説明

多人数参加型ゲーム装置

【課題】 所定価値分の遊技媒体を累積記憶する累積記憶手段を複数設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出すことにより、多彩な遊技を提供するとともに遊技結果に対する遊技者の期待感をより向上させた多人数参加型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う(S108)とともに、ボーナスゲームにおいて「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」、「ランクアップJP」のいずれのJPに当選するか否かの抽選を行い(S108)、当選したJPに対応したクレジットの払い出しを行う(S17)ように構成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の多人数の遊技者が一台の装置に同時に参加して遊技を行う多人数参加型ゲーム装置に関し、特に、所定価値分の遊技媒体を累積記憶する累積記憶手段を複数設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すことにより、多彩な遊技を提供するとともに遊技結果に対する遊技者の期待感をより向上させた多人数参加型ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する多人数参加型ゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
近年、このような多人数参加型ゲーム装置においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、通常のゲームと遊技形態の異なるボーナスゲームを設けたものが流行している。このようなボーナスゲームとして、例えば一定の確率で通常のゲーム中に開始され、ボーナスゲームの結果に基づいて、毎回のゲームで累積されたジャックポットによる高額の配当を遊技者に与えるものがある。例えば、特開2001−161888号公報には、通常のラインビンゴゲームに加えて、複数の抽選用のマス目を使用するマルチカードビンゴゲーム、及びジャックポットの獲得が可能なジャックポットゲームが遊技可能となっており、メダル投入などの所定の参加条件が満たされると、これらのゲームから所望のゲームを選択して遊技可能なビンゴゲーム機について記載されている。
【特許文献1】特開2001−161888号公報(第13頁〜第18頁、図16〜図25)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたビンゴゲーム機のように一のジャックポットのみを有する多人数参加型ゲーム装置においては、ジャックポットが発生する確率は予めゲーム装置内部で決定されており、ジャックポットをいずれかの遊技者が獲得した場合には、その後、当分の間においてジャックポットに当選する可能性はきわめて低くなり、更に、たとえジャックポットに当選した場合であっても獲得できる遊技媒体の量が少なくなる。従って、いずれかの遊技者がジャックポットに当選した場合には、当選した遊技者は無論のこと、他の遊技者に関してもジャックポットに関する期待感が薄れて遊技意欲が減少し、遊技を中止してしまうこととなっていた。
【0004】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、複数の累積記憶手段を設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことにより、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技意欲を維持することを可能とした多人数参加型ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため請求項1に係る多人数参加型ゲーム装置は、遊技者の操作を受け付ける操作部(例えば、タッチパネル28、コントロール部6)と遊技媒体を受け付ける受付手段(例えば、BET画面31、タッチパネル28)と所定の画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶画面29)とを備えた複数の遊技端末装置(例えば、サテライト4)と、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段(例えば、「MINI」のJP累積記憶エリア82C、「MAJOR」のJP累積記憶エリア82D、「MEGA」のJP累積記憶エリア82E)と、通常遊技(例えば、ルーレットゲーム)又は通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技(例えば、ボーナスゲーム)に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メイン制御用CPU80、サテライト制御用CPU91)と、を有する多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記累積記憶手段は、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される複数の累積記憶手段からなり、前記複数の遊技端末装置毎に前記特別遊技を発生させるか否かの抽選を行う第1抽選手段(例えば、メイン制御用CPU80、S108)と、前記第1抽選手段の抽選結果によって特別遊技を発生させると判定された遊技端末装置毎に前記複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うか否かを抽選する第2抽選手段(例えば、メイン制御用CPU80、S108)を有し、前記第2抽選手段の抽選結果によっていずれかの前記遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、前記第2抽選手段の抽選結果に基づいて特定された前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体を同じく特定された遊技端末装置に対して払い出す累積遊技媒体払出手段(例えば、サテライト制御用CPU91、S17)と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体」とはメダルや貨幣等の具現化された媒体の他に、磁気カードやICカード等に記録されたクレジットデータによる媒体を含む。
また、「累積遊技媒体払出手段」は、累積記憶手段に記憶された累積遊技価値の一部又は全部を払い出すことを含む。
また、「第1抽選手段」と「第2抽選手段」とは異なるタイミングで行っても同一のタイミングで行っても良い。
更に、「第1抽選手段」と「第2抽選手段」とは遊技端末装置でそれぞれ個別に行っても良いし、複数の遊技端末装置分の抽選を一括して行うこととしても良い。
【0006】
また、請求項2に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項1に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記特別遊技(例えば、ボーナスゲーム)は、前記操作部(例えば、タッチパネル28)により所定の操作が行われることに基づいて、前記第2抽選手段(例えば、メイン制御用CPU80、S108)の抽選結果を前記画像表示手段(例えば、液晶画面29)に表示することを特徴とする。
【0007】
また、請求項3に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項1又は請求項2に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記遊技端末装置が所定条件(例えば、ルーレットゲームで50ベット以上ベットされていること)を満たすか否かを判定する条件判定手段(例えば、メイン制御用CPU80、S123)を備え、前記累積遊技媒体払出手段(例えば、サテライト制御用CPU91、S17)は、前記条件判定手段により前記所定条件を満たすと判定された前記遊技端末装置(例えば、サテライト4)に対して前記第2抽選手段(例えば、メイン制御用CPU80、S108)の抽選結果に基づき前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする。
【0008】
また、請求項4に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記遊技端末装置(例えば、サテライト4)において遊技者が遊技を行っているか否かを検出する遊技者検出手段(例えば、タッチパネル28、サテライト制御用CPU91)を有し、前記条件判定手段(例えば、メイン制御用CPU80、S123)は、前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で遊技者が遊技を行っている条件(例えば、ルーレットゲームで50ベット以上ベットされていること)を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【0009】
また、請求項5に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記遊技端末装置(例えば、サテライト4)において前記受付手段(例えば、BET画面31、タッチパネル28)によって前記遊技媒体が受け付けられたか否かを検出する受付検出手段(例えば、タッチパネル28、サテライト制御用CPU91)を有し、前記条件判定手段(例えば、メイン制御用CPU80、S123)は、前記受付検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で所定価値以上(例えば、50ベット以上)の前記遊技媒体が受け付けられている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【0010】
また、請求項6に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記累積記憶手段(例えば、「MINI」のJP累積記憶エリア82C、「MAJOR」のJP累積記憶エリア82D、「MEGA」のJP累積記憶エリア82E)は、前記受付手段(例えば、BET画面31、タッチパネル28)により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が異なる複数の累積記憶手段からなることを特徴とする。
【0011】
更に、請求項7に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項6に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記複数の累積記憶手段(例えば、「MINI」のJP累積記憶エリア82C、「MAJOR」のJP累積記憶エリア82D、「MEGA」のJP累積記憶エリア82E)の内、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が最も高い累積記憶手段(例えば、「MEGA」のJP累積記憶エリア82E)に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段(例えば、JP額表示部21)を、前記複数の遊技端末装置(例えば、サテライト4)で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
