説明

参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシン

【課題】プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のゲームマシン13は、単独プレーゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、一のゲームマシン13の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、他のゲームマシン13に参加要求信号を送信し、参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したゲームマシン13及び一のゲームマシン13の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、複数プレー用ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を演算処理により算出し配信する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲームマシンの1つであるスロットマシンは、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしているゲーミングマシンとその方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。
【特許文献1】米国特許第6,984,174号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載のゲーミングマシンでは、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームに参加することができなかった。また、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、通常プレーで基準を満たさなければボーナスゲームを行うことができなかった。
【0004】
本発明は、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
この課題を解決するために(1)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【0006】
(1)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第1ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【0007】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。
【0008】
さらに、(2)の発明では、(1)に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、コントローラは、演算処理において、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち第1ゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配する。
【0010】
このことにより、累積的に加算されたベットにより賞が決定され、賞としてプレーヤに分配されるクレジットは、JACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数であるため、プレーヤに、参加型ゲームによりクレジットをもらえるという楽しさに加えて、単独プレーのゲームであってもJACKPOTによりクレジットが与えられるので、どちらのゲームの楽しさをも享受することができる。
【0011】
また、(3)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する第1のコントローラと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する第2のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第2ゲームを実行させる信号を送信し、前記第2ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【0012】
(3)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第1ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、第1のコントローラは、単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御し、第2のコントローラは、複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、一のクライアント端末に、累積的に加算された総ベットを含む第2ゲームを実行させる信号を送信し、第2ゲームを実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を一のクライアント端末から受信し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【0013】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、一のクライアント端末のコントローラが担うように構成されているため、センターコントローラの負荷が軽減される。また、参加型ゲームを、単独ゲームのゲーム演算処理をそのまま用いることとすることにより、プログラム資源を有効に活用することができる。
【0014】
さらに、(4)の発明では、(3)に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【0015】
また、(5)の発明では、単独プレー用の第1ゲームプログラムを記憶する第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶される前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【0016】
(5)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、第1のメモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、コントローラは、単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【0017】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、センターコントローラが担うように構成されているため、クライアント端末の負荷を軽減することができる。さらに、センターコントローラは、参加型ゲームのコントローラとして機能することができる。
【0018】
さらに、(6)の発明では、(5)に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を前記第2のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0021】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、複数台のゲームマシン13、及びセンターコントローラ11が接続されている。
【0022】
センターコントローラ11は、当該ネットワーク12を介してゲームマシン13をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ11は、後述の図14乃至図16で説明する参加型プレーゲームであるチームプレー処理を行うものである。詳細は後述するが、一のゲームマシン13からのチームプレー要求に応じて、コントローラがチームプレーを制御する。本実施例では、センターコントローラ11がチームプレーゲームを制御するコントローラとなるような記載となっているが、これに限らず、チームプレー要求を行った一のゲームマシン13が行ってもよいし、チームプレーゲームに参加する他のゲームマシン13が行ってもよい。その場合には、後述する図14乃至図16に記載のセンターコントローラ11が行う処理を、ゲームマシン13が兼務して行うこととなる。チームプレー処理により行うゲームは、チームプレーに参加するゲームマシン13が、ゲームを操作するクライアント端末と化し、全体で1つのゲームを行うものである。本実施例では、スロットゲームを行うようになっているが、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン13からの入力を受け付けることにより、ゲームが開始可能なゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【0023】
各ゲームマシン13は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、一のゲームマシン13は、プレーヤにより後述するチームプレーボタン4(図3)が押下されることにより、センターコントローラ11により制御するチームプレーゲームのクライアント端末と化す。また、他のゲームマシン13は、センターコントローラ11から参加要求信号を受信したことに応じて、ベット信号を送信することにより、チームプレーゲームに参加するクライアント端末と化す。チームプレーゲームは、本実施例では、センターコントローラ11のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン13がチームプレーゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、チームプレーゲームの操作を行うことが可能となる。
【0024】
このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン13により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる、他のプレーヤと共に行うチームプレーゲームを楽しむことができる。
