説明

情報再生装置及び情報入力装置

【課題】 フィギアやカードを用いて多彩な出力が可能な情報再生技術を提供する。
【解決手段】 少なくとも底部にドットパターンが形成されたフィギアと、前記フィギアが載置されるステージと、前記ステージに設けられた1又は2以上の読取孔より読取光を照射してその反射光でドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記読取結果に対応した音声情報および/又は画像情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出した音声および/または画像情報を出力する出力手段とを備えた台座とからなる情報再生装置としたことによって、フィギアの底面のドットパターン毎に異なる音声等を出力することができるため、ユーザに対して、あたかもフィギアのキャラクタが発声しているような親近感を抱かせることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、キャラクタによる発声をアラームとした目覚まし時計、ドットパターンの形成されたフィギアに対応した音声再生装置、ドットパターンの形成されたカードを用いたゲーム装置等、さらにはパーソナルコンピュータやゲーム機の入力装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、底面にICチップを搭載し、そのICチップに対応した音声を出力させるフィギア及び玩具、或いは、キャラクタの音声が記憶されており、所定の時刻になるとそのキャラクタの音声で発声を行う目覚まし時計が知られている。
【0003】
【特許文献1】特開2001−137559号公報
【特許文献2】特開平10−179941号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記特許文献1記載の技術は、ミニチュア人形の台座内にICチップが内蔵され、同じ台座に取り付けられているボタンが押されると、ミニチュア人形に対応した音声等が出力されるものである。前記特許文献2記載の技術は、使用者が音声入力を行うと、ヌイグルミを備え付けた装置内に記憶された複数の音声パターンから、入力された音声に対応した音声が設定され、ヌイグルミによりその音声を出力するものである。該装置の一例として、使用者が設定した時刻になると、ヌイグルミが、設定された音声を繰り返し発声し、使用者の特定の言葉が入力されると、その音声の出力を停止する目覚まし時計が開示されている。
【0005】
しかし、前記特許文献1記載の技術は柔軟性に欠けており、特定の音声等しか再生ができないものである。前記特許文献2記載の技術は、種々の音声を出力させることができるものであるが、マイクを通して使用者が音声を入力する必要があり、使用者にとって煩雑で、簡便さに欠けるものである。
【0006】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、キャラクタごとに柔軟な音声の出力、バラエティのある音声の出力やフィギアの動作によるゲーム進行の操作を、使用者に煩雑な操作を強いることなく行うことのできる情報再生技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記課題を解決するために、本発明では、以下の手段を採用した。
【0008】
本発明の請求項1は、少なくとも底部にドットパターンが形成されたフィギアと、前記フィギアが載置されるステージと、前記ステージに設けられた1又は2以上の読取孔より読取光を照射してその反射光でドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記読取結果に対応した音声情報、画像情報、動画情報、文字情報、図形情報、記号情報、プログラムおよび/またはゲームパラメータ等を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出した音声、画像、動画、文字、図形、記号、プログラムおよび/またはゲームパラメータ等の出力情報を出力する出力手段とを備えた台座とからなる情報再生装置であって、前記ドットパターンには向きを検出するためのドットが配置されており、前記光学読取手段は当該ドットを読み取ることによってドットパターンの角度を検出し、前記記憶手段から前記角度に対応した音声情報および/または画像情報を出力する情報再生装置である。
【0009】
情報再生装置をこのように構成することによって、フィギアの底面のドットパターン毎に異なる音声を出力することができるため、ユーザに対して、あたかもフィギアのキャラクタが発声しているような親近感を抱かせることができる。
【0010】
また、台座上にフィギアを置くときの方向によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【0011】
本発明の請求項2は、前記フィギアの底部に形成されたドットパターンはXY座標および/またはコード情報を定義しており、前記台座の光学読取手段は、底部のドットパターンのうち、読取孔上に位置した箇所のドットパターンからXY座標および/またはコード情報を読み取って、これに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項1記載の情報再生装置である。
【0012】
