説明

傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラム

【課題】コントローラの傾き操作に応じて、キャラクタの画像の表示変化と同時にサウンドを変化させ、演出効果を向上したゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームで使用されるキャラクタ毎に、使用される画像生成プログラム、画像データ、サウンドプログラム及びサウンドデータを予め定めたキャラクタデータをゲーム装置(10)に記憶しておく。一方ゲーム装置は傾きセンサ(12c)を内蔵したコントローラ(12)を接続してゲームを傾き操作する。画像生成プログラムとサウンドプログラムは、傾きセンサから出力される同じ傾きデータを同時に使用して画像データとサウンドデータを処理する。その結果、コントローラの傾き操作に応じてキャラクタの画像とサウンドが同時に変化することにより、臨場感が増し、演出効果を向上したゲーム装置を提供できる。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムに関し、特に例えばプレイヤの操作するコントローラや携帯型ゲーム装置の傾きに応じてキャラクタの画像を変化させるのに関連して音を変化させるような、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】傾きセンサ(又は加速度センサ)を用いたゲーム装置としては、特開2001−170358号が知られている。この従来技術を使用した製品としては、本願出願人の発売にかかる携帯ゲーム機用ゲームソフト「コロコロカービィ」(商品名)がある。このようなゲーム装置は、プレイヤが操作器を操作するのに代えて、携帯型ゲーム装置のハウジングを縦方向や横方向等に傾ける操作に応じて、傾き検出量を利用してプレイヤキャラクタの移動方向や移動量(結果として、プレイヤキャラクタに対する背景画面の相対位置又はスクロール)を変化させることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】傾きセンサを用いた従来ゲーム装置は、傾き方向及び/又は傾き検出量が、専らキャラクタの移動アニメーション画像やその画像の移動速度だけに反映されていたので、ゲームの進行が単調になりやすかった。それ故、演出効果も乏しいため、プレイヤに飽きられやすい結果となっていた。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤがゲームコントローラや携帯型ゲーム装置の傾きを変化させて、傾き方向及び/又は傾き量等の傾き操作を行うことに応じて、キャラクタ等のゲーム画像だけでなく、ゲームサウンド(ゲームの効果音又は音楽)も変化させることにより、画像と音を関連的に変化させて、新しい演出効果を発揮し得る、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することである。この発明の他の目的は、傾き操作に合わせてキャラクタの画像の変化に関連してゲーム音の発生態様を変化させて、ゲームの臨場感を高めることのできる、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することである。この発明のその他の目的は、傾き操作に合わせてサウンド発生のテンポ,音量,音程,音源となる波形データの加工程度等、音の種々の要素を変化させて、ゲームの画像と音による演出効果を相乗的に高めて、ゲームの臨場感を一層高めることのできる、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明(請求項1に係る発明)は、プレイヤが操作するキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示し、かつ、プレイヤの操作に応じてキャラクタに対応したゲーム音を音発生手段から出力するゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作手段、傾き検出手段、ゲーム処理手段、画像記憶手段、音データ記憶手段、画像表示処理手段および音出力処理手段を備えたゲーム装置に関する。傾き検出手段は、操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する。ゲーム処理手段は、プレイヤの操作に応じてゲームを処理する。画像記憶手段は、キャラクタを表示するための画像データを記憶する。音データ記憶手段は、キャラクタが発すべき音の音データを記憶する。画像表示処理手段は、画像データ記憶手段からキャラクタの画像データを読み出して、前記表示手段にキャラクタの画像を表示させる。音出力処理手段は、画像表示処理手段によるキャラクタの画像の表示に関連して、音データ記憶手段から音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を音発生手段から出力させる。そして、画像表示処理手段と音出力処理手段は、プレイヤによる操作手段の傾き操作に応じて変化する傾き検出手段の出力変化に応答して、表示手段によって表示されるゲーム画像と音発生手段によって出力されるゲーム音とを同時にかつ関連的に変化させる。