【0025】
なお、他には、チームプレーゲームを、一のゲームマシン13のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ11は、一のゲームマシン13と、他のゲームマシン13との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。
【0026】
次に、図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、複数台のゲームマシン13により構成される。ゲームマシン13は、後述の図13で説明する単独プレーゲームとしてスロットゲームを行うことができる他、所定の条件により、後述の図14乃至図16で説明するチームプレーゲームを行うことができる。
【0027】
複数台のゲームマシン13は、ネットワーク12(図示せず)を介して、センターコントローラ11(図示せず)と接続されている。
【0028】
また、ゲームシステム10は、図2に示すように複数台のゲームマシン13のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ16を設けている。図2では、複数台(本実施形態では6台)のゲームマシン13は、ゲームマシン13のプレーヤが椅子14に座った状態で大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。モニタ16には、チームプレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ16についても、センターコントローラ11と接続されている。このモニタ16は、直接センターコントローラ11と接続していてもよいし、ネットワーク12を介して接続してもよい。
【0029】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では3台)の視点可動カメラ17が設置されている。この視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像を、大型のモニタ16に表示する。その他、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30又は40(図3参照)に表示してもよい。これらのゲームシステム10は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【0030】
図3は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン13を示す斜視図である。ゲームマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲームマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0031】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0032】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図17及び18に、チームプレーゲームにおいては、後述の図19乃至図22に示すようなスロットゲームを表示する。
【0033】
ゲームマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0034】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、単独プレーゲームやチームプレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。なお、視点可動カメラ17で捉えたプレーヤの表情を表示するようにしてもよい。
【0035】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0036】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲームマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0037】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
【0038】
また、スタートスイッチ25の奥方には、チームプレーゲームを行いたい場合にプレーヤが押下するチームプレーボタン4が設けられている。このチームプレーボタン4をプレーヤが押圧操作することにより、チームプレー要求入力信号がセンターコントローラ11に送信され、他のゲームマシン13が参加希望信号を送信することにより、チームプレーゲームが実行される。
【0039】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0040】
図4は、ゲームマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0041】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0042】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0043】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。このゲームは単独プレー時と、チームプレー時とで共通である。
【0044】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、JACKPOT数表示部51、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲームマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。さらに、JACKPOT数表示部51は、JACKPOTとしてセンターコントローラ11にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。後述するが、JACKPOT数表示部51に表示されているクレジットは、チームプレーゲームにより得たクレジットの一部が蓄えられたものである。そして、単独プレー時に所定のコンビネーションがウィニングライン上に揃ったことにより、払い出される。
【0045】
図5は、ゲームマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0046】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0047】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0048】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0049】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0050】
インターフェイス回路群102には、チームプレーボタン4も接続されている。このチームプレーボタン4から出力されたチームプレー要求入力信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0051】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0052】
CPU106は、スタートスイッチ25により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0053】
また、CPU106は、チームプレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路111を介してセンターコントローラ11から送信された信号に基づき、コントロールを行う。
【0054】
ROM108には、本ゲームマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図13乃至図16に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラムや、チームプレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図9乃至図11に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0055】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。本実施形態では、ゲームマシン13がチームプレーゲームを要求するゲームマシン13である場合には、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11にチームプレー要求入力信号の送信がなされ、その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。また、ゲームマシン13がチームプレーゲームに参加するゲームマシン13である場合には、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11から送信される参加要求信号を受信する。その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。チームプレーゲームを実行する場合の各種信号とは、例えば、センターコントローラ11から受信したチームプレーゲームへの参加可否を問うための画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該チームプレーゲームの画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、ゲームマシン13がチームプレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。
