説明

回胴式遊技機

【課題】プレミアム演出の出現率に変化をもたせることにより遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】演出制御基板80のROM81には複数の演出抽選テーブルが記憶される。複数の演出抽選テーブルには、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれる。第二の演出抽選テーブルは第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が基準回数以上であるという条件を満たす場合に用いられ、第一の演出抽選テーブルはその条件を満たさない場合に用いられる。第二の演出抽選テーブルでは第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出の決定される確率が高く設定されている。CPU81は所定の演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を画像表示部30等に実行させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、ゲーム(遊技)の結果が当該役の入賞となる。
【0003】
主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【0004】
また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。また、大役遊技状態が終了した後、ゲームが所定回数(例えば900回)行われると、主制御基板は、遊技状態をRT遊技状態に移行させる(例えば、特許文献1参照。)。このRT遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、RT遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、RT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。一方、大役遊技状態が終了した後におけるゲームの回数が900回に近づいてくるにつれて、一般に遊技者の所有するメダルの枚数は大きく減少してくると考えられる。すなわち、上記の900回というゲーム回数は、遊技状態が遊技者に不利な遊技状態から遊技者に有利な遊技状態に移行する臨界点、いわゆる「天井」である。
【0005】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの役抽選の結果に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する。具体的に、演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出内容を決定する。かかる演出内容には、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が含まれている。一般に、演出抽選テーブルは、大役当選の有無や遊技状態に応じて複数種類設けられている。特に、大役当選時に用いられる演出抽選テーブルには、大役に当選していることを表す内容の演出、いわゆるプレミアム演出の内容が記述されていることがある(例えば、特許文献2参照。)。
【0006】
【特許文献1】特開2006−6462号公報
【特許文献2】特開2002−336412号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ところで、上述したプレミアム演出の出現は大役に当選していることを100%の信頼度で示すので、あらゆる演出の中でもプレミアム演出は遊技者にとって最も興味ある演出であるということができる。しかしながら、実際には、大役当選時に用いられる演出抽選テーブルにおいて、プレミアム演出が選ばれる確率はとても低い値に設定されている。このため、従来、プレミアム演出はほとんど出現することがないので、演出効果の点で遊技性の向上が図れないという問題があった。
【0008】
具体的に、上記の特許文献1に記載された回胴式遊技機では、大役遊技状態が終了した後におけるゲームの回数が900回(天井)に近づいてくるにつれて、遊技者の所有するメダルの枚数は大きく減少し、遊技者はイライラした心理状態になってしまうと思われる。このとき、もし役抽選で大役に当選していたとしても、従来、プレミアム演出はほとんど出現することがないので、遊技者のイライラした心理状態を緩和するためにプレミアム演出の出現による大きな演出効果を利用することはできなかった。
【0009】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることにより遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記の目的を達成するための請求項1記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、前記各種の役には、遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、各遊技における役抽選の結果又はその遊技の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる演出を行う演出手段と、各種の演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められた複数の演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、前記遊技状態には、通常の遊技状態である一般遊技状態と、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合とは異なる値に設定されている特別遊技状態とが含まれており、前記複数の演出抽選テーブルの中には、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれており、前記第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、前記第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が前記基準回数以上である場合に用いられ、且つ、前記第二の演出抽選テーブルでは、前記第一の演出抽選テーブルに比べて、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合にしか出現することのないプレミアム演出が決定される確率が高く設定されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【0011】
請求項1記載の発明では、複数の演出抽選テーブルの中に、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルを含めている。そして、第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が基準回数以上である場合に用いられ、且つ、第二の演出抽選テーブルでは、第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合であって現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段による演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、特別遊技状態における遊技の回数に応じて第一の演出抽選テーブルから第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【0013】
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の演出手段に該当する。
【0014】
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。尚、主制御基板70は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【0015】
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、赤色のリプレイ図柄(赤リプレイ図柄)、青色のリプレイ図柄(青リプレイ図柄)、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、ブランク図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【0016】
図3は各回胴リール11a,11b,11cに配置される図柄列の一例を示す図である。図3の例では、各回胴リール11a,11b,11cに21個の図柄が配されている。また、各回胴リール11a,11b,11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から20)が付されている。具体的に、第一回胴リール11aには、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤7図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、BAR図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青7図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、チェリー図柄、BAR図柄がこの順番で配されている。第二回胴リール11bには、青リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、赤7図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、青7図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、BAR図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄がこの順番で配されている。そして、第三回胴リール11cには、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤7図柄、赤リプレイ図柄、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、青7図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、BAR図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール11a,11b,11cは、図3に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【0017】