【0006】第2の発明(請求項2に係る発明)は、第1の発明において、音出力処理手段が、傾き検出手段の出力に応じて、音データ記憶手段から音データを読み出す間隔を変化させる。第3の発明(請求項3に係る発明)は、第1の発明において、音データ記憶手段が、1つのキャラクタに対して、少なくとも第1の種類の音データと、第2の種類の音データとを記憶している。そして、音出力処理手段が、傾き検出手段の出力値に応じて、第1の種類の音データと前記第2の種類の音データを選択して読み出す。第4の発明(請求項4に係る発明)は、第1の発明において、音出力処理手段が、傾き検出手段の出力値を用いて、音データ記憶手段から読み出す音データを加工した音として出力(音データの周波数を変える、音データの音量を変える、音データの明るさを変える、など)する。
【0007】第5の発明(請求項5に係る発明)は、第3の発明において、ゲーム装置には傾き検出手段の出力値が所定値より大きいか否かを判断する判断手段がさらに備えられている。また第1の種類の音データは、画像表示処理手段によるキャラクタ画像の移動表示の移動量が大きいときに対応する音であり、第2の種類の音データは、画像表示処理手段によるキャラクタ画像の移動表示の移動量が小さいときに対応する音である。そして、音出力処理手段は、判断手段によって傾き検出手段の出力値が所定値より大きいことが判断されたときに、第1の種類の音データを読み出し、所定値より小さいことが判断されたときに、第2の種類の音データを読み出す。第6の発明(請求項6に係る発明)は、第1の発明において、傾き検出手段が、ゲーム装置の少なくとも横方向と縦方向に加わる加速度の大きさを検出する加速度センサ構成される。
【0008】第7の発明(請求項7に係る発明)は、プレイヤによって操作される操作手段と、操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する傾き検出手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、ゲーム音を出力するための音発生手段と、プレイヤの操作に応じてゲームプログラムを処理するゲーム処理手段と、キャラクタを表示するためのキャラクタの画像データを記憶する画像記憶手段と、前記キャラクタが発すべき音の音データを記憶する音データ記憶手段とを備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、傾き検出ステップ、画像表示処理ステップ、及び音出力処理ステップを含むゲームプログラムに関する。傾き検出ステップは、操作手段の傾きを検出する。画像表示処理ステップは、画像データ記憶手段から画像データを読み出して、表示手段にキャラクタの画像を表示させる。音出力処理ステップは、画像表示処理手段によるキャラクタ画像の表示に関連して、音データ記憶手段から音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を音発生手段から出力させる。そして、傾き検出ステップの出力を使用して、プレイヤによる操作手段の傾き操作に応じて、表示手段によって表示される画像表示と音発生手段から出力される音とを同時にかつ関連的に変化させる。
【0009】第8の発明(請求項8に係る発明)は、第7の発明において、音出力処理ステップが、傾き検出ステップによって得られる出力値に応じて、音データ記憶手段から音データを読み出す間隔を変更する。第9の発明(請求項9に係る発明)は、第7の発明において、音データ記憶手段は、1つのキャラクタに対して、少なくとも第1の書類の音データと、第2の種類の音データとを記憶している。そして、音出力処理ステップは、傾き検出ステップによって得られる出力値に応じて、第1の種類の音データと第2の種類の音データを選択して読み出す。第10の発明(請求項10に係る発明)は、第7の発明において、音出力処理ステップが、傾き検出ステップからの出力値を用いて、音データ記憶手段から読み出す音データを加工する音データ加工処理ステップを含む。
【0010】
【発明の効果】この発明によれば、傾き操作に応じてキャラクタ等のゲーム画像だけでなく、ゲームサウンド(ゲームの効果音又は音楽)も変化させることができ、画像と音を関連的に変化させて、新しい演出効果を実現できる、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラムが得られる。また、この発明によれば、傾き操作に合わせてキャラクタの画像の変化に関連してゲーム音の発生態様を変化させることができるので、ゲームの臨場感を高めることができる。さらに、この発明のによれば、傾き操作に合わせてサウンド発生のテンポ,音量,音程,音源となる波形データの加工程度等、音の種々の要素を変化させて、ゲームの画像と音による演出効果を相乗的に高めて、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0011】