これによれば、台座上でフィギアを置く位置によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【0013】
本発明の請求項3は、前記台座は、時計手段と、前記時計手段に対してアラーム時間を設定するアラーム設定手段とを有しており、時計手段が設定されたアラーム時間であることを検出すると、前記ドットパターンに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力手段を介して出力する請求項1または2記載の情報再生装置である。
【0014】
これによれば、アラーム時間に前記フィギアのキャラクタに対応する音声を再生することができる。
【0015】
本発明の請求項4は、前記台座のステージには2以上の読取孔が設けられており、前記ステージ上に載置された2以上のフィギアの底部に設けられたドットパターンからそれぞれのXY座標を読み取ることによってステージ上のフィギア間の距離を検出して、当該距離に対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項2記載の情報再生装置である。
【0016】
これによれば、2以上のフィギアの距離によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【0017】
本発明の請求項5は、前記フィギアは単一のフィギアステージ上に設けられた複数のフィギアオブジェクトからなり、前記光学読取手段は、前記フィギアステージの底部に形成されたドットパターンを読み取ることで読取光の照射部位に配置されたフィギアオブジェクトに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項1〜4のいずれかに記載の情報再生装置である。
【0018】
これによれば、単一のフィギアであっても、フィギアステージ上に複数のフィギアオブジェクトを配置した構成とすることによって、フィギアオブジェクト毎に異なる音声やセリフを再生することができる。
【0019】
本発明の請求項6は、前記フィギアステージの少なくともフィギアオブジェクトが配置された部位は透光部材からなり、前記台座の読取孔から照射された照射光は読取位置にあるフィギアオブジェクトを照光する請求項5記載の情報再生装置である。
【0020】
これによれば、フィギアステージ上のフィギアオブジェクトが照射光で発光することによって、音声やセリフの再生とフィギアオブジェクトとの一致性をユーザに対して視覚的に認識させることが可能となる。
【0021】
本発明の請求項7は、前記フィギアに換えて、少なくとも一面にドットパターンが形成されたカードを用いた請求項1〜6のいずれかに記載の情報再生装置である。
【0022】
フィギアの代わりにカードを用いることによって、カードゲームの多様性を高めることができる。
【0023】
本発明の請求項8は、少なくとも底部または一面にドットパターンが形成されたフィギアまたはカードを載置するためのステージをその上面に備えた入力装置であり、前記ステージに設けられた1又は2以上の読取孔と、前記読取孔から照射される読取光の反射光で、底部のドットパターンのうち、読取孔上に位置した箇所のドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記ドットパターンに対応したXY座標および/またはコード情報を記憶した記憶手段と、前記記憶手段から読み出したXY座標および/またはコード情報を出力する出力手段とからなる情報入力装置である。
【0024】
当該情報入力装置は、パーソナルコンピュータや携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機等に接続することで、汎用的な情報処理器機またはゲーム機でもドットパターンが形成されたフィギアやカードを用いて情報再生が可能となる。
【0025】
本発明の請求項9は、前記光学読取手段は、前記ステージ上において、前記フィギアまたはカードを台座上を移動させた移動量、回転量、移動方向および/または移動時間に基づいてそれに対応する音声情報および/または画像情報を記憶手段から読み出して出力する請求項1〜8記載の情報再生装置または情報入力装置である。
【0026】
台座上のフィギアやカードの移動させ方によって、異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【0027】
本発明の請求項10は、前記台座には、前記光学読取手段を通じて前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出する判定部を有しており、当該判定部の判定結果によって前記出力情報を変化させる請求項1または2記載の情報再生装置である。
【0028】
台座上のフィギアをステージ面に対して、接触および離反を繰り返す動作、要するにフィギアをステージ面に叩く動作(グリッドタッピング)を検出することによって、当該フィギアに定義された体力、知力、マジックパワー等を増強させるようにすれば、フィギアを用いたゲームにおいてそのアクション動作にともなってゲーム進行を変化させることができ、ゲームの面白さを高めることができる。
【0029】
本発明の請求項11は、前記判定部は、前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しの速度、回数および/または継続時間を検出する請求項10記載の情報再生装置である。
【0030】