請求項1に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が異なる複数の累積記憶手段を有し、第2抽選手段によっていずれかの遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すとともに、抽選結果に基づいて特定された累積記憶手段に累積記憶された遊技媒体の払い出しを行うので、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、毎ゲームにおいてジャックポットに対する抽選を行うので、遊技者に常にジャックポットの獲得に関する期待感を持たせることが可能となる。
更に、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体が払い出された後においても、残りの累積記憶手段に対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。従って、遊技者を継続して遊技させることが可能となる。
【0013】
また、請求項2に係る多人数参加型ゲーム装置では、特別遊技において所定の操作が行われることに基づいて、第2抽選手段の抽選結果を画像表示手段に表示するので、所定の操作に基づいて抽選結果を表示する多彩な遊技により、遊技者を飽きさせることが無い。
【0014】
また、請求項3に係る多人数参加型ゲーム装置では、所定条件を満たすと判定された遊技端末装置に対して第2抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、例えば多数の遊技端末を有する場合であっても所定条件に基づいてジャックポットの払い出しの有無を制御することが可能となる。
【0015】
また、請求項4に係る多人数参加型ゲーム装置では、遊技端末装置において遊技者が遊技を行っていると判定された場合には、遊技端末装置に対して第2抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、多数の遊技端末を有する場合であっても遊技者が遊技を行っていない遊技端末でジャックポットの払い出しを行う虞がない。
【0016】
また、請求項5に係る多人数参加型ゲーム装置では、遊技端末装置において所定価値以上の遊技媒体が受け付けられていると判定された場合には、遊技端末装置に対して第2抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、多数の遊技端末を有する場合であっても遊技者が遊技を行っていない遊技端末でジャックポットの払い出しを行う虞がない。また、遊技者が遊技を行っている遊技端末の検知が可能となるとともに、遊技者により多くの遊技媒体を使用させ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【0017】
また、請求項6に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が異なる複数の累積記憶手段を有するので、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技者の遊技意欲を維持することができる。従って、遊技者を継続して遊技させることが可能となる。
【0018】
更に、請求項7に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が最も高い累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段を、複数の遊技端末装置で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けるので、最も多くの遊技媒体を獲得可能なジャックポットに当選する遊技者の期待感を向上させ、多彩な遊技の提供を可能とする。また、ゲーム装置の周囲にいながらゲーム装置で遊技を行っていない者に対しても、遊技意欲を向上させる効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明に係る多人数参加型ゲーム装置をルーレットゲーム機1について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、ルーレットゲーム機1とは、遊技者がルーレット装置2で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【0020】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット装置2と、ルーレット装置2の周囲にルーレット装置2を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12台)のサテライト4と、筐体3の上方に設けられた電光表示部20と、から基本的に構成されている。
ここでサテライト4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト4が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
【0021】
更に、各サテライト4の画像表示装置7上部には、WINランプ10がそれぞれ設けられている。WINランプ10は、後述するようにジャックポット(以下、JPとする)の獲得が可能なボーナスゲームに移行したサテライト4に備えられたものが赤色に点灯し、周囲の遊技者に対して当該サテライト4が所定のボーナスゲームに移行した旨を報知するものである。また、ボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたサテライト4のWINランプ10を黄色に点灯させることにより、周囲の遊技者に対して当該サテライト4がJPを獲得した旨を報知するものである。尚、このWINランプ10は、設置された全てのサテライト4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【0022】
また、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが設けられている。ここで、「MEGA」のJPは、全12箇所のサテライト4において後述のBET画面31を用いた通常ゲーム(ルーレットゲーム)でベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶し、「MAJOR」のJPは、ベットされたクレジットの内、0.2%のクレジットを累積して記憶し、「MINI」のJPは、ベットされたクレジットの内、0.1%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にいずれか一のJPの当選となり、該当するJPが払い出される。また、電光表示部20にはJPの内、特に「MEGA」のJPの額を表示するJP額表示部21が設けられている。そして、このJP額表示部21は電光表示部20の頂上部に設けられており、サテライト4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【0023】
また、メダル投入口5の内部にはメダルセンサ97(図10参照)が設けられており、メダル投入口5より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口8の内部にはホッパー94(図10参照)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口8から払い出す。
【0024】
次に、本実施形態に係るルーレット装置2の構成について図2を用いて説明する。図2は本実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図2に示すように、ルーレット装置2は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
【0025】
ここで、枠体11は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁18が形成されている。ガイド壁18は、投入されたボール16を遠心力に抗してガイドしてボール16を転動させるものである。そして、ボール16は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、ボール16が収容されたボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字が当選番号となる。
【0026】
また、回転円盤12の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール16がどの数字のボール収容溝13に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤12の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後に回転円盤12上のボール16を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0027】
次に、本実施形態に係るコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図1に示すようにサテライト4の画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト4に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
【0028】
BET確定ボタン22は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤においてボール16が収容されたボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0029】
払い戻しボタン23は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン23が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
【0030】
ヘルプボタン24は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン24が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0031】
一方、画像表示装置7はタッチパネル28が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面29上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図3乃至図6は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0032】
