写をクライアントのディスプレー上に表示するためにクライアントプログラムに送信することができる。このようにして、クライアントは、アイテムの評価のために金銭または金のような共通通貨を使用せずに、クライアントを通して仮想世界の外観を変えながら、経済取り引きに参加することができる。
【0029】
図4は本発明の一実施例による、ステップを説明するフローチャートを示しており、これによってサーバーは、アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界に、アイテム交換をもたらすことができる。当業者にとって明白な特定の詳細および特徴は、フローチャート400から省略した。例えば、1つのステップは、当業者に周知のように、1つ以上のサブステップを備える、または専門器具または材料を含む。フローチャート400に示したステップ410〜450は、本発明の一実施例を説明するために十分であるが、本発明の他の実施例は、フローチャート400に示したステップと異なるステップを用いることができる。
【0030】
図4中のフローチャート400のステップ410および図1の環境100に関して、フローチャート400のステップ410は、アイテム交換を開始するために、オンラインゲームクライアント160を実行する、クライアント150のプロセッサ151からの要求を受信する、オンラインゲームサービス120を実行する、サーバー110のプロセッサ111を備える。図3のディスプレー346aと併せて前述した交換を例として用い、フローチャート400のステップ410〜450を説明する。このように、ステップ410の要求は、ゲームサービス120によって支えられる仮想世界内の「デイジーの染料屋」の店舗所有者であるNPC「デイジー(Daisy)」と、アイテム交換または物々交換を開始する要求を含む。前述のように、ユーザアカウントデータベース125および仮想世界データベース130は、ゲームサービス120が利用するための資源を提供し、仮想世界をオンラインゲームクライアント160に設けて、ディスプレー146上に表示する。オンラインゲームクライアント160によって検出される入力デバイス145からのユーザ入力は、例えばディスプレー146上のデイジーの描写をクリックすることを含むユーザ入力によって、開始ステップ410に開始作用をもたらすことができる。
【0031】
図4中のフローチャート400のステップ420および図1の環境100に関して、フローチャート400のステップ420は、図3のディスプレー346aに対応する、ステップ410で要求されたアイテム交換のために、クライアント150のディスプレー146上にユーザインタフェースを表示する、サーバー110のプロセッサ111を備える。前述のように、ディスプレー346aに示したユーザインタフェースは、クライアント150がアイテム交換または物々交換のためにデイジーの在庫を閲覧することを可能とする。ステップ410と同様に、入力デバイス145は、オンラインゲームクライアント160と併せて用いて、サーバー110のプロセッサ111上で作動するオンラインゲームサービス120が解釈するためのユーザ入力を提供することができる。
【0032】
図4中のフローチャート400のステップ430および図1の環境100に関して、フローチャート400のステップ430は、クライアント150からのステップ420のユーザインタフェースによって描写されるアイテム交換のために、緑色染料1瓶または黄色染料1瓶どちらか一方の選択を受信するサーバー110のプロセッサ111を備える。前述のように、入力デバイス145は、オンラインゲームクライアント160と併せて用いて、選択のためのユーザ入力を要求することができる。一旦クライアント150のユーザが、例えば所望の瓶をクリックすることによって所望の選択を示すと、その選択は、受信してさらに処理するため、ネットワーク140を通してサーバー110のプロセッサ11に送信することができる。現状の例として、クライアント150のユーザは、図3のディスプレー346aに描写された「緑色染料」を選択するものと考えられたい。
【0033】
図4中のフローチャート400のステップ440、図1の環境100および図2のサーバーメモリ200に関して、フローチャート400のステップ440は、クライアント150の在庫227から、ステップ430の選択をベースとする交換価値によって規定する取り引き可能アイテムの第1数量を取り除く、サーバー110のプロセッサ111を備える。交換価値を規定するために、交換価値データベース235およびNPCデータベース236を参照して、デイジーがステップ430から要求される「緑色染料」1瓶と取り引きに応じるような取り引き可能アイテムの第1数量を規定することができる。前述のように、機織りまたは工芸のようなプレーヤの技術を、NPCの物々交換の代わりにアイテム交換の要求に対して用いる場合、アイテム組み合わせデータベース232および環境データベース237のような他のデータソースを代わりに閲覧することができる。
【0034】