前記のグリッドタッピング動作の速度、回数や継続時間によって前記ゲーム進行を変化させることができ、さらにゲームに対する興味を高めることができる。
【0031】
本発明の請求項12は、前記判定部は、前記光学読取手段が前記フィギアの底部のドットパターンを撮像して当該ドットパターンによって定義されたコード値または座標値を一旦認識した後に、前記判定部が前記光学読取手段による撮像情報から明度の変化を検出することによって前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出する請求項10または11記載の情報再生装置である。
【0032】
ステージ面上でのフィギアの動作を撮像情報からの明度の変化で検出することによって、即応性の高い動作検出が可能となる。
【0033】
本発明の請求項13は、前記判定部は、前記光学読取手段の撮像視野における明度の差で前記ステージ面に対して前記フィギアが傾けられていることを検出する請求項10記載の情報再生装置である。
【0034】
ステージ面に対してフィギアが傾けられたときには光学読取手段による撮像視野内で明度に差が生じる。この明度の差を認識して、フィギアが傾けられていること、およびどちらの方向に傾けられているかを容易に検出することが可能となる。
【0035】
本発明の請求項14は、前記判定部は、前記光学読取手段が読み取ったドットパターンのドットの残像によって前記ステージ面に沿ったフィギアの動作を検出する請求項10記載の情報再生装置である。
【0036】
ステージ面上のフィギアの動きは、光学読取手段が読み取ったドットパターンのドットの残像として認識される。
【0037】
したがって、この残像の態様によって、フィギアの動作を検出することが可能となる。
【0038】
たとえば、請求項15のように、前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線が回転するように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアを円運動させていることを検出することが可能である。
【0039】
また、請求項16のように、前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線の始点と終点とが入れ替わるように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアをスクラッチ動作させていることを検出することが可能である。
【0040】
これらの円運動、スクラッチ動作によってフィギアに対応付けられた体力、知力、魔法力等のパラメータや属性を変動させることができ、フィギアを用いたゲームの遊技の幅を広げることができ、ゲームに対する興味を高めることができる。
【0041】
本発明の請求項17は、前記台座には、フィギアが載置される面とは逆のステージ面の裏面側を撮像する単一の光学読取手段と、前記ステージの裏面を照射する照射手段とを有している請求項1〜16のいずれかに記載の情報再生装置または情報入力装置である。このように、台座の内部には単一の撮像手段(カメラ)のみ設けておき、ステージ裏面を広範囲に撮像可能な構造としておけば、フィギアをステージ面上で自由に配置させることができ遊戯性を拡げることができる。
【0042】
本発明の請求項18は、前記台座は、設置型ゲーム機の台座である請求項1〜17のいずれかに記載の情報再生装置または情報入力装置である。
【0043】
このように本発明は、ゲームセンターに設置される大型のゲーム機として構成することもできる。
【発明の効果】
【0044】
本発明によれば、キャラクタ(フィギア)やカード毎に柔軟な音声の出力、バラエティのある音声の出力を使用者に煩雑な操作を強いることなく行うことができる。また、フィギアやカードの動作をゲーム進行に反映させてゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0045】
本発明の実施の形態について説明する。
【0046】
図1は、本発明におけるクロック1の外観を示す正面図である。
【0047】
クロック1は、フィギア2と台座3とから構成されている。フィギア2は、キャラクタ等の形状のフィギア本体4と、このフィギア本体4が取り付けられているフィギアステージ5とから構成される。台座には、上部に、フィギア2を載置するステージ6が形成され、ステージ6の中心部には、センサからの照射光を透過させるための読取孔(図示せず)が設けられている。正面には、時刻等を表示する液晶表示部7、ユーザがアラームを設定する際に押すアラーム設定ボタン8a、8b、時刻設定及びアラーム時刻設定において、ユーザが分を設定する際に押すMボタン9、時を設定する際に押すHボタン10が形成されている。下部には、センサを稼動させるためのセンサスイッチ11が形成され、内部には、後述する如く、種々の回路が構成されている。
【0048】
図2は、クロック1の構成を示すハードウエアブロック図であり、図3は、回路の内部構成を示すブロック図である。
【0049】
同図に示すように、クロックの内部は、センサユニット12、音声回路13、ボリューム回路14、スイッチパネル15、LCDユニット16、スヌーズスイッチ17、アンプ18およびスピーカ19で構成されている。
【0050】