【実施例】図1を参照して、この発明にかかるゲーム装置について説明する。図1において、ゲーム装置10はゲーム装置本体11を含む。ゲーム装置本体11にはコントローラ12が接続される。なお、ゲーム装置本体11にはコントローラ12と同等の機能を提供可能な携帯型ゲーム装置13が接続されてもよい。コントローラ12には操作者による傾け操作に応じて、傾き操作量を検出する傾きセンサ12c(図2参照)が搭載されている。または、携帯型ゲーム装置13に傾き操作量を検出する機能をもたせてもよい。例えば、携帯型ゲーム装置13は携帯型ゲーム装置本体13aを含む。携帯型ゲーム装置本体13aは、携帯型ゲーム装置用外部記憶媒体13bを着脱可能である。もし、携帯型ゲーム装置本体13aが傾きを検出する機能を持っていなければ、携帯型ゲーム装置用外部記憶媒体13bに傾きセンサ12cを内蔵させてもよい。携帯型ゲーム装置本体13aは接続ケーブル13cを介してゲーム装置本体11と接続可能である。
【0012】ゲーム装置10で動作するゲームプログラムは、光ディスクなどの外部記憶媒体14から供給される。ゲーム装置本体11は外部記憶媒体14を本体内に内蔵し、外部記憶媒体14に記憶されたプログラムを読み出して、ゲームプログラムを実行処理する。なお、図示しているのは光ディスクの形態の外部記憶媒体であるが、もちろん半導体を使用した記憶媒体や、磁気もしくは光磁気などに関する技術を利用した記憶媒体を使用してもよい。その場合、ゲーム装置本体11にはそれぞれの媒体に応じた読み取り機能が搭載される。ゲーム装置10で動作するゲームプログラムの画像は画像表示装置15に表示される。そしてゲームプログラムのサウンドはサウンド出力装置16から出力される。なお、サウンド出力装置16は画像表示装置15に接続されるよう図示しているが、勿論ゲーム装置本体11に直接接続される形態でもよい。ゲーム装置本体11はさらに、データ保存媒体17を接続可能である。データ保存媒体17にはゲーム装置10で動作するゲームプログラムの処理結果などを保存可能である。こうして操作者はゲームを一度中断するときに、途中経過をデータ保存媒体17に保存しておき、後で保存したデータを読み出して、ゲームを再開する事ができる。
【0013】図2はゲーム装置10の内部ブロック図である。ゲーム装置本体11はゲームプログラムを処理するためのCPU21を内蔵している。CPU21にはRAM22が接続される。RAM22には外部記憶媒体14から読み出されたプログラム,ゲーム処理で使用される種々のデータおよびCPU21のゲームプログラム処理の結果などが一時記憶される。CPU21には更に、画像処理ユニット23およびサウンド処理ユニット24が接続される。画像処理ユニット23およびサウンド処理ユニット24はRAM22にも接続されている。また、CPU21は、プログラム処理の途中経過のデータをインタフェース25を介してデータ保存媒体17に保存することができる。
【0014】CPU21はインターフェース25を介して、ディスクドライブ26と接続される。ディスクドライブ26は外部記憶媒体14に記憶されたプログラムおよびデータを読み出す機能を持つ。読み出されたプログラムおよびデータは、RAM22に一時記憶され、CPU21によってゲームプログラムとして処理される。
【0015】CPU21はインターフェース25を介して、コントローラ12(または携帯型ゲーム装置13)に接続される。なお、以下コントローラ12と携帯型ゲーム装置13は同じものとして説明する。コントローラ12は、操作スイッチ12aとジョイスティック12bを装備している。操作スイッチ12aは操作者の押し込み操作によって、スイッチが押されたかどうかを検出する。検出されたコントローラ12の操作出力はゲームプログラムで使用される。ジョイスティック12bは操作者の操作によって、ゲームのキャラクタの方向指示などに使用される。なお、ジョイスティック12bは指示方向だけではなく、そのスティックの傾き角度の大きさを検出可能な、アナログジョイスティックを用いればより複雑で興味深いゲームを提供できるであろう。
【0016】コントローラ12は更に、加速度センサ12cを内蔵している。加速度センサ12cはセンサのX軸方向(コントローラ12の操作面の縦方向を軸の中心とした回転方向)と、Y軸方向(コントローラ12の操作面の横方向を軸の中心とした回転方向)に生じた加速度の大きさをそれぞれ出力する機能を持つ。より具体的には、例えばコントローラを右方向にゆっくり傾けさせると、X軸のプラス方向に小さな加速度を生じる。加速度センサ12cは、この小さな加速度をデータとして出力する。同様に例えばコントローラの上側を下向きに大きく傾けさせると、Y軸のプラス方向に大きな加速度が生じる。このとき、加速度センサ12cはこの大きな加速度をデータとして出力する。CPU21はこれら加速度センサ12cの出力をインタフェース25を介して受け取り、ゲームプログラム処理に利用することができる。
【0017】コントローラ12は更にZ軸接点スイッチ12dを備えてもよい。Z軸接点スイッチ12dはZ軸方向(コントローラ12の操作面に垂直な方向)のコントローラ12の動きをデジタル的に検知するセンサである。この機能を利用すれば、例えばコントローラ12をZ軸方向に振る動作を加えるとき出力が得られるので、新しい演出効果を盛り込んだゲームをプレイ可能である。勿論Z軸接点スイッチ12dに変わって、加速度センサ12cにZ軸方向の加速度センサを加えたものを利用してもよい。