図3のディスプレー346aに示した結果によれば、取り引き可能アイテムのこの第1数量は「クローバー15本」を含む。しかし、ユーザがステップ430において代わりに「黄色染料」を選択した場合、ステップ440は以前規定したように「キンポウゲの花20本」を含む取り引き可能アイテムの第1数量をもたらす。あるいは、ユーザがステップ430において代わりに「紫色染料」を選択した場合、ステップ440は「プラム10個」を含む取り引き可能アイテムの第1数量をもたらす。つまり、ステップ430において「緑色染料」が選択されるとすると、クローバー15本はステップ440における在庫227から取り除かれ、そこではユーザアカウント226は、図1のクライアント150のアカウントと一致する。
【0035】
図4中のフローチャート400のステップ450、図1の環境100、および図2のサーバーメモリ200に関して、フローチャート400のステップ440は、クライアント150の在庫227にステップ430からの選択によって規定したアイテムを加えるサーバー110のプロセッサ111を備える。「緑色染料」をステップ430で選択したので、「緑色染料」1瓶はステップ450において在庫に加えられ、共通通貨の使用を全く要さない仮想世界取り引きを完成させることができる。
【0036】
本発明の上述の記載から、本発明の範囲を逸脱せずに、さまさま技術を用いて本発明の概念を実行することができることは明白であろう。さらに、本発明は特定の実施例を特別に参照して説明したが、当業者は、本発明の精神および範囲から逸脱しない限りで、形状及び細部の変化が可能であることを認識されたい。このように、記載した実施例は、それ自体、全ての点において、例示的であって限定的ではないものと認識されたい。本発明は本明細書に記載した特定の実施例に制限せず、本発明の範囲から逸脱しない限りで、多くの再構成、改良、および代用が可能であることも理解されたい。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバーにおいて、
クライアントからの要求を受信して前記アイテム交換を開始し、前記クライアントは、取り引き可能アイテムの第1数量を含む在庫を有し、前記取り引き可能アイテムの第1数量は、第2アイテムの第2数量によって規定される第1交換価値と、第3アイテムの第3数量によって規定される第2交換価値とを有し、
前記アイテム交換のために前記クライアントのディスプレー上にユーザインタフェースを表示し、
前記クライアントからの前記アイテム交換のために、前記第2アイテムの第2数量または前記第3アイテムの第3数量のどちらかの選択を受信し、
前記選択に基づき、前記クライアントの前記在庫から、前記第1交換価値または前記第2交換価値によって規定される前記取り引き可能アイテムの第1数量を取り除き、
前記選択に基づき、前記第2アイテムの第2数量または前記第3アイテムの第3数量を、前記クライアントの前記在庫に加える、
ように構成したプロセッサを備えるものとする、サーバー。
【請求項2】
請求項1に記載のサーバーにおいて、さらに前記クライアントの前記在庫を保存するメモリを備えるサーバー。
【請求項3】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記選択は、アバター装着可能部品を備え、前記プロセッサはさらに、
前記クライアントからの要求を受信して、前記クライアントのアバター上に前記アバター装着可能部品を装着させ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記クライアントの前記アバターの描写を表示し、前記描写は前記アバター装着可能部品を含む、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項4】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記選択は家具を備え、また前記プロセッサはさらに、
前記クライアントからの要求を受信して、前記クライアントの仮想財産に前記家具を設置し、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記仮想財産の描写を表示し、前記描写は前記家具を含む、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項5】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記プロセッサはさらに、
前記第1交換価値によって規定する前記第2アイテムの第2数量を、前記仮想世界の状況に応じて動的に変化させる、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項6】
請求項5に記載のサーバーにおいて、前記仮想世界の前記状況は、所定時間への到達を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項7】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記クライアントの前記在庫は、有限な全世界の在庫からの、アイテムの部分集合を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項8】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記クライアントからの要求は、前記仮想世界の非プレーヤキャラクタ(NPC:non-player character)との物々交換の要求を備え、前記ユーザインタフェースは、前記NPCの在庫を表示することを特徴とするサーバー。