スイッチパネル15には4個のボタン「1」、「2」、「H」および「M」が設けられており、それぞれアラーム1、アラーム2の選択ボタン、時間設定ボタン、分設定ボタンとして機能する。LCDユニット16は7セグメントからなる液晶表示部であり、バックライトを有する構成であってもよい。またスヌーズスイッチ17は、音声回路13からの出力を一端オフにした後、所定時間経過後に再度音声回路13からの出力を再開させるためのスイッチである。ボリューム回路14は、音声回路13からアンプ18への出力を制御する回路でありスピーカ19からの音量を制御する。
【0051】
センサユニット12の内部構成は図3に示すように、バスを中心に、リセット回路20、SRAM21、EEPROM22、制御回路(PAC107)23が接続されている。また、制御回路23には照光手段である光学素子IR−LED24とCMOSからなる撮像素子が設けられた読取ユニット(図示せず)が設けられている。センサスイッチ11がオンになると、IR−LED24が発光し、ドットパターンを照射する。そしてその反射光は、レンズを介して読取ユニットの撮像素子により読み取られて、読取信号としてEEPROM22のプログラムにしたがって制御回路23により一旦SRAM21に保持された後に音声回路13に出力されるようになっている。
【0052】
インターフェース(PIO)25を介して前記読取信号を入力した音声回路13は、中央制御装置(MPU)26の制御によって当該読取信号に対応した座標値またはコードに変換し、当該座標値またはコードに対応する音声データをフラッシュメモリ27から読み出してアンプ18を介してスピーカ19から出力する。なお、フラッシュメモリ27には、図13に示す音声決定テーブルが設けられている。この音声決定テーブルについては後述する。
【0053】
図4は、フィギア2を傾けた状態を示した斜視図である。フィギア2の底面には、ドットパターンを印刷したシール29が貼付されている。当該シール29は一面にドットパターンが印刷されたその上層をラミネート処理されており、他面に粘着層を有している。前述のように、センサによりこのドットパターンを読み取ることにより、フィギア2のキャラクタに対応した音声を発するようになっている。
【0054】
図5から図15は、前述したドットパターンについて説明したものである。
【0055】
図5は本発明のドットパターンの一例を示す説明図である。図6はドットパターンのドット及びそれに定義されたデータのビット表示の一例を示す拡大図である。図7(a)、(b)はキードットを中心に配置した情報ドットを示す説明図である。
【0056】
本発明のドットパターンを用いた情報入出力方法は、ドットパターン30の生成と、そのドットパターン30の認識と、このドットパターン30から情報及びプログラムを出力する手段とからなる。即ち、ドットパターン30をカメラにより画像データとして取り込み、先ず、格子ドット33を抽出し、次に本来格子ドットがある位置にドットが打たれていないことによってキードット31を抽出し、次に情報ドット32を抽出することによりデジタル化して情報領域を抽出して情報の数値化を図り、その数値情報より、このドットパターン30から情報プログラムを出力させる。例えば、このドットパターン30から音声等の情報やプログラムを、情報出力装置、パソコン、PDA又は携帯電話等に出力させる。
【0057】
本発明のドットパターン30の生成は、ドットコード生成アルゴリズムにより、音声等の情報を認識させるために微細なドット、即ち、キードット31、情報ドット32、格子ドット33を所定の規則に則って配列する。図5に示すように、情報を表すドットパターン30のブロックは、キードット31を中心に5×5の格子ドット33を配置し、4点の格子ドット33に囲まれた中心の仮想点の周囲に情報ドット32を配置する。このブロックには任意の数値情報が定義される。なお、図5の図示例では、ドットパターン30のブロック(太枠線内)を4個並列させた状態を示している。但し、ドットパターン30は4ブロックに限定されないことは勿論である。
【0058】
1つのブロックに1つの対応した情報及びプログラムを出力させ、又は、複数のブロックに1つの対応した情報及びプログラムを出力させることができる。
【0059】
格子ドット33は、カメラでこのドットパターン30を画像データとして取り込む際に、そのカメラのレンズの歪みや斜めからの撮像、紙面の伸縮、媒体表面の湾曲、印刷等の歪みを矯正することができる。具体的には歪んだ4点の格子ドット33を元の正方形に変換する補正用の関数(X,Y)=f(X’,Y’)を求め、その同一の関数で情報ドットを補正して、正しい情報ドット32のベクトルを求める。
【0060】
ドットパターン30に格子ドット33を配置してあると、このドットパターン30をカメラで取り込んだ画像データは、カメラが原因する歪みを補正するので、歪み率の高いレンズをつけた普及型のカメラでドットパターン30の画像データを取り込むときにも正確に認識することができる。また、ドットパターン30の面に対してカメラを傾けて読み取っても、そのドットパターン30を正確に認識することができる。
【0061】
キードット31は、図5に示すように、矩形状に配置した格子ドット33の略中心位置にある1個の格子ドット33を一定方向にずらして配置したドットである。このキードット31は、情報ドット32を表す1ブロック分のドットパターン30の代表点である。例えば、ドットパターン30のブロックの中心の格子ドット33を上方に0.2mmずらしたものである。情報ドット32がX,Y座標値を表す場合に、キードット31を下方に0.2mmずらした位置が座標点となる。但し、この数値はこれに限定されずに、ドットパターン30のブロックの大小に応じて可変し得るものである。