図3に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、当選番号を予想してチップのベットを行うテーブル式ベッティングボード30を有するBET画面31と、遊技者によるチップのベット期間が終了した後に所定の確率で発生し、「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」の各JPの獲得を行うボーナスゲームを行うボーナスゲーム画面33との計2種類の画面が基本的に表示される。
そして、遊技者はBET画面31を用いて、ルーレット装置2のゲーム結果を予想し、手持ちのクレジットを使用してチップをベットする通常ゲームを行う。また、後述するように遊技者はボーナスゲーム画面33を用いて、液晶画面29に表示された6種類の「カクテル」の中から2種類の「カクテル」を選択し、選択した2種類のカクテルが所定の組合せのマークに切り替わった場合に、「MINI」、「MAJOR」又は「MEGA」のJPの当選となり、現在までに蓄積されている多数のクレジットを得ることができるJPの獲得に関するボーナスゲームを行う。
【0033】
先ず、図3に基づいて通常ゲームに使用するBET画面31について説明する。BET画面31に表示されるテーブル式ベッティングボード30には、前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0034】
そして、テーブル式ベッティングボード30の下方には画面左から順に、結果履歴表示部35、単位BETボタン36、払い戻し結果表示部37、クレジット数表示部38が表示されている。
【0035】
結果履歴表示部35は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト4において遊技者がベットを行い、ボール16がボール収容溝13に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0036】
また、単位BETボタン36は、遊技者が指定したBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン36は1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0037】
また、払い戻し結果表示部37は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0038】
更に、クレジット数表示部38は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0039】
そして、テーブル式ベッティングボード30の上部には、BETタイム表示部39が設けられている。BETタイム表示部39は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各サテライト4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置85を駆動させ、ボール16をルーレット盤上に投入する。
【0040】
更に、BETタイム表示部39の右側には、「MINI」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMINI表示部43と、「MAJOR」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMAJOR表示部44と、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMEGA表示部45とが設けられている。ここで、MINI表示部43は全12箇所のサテライト4においてベットされたクレジットの内、0.1%のクレジットが累積して加算され、MAJOR表示部44はベットされたクレジットの内、0.2%のクレジットが累積して加算され、MEGA表示部45はベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのサテライト4で共通の数値が表示される。そして、後述するボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、各表示部44〜46に表示されたJPの内、当選したJPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(「MINI」は400クレジット、「MAJOR」は15000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)が表示される。尚、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはMEGA表示部45の他に、電光表示部20のJP額表示部21(図1参照)にも表示される。
【0041】
また、テーブル式ベッティングボード30上には、現在遊技者が選択しているBETエリア42を示すカーソル40が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図3に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0042】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード30の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(オッズ)がそれぞれ異なっている。
【0043】
前記のように構成されたBET画面31で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル40が指定したBETエリア42に移動する。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0044】
次に、図4乃至図6に基づいてボーナスゲーム画面33について説明する。ここで、ボーナスゲーム画面33は、前記BET画面31によるベット期間が終了した後、即ち、BETタイム表示部39の表示が「0」となった場合にBET画面31から一定確率で移行する。具体的には、ベット期間が終了した後の適宜のタイミングで乱数サンプリング回路78(図9参照)を介してサンプリングされた乱数値、及びROM81内に格納されているボーナス抽選パターンテーブル50(図8参照)に基づいてサテライト4ごとの抽選を行い、ボーナスゲームが発生する抽選結果となった場合で、且つ発生する抽選結果となったサテライト4の通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)のベット数が50ベット以上の場合に、該当するサテライト4のBET画面31がボーナスゲーム画面33へと移行する。
【0045】
図4に示すように、ボーナスゲーム画面33には、6種類のカクテルをそれぞれ模した第1カクテル51、第2カクテル52、第3カクテル53、第4カクテル54、第5カクテル55、第6カクテル56の各画像を表示するカクテル表示部57と、ボーナスゲームの残り時間を示したボーナスタイム表示部58と、ボーナスゲームの状況に合わせて様々なコメントを表示するコメント表示部59とから基本的に構成されている。更に、第3カクテル53と第4カクテル54との間には、バーテンダーの姿を模した人物画像60が表示される。
【0046】
ここで、カクテル表示部57に表示された第1カクテル51〜第6カクテル56は、遊技者が指等で触れることによってタッチパネル28が検知し、最大で2つまで選択することが可能となっている。そして、いずれかのカクテルが選択されると、ボーナスゲーム画面33から図5に示す選択結果表示画面34へと液晶画面29の表示が切り替わり、第1カクテル51〜第6カクテル56の内、選択されたカクテル(図5では第4カクテル54)がシンボル61へと徐々に変化する演出画像を所定時間(例えば、0.5秒)表示する。
【0047】
また、シンボル61は図7に示すように「MINI Prog」、「MAJOR Prog」、「MEGA Prog」、「JOKER」、「CHANCE!」と表示された5種類のシンボル61A〜61Eがある。そして、表示されるシンボル61の組合せによって、ボーナスゲームの抽選結果を遊技者に報知するものである。尚、図7はカクテルを選択した際に表示されるシンボルの一覧を示した図である。但し、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、第1カクテル51〜第6カクテル56のいずれかを選択した場合に、5種類の内、いずれのシンボル61A〜61Eが表示されるかは、予めベット時間終了後に乱数値を用いて行われる内部抽選により予め決定されている(図13のS108参照)。
【0048】
そして、所定時間(例えば、0.5秒)の選択結果表示画面34の表示が終了すると、再びボーナスゲーム画面33へと液晶画面29の表示が切り替わる。その際、第1カクテル51〜第6カクテル56の内、選択されたカクテルが選択結果表示画面34で表示されたシンボル61へと変更された状態で表示される。
【0049】
また、ボーナスタイム表示部58は、ボーナスゲームにおいて遊技者が第1カクテル51〜第6カクテル56の内、2つのカクテルを選択することが可能な残り時間を表示するものであり、ボーナスゲーム開始時には「8」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少する。そして、数字が「0」となった際に、カクテルを一つも選択していない場合には、第1カクテル51〜第6カクテル56の内からランダムで2つのカクテルが選択される。一方、一つのみカクテルを選択している場合には、残りの5つの第1カクテル51〜第6カクテル56の内からランダムで一つのカクテルが選択される。尚、残り時間が「0」となった際にランダムでカクテルが選択された場合には、選択結果表示画面34の表示は行わずに、ボーナスゲーム画面33においてランダムに選択されたカクテルを予め内部抽選により決定された種類のシンボル61に瞬時に変更する表示を行う。
【0050】
そして、ボーナスゲーム画面33と選択結果表示画面34の表示を繰り返し行い、2つのカクテルが選択された結果、同一種類のシンボル61が表示された場合には表示されたシンボル61の種類に基づいたJP(「MINI Prog」のシンボル61Aでは「MINI」のJP、「MAJOR Prog」のシンボル61Bでは「MAJOR」のJP、「MEGA Prog」のシンボル61Cでは「MEGA」のJP)の当選となる。また、特に「CHANCE!」のシンボル61Eが2つ表示された場合には、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップ(変更)するランクアップJPの当選となる。尚、ランクアップJPについての詳細は後述する。
一方、異なる種類のシンボル61が表示された場合にはハズレとなる。但し、例外として「JOKER」のシンボル61Dが表示された場合においては、表示された残りのシンボル61の種類に基づいたJPの当選となる。
【0051】
また、コメント表示部59には、現在のボーナスゲームの状況に合わせたコメントが表示され、例えば、カクテル表示部57に表示された第1カクテル51〜第6カクテル56の選択を終了する前にはカクテルの選択を促す「Pic 2 drinks」の文字が表示される。また、2つのカクテルを選択した結果、同一種類のシンボル61が表示されてJPを獲得することとなった場合には、JPに当選した旨と払い出されるクレジット数が表示される(図17参照)。一方、異なる種類のシンボル61が表示されてハズレとなった場合には、JPに当選しなかった旨を報知する「SORRY」の文字を表示する(図18参照)。更に、「ランクアップJP」に当選した場合には、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップする可能性を示唆したコメントを表示する(図19参照)。