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。
【0018】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【0019】
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【0020】
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板70は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
【0021】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを1枚、2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。1枚、2枚又は3枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、1枚、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル1枚分、メダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【0022】
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。
【0023】
MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
【0024】
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【0025】
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー18は、三つの回胴リール11a,11b,11cの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【0026】
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン19a,19b,19cは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【0027】
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。1枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【0028】
役の種類には、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、ビッグボーナス(BB)と、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)と、二種類のリプレイ役(再遊技役)とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には8枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には7枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には4枚のメダルが払い出される。
【0029】
BB及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板70による役の抽選処理によりBBに当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄又は三つの青7図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BBの入賞となる。BBに入賞すると、回胴式遊技機では、BBゲームが実行される。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば345枚を超えたときに終了する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、左から順に赤7図柄・赤7図柄・BAR図柄という図柄の組合せ(CTBB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、CTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば200枚を超えたときに終了する。
【0030】
リプレイ役には、リプレイA役、リプレイB役という二種類の役がある。主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイA役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つの青リプレイ図柄(リプレイA図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイA役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役Bに当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて青リプレイ図柄・青リプレイ図柄・赤リプレイ図柄という図柄の組合せ(リプレイB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイB役の入賞となる。リプレイA役又はリプレイB役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【0031】
払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。
【0032】
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶制御基板32とを有する。液晶パネル31は表示窓12の上側中央に配置されている。液晶制御基板32は液晶パネル31を制御するものである。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル31の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
【0033】
電飾表示部40は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
【0034】
スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【0035】
次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70には、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備える。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【0036】
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【0037】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。CPU74は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
【0038】
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「BB内部中状態」、「CTBB内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、BB内部中状態及びCTBB内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりBBに当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からBB内部中状態に移行させる。「BB内部中状態」とは、役抽選によりBBに当選したときからBBに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がBB内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第二遊技状態をBB内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【0039】
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりCTBBに当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からCTBB内部中状態に移行させる。「CTBB内部中状態」とは、役抽選によりCTBBに当選したときからCTBBに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりCTBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第二遊技状態をCTBB内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「BB内部中状態」及び「CTBB内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【0040】
図4は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図4に示すように、「一般遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「BB遊技状態」及び「CTBB遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」、また、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。更に、「RT2遊技状態」は、本発明の特別遊技状態に該当する。
【0041】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりBB又はCTBBに当選することがある。
【0042】