【請求項9】
請求項8に記載のサーバーにおいて、前記要求を受信する前に、前記プロセッサは、さらにNPCが用いる前記第1交換価値および前記第2交換価値を規定する、ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項10】
請求項1に記載のサーバーにおいて、前記クライアントからの前記要求は、アイテムを組み合わせて新しい組み合わせアイテムを作るためのコマンドを備え、前記ユーザインタフェースは、前記クライアントの前記在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示することを特徴とする、サーバー。
【請求項11】
請求項10に記載のサーバーにおいて、組み合わせ可能なアイテムの前記一覧は、前記クライアントの特徴に影響されることを特徴とするサーバー。
【請求項12】
請求項10に記載のサーバーにおいて、前記コマンドは、工芸技術の使用を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項13】
アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすためにサーバーを使用する方法において、
クライアントからの要求を受信して前記アイテム交換を開始するステップであって、前記クライアントは取り引き可能なアイテムの第1数量を含む在庫を有し、前記取り引き可能アイテムの第1数量は第2アイテムの第2数量によって規定される第1交換価値を有し、さらに第3アイテムの第3数量によって規定される第2交換価値を有することを特徴とするステップ、
前記アイテム交換のために前記クライアントのディスプレー上にユーザインタフェースを表示するステップ、
前記クライアントからの前記アイテム交換のために、前記第2アイテムの第2数量または前記第3アイテムの第3数量のどちらかの選択を受信するステップ、
前記選択基づいて、前記クライアントの前記在庫から、前記第1交換価値または前記第2交換価値によって規定する、取り引き可能アイテムの前記第1数量を取り除くステップ、および
前記選択に基づいて、前記第2アイテムの第2数量または前記第3アイテムの第3数量を前記クライアントの前記在庫に加えるステップ、
とを備える方法。
【請求項14】
請求項13に記載の方法において、さらに
前記クライアントからの要求を受信して前記クライアントのアバター上に前記選択を装着させるステップであって、前記選択はアバター装着可能部品を備えることを特徴とするステップ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記クライアントの前記アバターの描写を表示するステップであって、前記描写は前記アバター装着可能部品を含むことを特徴とするステップ、
とを備える方法。
【請求項15】
請求項13に記載の方法において、さらに
前記クライアントからの要求を受信して前記クライアントの仮想財産上に前記選択を設置するステップであって、前記選択は家具を備えることを特徴とするステップ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記仮想財産の描写を表示するステップであって、前記描写は前記家具を含むことを特徴とするステップ、
とを備える方法。
【請求項16】
請求項13に記載の方法において、さらに
前記第1交換価値によって規定する前記第2アイテムの第2数量を、前記仮想世界の状況に応じて動的に変化させるステップ、
を備える方法。
【請求項17】
請求項16に記載の方法において、前記仮想世界の前記状況は、所定時間に到達することを備える方法。
【請求項18】
請求項13に記載の方法において、前記クライアントから前記要求を受信するステップは、前記仮想世界の非プレーヤキャラクタ(NPC:non-player character)との物々交換の要求を受信するステップを備えることを特徴とし、また前記ユーザインタフェースは前記NPCの在庫を表示することを特徴とする方法。
【請求項19】
請求項18に記載の方法において、さらに、前記要求を受信するステップの前に、前記NPCを用いて前記第1交換価値および前記第2交換価値を規定するステップ、を備える方法。
【請求項20】
請求項13に記載の方法において、前記クライアントから前記要求を受信するステップは、アイテムを組み合わせて新しいアイテムを作るためのコマンドを受信するステップを備えることを特徴とし、また前記ユーザインタフェースは前記クライアントの前記在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示することを特徴とする、方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【公開番号】特開2010−259795(P2010−259795A)
【公開日】平成22年11月18日(2010.11.18)
【国際特許分類】
【外国語出願】
【出願番号】特願2010−104452(P2010−104452)
【出願日】平成22年4月28日(2010.4.28)
【出願人】(504399716)ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッド (73)
【Fターム(参考)】