【0062】
情報ドット32は種々の情報を認識させるドットである。この情報ドット32は、キードット31を代表点にして、その周辺に配置すると共に、4点の格子ドット33で囲まれた中心を仮想点にして、これを始点としてベクトルにより表現した終点に配置したものである。例えば、この情報ドット32は、格子ドット33に囲まれ、図6に示すように、その仮想点から0.2mm離れたドットは、ベクトルで表現される方向と長さを有するために、時計方向に45度ずつ回転させて8方向に配置し、3ビットを表現する。従って、1ブロックのドットパターンで3ビット×16個=48ビットを表現することができる。
【0063】
なお、図示例では8方向に配置して3ビットを表現しているが、これに限定されずに、16方向に配置して4ビットを表現することも可能であり、種々変更できることは勿論である。
【0064】
キードット31、情報ドット32又は格子ドット33のドットの径は、見栄えと、紙質に対する印刷の精度、カメラの解像度及び最適なデジタル化を考慮して、0.1mm程度が望ましい。
【0065】
また、撮像面積に対する必要な情報量と、各種ドット31,32,33の誤認を考慮して格子ドット33の間隔は縦・横1mm前後が望ましい。格子ドット33及び情報ドット32との誤認を考慮して、キードット31のずれは格子間隔の20%前後が望ましい。
【0066】
この情報ドット32と、4点の格子ドット33で囲まれた仮想点との間隔は、隣接する仮想点間の距離の15〜30%程度の間隔であることが望ましい。情報ドット32と仮想点間の距離がこの間隔より近いと、ドット同士が大きな塊と視認されやすく、ドットパターン30として見苦しくなるからである。逆に、情報ドット32と仮想点間の距離がこの間隔より遠いと、隣接する何れの仮想点を中心にしてベクトル方向性を持たせた情報ドット32であるかの認定が困難になるためである。
【0067】
例えば、情報ドット32は、図7(a)に示すように、キードット31を中心に時計回りでIからI16を配置する格子間隔は1mmであり、4mm×4mmで3ビット×16=48ビットを表現する。
【0068】
尚、ブロック内に、個々に独立した情報内容を有し、かつ他の情報内容に影響されないサブブロックを更に設けることができる。図7(b)はこれを図示したものであり、4つの情報ドットで構成されるサブブロック[I,I,I,I]、[I,I,I,I]、[I,I10,I11,I12]、[I13,I14,I15,I16]は各々独立したデータ(3ビット×4=12ビット)が情報ドットに展開されているようになっている。
【0069】
情報ドット32のベクトル方向(回転方向)は、30度〜90度毎に均等に定めるのが望ましい。
【0070】
図8は情報ドット32及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、他の形態を示すものである。
【0071】
また、情報ドット32について格子ドット33で囲まれた仮想点から長・短の2種類を使用し、ベクトル方向を8方向とすると、4ビットを表現することができる。このとき、長いほうが隣接する仮想点間の距離の25〜30%程度、短い方は15〜20%程度が望ましい。但し、長・短の情報ドット32の中心間隔は、これらのドットの径より長くなることが望ましい。
【0072】
4点の格子ドット33で囲まれた情報ドット32は、見栄えを考慮し、1ドットが望ましい。しかし、見栄えを無視し、情報量を多くしたい場合は、1ベクトル毎に、1ビットを割り当て情報ドット32を複数のドットで表現することにより、多量の情報を有することができる。例えば、同心円8方向のベクトルでは、4点の格子ドット33に囲まれた情報ドット32で2の情報を表現でき、1ブロックの情報ドット16個で2となる。
【0073】
図9は情報ドット32及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、(a)はドットを2個、(b)はドットを4個及び(c)はドットを5個配置したものを示すものである。
【0074】
尚、図5と図7に示すドットパターン30は、1ブロックに16(4×4)の情報ドット32を配置した例を示している。しかし、この情報ドットは1ブロックに16個配置することに限定されずに、種々変更することができる。
【0075】
図10はキードット31の配置位置を変更したドットパターン30の他の配置例を示す説明図である。
【0076】
キードット31は、必ずしも矩形状に配置した格子ドット33のブロックの中心に配置する必要はない。例えば、格子ドット33のブロックの隅角部に配置することができる。このときは、情報ドット32は、キードット31を起点にして並列するように配置することが好ましい。
【0077】
図11は、ドットパターン30において同一の座標値となる範囲を示したものであり、一辺が2mmの正方形の領域内のドットパターン30は同一の座標値が登録されている。
【0078】
図12は、ドットパターン30の角度を説明したものであり、前述のキードット31の位置を検出することによって、平面方向でのドットパターン30の傾きの角度(向き)を検出することができるようになっている。
【0079】
図13は、キャラクタ、角度及び音声との対応を示した音声決定テーブルを示した図である。
【0080】