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がBB内部中状態である場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイB役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。但し、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態(BB内部中状態又はCTBB内部中状態)である場合には、今回のゲームでリプレイA役又はリプレイB役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【0043】
「BB遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBBゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。BBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。そして、BBゲームが終了すると、CPU74は、図4に示すように、次のゲーム時に第一遊技状態をBB遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が200枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU74は、図4に示すように、次のゲーム時に第一遊技状態をCTBB遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。
【0044】
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」は、RTゲームを行う遊技状態である。かかるRTゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイA役に当選する確率、リプレイB役に当選する確率がそれぞれ、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は、一般遊技状態と比べて、リプレイA役の当選確率、リプレイB役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。ここで、RT1遊技状態とRT2遊技状態、RT2遊技状態とRT3遊技状態、RT3遊技状態とRT1遊技状態をそれぞれ比べると、リプレイA役の当選確率及びリプレイB役の当選確率のうち少なくとも一方が異なっている。また、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態はそれぞれ、原則として、RTゲームが所定回数だけ消化されるまで継続する。具体的に、RT1遊技状態ではRTゲームが50回行われ、RT2遊技状態ではRTゲームが773回行われ、そして、RT3遊技状態ではRTゲームが15回行われる。RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりBB又はCTBBに当選することがある。尚、「RT」とは、リプレイタイムの略である。
【0045】
RT1遊技状態又はRT2遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、一般遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態がある。具体的に、第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態であって、第二遊技状態がBB内部中状態である場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT2遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、RTゲームを所定回数消化しなくても、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からBB遊技状態又はCTBB遊技状態への移行が行われ得る。また、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、CPU74は、RTゲームが50回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をRT1遊技状態から一般遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、CPU74は、RTゲームが773回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をRT2遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、RT1遊技状態又はRT2遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【0046】
RT3遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態がBB内部中状態である場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態をRT3遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態をRT3遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、RTゲームを15回消化しなくても、RT3遊技状態からBB遊技状態又はCTBB遊技状態への移行が行われ得る。
【0047】
また、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態をRT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイB役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は、次のゲーム時に第一遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。すなわち、これらの条件を満たすときには、RTゲームを15回消化しなくても、RT3遊技状態からRT2遊技状態又はRT1遊技状態への移行が行われ得る。尚、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態(BB内部中状態又はCTBB内部中状態)である場合には、今回のゲームでリプレイA役又はリプレイB役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【0048】
更に、第一遊技状態がRT3遊技状態である場合には、CPU74は、リプレイA役又はリプレイB役に入賞することなくRTゲームが15回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をRT3遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、RT3遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【0049】
上述したように、CPU74は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、RTゲームの回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。そして、CPU74は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM73に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RTゲーム回数、BB内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれる。
【0050】
BBゲーム累積払出枚数はBB遊技状態に関する遊技データであり、当該BB遊技状態におけるBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、RTモード及びRTゲーム残り回数は、RT遊技状態に関する遊技データである。RTモードは、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RTモードは「2」に設定され、現在の第一遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RTモードは「3」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がRT遊技状態でない場合には、RTモードは「0」に設定される。RTゲーム回数は、当該RT遊技状態において消化したRTゲームの回数を示すものである。更に、BB内部中フラグ及びCTBB内部中フラグは、現在の第二遊技状態がBB内部中状態、CTBB内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がBB内部中状態である場合には、BB内部中フラグはオンに、CTBB内部中フラグはオフに設定され、現在の第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合には、BB内部中フラグはオフに、CTBB内部中フラグはオンに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、BB内部中フラグとCTBB内部中フラグはともにオフに設定される。CPU74は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
【0051】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【0052】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルが含まれている。
【0053】
各役抽選テーブルはROM72に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。