【0052】
次に、ベット期間終了後において、ボーナスゲームへの移行の際の抽選に用いられるボーナス抽選パターンテーブル50について図8に基づいて説明する。図8はボーナス抽選パターンテーブルを示す説明図である。
図8において、ボーナス抽選パターンテーブル50で使用される乱数値の範囲は、0〜8388607であり、その乱数値はベット期間が終了した際に乱数サンプリング回路78によって各サテライト4に対応した数値(本実施形態ではサテライト4は12箇所設けられているので、対応する12個の数値)がそれぞれサンプリングされる。
そして、サンプリングされた数値に基づいて、ボーナスゲーム画面33(図4参照)において第1カクテル51〜第6カクテル56を選択した際に表示されるシンボル61の種類と、その当選結果が決定される。
【0053】
また、決定されるシンボルの種類は「1回目」と「2回目」の2種類であり、「1回目」のシンボルは遊技者により最初に選択されたカクテル51〜56が変更するシンボル61の種類を示す。そして、「2回目」のシンボルは遊技者により2番目に選択されたカクテル51〜56が変更するシンボル61の種類を示す。但し、ボーナスタイム表示部58の残り時間が「0」となった際にランダムで2つのカクテルが選択された場合には、ランダムで選択された2つのカクテルに「1回目」及び「2回目」のシンボルを同時に表示する。
【0054】
ボーナス抽選パターンテーブル50についてより具体的に説明すると、サンプリングされた乱数値が0〜3の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「CHANCE!」のシンボル61Eに変更し、2番目に選択されたカクテルを「CHANCE!」のシンボル61Eに変更し、「ランクアップJP」の当選とする抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が9〜12の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Cに変更し、2番目に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Cに変更し、「MEGA」のJPの当選とする抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が6668〜7267の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「CHANCE!」のシンボル61Eに変更し、2番目に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Aに変更し、いずれのJPにも当選しないハズレの抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が26668〜8388607の範囲にある場合には、ボーナスゲームを発生させないハズレの抽選結果を得る。尚、ボーナスゲームを発生させない場合には、ルーレットゲーム機1では前記したボーナスゲーム画面33及び選択結果表示画面34を表示させることなく、BET画面31に基づく通常ゲーム(ルーレットゲーム)のみが行われることとなる。
同様に乱数値が他の範囲にある場合にも、ボーナス抽選パターンテーブル50に示すようにカクテルが変更されるシンボル61と、その当選内容が決定される。但し、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ボーナスゲームが発生することとなった場合(乱数値0〜26667)であっても、通常ゲーム(BET画面31に基づくルーレットゲーム)のベット数が50ベット以下である場合には、その当選内容に関わらずボーナスゲームを発生させない(図15のS122)。
【0055】
ここで、乱数値が0〜8の範囲にある場合に当選となる「ランクアップJP」について説明すると、「ランクアップJP」は「MINI」のJPの当選を保証するとともに、「MEGA」のJPにランクアップ(変更)して当選する可能性を有する特殊なJPの当選形態である。
具体的には、ボーナスゲームが発生した際に行われた通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)のゲーム結果に基づいて「MINI」のJPの当選、又は「MEGA」のJPの当選かが決定され、通常ゲーム(BET画面31に基づくルーレットゲーム)の配当が200クレジット以上であった場合に「MEGA」のJPの当選となる。そして、通常ゲームの配当が200クレジット未満であった場合であった場合でも「MINI」のJPの当選となる(図16のS134〜S136参照)。
【0056】
次に、ルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット装置2、及び12台のサテライト4(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0057】
メイン制御用CPU80は、各サテライト4から供給される入力信号等、並びに、ROM81、及びRAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト4に命令信号を送信することにより、各サテライト4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置2に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86を制御し、ルーレット装置2のルーレット盤へのボール16の投入、及びルーレット盤からの回収、並びにボール16が落下したボール収容溝13の当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各サテライト4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各サテライト4において払い出されるクレジット数を計算する。尚、ボーナスゲームが発生し、特に「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」のいずれかのJPに当選した場合には、当選したJPに相当するクレジットを払い出す。
【0058】
ROM81は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット装置2内の各装置を制御するプログラム、BET画面31を用いたルーレットゲームに対するオッズ(チップ一枚(1ベット)あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、ボーナス抽選パターンテーブル50(図8参照)、各サテライト4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0059】
一方、RAM82は、各サテライト4から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置84により判定されたルーレット装置2の当選番号、「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」の各JPに現在累積記憶されているクレジット数、及びメイン制御用CPU80により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0060】
また、メイン制御用CPU80には、ルーレット装置2に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86が接続されている。そして、各サテライト4において遊技者のベット時間が残り5秒となった場合、即ち、前記BET画面31のBETタイム表示部39の数字が「5」となった場合にボール投入装置85を駆動させ、ボール16をルーレット盤内に投入する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収容溝13に納まると、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤上から回収する。
【0061】
また、メイン制御用CPU80には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路75及び分周器76が接続されている。更に、乱数を発生する乱数発生器77及び乱数サンプリング回路78が接続されている。乱数サンプリング回路78を介してサンプリングされた乱数は、ボーナス状態の発生に関する抽選に用いられる。具体的には、ベット期間が終了した後に、サンプリング回路78でサンプリングされた乱数値と、ボーナス抽選パターンテーブル50に基づいてボーナス状態の発生に関する抽選を行い、その結果を各サテライトに送信する。
【0062】
また、メイン制御用CPU80には、電光表示部20(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部20に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部20の特にJP額表示部21には、後述のJP累積記憶エリア82Eに記憶される「MEGA」のJPの額を表示させる。ここで、JP額表示部21に表示されたJPの額は、累積される「MEGA」のJPの額が変動すると、それに伴ってその数字が更新される。尚、BET画面31に表示されるMINI表示部43、MAJOR表示部44、MEGA表示部45に関しても、累積される各JPの額が変動すると、それに伴ってその数字が更新される。
【0063】
また、図11に示すように、ROM81にはBET画面31を用いたルーレットゲームに関するオッズが記憶された配当クレジット記憶エリア81A、並びに、ベット期間が終了した後におけるボーナスゲームの発生の有無及びボーナスゲームのJPの当選の有無等を決定するボーナス抽選パターンテーブル50が記憶されたボーナス抽選パターンテーブル記憶エリア81Bが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア81Aに記憶されたBET画面31の各BETエリア42に対するオッズは、そのベット方法(「ストレート・アップ」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の配当が予め決定され記憶されている。
【0064】