【0018】画像処理ユニット23はCPU21のプログラム処理による指示に基づき、外部記憶媒体14に記憶された画像データ、またはプログラム処理の結果生成され、RAM22に記憶された画像データを処理する。処理された画像データはビデオエンコーダ23aを通じて画像表示装置15に表示される。
【0019】サウンド処理ユニット24は、CPU21のプログラム処理による指示に基づき、外部記憶媒体14に記憶されたサウンドデータ、またはプログラム処理の結果生成され、RAM22に記憶されたサウンドデータを処理する。処理されたサウンドデータはオーディオコーデック24aを通じてサウンド出力装置16に出力される。
【0020】図3はゲームプログラムが実行されているときの、RAM22のメモリマップ30である。RAM22は大きく分けて、プログラム記憶領域31とデータ記憶領域41を含む。プログラム記憶領域31はゲーム装置10においてゲームプログラムを実行するとき、CPU21が処理するための種々のプログラムを記憶している。一方データ記憶領域41はこれらのプログラムが使用するための種々のデータを記憶している。プログラム記憶領域31のプログラムは、いずれも外部記憶媒体14に記憶されていて、RAM22に読み込まれたものである。データ記憶領域41のデータは、外部記憶媒体14に記憶されていたか、または、プログラム処理の結果生じたデータである。更に、特定のプログラム処理を行った結果、必要となるデータを外部記憶媒体14から読み出して、データ記憶領域に一時記憶することもできる。
【0021】プログラム記憶領域31にはメインプログラム記憶領域32,傾き検出プログラム記憶領域33,画像出力プログラム記憶領域34,サウンド出力プログラム記憶領域35,画像生成プログラム記憶領域36およびサウンドプログラム記憶領域37が含まれる。
【0022】メインプログラム記憶領域32は、この発明にかかるゲームをゲーム装置10で実行するための主体となるプログラムを記憶している。傾き検出プログラム記憶領域33には、データ記憶領域41の加速度センサ出力データ47から、この発明にかかるゲームの基本操作である、コントローラの傾き操作量を検出するプログラムが記憶されている。より具体的には加速度センサ12cから出力されるX軸方向の加速度の大きさを示すデータと、Y軸方向の加速度の大きさを示すデータとから、コントローラの傾き方向を算出するプログラムが記憶されている。
【0023】画像出力プログラム記憶領域34には、画像生成プログラム記憶領域36に記憶されたプログラムが処理した画像データから、最終的に画像表示装置15より出力するための画像を生成するためのプログラムが記憶されている。サウンド出力プログラム記憶領域35には、サウンドプログラム記憶領域37が処理したサウンドデータから、最終的にサウンド出力装置16より出力するためのサウンドを生成するためのプログラムが記憶されている。
【0024】画像生成プログラム記憶領域36は、画像データ記憶領域45に記憶された画像データを使用して、種々のキャラクタ画像固有に使用されるプログラムを記憶した領域である。サウンドプログラム記憶領域37は、サウンドデータ記憶領域46に記憶されたサウンドデータを使用して、種々のキャラクタ固有に使用されるプログラムを記憶した領域である。
【0025】データ記憶領域41は、プログラム記憶領域31に記憶されたプログラムで使用されるデータを記憶した領域である。データ記憶領域41はキャラクタデータ記憶領域42,画像データ記憶領域45,サウンドデータ記憶領域46および加速度センサ出力データ記憶領域47を含む。
【0026】キャラクタデータ記憶領域42は、ゲームで使用される種々のキャラクタ(キャラクタA,キャラクタBなど)に関するデータ(キャラクタデータA,キャラクタデータB)を記憶しており、例えば、キャラクタAデータ記憶領域43およびキャラクタBデータ記憶領域44等を含む。より具体的には、例えばキャラクタAデータ記憶領域43には、画像生成プログラム指定データA記憶領域43a,画像データ指定データA記憶領域43b,サウンドプログラム指定データA記憶領域43c、およびサウンドデータ指定データA記憶領域43dが含まれる。
【0027】画像生成プログラム指定データA記憶領域43aには、キャラクタAが固有に使用するための、画像生成プログラム記憶領域36に記憶された特定の画像生成プログラムを指定するためのデータが記憶されている。画像データ指定データA記憶領域43bは、キャラクタAが固有に使用する、画像データ記憶領域45に記憶された特定の画像データを指定するためのデータである。また、サウンドプログラム指定データA記憶領域43cは、キャラクタAが固有に使用する、サウンドプログラム記憶領域37に記憶された特定のサウンドプログラムを指定するためのデータである。そして、サウンドデータ指定データA記憶領域には、キャラクタAが固有に使用する、サウンドデータ記憶領域46に記憶された特定のサウンドデータを指定するためのデータである。