【0054】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図5(a)は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図5(b)はRT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(a)はRT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(b)はRT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図5及び図6においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。また、ここでは、他の役抽選テーブルの内容の説明は省略する。
【0055】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図5及び図6に示すように、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイA役」、「リプレイB役」、「BB」、「CTBB」の合計8種類の役が当選可能な役として定義されている。尚、ここでは、役抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【0056】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図5(a)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が8000/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が500/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が1500/65536に、「リプレイA役」に当選する確率が2698/65536(約1/24.3)に、「リプレイB役」に当選する確率が6242/65536(約1/10.5)に、「BB」に当選する確率が200/65536に、「CT」に当選する確率が120/65536に、「不当選」に当選する確率が46276/65536に、それぞれ設定されている。一方、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「リプレイA役」に当選する確率、「リプレイB役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
【0057】
具体的に、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図5(b)に示すように、「リプレイA役」に当選する確率が54613/65536(約1/1.2)に、「リプレイB役」に当選する確率が42/65536(約1/1560)に、「不当選」に当選する確率が561/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する確率はとても高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する確率はとても低く設定されている。そして、かかる「リプレイA役」又は「リプレイB役」に当選する合成確率が高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図6(a)に示すように、「リプレイA役」に当選する確率が8978/65536(約1/7.3)に、「リプレイB役」に当選する確率が42/65536(約1/1560)に、「不当選」に当選する確率が46196/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する確率が高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する確率はとても低く設定されている。更に、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図6(b)に示すように、「リプレイA役」に当選する確率が4489/65536(約1/14.6)に、「リプレイB役」に当選する確率が4489/65536(約1/14.6)に、「不当選」に当選する確率が46238/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する確率が少し高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する確率は少し低く設定されている。
【0058】
このように、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、役抽選処理におけるリプレイA役の当選確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合と比べると、50回のRTゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、RT1遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。これに対し、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、役抽選処理におけるリプレイA役又はリプレイB役に当選する合成確率は一般遊技状態の場合と略同程度に設定されている。しかも、RT2遊技状態においてはRTゲームの継続回数が773回と非常に多く設定されていることを考慮すると、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことが予想される。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、役抽選により大役に当選するまでは、第一遊技状態が一般遊技状態とRT1遊技状態との間で移行を繰り返すことを望むであろう。そして、第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、役抽選でリプレイA役に当選し、当該ゲームの結果がリプレイA役の入賞となってしまうのを避けたいと考えるであろう。
【0059】
本実施形態では、上述したことから分かるように、第一遊技状態が一般遊技状態にある場合、リプレイA役の当選確率とリプレイB役の当選確率との比は、約3:7であり、第一遊技状態が一般遊技状態からRT1遊技状態へ移行する可能性は、一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する可能性よりも高い。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行はRT3遊技状態からも起こり得る。第一遊技状態がRT3遊技状態である場合、リプレイA役の当選確率とリプレイB役の当選確率との比は1:1であるので、第一遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態へ移行する可能性とRT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行する可能性とは同じである。
【0060】
尚、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役(BB、CTBB)が定義されているかどうかである。例えば、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図5(a)に示すように、BB、CTBBが当選可能な役として定義されている。これに対し、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、BB、CTBBが当選可能な役として定義されていない。すなわち、BBの当選確率とCTBBの当選確率とはそれぞれゼロに設定されている。そして、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、BBの当選確率とCTBBの当選確率とを低くした分だけ、例えば「不当選」に当選する確率が高く設定されている。
【0061】
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、CPU74は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU74は、第二遊技状態がBB内部中状態である場合にあっては、BBの入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行い、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合にあっては、CTBBの入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【0062】
また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【0063】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【0064】
特に、本実施形態では、各回胴リール11a,11b,11cに、図3に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合う青リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。また、第三回胴リール11cの図柄列では、隣り合う赤リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン19a,19b,19cをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、リプレイA図柄又はリプレイB図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイA役又はリプレイB役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選した場合、当該リプレイA役又はリプレイB役が成立する確率は100%であり、リプレイA役又はリプレイB役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【0065】