【0056】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0057】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0058】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0059】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0060】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、BET数表示部50、及びJACKPOT数表示部51に応じた命令も含まれる。
【0061】
図6は、ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0062】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0063】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0064】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0065】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0066】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0067】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0068】
図7は、センターコントローラ11のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では6台)のゲームマシン13が接続されている。
【0069】
また、センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0070】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0071】
CPU206は、各ゲームマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【0072】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図14乃至図16に示すプログラムを挙げることができる。また、データテーブルとしては、図9、図10、及び図12に示すテーブル等を挙げることができる。
【0073】
一方、RAM210は、ゲームマシン13毎に、チームプレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたJACKPOTの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0074】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述の図14のステップS203に示すように参加受付期間の計測を行う。
【0075】
入出力バス204には、ゲームコントローラ218も接続されている。CPU206は、通信用インターフェイス回路212を介して送信されたスタート信号を受信し、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。
【0076】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0077】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮影する。
【0078】
図8は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。
【0079】
図8を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図5)及びROM208(図7)に格納(記憶)されている。
【0080】
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
【0081】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0082】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。
【0083】
図9に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0084】
図10は、後述の図13で説明するスロットゲームで使用される乱数テーブルを示したものである。この乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。なお、単独プレーゲームとチームプレーゲームとでは、乱数の範囲が異なるものを用いている。これは、単独プレーゲームの場合は、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させるが、チームプレーゲームの場合には、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させないからである。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図13のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「29」の範囲内での乱数が抽出された場合に、単独プレーゲームでは、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、単独プレーゲームの場合、「30/65536」となる。チームプレーゲームの場合には、記載がないため、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は「0/65536」である。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「3999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13及びセンターコントローラ11内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン13及びセンターコントローラ11内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0085】
図11は、後述の図13にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると4枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると8枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると12枚のコインが払い出される。また、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚にα枚をプラスしたコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚にα枚をプラスしたコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚にα枚をプラスしたコインが、クレジットデータとして払い出される。なお、「BONUS」がコンビネーションとして発生した場合に、JACKPOTのクレジットとして蓄積されたコイン枚数であるα枚のコインが払い出される。
【0086】
図12は、後述の図14乃至図16にて説明するチームプレーゲームで使用されるチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルも、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルと同様に、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数に応じて払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。本実施例では、チームプレーゲームとして、1ゲームでBETされるクレジット数は「3」のみが用意されているが、これに限らない。また、本実施例では、チームプレーゲームで払い出されるクレジットは、単独プレーゲームで払い出されるクレジット数よりも多く払い出されるようになっている。
【0087】
図13は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。また、チームプレーの場合には、センターコントローラ11のコントローラ200によって実行される。これは、予め実行されている、ゲームマシン13、又はセンターコントローラ11のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0088】
以下においては、ゲームマシン13で実行される単独プレー時のスロットゲーム処理として記載するが、センターコントローラ11で実行されるチームプレー時のスロットゲーム処理でも同様に機能する。
【0089】
なお、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
【0090】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0091】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0092】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0093】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0094】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0095】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0096】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ11が実行する際は、CPU206の演算処理により乱数を発生させる。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テーブル(図10参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図9)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0097】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0098】