音声決定テーブルは、キャラクタコード、角度、角度No.ボイスアドレスから構成されている。センサによりドットパターン30が読み取られると、このドットパターン30に記録されたキャラクタコードが読み取られてキャラクタコードがまず決定される。次に、キードット31を基準としてドットパターン30の角度が計算されると、この角度より角度No.が決定される。そして、キャラクタコード及び角度No.により、対応するボイスアドレスが決定される。ボイスアドレスと音声とは対応付けられており、例えば、ボイスアドレスがaの場合は「こんにちは」、bの場合は「さようなら」との音声が出力される。
【0081】
図14は、x座標、y座標の値とパラメータとの対応を示したテーブルである。同図に示すように、ドットパターン30が座標値とコードを含むようにしてもよい。すなわち、ドットパターン30の座標値が、たとえばx=2、y=3である場合、そのパラメータ(コード情報)はP32で定義される。
【0082】
図15は、このようにコードと座標の組み合わせデータの例を示したものである。同図において、ヘッダ、パリティコードとともに、企業コードとxy座標が格納されるようになっている。
【0083】
図16から図17は、当該クロック1の基本的な操作を示す処理フローである。
【0084】
まず、センサユニット12の制御部は、センサスイッチ11が押されたかどうかを判断する(ステップ1601)。具体的には、制御部は、ユーザによりセンサスイッチ11が押されたか、即ちセンサスイッチ11からの割り込み信号が検出されたか否かを判断する。割り込み信号が検出されたときには制御部は、ステップ1602に処理を移し、検出されたと判断しなかった場合には、再度ステップ1601の処理を行う。
【0085】
ステップ1602では、読取モードがONになる。この処理において、制御部は、読取フラグを「1」にする。
【0086】
次に、ステージ6の上にフィギア2が置かれたかどうかを判断する(ステップ1603)。フィギア2が置かれたか否かの判定は、センサユニット12がフィギア2の底面のドットパターン30を一定時間以上(10秒以上)読取可能な状態となっているか否かで判断する。ユーザによりフィギア2が置かれると、センサが読み取ったドットパターン30を制御部に送信する。
【0087】
次に制御部は、画像処理アルゴリズムにより、読み取った画像情報からコード情報を抽出する(ステップ1604)。
【0088】
次に、制御部は、キードット31の位置から当該ドットパターン30の角度を計算する(ステップ1605)。より具体的には、制御部は、読み取られたドットパターン30の格子ドット33とキードット31との位置関係から、カメラの撮像軸とドットパターン部の鉛直軸の角度を測定し、これを記憶部に記憶する。
【0089】
次に、出力する音声を決定する(ステップ1606)。ここでは、記憶部に記憶されている音声決定テーブルを参照し、ステップ1604の処理で抽出したコード情報と、ステップ1605の処理で計算した角度に対応するボイスアドレスを決定する。
【0090】
次に、フィギア2の音声を出力する(ステップ1701)。制御部は、ステップ1606の処理で決定したボイスアドレスに対応する音声データをA/Dコンバータ28へ出力させる。そして、A/Dコンバータ28へ出力された音声データは、アナログ音声信号に変換された後、アンプ18を経てスピーカ19から出力される。
【0091】
次に、図17では、台座上でフィギア2の向きを変化させることにより、音声データを変更させ、様々な音声を出力させる遊び方を説明している。
【0092】
まず、制御部は、フィギア2の向きが変化したかどうかを判断する(ステップ1702)。
【0093】
具体的には、前述のフィギア2の音声出力が終了してから前記のキードット31を基準にフィギア2の向きを変化させて10秒経過したかどうかで判断する。制御部は、タイマの値を読み取り、タイマの値が10秒になったか否かを判断する(ステップ1703)。10秒になったと判断した場合にはステップ1704に処理を移し、10秒になったと判断しなかった場合には、再度ステップ1703の処理を行う。
【0094】
ステップ1704では、読取モードをOFFにする。この処理において、制御部は、読取フラグを「0」にして、この処理を終了する。
【0095】
図18から図20は、当該クロック1のアラーム設定操作を示す処理フローである。
【0096】
まず、アラームボタン8a、8bが長押しされたかどうかを判断する(ステップ1801)。ユーザによりアラームボタン8a又は8bが長押しされると、割り込み信号が発生し、制御部に送信される。制御部は、前記で割り込み処理がかかったときには、アラーム設定モードをONにする(ステップ1802)。具体的にはこのとき、制御部は、アラーム設定フラグを「1」に設定する。
【0097】
次に、制御部は、Hボタン10が押されたかどうかを判断する(ステップ1803)。ユーザによりHボタン10が押されると、そのHボタン10が押された回数を時として設定する。なお、ユーザはHボタン10をクリック及び長押しすることにより、時の数値を経時的に加算していき所望の時で停止させて時を設定してもよい。ここで、制御部は、Hボタン10から入力される値を、時設定データとして記憶する(ステップ1804)。
【0098】
次に、Mボタン9が押されたかどうかを判断する(ステップ1805)。ここでユーザはMボタン9を押す回数または、Mボタン9をクリック及び長押しすることにより、分の数値を経時的に加算していき所望の分で停止させて分を設定してもよい。このようにして制御部は、Mボタン9から入力される値を、分設定データとして記憶する(ステップ1806)。