また、上述したように、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、CPU74は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、CPU74は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、リプレイ役>大役>小役というように予め定められている。例えば、BBとベル小役との入賞が許容されている場合には、CPU74は、BBの入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。このため、例えば、第二回胴リール11bに対する第二停止ボタン19bが押されたときに、もし赤7図柄とベル図柄との両方の図柄が引込み制御可能な範囲に存在すれば、赤7図柄をベル図柄よりも優先して有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール11bの停止位置を制御する。また、もしベル図柄が引込み制御可能な範囲に存在し、赤7図柄が引込み制御可能な範囲に存在しなければ、ベル図柄を有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール11bの停止位置を制御する。一方、リプレイA役(又はリプレイB役)とBBとの入賞が許容されている場合には、CPU74は、リプレイA役(又はリプレイB役)の入賞をBBの入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、リプレイA役(又はリプレイB役)の成立を取りこぼすことはないので、リプレイA役(又はリプレイB役)に当選した場合には、常に当該ゲームの結果はリプレイA役(又はリプレイB)の入賞となり、BBの入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄(BB図柄、CTBB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選によりリプレイA役及びリプレイB役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【0066】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けて、1枚、2枚若しくは3枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【0067】
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。CPU74は、これらのコマンドを演出制御基板80に送信することにより、演出制御基板80に様々な情報を伝えて、演出制御基板80を制御している。
【0068】
CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、CPU74は、演出コマンドと共に、遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に出力する。すなわち、RTモードに関する情報、RTゲーム回数に関する情報、BB内部中フラグに関する情報、CTBB内部中フラグに関する情報等を演出制御基板80に出力する。演出制御基板80は、演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【0069】
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが生成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定枚数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【0070】
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、CPU83と、音源LSI84と、音源データROM85と、パワーアンプ86とを有する。ROM81には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このRAM82には、主制御基板70から送られた指令信号(演出コマンド、操作コマンド等)や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、CPU83は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【0071】
音源LSI84は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM85に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部50へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM85には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI84における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部50でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ86は、音源LSI84から送出された音信号を増幅して、スピーカ部50に出力するためのものである。
【0072】
ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図7は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図7に示すように、演出抽選テーブル格納領域81a、演出組合せデータテーブル格納領域81b、演出基本データ格納領域81c、電飾演出用パターンデータ格納領域81d、サウンド演出用パターンデータ格納領域81e等がある。
【0073】
演出抽選テーブル格納領域81aには、複数の演出抽選テーブルが格納されている。かかる演出抽選テーブルは、第二遊技状態に対応して設けられている。具体的に、複数の演出抽選テーブルの中には、大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルT、BB内部中状態に対する演出抽選テーブルT、CTBB内部中状態に対する演出抽選テーブルTが含まれている。大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルTは、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられる。BB内部中状態に対する演出抽選テーブルTは、第二遊技状態がBB内部中状態である場合に用いられ、CTBB内部中状態に対する演出抽選テーブルTは、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合に用いられる。
【0074】
特に、本実施形態では、BB内部中状態に対する演出抽選テーブルT、CTBB内部中状態に対する演出抽選テーブルTをそれぞれ、二種類設けている。すなわち、BB内部中状態に対する演出抽選テーブルTは、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11と、BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12とから構成される。そして、CTBB内部中状態に対する演出抽選テーブルTは、CTBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT21と、CTBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT22とから構成される。具体的に、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11は、第二遊技状態がBB内部中状態である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が所定の基準回数(例えば650回)未満であるときに用いられる。BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12は、第二遊技状態がBB内部中状態である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が650回以上であるときに用いられる。CTBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT21は、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が650回未満であるときに用いられる。そして、CTBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT22は、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が650回以上であるときに用いられる。尚、ここでは、基準回数を650回に設定した場合について説明するが、一般に、基準回数は任意の回数に設定することが可能である。
【0075】
各演出抽選テーブルには、各演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。CPU83は、主制御基板70から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行い、一つの演出内容を決定する。そして、CPU83は、その決定した演出内容に基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。尚、実際には、CPU83による演出内容の抽選処理も、上述した役の抽選処理と同様に乱数値を利用して行われる。すなわち、各演出抽選テーブルには各演出内容の抽選確率として乱数値の範囲が記述されている。但し、乱数値の範囲が記述されているといっても、各演出内容を決定するための抽選確率が各演出抽選テーブルに定められていることには変わりはない。
【0076】
図8(a)はBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11の内容を説明するための図、図8(b)はBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12の内容を説明するための図である。各演出抽選テーブルには、例えば図8に示すように、演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。尚、ここでは、演出抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【0077】