続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【0099】
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0100】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0101】
ステップS10に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル(図11)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。なお、チームプレーゲームを行う場合には、チームプレーゲーム用ペイアウトテーブル(図12)を用いて払い出す。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS11に移す。なお、チームプレーゲームの場合、RAM210に記憶するチーム資金のクレジット数を加算する。
【0102】
ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0103】
ステップS12に移行すると、CPU106は、JACKPOTの払出を行う。具体的には、センターコントローラ11のRAM210に格納されたJACKPOTのクレジットを受信し、払い出すと共に、センターコントローラ11のRAM210に格納されたJACKPOTのクレジットをクリアする。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0104】
なお、チームプレー処理において、センターコントローラ11にて行う場合も、上述と同様の処理を行うが、ステップS5の処理から開始することとなる。
【0105】
続いて、図14乃至図16は、ゲームシステム10のチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図14乃至図16に基づき、チームプレーゲームを要求したゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ11におけるCPU206が実行するセンターコントローラ11のチームプレーゲーム処理プログラム、及びチームプレーゲームに参加するゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図14乃至図16のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン13が備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ11が備えているROM208やRAM210に記憶されており、ゲームマシン13のCPU106、又はセンターコントローラ11のCPU206により実行される。
【0106】
先ず、図14乃至図16に基づいてチームプレーボタン4を押下するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図14ステップS101において、CPU106は、プレーヤによりチームプレーボタン4が押下されたか否かを判断する。具体的には、チームプレーボタン4が押下された信号が、インターフェイス回路群102を介して入出力バス104から信号を受信したか否かにより判断する。チームプレーボタン4が押下された場合(ステップS101の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS102に移す。他方、チームプレーボタン4が押下されていない場合(ステップS101の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、引続きステップS101にとどまり、チームプレーボタン4が押下されるのを待つ。
【0107】
ステップS102に移行すると、CPU106は、チームプレー要求入力信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理を図15のステップS103に移す。
【0108】
図15のステップS103では、CPU106は、センターコントローラ11からチームプレーに関する不成立信号を受信したか否かを判断する。チームプレー不成立信号を受信した場合(ステップS103の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、チームプレーが不成立として、本処理を終了する。他方、チームプレー不成立信号を受信していない場合(ステップS103の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS104に移す。
【0109】
ステップS104では、CPU106は、ベット信号を送信する。ベット信号とは、チームプレーゲームを行うための所定のクレジットをセンターコントローラ11に送信するための信号である。その後、CPU106は、処理をステップS105に移す。
【0110】
ステップS105では、CPU106は、スタートスイッチ25を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ11宛に送信する。センターコントローラ11では、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン13からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始するのである(後述する図16のステップS211)。その後、CPU106は、処理を図16のステップS106に移す。
【0111】
図16のステップS106では、CPU106は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ30に後述の図22に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、CPU106は、処理をステップS107に移す。
【0112】
ステップS107では、CPU106は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップS106にて表示した後述の図22に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン87を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合(ステップS107の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS109に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合(ステップS107の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。
【0113】
ステップS108では、CPU106は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ11から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合(ステップS108の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS109に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合(ステップS108の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理を図15のステップS103に移し、引き続きチームプレーを行う。
【0114】
ステップS109では、CPU106は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ11から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、RAM110に格納する。その後、CPU106は、本処理を終了する。
【0115】
次に、図14乃至図16に基づいてセンターコントローラ11のCPU206が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。
【0116】
図14のステップS201において、CPU206は、前記ステップS102でゲームマシン13から送信されたチームプレー要求入力信号を受信する。チームプレー要求入力信号を受信すると、大型のモニタ16に、チームプレーゲームの開始を求めている旨の表示を行う。このような大型のモニタ16へのチームプレーゲーム参加の旨の表示により、他のゲームマシン13でのプレーヤは、チームプレーゲームの開始を求めるプレーヤの存在を知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0117】
ステップS202では、CPU206は、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン13を除く他のゲームマシン13に、参加要求信号を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0118】
ステップS203では、CPU206は、参加受付期間のタイマをスタートする。一定の時間内に、他のゲームマシン13から参加希望信号を受信すれば、チームプレーゲームは成立するが、それ以外は、チームプレーゲームは不成立となる。その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。
【0119】