【0028】キャラクタデータAで、例えば、画像生成プログラム指定データが画像生成プログラム2を指定し、画像データ指定データが画像データ1を指定し、サウンドプログラム指定データがサウンドプログラム1を指定し、サウンドデータ指定データがサウンドデータ1を指定したとする。すると、この発明にかかるゲーム装置で、コントローラ12を傾けさせると、その操作によって、キャラクタAの場合、画像データ1を利用して画像生成プログラム2がキャラクタA固有の画像を生成し、サウンドデータ1を利用してサウンドプログラム1がキャラクタA固有のサウンドを生成するのである。
【0029】同じように、例えばキャラクタデータBについて、キャラクタBデータ記憶領域44は、キャラクタデータBが固有に使用するためのプログラムやデータを指定するために、キャラクタデータBについての画像生成プログラム指定データB記憶領域44aと、画像データ指定データB記憶領域44bと、サウンドプログラム指定データB記憶領域44cと、サウンド指定データB記憶領域44dとを含む。
【0030】画像データ記憶領域45には、ゲームで表示される種々のキャラクタの画像データ(画像データ1,画像データ2…)が記憶されている。サウンドデータ記憶領域46には、ゲームで出力される種々のキャラクタのサウンドデータ(サウンドデータ1,サウンドデータ2…)が記憶されている。
【0031】加速度センサ出力データ記憶領域47は、更に、X軸加速度センサデータ記憶領域47a,Y軸加速度センサデータ記憶領域47b,およびZ軸接点スイッチデータ記憶領域47cを含む。X軸加速度センサデータ記憶領域47aには、X軸加速度センサから出力された、X軸加速度の大きさを示すデータが記憶される。Y軸加速度センサデータ記憶領域47bには、Y軸加速度センサから出力された、Y軸加速度の大きさを示すデータが記憶される。Z軸接点スイッチデータ記憶領域47cには、Z軸接点スイッチのオンオフを示すデータが記憶されている。
【0032】図4は、コントローラの傾き方向と、コントローラの傾き操作の影響を受けるゲームキャラクタ60の動きを解説した概略図50である。概略図50において、コントローラ(本図では携帯型ゲーム装置13を使用)を右に傾けさせた状態51において、Y軸加速度センサデータ記憶領域47bには、Y軸加速度データy=0が記憶されている。このときのX軸方向の加速度データx=x1は正の数値として加速度センサ12cから出力され、X軸加速度センサデータ記憶領域47aに記憶される。この際、キャラクタ60は右に転がるような画像表示が行われるよう、画像生成処理される。一方コントローラを左に傾けさせた状態52においては、Y軸方向の加速度データy=0であるが、X軸方向の加速度データx=x2は負の数値として記憶される。このときキャラクタ60は左に転がるような画像表示が行われるように画像生成処理される。同様に状態53のように、コントローラを上に傾けさせた場合、X軸方向の加速度データはx=0であり、Y軸方向の加速度データy=y1は正の数値となる。このときキャラクタ60の画像生成処理の結果、上に転がるような表示となる。また、状態54のようにコントローラを下に傾けさせた場合は、X軸方向の加速度データはx=0であり、Y軸方向の加速度データy=y2は負の数値となる。この場合キャラクタ60は下に転がるような画像表示となるよう画像生成処理される。これらX軸とY軸のどちらかの加速度が0であれば、そのキャラクタの移動方向は加速度の大きさに係わらず一定である。一方、画像生成処理によって、X軸もしくはY軸で検出された加速度データの大きさに応じて、キャラクタの移動速度を変化させる画像表示が行われる。
【0033】しかし、X軸とY軸の両方ともに加速度が検出されると、その大きさを比較して方向を定める必要がある。X軸の加速度とY軸の加速度が同じで、各軸のデータが、x=yかつ、x>0,y>0の場合は、矢印55のように、ちょうど右斜め上方向であると定められる。同じくx>0,y>0において、x>yのときは矢印56のように、ややX軸寄りの方向が定められ、x<yのときは矢印57のように、ややY軸よりの方向が定められる。そして定められた方向に向かって、それぞれキャラクタ60が転がる表示となるように画像生成処理がなされる。そしてその加速度の大きさに応じて、キャラクタの移動速度が変化するように画像生成処理がなされ、画面表示される。なお、ここに示す方向の決定は一例であって、検出される加速度の大きさによって定められる方向は他にも考えられる。
【0034】図5を参照して、コントローラ12の傾き操作に応じた、キャラクタ60の画像とサウンド変化の一例について説明する。キャラクタ60が鈴のキャラクタで、コントローラを傾けさせると、鈴が表示画面内を転がりながら、音を発するゲームを考える。状態図61は、傾き操作をしていない状態における、画像表示装置15に表示されたゲーム画面とコントローラ12(または携帯型ゲーム装置13)の状態を表したものである。このとき、傾き操作が行われていないため、コントローラ12の加速度はゼロである。すなわち、傾きセンサ12cから得られるX軸およびY軸方向の加速度のデータはx=y=0である。
【0035】このときのキャラクタデータが、例えば前述のキャラクタデータAであったとする。このとき、キャラクタの画像については、指定される画像データ1(鈴の画像)を使用して、画像生成プログラム2によって生成される。画像生成プログラム2は、X軸およびY軸方向の加速度のデータがx=y=0のとき、画像が移動する表示を行わないのであれば、状態図61のように、キャラクタ60は静止状態となる。一方キャラクタのサウンドについては、指定されるサウンドデータ(鈴の音)を使用して、サウンドプログラム1によって生成される。このときX軸およびY軸方向の加速度のデータがx=y=0のとき、すなわち画像の移動が無い場合、無音である処理をおこなうのであれば、状態図61のように、キャラクタ60の音は発生しない。