画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータの管理番号(演出番号)が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに記述されているのである。図8に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、第二遊技状態がBB内部中状態であり、第一遊技状態が一般遊技状態である場合に、「ベル小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られると、CPU83は、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11において「ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号を決定する。
【0078】
ところで、CPU83が演出抽選テーブルを用いて決定する遊技演出の内容には、プレミアム演出が含まれている。プレミアム演出とは、役抽選により大役に当選し、当該大役の入賞が許容されているときにのみ行われる演出のことである。プレミアム演出の一例としては、プレミアム演出以外の通常の演出の際に表示される所定の画像の中に特定のキャラクタが出現しているという内容の画像演出を挙げることができる。この場合、遊技者は、画像表示部30に表示されている画像中にそのキャラクタが出現しているのを見つけると、大役に当選しているということを認識することになる。具体的に、図8の例においては、演出番号「2」に対応する演出がBB当選に対するプレミアム演出、演出番号「12」に対応する演出がCTBB当選に対するプレミアム演出となっている。
【0079】
いま、演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率について詳しく説明する。演出番号「2」のプレミアム演出はBB当選に対するものであるので、当然のことであるが、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11又はBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12を用いて演出抽選を行う場合しか、演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる可能性はない。したがって、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11及びBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12以外の演出抽選テーブルにおいては、演出番号「2」が選ばれる抽選確率はゼロとなっている。具体的に、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11では、図8(a)に示すように、役抽選により「不当選」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は1/65536に、「不当選」以外の各役に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率はゼロに、それぞれ設定されている。また、BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12では、図8(b)に示すように、役抽選により「不当選」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は10000/65536に、「ベル小役」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率はゼロに、「スイカ小役」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は5000/65536に、「チェリー小役」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は5000/65536に、「リプレイA役」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は8000/65536に、「リプレイB役」に当選したときに演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は8000/65536に、それぞれ設定されている。
【0080】
このように、BB内部中状態に対する第一の役抽選テーブルT11を用いて演出抽選が行われている場合には、演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる可能性はほとんどない。この点では、プレミアム演出は、遊技者にとっては普段見ることのできない特別の演出であるといえる。これに対し、本実施形態では、BB内部中状態に対する第二の役抽選テーブルT12では、演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率をとても高く設定している。実際、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RTゲーム回数が多くなるにつれて、遊技者の所有するメダルの枚数は減少するばかりで、一般に、遊技者はイライラした心理状態になってしまうと思われる。本実施形態では、第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が650回以上である場合に、役抽選でBBに当選すると、BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12を用いて演出抽選を行うことにより、プレミアム演出が実行される可能性を飛躍的に高めることができる。そして、普段見ることのできないプレミアム演出が行われることにより、遊技者のイライラした心理状態を緩和することができると共に、遊技者は大役当選という事実を知ることができるので、遊技者のゲーム継続意欲を高めることができる。
【0081】
尚、ここでは詳しい説明を省略するが、CTBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT21、CTBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT22において演出番号「12」のプレミアム演出が選ばれる確率は、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11、BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12において演出番号「2」のプレミアム演出が選ばれる確率と略同様に設定されている。
【0082】
演出組合せデータテーブル格納領域81bには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図9は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図9に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及び、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)の合計5つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【0083】
CPU83は、前述の演出抽選処理を行い、一つの演出番号を決定したときに、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図9に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【0084】
演出基本データ格納領域81cには、複数の演出基本データが格納されている。図10は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図10に示すように、当該演出基本データの番号、電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号、画像演出用コマンドが含まれる。電飾演出用パターンデータの番号は、電飾演出用パターンデータに付与された管理番号である。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部40を制御するためのデータであり、電飾演出用パターンデータ格納領域81dに格納されている。また、サウンド演出用パターンデータの番号は、サウンド演出用パターンデータに付与された管理番号である。サウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、サウンド演出用パターンデータ格納領域81eに格納されている。更に、画像演出用コマンドは、画像表示部30に対して演出内容を指示するためのデータである。CPU83が所定の画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像表示用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図10に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【0085】
CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、CPU83は、その取得した電飾演出用パターンデータ番号に対応する電飾演出用パターンデータをROM80の電飾演出用パターンデータ格納領域81dから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83がその生成した点灯指令信号を電飾表示部40に送出すると、電飾表示部40はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、CPU83は、その取得したサウンド演出用パターンデータ番号に対応するサウンド演出用パターンデータをROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81eから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源LSI84に送ると、音源LSI84は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データROM85から読み出す。そして、音源LSI84は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源LSI84から送出された音信号は、パワーアンプ86で増幅された後、スピーカ部50から出力される。更に、CPU83は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示する。