また、図12に示すように、RAM82には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア82A、並びに、当たり判定装置84により判定されたルーレット装置2の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア82B、「MINI」のJPとしてBET画面31(図3参照)でベットされたクレジット数の0.1%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア82C、「MAJOR」のJPとしてBET画面31(図3参照)でベットされたクレジット数の0.2%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア82C、「MEGA」のJPとしてBET画面31(図3参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア82Cが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面31において指定したBETエリア42、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)である。
【0065】
次に、メイン制御部83のメイン制御用CPU80に接続されたサテライト4の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたサテライト4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のサテライト4を例にして説明する。
【0066】
サテライト4は、サテライト制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部90は、サテライト制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、サテライト制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0067】
また、サテライト制御用CPU91には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン22、払い戻しボタン23、ヘルプボタン24がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部83のメイン制御用CPU80に送信する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト4を構成する周辺機器を制御し、サテライト4においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト4を構成する周辺機器を制御し、サテライト4においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらか一方又は両方の方法により処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者の方法による処理であり、遊技者によるBET画面31のベット操作処理は後者の方法による処理に該当する。
【0068】
また、サテライト制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。サテライト制御用CPU91からの命令信号により、ホッパー94は、所定枚数のメダルをメダル払出口8(図1参照)から払い出す。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0069】
また、画像表示装置7の前面には、前記したようにタッチパネル28が取り付けられており、タッチパネル28の操作情報はサテライト制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル28では、BET画面31においては遊技者のチップのベット操作が行われ、ボーナスゲーム画面33では第1カクテル51〜第6カクテル56の選択操作が行われる。
具体的には、BET画面31ではBETエリア42の選択、単位BETボタン36の操作等においてタッチパネル28の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(指定したBETエリア42、並びにベットしたチップの枚数(ベット数))が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用CPU80に対して送信され、RAM82のベット情報記憶エリア82Aに記憶される。
一方、ボーナスゲーム画面33では第1カクテル51〜第6カクテル56の選択においてタッチパネル28の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報とボーナス抽選パターンテーブル50を用いた抽選結果とに基づいて、選択されたカクテルを所定のシンボル61に変更する表示制御を行う(図5及び図6参照)。
【0070】
また、サテライト制御用CPU91には、WINランプ10が接続されており、本サテライト4においてボーナスゲームが発生した場合には赤色に点灯される。また、JPに当選した場合には黄色に点灯される。
【0071】
更に、音出力回路96及びスピーカ9がサテライト制御用CPU91に接続されており、スピーカ9は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0072】
また、サテライト制御用CPU91にはメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口5(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をサテライト制御用CPU91に対して送信する。そして、サテライト制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【0073】
そして、前記メイン制御用CPU80によって行われる抽選によってボーナスゲームを発生させると判定された場合には、その判定結果を受信した後に該当するサテライト4においてボーナスゲームを発生させ、ボーナスゲームでは同じくメイン制御用CPU80によって行われる抽選によって予め決定された2つのシンボル61を表示させる。その後、JPの当選結果を表示させ、当選する場合には当選したJPに累積記憶されたクレジットの払い出しを行う。尚、具体的なメイン制御用CPU80とサテライト制御用CPU91が実行する制御に関しては後にフローチャートを用いて詳細に説明する。
【0074】
続いて、ルーレットゲーム機1におけるメイン制御用CPU80が実行するメイン側の遊技処理プログラム、及びサテライト4側のサテライト制御用CPU91が実行するサテライト側の遊技処理プログラムについて図13及び図14に基づき説明する。尚、これら図13及び図14にフローチャートで示される各プログラムは、ルーレットゲーム機1が備えているROM81やRAM82、又はサテライト4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、メイン制御用CPU80又はサテライト制御用CPU91により実行される。
【0075】
先ず、図13及び図14に基づいてサテライト側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、サテライト制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。
【0076】
S2においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S3ではメイン制御部83に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【0077】
また、S4ではサテライト4の画像表示装置7に、図3に示したBET画面31が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S5)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル28を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる(図3参照)。尚、BET画面31を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【0078】
そして、S6においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をメイン制御用CPU80から受信すると、サテライト4の液晶画面29には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル28でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、サテライト4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42、並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S8)。
【0079】
また、S9ではメイン制御用CPU80によって実行された後述のボーナスゲームの抽選処理(S108)及びボーナスゲーム発生判定処理(S109)の判定結果をメイン制御用CPU80から受信する。ここで、メイン制御用CPU80から受信するボーナスゲーム判定結果は、(1)本サテライトでボーナスゲームを発生させるか否か、(2)ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面33においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル61の種類、(3)いずれのJPに当選したかのボーナスゲームの当選結果等から構成されている(図8参照)。
【0080】
次に、図14のS10ではサテライト制御用CPU91は、前記S9で受信したボーナスゲーム発生判定処理の判定結果に基づいて、ボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本サテライト4においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合(S10:NO)には、S15へと移行する。
【0081】
一方、本サテライト4においてボーナスゲームを発生させると判定した場合(S10:YES)には、S11において図4に示すボーナスゲーム画面33を表示させる。そして、遊技者の第1カクテル51〜第6カクテル56の選択操作と、前記S9で受信したボーナスゲーム発生判定処理の判定結果に基づいて、選択されたカクテルを選択された順に予めボーナス抽選パターンテーブル50で決定された各種シンボル61A〜61E(図7参照)に変更する表示処理を行う。但し、ボーナスゲームの残り時間が「0」となった際にカクテルを2つ選択していない場合には、ランダムで残りのカクテルが選択され、各種シンボル61A〜61E(図7参照)に変更される。尚、具体的な第1カクテル51〜第6カクテル56の選択処理、及び各種シンボル61A〜61Eの表示処理に関しては既に図4〜図6を用いて説明したので、ここではその説明は省略する。
【0082】
そして、S15ではボーナスゲームのゲーム結果を表示する。図17乃至図19は、ステップ13でボーナスゲームのゲーム結果が表示された際の液晶画面29の例を示した図である。ここで、図17は例えば、「MINI」のJPに当選した場合のボーナスゲーム画面33であり、コメント表示部59には「MINI」のJPに当選した旨と、その際の「MINI」のJPのクレジット数が表示される。また、図18は例えば、「ハズレ」となった場合のボーナスゲーム画面33であり、コメント表示部59にはJPが獲得できなかった旨が表示される。また、図19は例えば、「ランクアップJP」に当選した場合のボーナスゲーム画面33であり、コメント表示部59には「ランクアップJP」に当選した旨が表示される。