【0099】
次に、ステップ1804とステップ1806の処理に基づいて、アラーム時刻が決定される(ステップ1807)。制御部は、ステップ1804の処理で記憶した時データとステップ1806の処理で記憶した分データに基づいて、アラーム設定時刻を決定し、アラーム時刻設定データとして記憶する。
【0100】
次に、制御部は、フィギア2がステージ6上に置かれたかどうかを判断する(ステップ1901)。ユーザによりフィギア2が置かれると、センサがドットパターン30を検出し、検出信号を制御部に送信する。
【0101】
ステップ1902では、センサスイッチ11が押されたかどうかを判断する。制御部は、ユーザによりセンサスイッチ11が押されたか、即ちセンサスイッチ11からの割り込み信号が検出されたか否かを判断する。
【0102】
前記センサスイッチ11が押されて制御部に割り込み処理がかかると、フィギア2に対応した音声が再生される(ステップ1903)。この処理においては、前述のステップ1604からステップ1606の処理を行うことにより、アラーム設定時刻において出力する予定の音声をスピーカ19から再生する。そして、この処理を終了させた後、ステップ1904に処理を移す。
【0103】
この状態で放置されることになるが、制御部は、アラーム設定時刻かどうかの判定を繰り返す(ステップ1904)。即ち、制御部は、タイマの値を読み取り、ステップ1807の処理で記憶したデータの値、すなわちアラーム設定した時分と一致しているかどうかを判断する。一致している場合、すなわちアラーム設定時刻となった場合には前記で設定されたフィギアの音声をスピーカ19から出力する(ステップ1905)。
【0104】
一方、ステップ1902において、センサスイッチ11が押されなかった場合には、前記ステップ1901で台座3上に載置されたフィギア2に対応する音声は再生されず、その前に台座3に載置されていたフィギア2の音声が再生されることになる。具体的には、制御部がアラーム時刻であることを検出した場合に(ステップ1906)、前回登録された音声(たとえば前回センサスイッチ11が押されて記憶されたフィギア2に対応する音声)が出力される(ステップ1907)。
【0105】
一方、ステップ1901において、台座3上にフィギア2自体が置かれずにセンサスイッチ11が押された場合には(ステップ2001)、センサスイッチ11が押されると記憶部に記憶されたBGMが再生され(ステップ2002)、アラーム設定時刻になると(ステップ2003)当該BGMがスピーカ19から再生される(ステップ2004)。
【0106】
次に、図21から図32を用いて本発明の他の実施形態について説明する。
【0107】
図21から図22は、台座に家や山等のミニチュア(フィギアオブジェクト)34a、34bが形成されており、台座3上のフィギア2の位置を平面方向にずらすと、その位置にあるミニチュア(フィギアオブジェクト)34a、34bに対応した音声やセリフを発するものである。
【0108】
例えば、図21に示すように、フィギア2が山のミニチュア(フィギアオブジェクト)34a近辺に置かれた場合には、「お山に行きたいな。」等、山に関連したセリフをスピーカ19から発声する。図22に示すように、フィギア2を家のミニチュア(フィギアオブジェクト)34b近辺に移動させた場合には、「ただいま。」等の、家に関連したセリフを発声する。
【0109】
これは具体的には、フィギア2の底面にドットパターン30が座標値として登録されており、読取孔35よりセンサがフィギア2底面のドットパターン30を読み取ってその座標値と角度(向き)とを検出することにより、台座3上のフィギア2の位置を検出することができるため、台座3上のミニチュア(フィギアオブジェクト)34a、34bに対応させた音声情報を出力することが可能となっている。
【0110】
図23は、フィギア2自体がフィギアステージとして複数の人物や家等のミニチュア(フィギアオブジェクト)から構成されており、フィギア2の位置をずらすと、それぞれ読取孔35上に位置したミニチュア(フィギアオブジェクト)に対応した、異なる音声を発するものである。
【0111】
図23では、フィギア2のフィギアステージ5上に、犬、女性、男性、家のミニチュア(フィギアオブジェクト)が配置されている。犬が読取孔35上に位置するようにフィギア2を置くと、「ワンワン」等、犬に関連した音声を発する。同様に、男性が読取孔35上に位置するようにフィギア2を置くと男性に対応した音声、女性が読取孔35上に位置されると女性に対応した音声、家が読取孔35上に位置されると家に対応した音声を発する。
【0112】
図24から図25は、フィギア2自体が複数のミニチュア(フィギアオブジェクト)から構成された他の実施形態であり、クロック1内部に照射用のLED36が内蔵されたものである。
【0113】
この照射用LED36は、ドットパターン読取用のIR−LED24とは別に可視光のたとえば赤色LEDをセンサユニット12に設けておき、IR−LED24の照射と同期して赤色LEDを発光させて、当該赤色LEDの照射光を読取孔35から台座3上方に照射し、ミニチュア(フィギアオブジェクト)の内部を照射することにより、ミニチュア(フィギアオブジェクト)自体が発光している演出効果を得るものである。赤色LEDは、IR−LED24で読み取ったドットパターン30に対応する音声情報をスピーカ19から再生するのに同期して発光させることが望ましい。