【0086】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図11は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【0087】
まず、主制御基板70のCPU74は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU74は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが所定枚数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【0088】
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、現在の遊技状態(第一遊技状態及び第二遊技状態)に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。その後、CPU74は、役の抽選結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。また、このとき、CPU74は、演出コマンドとともに、遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【0089】
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。
【0090】
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させる。そして、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させる。そして、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させる。そして、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板80に送信する。
【0091】
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU74は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU74は、所定枚数のメダルを払い出す。以上で、図11に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
【0092】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図12は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図13は演出制御基板80が行う演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【0093】
まず、演出制御基板80のCPU83は、コマンド待ち処理を行う(S21)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU83は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU83は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S22)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS25に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをRAM82に一時記憶する。ここで、主制御基板70は演出コマンドとともに遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信するので、CPU83は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM82に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、RTモード、RTゲーム回数、BB内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップS23に移行する。
【0094】
ステップS23では、演出内容の抽選処理が行われる。この演出内容の抽選処理は図13のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、RAM82に記憶されているBB内部中フラグに基づいて、現在の第二遊技状態がBB内部中状態であるかどうかを判断する(S51)。現在の第二遊技状態がBB内部中状態である場合には、CPU83は、RAM82に記憶されているRTモードに基づいて、現在の第一遊技状態がRT2遊技状態であるかどうかを判断する(S52)。現在の第一遊技状態がRT2遊技状態でなければ、CPU83は、ROM81に記憶されているBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11を用いて演出抽選を行うことを決定する(S53)。そして、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、BB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT11においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、CPU83は図13の演出抽選処理を終了する。
【0095】
ステップS52において現在の第一遊技状態がRT2遊技状態であると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されているRTゲーム回数に基づいて、現在のRTゲーム回数が650回以上であるかどうかを判断する(S54)。現在のRTゲーム回数が650回未満であれば、ステップS53に移行する。一方、現在のRTゲーム回数が650回以上であれば、CPU83は、ROM81に記憶されているBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12を用いて演出抽選を行うことを決定する(S55)。そして、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、BB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT12においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、CPU83は図13の演出抽選処理を終了する。
【0096】
また、ステップS51において現在の第二遊技状態がBB内部中状態でないと判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されているCTBB内部中フラグに基づいて、現在の第二遊技状態がCTBB内部中状態であるかどうかを判断する(S56)。現在の第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合には、CPU83は、RAM82に記憶されているRTモードに基づいて、現在の第一遊技状態がRT2遊技状態であるかどうかを判断する(S57)。現在の第一遊技状態がRT2遊技状態でなければ、CPU83は、ROM81に記憶されているCTBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT21を用いて演出抽選を行うことを決定する(S58)。そして、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、CTBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルT21においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、CPU83は図13の演出抽選処理を終了する。
【0097】
ステップS57において現在の第一遊技状態がRT2遊技状態であると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されているRTゲーム回数に基づいて、現在のRTゲーム回数が650回以上であるかどうかを判断する(S59)。現在のRTゲーム回数が650回未満であれば、ステップS58に移行する。一方、現在のRTゲーム回数が650回以上であれば、CPU83は、ROM81に記憶されているCTBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT22を用いて演出抽選を行うことを決定する(S60)。そして、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、CTBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルT22においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、CPU83は図13の演出抽選処理を終了する。
【0098】
また、CPU83は、ステップS56において現在の第二遊技状態がCTBB遊技状態でないと判断すると、ROM81に記憶されている大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルTを用いて演出抽選を行うことを決定する(S61)。そして、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、大役非内部中状態状態に対する演出抽選テーブルTにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、CPU83は図13の演出抽選処理を終了する。
【0099】
こうして、図13の演出抽選処理が行われた後、CPU83は、その演出抽選処理により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S24)。その後は、ステップS21に移行する。
【0100】