【0083】
ここで、特に「ランクアップJP」に当選した場合のボーナスゲーム画面33について説明すると、コメント表示部59には、「MINI Prog」の文字63と「MEGA Prog」の文字64と、その文字間で左方向から右方向へと進行する様子がアニメーション表示される三角形群65が表示される。また、三角形群65の上部には、今回の通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)で200クレジット以上の配当を得ると、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップする旨を示すコメントが表示される。
【0084】
続いて、S14では、ボーナスゲームの終了に伴ってボーナスゲーム画面33からBET画面31へと液晶画面29の表示を切り換え、再びBET画面31(図3)を表示する。図20及び図21は、ステップ14で再度BET画面31が表示された際の液晶画面29の例を示した図である。ここで、図20は例えば、発生したボーナスゲームにおいて「MINI」のJPに当選した後のBET画面31であり、ボーナスゲーム結果表示部101に、「MINI」のJPに当選した旨と、その際の「MINI」のJPのクレジット数が表示される。
また、図21は例えば、発生したボーナスゲームにおいて「ランクアップJP」に当選した後のBET画面31であり、ボーナスゲーム結果表示部101には「ランクアップJP」に当選した旨が表示される。具体的には、「MINI Prog」の文字102と「MEGA Prog」の文字103と、その文字間で左方向から右方向へと進行する様子がアニメーション表示される三角形群104が表示される。また、三角形群104の上部には、今回の通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)で200クレジット以上の配当を得ると、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップする旨を示すコメントが表示される。
尚、ボーナスゲームが発生しなかった場合(S10:NO)においては、ボーナスゲーム結果表示部101は表示されず、図3に示す通常のBET画面31が継続して表示される。
【0085】
その後、ルーレット装置2において転動を行っていたボール16がボール収容溝13に収納され、メイン制御用CPU80では、当選番号(「1」〜「36」、「0」、「00」のいずれかの番号)の判定(S111)、並びに当選判定(S112)が行われる。そして、S15ではメイン制御用CPU80から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面31を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
【0086】
次に、S16では前記S15で受信した払出結果に基づいて、最終的なゲーム結果を示したゲーム結果画面70を表示する。ここで、図22乃至図24は、ステップ16で最終的なゲーム結果画面70が表示された際の液晶画面29を示した図である。
【0087】
ここで、図22は例えば、「MINI」のJPに当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「18」となって、252クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面70であり、前記S14で表示されたボーナスゲーム結果表示部101に加えて最終ゲーム結果表示部110が表示される。
最終ゲーム結果表示部110は、通常ゲームであるルーレットゲームにより獲得したクレジット数を表示する通常獲得クレジット数表示部111と、ボーナスゲームにより獲得したクレジット数を表示する特別獲得クレジット数表示部112とから構成され、各表示部111、112のクレジット数を加えたものが今回のゲームにおいて遊技者が最終的に獲得したクレジット数となる。
【0088】
また、図23は例えば、「ランクアップJP」に当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「18」となって、252クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面70である。その際、ボーナスゲーム結果表示部101では、ルーレットゲームで200クレジット以上の配当を得たことによって「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップ(変更)して当選となったことを、「MEGA Prog」の文字103を点灯させることにより遊技者に報知する。また、特別獲得クレジット数表示部112には現在の「MEGA」のJPのクレジット数が表示される。
【0089】
また、図24は例えば、「ランクアップJP」に当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「6」となって、9クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面70である。その際、ボーナスゲーム結果表示部101では、ルーレットゲームで200クレジット未満の配当となったことによって、「MEGA」のJPにランクアップ(変更)することなく、「MINI」のJPに当選となったことを、「MINI Prog」の文字102を点灯させることにより遊技者に報知する。また、特別獲得クレジット数表示部112には現在の「MINI」のJPのクレジット数が表示される。
【0090】
その後、S17では前記S15で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ボーナスゲームが発生してJPに当選した場合には当選したJPのクレジット数とに応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン23が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
【0091】
その後、いずれかのサテライト4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのサテライト4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0092】
次に、図13及び図14に基づいてメイン側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、メイン制御用CPU80は前記S3でサテライト制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのサテライト4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたサテライト4のサテライト制御用CPU91からメイン制御用CPU80にメダル投入信号が送られる。
【0093】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル28を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる。
【0094】
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部39によって液晶画面29にも表示される(図3参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置2による抽選処理を実行する。
【0095】
具体的には、先ずボール投入装置85を駆動させ、ルーレット盤内部にボール16を投入する(S104)。投入されたボール16は、ガイド壁18に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る(図2参照)。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。尚、当選番号の判定は後述のS111で行われる。
【0096】
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をサテライト制御用CPU91に対して送信する。
【0097】
次に、S107では、各サテライト4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42、並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数(ベット数))を受信し、RAM82のベット情報記憶エリア82Aに記憶する。
【0098】
次に、S108において、メイン制御用CPU80は乱数サンプリング回路78より乱数値を取得し、ボーナス抽選パターンテーブル記憶エリア81Bに格納されたボーナス抽選パターンテーブル50に基づいて、サテライト4ごとのボーナス状態の発生に関する抽選を行う。具体的に本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、各サテライト4に対応する12個の乱数値を取得し、各サテライト4において(1)ボーナスゲームを発生させるか否か、(2)ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面33においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル61の種類、(3)いずれのJPに当選したか等の抽選結果がボーナス抽選パターンテーブル50に基づいて判定される(図8参照)。
【0099】
更に、S109では、前記S108の抽選処理の抽選結果と、前記S107で受信したベット情報とに基づいて、各サテライト4でボーナスゲームを発生させるか否かを判定する図15のボーナスゲーム発生判定処理が行われる。尚、ボーナスゲーム発生判定処理の具体的な処理内容に関しては後述する。
【0100】
続いて、S110では前記S109の判定処理に基づいて、各サテライト4毎に(1)ボーナスゲームを発生させるか否か、(2)ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面33においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル61の種類、(3)いずれのJPに当選したかのボーナスゲームに関するボーナスゲーム判定結果がサテライト制御用CPU91に対して送信される。
【0101】
そして、S111においてメイン制御用CPU80は、ボール16がボール収容溝13に収納された後、当たり判定装置84を駆動させ、ボール16がどの番号に対応付けられたボール収容溝13に収容されたかを判定する。
【0102】
更に、S112では、前記S107で受信した各サテライト4のベット情報と、前記S111で判定された当選番号とから、各サテライト4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。
【0103】