ステップS204では、CPU206は、チームプレーの受付期間を終了したか否かを判断する。具体的には、ステップS203にてスタートしたタイマが所定時間に達したか否かで判断する。チームプレー受付期間を終了した場合(ステップS204の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS205に移す。他方、チームプレー受付時間を終了していない場合(ステップS204の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、引き続きステップS204の処理を続行し、チームプレーの受付期間が終了するのを待つ。
【0120】
ステップS205では、CPU206は、チームプレー受付期間終了信号を他のゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、処理を図15のステップS206に移す。
【0121】
図15のステップS206では、CPU206は、参加希望信号を他のゲームマシン13から受信したか否かを判断する。参加希望信号を受信した場合(ステップS206の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS208に移す。他方、参加希望信号を受信していない場合(ステップS206の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS207に移す。
【0122】
ステップS207では、CPU206は、チームプレーが成立しなかったものとして、チームプレー不成立信号を、チームプレーゲームを要求したゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本処理を終了する。
【0123】
他方、ステップS208では、CPU206は、チームプレーに参加するゲームマシン13からベット信号を受信する。受信したベット信号に基づき、CPU206は、信号に含むクレジット数をチーム資金としてRAM210に記憶する。その後、CPU206は、処理をステップS209に移す。
【0124】
ステップS209では、CPU206は、チームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25を押下した信号を受信する。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
【0125】
ステップS210では、CPU206は、全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25を押下した信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ25を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から受信した場合(ステップS210の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理を図16のステップS211に移す。他方、スタートスイッチ25を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から受信していない場合(ステップS210の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS209に移し、全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25の押下信号が送信されるのを待つ。
【0126】
図16のステップS211では、CPU206は、スロットゲーム処理を行う。具体的には、上述した、単独プレーゲーム用のスロットゲームの処理フローと同様であるが、ステップS5から開始する。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0127】
ステップS212では、CPU206は、チーム資金でゲームを続行することができるか否かを判断する。チーム資金でゲーム続行することができる場合(ステップS212の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS213に移す。他方、チーム資金でゲーム続行することができない場合(ステップS212の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS214に移す。
【0128】
ステップS213では、CPU206は、チームプレーゲームに参加のゲームマシン13から終了信号を受信したか否かを判断する。終了信号を受信した場合(ステップS213の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS214に移す。他方、終了信号を受信していない場合(ステップS213の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図15のステップS206に移し、引き続きスロットゲーム処理を行う。
【0129】
他方、ステップS214では、CPU206は、チームプレー終了信号をチームプレーに参加するゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、処理をステップS215に移す。
【0130】
ステップS215では、CPU206は、演算処理を行う。具体的には、チーム資金としてセンターコントローラ11のRAM210に蓄積したクレジットについて、分配するための演算処理を行う。なお、より具体的には、全チーム資金のうち1割のクレジットをJACKPOTとしてRAM210に記憶する。そして、残り9割のクレジットを分配するため、チームプレーゲームに参加したゲームマシン13の数で割る。その後、CPU206は、処理をステップS216に移す。
【0131】
ステップS216では、CPU206は、チーム資金の分配として、ゲームマシン13毎に払い出すクレジットをチームプレーに参加したゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本処理を終了する。
【0132】
最後に、図14乃至図16に基づいてセンターコントローラ11からチームプレーゲームへの参加を照会されたゲームマシン13である他のゲームマシン13のCPU106が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図14のステップS301において、CPU106は、センターコントローラ11から送信された参加要求信号を受信する。そして、その後、CPU106は、処理をステップS302に移す。
【0133】
ステップS302では、CPU106は、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に参加確認画面を表示する。具体的には、後述する図20に示すような画面を表示する。その後、CPU106は、処理をステップS303に移す。
【0134】
ステップS303では、CPU106は、センターコントローラ11から送信されたチームプレー受付期間終了信号を受信する。その後、CPU106は、処理を図15のステップS304に移す。
【0135】
図15のステップS304では、CPU106は、参加希望信号を送信したか否かを判断する。具体的には、ゲームマシン13に表示された、後述する図20の下段の画面にて、参加するボタン82をプレーヤが押下したことにより、参加希望信号が送信されたか否かを判断する。参加希望信号を送信した場合(ステップS304の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS306に移す。他方、参加希望信号を送信しない場合(ステップS304の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS305に移す。
【0136】
ステップS305では、CPU106は、液晶ディスプレイ30に受付終了画面を表示する。具体的には、後述の図21に示すような画像を表示する。その後、CPU106は、本ゲームマシン13はチームプレーに参加しないものとして、本処理を終了する。
【0137】
他方、ステップS306では、CPU106は、ベット信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS307に移す。
【0138】
ステップS307では、CPU106は、スタートスイッチ25を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ11宛に送信する。センターコントローラ11では、チームプレー参加のゲームマシン13からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始する(上述する図16のステップS211)。その後、CPU106は、処理を図16のステップS308に移す。
【0139】
図16のステップS308では、CPU106は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ30に後述の図22に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、CPU106は、処理をステップS309に移す。
【0140】
ステップS309では、CPU106は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップS308にて表示した後述の図22に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン87を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合(ステップS309の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS311に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合(ステップS309の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS310に移す。
【0141】