また、ステップS22において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU83は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する(S25)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU83は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う(S28)。その後、ステップS21に移行する。一方、ステップS25において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S26)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップS28に移行する。
【0101】
一方、ステップS26において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う(S27)。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。
【0102】
具体的には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU83は、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU83は、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU83は、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU83は、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが所定枚数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU83は、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップS27の処理の後は、ステップS28に移行する。
【0103】
本実施形態の回胴式遊技機では、複数の演出抽選テーブルの中に、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第一の演出抽選テーブル及びBB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第二の演出抽選テーブルを含めている。ここで、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第一の演出抽選テーブルは、第二遊技状態がBB内部中状態(又はCTBB内部中状態)である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が所定の基準回数未満であるときに用いられ、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第二の演出抽選テーブルは、第二遊技状態がBB内部中状態(又はCTBB内部中状態)である場合において、第一遊技状態がRT2遊技状態であってRTゲーム回数が650回以上であるときに用いられる。そして、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第二の演出抽選テーブルでは、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、現在の第一遊技状態がRT2遊技状態、現在の第二遊技状態がBB内部中状態(又はCTBB内部中状態)である場合には、演出制御基板のCPUによる演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、RTゲームの回数に応じて、BB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第一の演出抽選テーブルからBB内部中状態(又はCTBB内部中状態)に対する第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【0104】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【産業上の利用可能性】
【0105】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機では、複数の演出抽選テーブルの中に、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルを含めている。そして、第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が基準回数以上である場合に用いられ、且つ、第二の演出抽選テーブルでは、第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合であって現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段による演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、特別遊技状態における遊技の回数に応じて第一の演出抽選テーブルから第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0106】
【図1】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図2】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図3】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図4】第一遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図5】(a)は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、(b)はRT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図6】(a)はRT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、(b)はRT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図7】演出制御基板のROMに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図8】(a)はBB内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルの内容を説明するための図、(b)はBB内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルの内容を説明するための図である。
【図9】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図10】演出基本データを説明するための図である。
【図11】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図12】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図13】演出制御基板が行う演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0107】
11a 第一回胴リール(図柄表示手段)
11b 第二回胴リール(図柄表示手段)
11c 第三回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー
19a 第一停止ボタン
19b 第二停止ボタン
19c 第三停止ボタン
21 精算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
25 払出装置
30 画像表示部(演出手段)
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾表示部(演出手段)
50 スピーカ部(演出手段)
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(役抽選手段、遊技制御手段)
80 演出制御基板
81 ROM(記憶手段)
81a 演出抽選テーブル格納領域
81b 演出組合せデータテーブル格納領域
81c 演出基本データ格納領域
81d 電飾演出用パターンデータ格納領域
81e サウンド演出用パターンデータ格納領域
82 RAM
83 CPU(演出制御手段)
84 音源LSI
85 音源データROM
86 パワーアンプ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、各遊技における役抽選の結果又はその遊技の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
各種の演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められた複数の演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を具備し、
前記遊技状態には、通常の遊技状態である一般遊技状態と、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合とは異なる値に設定されている特別遊技状態とが含まれており、
前記複数の演出抽選テーブルの中には、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれており、前記第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、前記第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が前記基準回数以上である場合に用いられ、且つ、前記第二の演出抽選テーブルでは、前記第一の演出抽選テーブルに比べて、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合にしか出現することのないプレミアム演出が決定される確率が高く設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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