続いて、メイン制御用CPU80は配当計算処理を実行する(S113)。配当計算処理では、当たりチップをサテライト4ごとに認識し、ROM81の配当クレジット記憶エリア81Aに記憶された各BETエリア42に対するオッズ(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各サテライト4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0104】
更に、S114においては、「ランクアップJP」に当選した場合に、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップして当選させるか否かを判定する図16のランクアップJP判定処理を行う。
【0105】
そして、S115では、メイン制御用CPU80は前記S113の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、及び前記S108〜S109のボーナスゲームの当選判定に基づくボーナスゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、当選したサテライトのサテライト制御用CPU91に対して、通常ゲームであるルーレットゲームとボーナスゲームの配当額に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【0106】
その後、S116においては、回転円盤12の下方に設けられたボール回収装置86を駆動し、回転円盤12上のボール16を回収する。回収されたボール16は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置2のルーレット盤内に投入されることとなる。
【0107】
次に、前記S109の「ボーナスゲーム発生判定処理」のサブ処理について説明する。図15は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のメイン制御用CPU80が実行する「ボーナスゲーム発生判定処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0108】
先ず、S121において、メイン制御用CPU80は、12台のサテライト4の内から一のサテライト4を特定し、その特定したサテライト4の前記S108のボーナスゲームの抽選結果が、ボーナスゲームの発生する抽選結果であったか否かが判定される。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では前記したようにサンプリング回路78でサンプリングされた乱数値とボーナス抽選パターンテーブル50(図8参照)とに基づいて抽選が行われ、乱数値の範囲が0〜26667の範囲にある場合にボーナスゲームが発生する抽選結果となる。
【0109】
そして、ボーナスゲームが発生しない抽選結果であると判定された場合(S121:NO)、即ち、取得した乱数値の範囲が26668〜8388607の範囲にある場合には、特定したサテライト4ではボーナスゲームを発生させないと判定し(S122)、その後S125へと移行する。
【0110】
一方、ボーナスゲームが発生する抽選結果であると判定された場合(S121:YES)、即ち、取得した乱数値の範囲が0〜26667の範囲にある場合にはS123へと移行し、前記S107で受信したベット情報に基づいて、特定されたサテライト4の通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が50ベット以上であるか否かが判定される。
【0111】
そして、ベット数が50ベット未満であると判定された場合(S123:NO)には、特定したサテライト4ではボーナスゲームを発生させないと判定し(S122)、その後S125へと移行する。それに対し、ベット数が50ベット以上であると判定された場合(S123:YES)には、特定したサテライト4でボーナスゲームを発生させると判定し(S124)、その後S125へと移行する。
【0112】
S125では、12台の全てのサテライト4において前記S122又はS124の判定がなされたか否かを判定し、全てのサテライト4の判定が終了していないと判定された場合(S125:NO)には、S121へと戻り、残りのサテライト4のボーナスゲーム発生の判定処理を行う。一方、全てのサテライト4の判定が終了したと判定された場合(S125:YES)には、当該ボーナスゲーム発生判定処理を終了し、S110へと移行する。
【0113】
次に、前記S114の「ランクアップJP判定処理」のサブ処理について説明する。図16は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のメイン制御用CPU80が実行する「ランクアップJP判定処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0114】
先ず、S131において、メイン制御用CPU80は、12台のサテライト4の内から一のサテライト4を特定し、その特定したサテライト4の前記S108のボーナスゲームの抽選結果が、「ランクアップJP」に当選した抽選結果であったか否かが判定される。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では前記したようにサンプリング回路78でサンプリングされた乱数値とボーナス抽選パターンテーブル50(図8参照)とに基づいて抽選が行われ、乱数値の範囲が0〜8の範囲にある場合に「ランクアップJP」に当選する抽選結果となる。
【0115】
そして、「ランクアップJP」に当選しない抽選結果であると判定された場合(S131:NO)、即ち、取得した乱数値の範囲が9〜8388607の範囲にある場合には、特定したサテライト4ではランクアップJPの当選とならないと判定し(S132)、その後S137へと移行する。
【0116】
一方、「ランクアップJP」に当選した抽選結果であると判定された場合(S131:YES)、即ち、取得した乱数値の範囲が0〜8の範囲にある場合にはS133へと移行し、前記S107で受信したベット情報に基づいて、特定されたサテライト4の通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が50ベット以上であるか否かが判定される。
【0117】
そして、ベット数が50ベット未満であると判定された場合(S133:NO)には、特定したサテライト4では「ランクアップJP」の当選とならないと判定し、その後S137へと移行する。それに対し、ベット数が50ベット以上であると判定された場合(S133:YES)には、続けて前記S113の配当計算処理の結果に基づいて特定したサテライト4で通常ゲームであるルーレットゲームの配当が200クレジット以上であるか否かが判定される(S134)。
【0118】
その結果、特定したサテライト4でのルーレットゲームの配当が200クレジット以上であると判定された場合(S134:YES)には、「MINI」のJPからランクアップ(変更)された「MEGA」のJPの当選であると判定し(S135)、その後S137へと移行する。それに対し、特定したサテライト4でのルーレットゲームの配当が200クレジット未満であると判定された場合(S134:NO)には、ランクアップ(変更)されない「MINI」のJPの当選であると判定し(S136)、その後S137へと移行する。
【0119】
S137では、12台の全てのサテライト4において前記S132、S135又はS136の判定がなされたか否かを判定し、全てのサテライト4の判定が終了していないと判定された場合(S137:NO)には、S131へと戻り、残りのサテライト4のボーナスゲーム発生の判定処理を行う。一方、全てのサテライト4の判定が終了したと判定された場合(S137:YES)には、当該ランクアップJP判定処理を終了し、S115へと移行する。
【0120】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、BET画面31を用いた通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う(S108)とともに、ボーナスゲームにおいて「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」、「ランクアップJP」のいずれのJPに当選するか否かの抽選を行い(S108)、当選したJPに対応したクレジットの払い出しを行う(S17)ので、いずれか一のJPに当選した後であっても他のJPに当選する期待感を遊技者に持たせ、継続して遊技を行わせることが可能となる。
また、ボーナスゲームの抽選処理においてボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が50ベット以上でなければ、ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないサテライト4でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ランクアップJPに当選した場合においては、「MINI」のJPの当選を遊技者に保証するとともにルーレットゲームで200クレジット以上の配当を得た場合には、より配当の高い「MEGA」のJPの当選へと変更する(S135)ので、通常ゲームであるルーレットゲームのゲーム結果に基づいてボーナスゲームのゲーム結果を変更することにより、通常ゲームとボーナスゲームに関連性を持たせた多彩な遊技を提供するとともに、ルーレットゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果に対する遊技者の期待感をより向上させる。また、遊技者は自ら行ったルーレットゲームの遊技結果に基づいて、ボーナスゲームのゲーム結果が変更されるので、遊技に対する達成感が向上する。
また、現在の「MEGA」のJPの額は、サテライト4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能なJP額表示部21に表示されるので、遊技中の遊技者並びに、ルーレットゲーム機1の周囲に位置する他の者の遊技意欲を向上させる。
また、毎ゲームにおいてJPに対する抽選を行うので、遊技者に常にJPの獲得に関する期待感を持たせることが可能となる。更に、いずれかのJPが払い出された後においても、残りのJPに対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。
【0121】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではルーレット装置2等のゲーム機全体の制御を行うメイン制御部83と、メイン制御部83に対して複数個接続されたサテライト4からなるルーレットゲーム機1により多人数参加型ゲーム装置を構成することとしていたが、ゲームサーバ201とネットワーク203複数の遊技端末202とからなるゲームシステム200によって構成することとしても良い。
【0122】
ここで、図25は他の実施形態に係るゲームシステム200を示した模式図である。図25に示すゲームシステム200では、上述したルーレットゲーム機1の処理をゲームサーバ201と、遊技端末202とに処理を別々に分けてルーレットゲーム及びボーナスゲームが実行されるように構成している。
【0123】