【0036】次に状態図62について解説する。このとき、X軸加速度のデータが、x=x1であり、Y軸の加速度のデータが、y=y1であったとする。また、図示しているように比較的傾きの大きさが小さいとする。このとき、画像生成プログラム2は、画像データ1と加速度のデータ(x,y)=(x1,y1)を利用して、ゆっくりと鈴のキャラクタ60が転がり、キャラクタの移動量が小さいアニメーションを生成して表示する。同時に、サウンドプログラム1は加速度のデータ(x,y)=(x1,y1)を利用して、例えばサウンドデータ1の鈴の音(“シャン”という音)のデータ読み出し間隔を変更し、“シャン..シャン..”と比較的ゆっくり間隔の開いた鈴の音のサウンドを発生させる。こうして、鈴があたかも緩斜面をゆっくり転がっているような演出を加えることが可能になる。
【0037】続いて、状態図63について解説する。このときX軸の加速度のデータが、x=x2であり、Y軸の加速度のデータがy=y2であるとする。またx2>x1,かつy2>y1であって、図示するように、比較的大きな傾き操作であると仮定する。このとき、画像生成プログラム2は、画像データ1と加速度のデータ(x,y)=(x2,y2)を利用して、速い動きで鈴のキャラクタ60が転がり、キャラクタの移動量が大きいアニメーションを生成して表示する。同時に、サウンドプログラム1は、同じ加速度のデータ(x,y)=(x2,y2)を利用して、サウンドデータ1の鈴の音(“シャン”という音)のデータ読み出し間隔を変更し、“シャシャシャ..”と比較的間隔の短い鈴の音のサウンドを発生させる。こうして、鈴があたかも急斜面を転がり落ちているような演出を加えることが可能になる。
【0038】このように、コントローラ12の傾きに応じて、操作するキャラクタの画像とサウンドを同時に変化させることによって、ゲームにおけるキャラクタ操作の臨場感を高め、ひいては操作者の興味を引きつけることができる。他に、例えば、二つのサウンドの切り替えを行うようなサウンドプログラム(図3のサウンドプログラム2)について考えてみる。このとき、図示しないが、かわいいしぐさをするキャラクタを表示させる場合を考える。コントローラ12の傾き操作が小さいときは、傾けた方向にゆっくりキャラクタが歩いていき、同時に鼻歌などのサウンドが鳴るようにする(すなわち、鼻歌のサウンドデータをサウンドデータ記憶領域46から読み出す)。一方、コントローラ12の傾き操作が大きくなると、あわてふためくようなしぐさを表示させ、傾け方向に転がり落ちるアニメーションを生成し、一方で同時に悲鳴のサウンドが鳴るようにしておく。この場合、サウンドプログラム2は、傾きセンサで検出される加速度のデータについて閾値を設定しておき、閾値以下では鼻歌のサウンドデータを読み出し、閾値よりも大きければ悲鳴のサウンドデータを読み出すようにする。こうすることで、コントローラの操作者がキャラクタへの感情移入をしやすくでき、より一層ゲームに引きつけることができる。
【0039】その他に、サウンドだけに注目して、傾き操作に応じて、サウンドデータそのものを加工するサウンドプログラム(図3のサウンドプログラム3)も利用可能である。サウンドデータの加工とは、例えば、サウンドの音量を変えるために、記憶されたサウンドデータの数値を大きくすることが考えられる。また、サウンドの音程を変えるために、サウンドデータの周波数を変更することが考えられる。他に、サウンドの音色を変えるために、フィルタ処理などによって、サウンドデータそのものの形を変えてしまうことも考えられる。これらのサウンドデータの加工の程度と、傾き操作に応じて得られる傾きセンサの出力を連動させれば、より興味深い演出効果が得られるであろう。例えば、コントローラの傾きが大きくなると、サウンドの音色が明るくなり、傾きが小さくなると、サウンドの音色がこもったように暗くなるなどの効果である。また、サウンドのデータ読み出し間隔の変更処理と、読み出しデータの変更処理およびサウンドデータの加工処理を更に組み合わせるようなサウンドプログラムも考えられ、その場合はより効果的な演出が可能となる。
【0040】図6を用いて、この発明にかかるプログラム処理について詳述する。ゲーム装置10は起動されると、ステップ11において、外部記憶媒体14からゲーム処理に必要なプログラムとデータを読み込み、RAM22に格納する。そして操作者によるコントローラ12(または13)による入力操作待ちとするための準備を行う。続いてステップ12において、ゲーム処理を開始する。ゲーム処理はステップ22までのプログラムステップを繰り返すことで実行される。ステップ13において、CPU21は、メインプログラムに基づき、加速度センサから出力データを取得して、加速度センサ出力データ記憶領域47に加速度センサの出力値を記憶する。次にステップ14において、加速度センサ出力データ47に記憶された加速度センサの出力から、コントローラ12(または13)の傾きの大きさと方向が検出される。