ステップS310では、CPU106は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ11から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合(ステップS310の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS311に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合(ステップS310の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理を図15のステップS304に移し、参加希望信号を送信したものとして、引き続きチームプレーゲームを行う。
【0142】
ステップS311では、CPU106は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ11から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、RAM110に格納する。その後、CPU106は、本処理を終了する。
【0143】
本処理により、チームプレーとして1つのゲームを複数のゲームマシン13にて実行するゲームを行うことができる。また、チームプレーの資金は、チームプレー開始時にゲームマシン13でベットしたクレジットを用いて行う。さらに、ゲーム終了時には、チーム資金から各ゲームマシン13に対して分配される。
【0144】
なお、本実施例では、センターコントローラ11がチームプレーゲームを実行する制御を行うものとして記載したが、これに限るものではない。センターコントローラ11は、あくまでゲームマシン13間でのデータ送信を制御するものとして働き、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン13のコントローラ100で行うものとしてもよい。
【0145】
図17及び図18は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図17に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されているが、所定のコンビネーションが成立していない。他方、図18に示す例では、ウィニングラインL5上に、「BONUS」のシンボルが停止表示されている。図18を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、JACKPOT数表示部51、及びクレジット数表示部49が表示されている。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、5本のビデオリール3A〜3Eが停止表示されている。ここで上述の図4に示すライン上に図10に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図11に示す所定のクレジットがペイアウトされる。この例の場合には「BONUS」に示す所定のクレジットがペイアウトされる。
【0146】
図19は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13でのチームプレーゲームが、モニタ16に表示されている表示例を示したものである。この例では、チームプレーでも、スロットゲームを行っており、ビデオリール3A〜3Eが回転している画像が示されている。モニタ16の右下方には、チーム資金が表示されている。このチーム資金を用いて、チームプレーゲームが行われるようになっている。
【0147】
図20は、他のゲームマシン13における、チームプレーゲーム開始時に、液晶ディスプレイ30に表示される参加確認画面の表示例を示したものである。
【0148】
ゲームマシン13では、単独プレーが行われている(上図)。そして、センターコントローラ11から、参加要求信号を受信すると、飛行機84が画面上方左から右に向かって飛んでいく画像が表示され(上図)、その後、小ウィンドウ85が画面中央に表示される(下図)。小ウィンドウには、「チームプレーに参加しよう!!」という文字と、参加条件であるコイン数、及びエントリー時間が表示されている。エントリー時間は、例えば、30秒からカウントダウンされている。この例では、あと13秒以内に回答をするように求めている。また、小ウィンドウ下方には、左から順に参加するボタン82及び参加しないボタン83が表示されている。プレーヤは、残り13秒以内に、どちらかのボタンを押すことにより、チームプレーゲームを行う意思を示すのである。この例では、参加するボタン82及び参加しないボタン83は、タッチパネル32となっている液晶ディスプレイ30の画面をプレーヤが押下することにより、その信号がCPU146を経由してCPU106に送信されるようになっているが、タッチパネル32を使わずに、ゲームマシン13に配設されているBETスイッチ23とキャッシュアウトスイッチ26等により代替してもよい。
【0149】
図21は、他のゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、受付終了画面の表示例を示したものである。他のゲームマシン13が、チームプレーゲームへの参加を希望しない場合にそのゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、受け付けを終了する画面である。小ウィンドウ85に、チームプレーゲームの受け付けが終了されたことが表示されている。
【0150】
図22は、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、続行選択画面の表示例を示したものである。スロットゲーム処理をセンターコントローラ11が行った後に、まだチーム資金でチームプレーゲームの続行が可能な場合に、表示される。小ウィンドウ85に、チームプレーを続行するか否かを選択するボタンとして、続けるボタン86と、やめるボタン87とが表示されている。この画面をプレーヤが操作することにより、ゲームマシン13のプレーヤは、まだ、チームプレーゲームを行うか、もう終了して単独プレーに戻るか、を選択することができる。
【0151】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0152】
例えば、ゲームマシン13で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。また、チームプレーゲームに関しても、1つのゲームを共用で行うものであり、クレジットが支払われるものであれば、本実施例のゲームに限られない。
【図面の簡単な説明】
【0153】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係る乱数テーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図15】図14に続くフローチャートである。
【図16】図15に続くフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームがモニタに表示された表示例を示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの参加確認画面の表示例を示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの受付終了画面の表示例を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの続行選択画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【0154】
4 チームプレーボタン
10 ゲームシステム
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲームマシン
16 モニタ
30 液晶ディスプレイ
51 JACKPOT数表示部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
(d)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(e)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(f)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【請求項3】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する第1のコントローラと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する第2のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第2ゲームを実行させる信号を送信し、
(d)前記第2ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、
(e)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(f)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
(g)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【請求項5】
単独プレー用の第1ゲームプログラムを記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶される前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
(d)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(e)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
(f)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を前記第2のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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