図25に示すように、ネットワーク203にはゲームサーバ201と例えばPCである遊技端末202とが複数接続されており、ゲームサーバ201と遊技端末202とは互いにネットワーク203を介して通信可能に接続されている。そして、ゲームサーバ201及び各遊技端末202はCPU等からなる制御部と、実行するプログラムなどが記憶された記憶部とを有し、記憶されたプログラムに従って制御部が各種処理を実行する。
具体的には、図13及び図14に示すS1〜S17の処理を遊技端末202が実行し、S101〜116の処理をゲームサーバ201が実行する。それによって、一のゲームシステムを構築することが可能となる。
【0124】
また、本実施形態においてはS108の抽選処理によってボーナス抽選パターンテーブル50に基づいて予めカクテルを選択した際に表示されるシンボル61と当選内容が決定されることとなっているが、S108の抽選処理で第1カクテル51〜第6カクテル56に対して表示されるシンボルのみを決定し、遊技者のカクテルの選択結果に基づいてその当選内容を決定することとしても良い。
【0125】
また、本実施形態においては「ランクアップJP」に当選した場合に、ルーレットゲームの配当が200クレジット以上である場合に「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップ(変更)することとしているが、例えば、配当が100クレジット以上である場合には「MINI」のJPから「MAJOR」のJPにランクアップ(変更)することとしても良い。
【0126】
また、本実施形態においてはボーナスゲームを発生させると当選したサテライト4において、ボーナスゲームを発生させる条件をルーレットゲームにおいて50ベット以上のベットがなされていることとしているが、そのベット数は50ベットでなくてもよく、例えば1ベット以上ベットされていることを条件としても良い。
【0127】
また、本実施形態においてはボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を先ず行い、その後にルーレットゲームにおいて50ベット以上のベットがなされているか否かを判定することとしているが、先ずルーレットゲームにおいて50ベット以上のベットがなされているか否かを判定し、その後に50ベット以上のベットがなされているサテライトでのみボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行うようにしても良い。
【0128】
また、本実施形態においては一のボーナス抽選パターンテーブル50に基づいて、ボーナスゲームを発生させるか否かと、そのボーナスゲームの当選内容(例えば、「MINI」のJPに当選等)を同時に決定することとしているが、先ずボーナスゲームを発生させるか否かのみを抽選し、その抽選の結果、ボーナスゲームが発生すると判定された場合のみに、そのボーナスゲームの当選内容を決定する抽選を別途行うようにしても良い。
また、ボーナスゲームに関する抽選処理は、メイン制御用CPU80で全てのサテライト4の分を一括に行うのではなく、各サテライト4毎にサテライト制御用CPU91が行うこととしても良い。
【図面の簡単な説明】
【0129】
【図1】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図2】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図3】画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図4】画像表示装置に表示されるボーナスゲーム画面を示した図である。
【図5】画像表示装置に表示される選択結果表示画面を示した図である。
【図6】カクテルを選択し、シンボルが表示された後のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図7】ボーナスゲーム画面に表示されるシンボルの一覧を示した図である。
【図8】本実施形態に係るボーナス抽選パターンテーブルを示す図である
【図9】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図11】本実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。
【図12】本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図13】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係るルーレットゲーム機のボーナスゲーム発生判定処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図16】本実施形態に係るルーレットゲーム機のランクアップJP判定処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図17】「MINI」のJPに当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図18】「ハズレ」のボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図19】「ランクアップJP」に当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図20】「MINI」のJPに当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のBET画面を示した図である。
【図21】「ランクアップJP」に当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のBET画面を示した図である。
【図22】ボーナスゲームで「MINI」のJPに当選した際の最終的なゲーム結果画面を示した図である。
【図23】ボーナスゲームで「ランクアップJP」に当選した際で、且つ「MEGA」のJPにランクアップして当選した際のゲーム結果画面を示した図である。
【図24】ボーナスゲームで「ランクアップJP」に当選した際で、且つランクアップせずに「MINI」のJPに当選した際のゲーム結果画面を示した図である。
【図25】他の実施形態に係るゲームシステムを示した図である。
【符号の説明】
【0130】
1 ルーレットゲーム機
2 ルーレット装置
4 サテライト
7 画像表示装置
21 JP額表示部
28 タッチパネル
29 液晶画面
31 BET画面
33 ボーナスゲーム画面
50 ボーナス抽選パターンテーブル
78 乱数サンプリング回路
80 メイン制御用CPU
81 ROM
82 RAM
82C 「MINI」のJP累積記憶エリア
82D 「MAJOR」のJP累積記憶エリア
82E 「MEGA」のJP累積記憶エリア
91 サテライト制御用CPU
92 ROM
93 RAM



【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の操作を受け付ける操作部と遊技媒体を受け付ける受付手段と所定の画像を表示する画像表示手段とを備えた複数の遊技端末装置と、
前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
通常遊技又は通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する多人数参加型ゲーム装置において、
前記累積記憶手段は複数の累積記憶手段からなり、
前記複数の遊技端末装置毎に前記特別遊技を発生させるか否かの抽選を行う第1抽選手段と、
前記第1抽選手段の抽選結果によって特別遊技を発生させると判定された遊技端末装置毎に前記複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うか否かを抽選する第2抽選手段を有し、
前記第2抽選手段の抽選結果によっていずれかの前記遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、前記第2抽選手段の抽選結果に基づいて特定された前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体を同じく特定された遊技端末装置に対して払い出す累積遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする多人数参加型ゲーム装置。
【請求項2】
前記特別遊技は、前記操作部により所定の操作が行われることに基づいて、前記第2抽選手段の抽選結果を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項3】
前記遊技端末装置が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段を備え、
前記累積遊技媒体払出手段は、前記条件判定手段により前記所定条件を満たすと判定された前記遊技端末装置に対して前記第2抽選手段の抽選結果に基づき前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項4】
前記遊技端末装置において遊技者が遊技を行っているか否かを検出する遊技者検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で遊技者が遊技を行っている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項5】
前記遊技端末装置において前記受付手段によって前記遊技媒体が受け付けられたか否かを検出する受付検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記受付検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で所定価値以上の前記遊技媒体が受け付けられている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項6】
前記累積記憶手段は、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が異なる複数の累積記憶手段からなることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項7】
前記複数の累積記憶手段の内、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が最も高い累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段を、前記複数の遊技端末装置で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けたことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2006−288890(P2006−288890A)
【公開日】平成18年10月26日(2006.10.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−116140(P2005−116140)
【出願日】平成17年4月13日(2005.4.13)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)