【0041】続いて、ステップ15において、キャラクタデータ記憶領域42を参照して、コントローラの傾きに応じて変化させるキャラクタ画像とキャラクタサウンドを確認する。そして、ステップ16において、キャラクタデータ記憶領域42に記憶されたデータが指定する画像生成プログラムが、画像データを読み出し、ステップ14で検出された傾きの大きさと方向に基づいてキャラクタ画像を生成する。次に、ステップ17において、ステップ16と同じキャラクタデータに基づき、指定されたサウンドプログラムが、サウンドデータを読み出し、ステップ14で検出された傾きの大きさと方向に基づいて、サウンドを生成する。
【0042】一つのキャラクタに関して、画像とサウンドの生成を終了したあと、他のキャラクタについて、各々に対応した画像とサウンドの生成を行うかどうかをステップ18において確認する。ここで他のキャラクタについて画像とサウンドの生成を行う場合は、ステップ15に戻り、別のキャラクタに関してステップ15からステップ17までのプログラム処理を、処理すべきキャラクタ全てについて繰り返す。
【0043】ステップ18において、他のキャラクタの画像とサウンドの生成を行わないと判断されると、ステップ19に進む。ステップ19において、画像出力プログラムに従って、ステップ16において生成されたキャラクタ画像が画像表示装置15に表示される。続いて、ステップ20において、サウンド出力プログラム35に従って、ステップ17において生成されたサウンドがサウンド出力装置16から出力される。
【0044】最後に、ステップ21において、ゲームの終了をするかどうかについて判断する。まだゲーム処理を続行するのであれば、ステップ12に戻り、新しい傾きセンサの出力データを取得して繰り返し処理を続ける。そうでなければゲームを終了する。
【0045】なお、実施例としてコントローラ12もしくは携帯型ゲーム装置13に傾きセンサ12cを内蔵し、画像表示装置15がゲーム装置本体11とは別に設けられた形態のゲーム装置10を想定した。しかし、勿論携帯型ゲーム装置13のように、表示機能やコントローラ機能を一体的に内蔵しているようなゲーム装置にも容易にこの発明を適用可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるゲーム装置の概略図である。
【図2】ゲーム装置内部の詳細なブロック図である。
【図3】ゲーム装置のメモリマップである。
【図4】傾け操作に応じたキャラクタの移動の例を示した図である。
【図5】傾け操作に応じたキャラクタの画像変化とサウンド変化の一例を示した概略図である。
【図6】この発明にかかるゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置
11…ゲーム装置本体
12…コントローラ
12c…傾きセンサ
13…携帯型ゲーム装置(コントローラ)
14…外部記憶媒体
15…画像表示装置
16…サウンド出力装置
21…CPU
22…RAM
23…画像処理ユニット
24…サウンド処理ユニット

【特許請求の範囲】
【請求項1】プレイヤが操作するキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示し、かつ、プレイヤの操作に応じてキャラクタに対応したゲーム音を音発生手段から出力するゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作手段、前記操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する傾き検出手段、プレイヤの操作に応じてゲームを処理するゲーム処理手段、前記キャラクタを表示するための画像データを記憶する画像記憶手段、前記キャラクタが発すべき音の音データを記憶する音データ記憶手段、前記画像データ記憶手段から前記キャラクタの画像データを読み出して、前記表示手段にキャラクタの画像を表示させる画像表示処理手段、および前記画像表示処理手段による前記キャラクタの画像の表示に関連して、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を前記音発生手段から出力させる音出力処理手段を備え、前記画像表示処理手段と前記音出力処理手段は、プレイヤによる前記操作手段の傾き操作に応じて変化する前記傾き検出手段の出力変化に応答して、前記表示手段によって表示されるゲーム画像と前記音発生手段によって出力されるゲーム音とを同時にかつ関連的に変化させることを特徴とする、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項2】前記音出力処理手段は、前記傾き検出手段の出力に応じて、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出す間隔を変化させることを特徴とする、請求項1に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項3】前記音データ記憶手段は、1つのキャラクタに対して、少なくとも第1の種類の音データと、第2の種類の音データとを記憶し、前記音出力処理手段は、前記傾き検出手段の出力値に応じて、前記第1の種類の音データと前記第2の種類の音データを選択して読み出すことを特徴とする、請求項1に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項4】前記音出力処理手段は、前記傾き検出手段の出力値を用いて、前記音データ記憶手段から読み出す前記音データを加工した音として出力することを特徴とする、請求項1に記載の画像変化に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項5】前記傾き検出手段の出力値が所定値より大きいか否かを判断する判断手段をさらに備え、前記第1の種類の音データは、前記画像表示処理手段によるキャラクタ画像の移動表示の移動量が大きいときに対応する音であり、前記第2の種類の音データは、前記画像表示処理手段によるキャラクタ画像の移動表示の移動量が小さいときに対応する音であり、前記音出力処理手段は、前記判断手段によって前記傾き検出手段の出力値が所定値より大きいことが判断されたときに、前記第1の種類の音データを読み出し、所定値より小さいことが判断されたときに、前記第2の種類の音データを読み出すことを特徴とする、請求項3に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項6】前記傾き検出手段は、前記ゲーム装置の少なくとも横方向と縦方向に加わる加速度の大きさを検出する加速度センサであることを特徴とする、請求項1に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。
【請求項7】プレイヤによって操作される操作手段と、操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する傾き検出手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、ゲーム音を出力するための音発生手段と、プレイヤの操作に応じてゲームプログラムを処理するゲーム処理手段と、キャラクタを表示するためのキャラクタの画像データを記憶する画像記憶手段と、前記キャラクタが発すべき音の音データを記憶する音データ記憶手段とを備えたゲーム装置において実行される、ゲームプログラムであって、前記操作手段の傾きを検出する傾き検出ステップ、前記画像データ記憶手段から前記画像データを読み出して、前記表示手段にキャラクタの画像を表示させる画像表示処理ステップ、および前記画像表示処理手段による前記キャラクタ画像の表示に関連して、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を前記音発生手段から出力させる音出力処理ステップを含み、前記傾き検出ステップの出力を使用して、プレイヤによる前記操作手段の傾き操作に応じて前記表示手段によって表示される画像表示と前記音発生手段から出力される音とを同時にかつ関連的に変化させることを特徴とする、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲームプログラム。
【請求項8】前記音出力処理ステップは、前記傾き検出ステップによって得られる出力値に応じて、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出す間隔を変更することを特徴とする、請求項7に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲームプログラム。
【請求項9】前記音データ記憶手段は、1つのキャラクタに対して、少なくとも第1の書類の音データと、第2の種類の音データとを記憶し、前記音出力処理ステップは、前記傾き検出ステップによって得られる出力値に応じて、前記第1の種類の音データと前記第2の種類の音データを選択して読み出すことを特徴とする、請求項7に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲームプログラム。
【請求項10】前記音出力処理ステップは、前記傾き検出ステップからの出力値を用いて、前記音データ記憶手段から読み出す音データを加工する音データ加工処理ステップを含むことを特徴とする、請求項7に記載の傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲームプログラム。

【図1】
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【図4】
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【図2】
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【図3】
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【図5】
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【図6】
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