【0114】
なお、フィギア2の底面はドットパターン30を透光性のあるプラスチックフィルム面に形成することが好ましい。
【0115】
図24では、猫が読取孔35上に位置するようにフィギア2が置かれている。この場合、「ニャーニャー」等、猫に対応した音声を発し、かつ、赤色LEDが発光し、猫を照射する。図25では、犬が読取孔35上に位置するようにフィギア2が置かれている。この場合、「ワンワン」等、犬に対応した音声を発し、かつ、赤色LEDが発光し、犬を照射する。
【0116】
なお照射用のLEDは赤色に限らず、青色、緑色、白色等いかなるものであってもよいことは勿論である。また発光状態を維持する必要はなく、点滅させてもよい。このような演出効果により、音声やセリフの再生とミニチュア(フィギアオブジェクト)との一致性をユーザに対して視覚的に認識させることが可能となる。
【0117】
図26から図27は、クロック1本体にセンサを複数(ここでは2個)内蔵したものである。このように各センサ位置に対応して2個の読取孔35a、35bが所定距離をもって開設されている。
【0118】
図26に示す如く、2個のフィギア2を近づけると、「愛しています」との音声を発する。図27に示す如く、2個のフィギア2を遠ざけると、「さようなら」との音声を発する。このように、2台のフィギア2間の距離を変化させると、異なる音声を発する。
【0119】
図28は、2個のフィギア2a、2bの位置と向きとからフィギア2a、2b間の距離lを算出する計算式の説明図である。
【0120】
フィギア2aの底面のドットパターンからなる座標系Aにおける座標値が(x、y)、フィギア2bの底面のドットパターンからなる座標系Bにおける座標値が(x、y)であるとする。
【0121】
両フィギアのドットパターン30をそれぞれのセンサユニット12で読み取るときに、座標系A及び座標系Bにおけるセンサユニット12の撮像中心の座標が求まる。センサユニット12の制御部は、座標系を、撮像中心を基準とした座標系に変化させ、座標値を補正する。補正後のフィギア2aの座標値を(x’、y’)、フィギア2bの座標値を(x’、y’)とする。このとき、フィギア2a、2bの中心間の距離lは、2個のセンサユニット12の撮像中心間の距離をaとすると、
l=√{(a+x’−x’)+(y’−y’)}
となる。これにより、台座上でのフィギア2a、2b間の距離が算出される。
【0122】
図29は、フィギア2の位置と角度を所定時間で変化させた場合のパラメータの変化を示す説明図である。
【0123】
ユーザの操作により、フィギア2が(a)から(b)に移動したとする。このとき、ドットパターン30中のキードット31の、座標系Cにおける座標値が(x、y)であったとする。フィギア2を移動させると、座標系がCからDに移動し、キードット31も移動する。移動したキードット31は、座標系Dにおける座標値は(x、y)であるが、座標系Cにおける座標値は(x、y)である。したがって、フィギア2の移動量Xは、√{(x−x)+(y−y)}である。
【0124】
また、(a)におけるフィギュア2の鉛直軸と台座3の鉛直軸との角度をθ、(b)における角度をθとすると、移動により変化した角度、すなわち回転量θはθ−θとなる。
【0125】
また、カードを移動させた方向(ベクトル)はαである。
【0126】
以上より、フィギアを(a)から(b)に移動することにより、(a)における座標値(x、y)、(b)における座標値(x、y)、移動量X、(a)における角度θ、(b)における角度θ、フィギア2の移動方向α、の7個のパラメータが得られることになる。更に、(a)の位置における時間をt、(b)の位置における時間をtとすると、移動時間t=t−tもパラメータとすることができる。
【0127】
このように、台座上でフィギアやカードを移動させることによってその移動距離や方向、その間の回転角の偏差をパラメータとしてセリフや音声の再生内容を変更させたり、あるいはこのパラメータによって優劣を判定してゲーム性を高めてもよい。
【0128】
図30は、本発明の他の実施形態を示す図である。同図に示す本実施形態では、台座状入力装置37をUSBケーブル等を用いて汎用のコンピュータ38に接続した場合を示す図である。
【0129】
このように本発明は入力装置としてのみ用いることができる。このような場合、台座状入力装置37では、ユーザのボタン操作による時間入力、アラーム時間入力のみが行われ、前述した基本操作処理、アラーム設定処理及び時計表示はコンピュータ38において行うようにしてもよい。
【0130】
また、クロック以外の用途として、台座上の2つのフィギアの位置や動きに合わせてコンピュータ38上で動画や音声を再生してもよい。
【0131】
図31では、本発明をアーケードゲームとして利用する実施形態を示す図である。ゲーム機39の台座40上には、複数の読取孔35が開設されている。この読取孔35にフィギア2を載置してもよいし、あるいは前記フィギア2の代わりに一面にドットパターン30の形成されたカード41を載置してもよい。
【0132】
この場合、遊戯者がコインを投入し、ドットパターン30が設けられた面を読取孔35上に置くと、カード41のドットコード、角度及び位置により、それらに対応するパラメータが読み出され、そのパラメータの組み合わせによって対戦相手またはコンピュータとの優劣を判定することによりゲームを行う。勝敗結果は、液晶画面42に表示される。
【0133】
図32は、本発明の他の実施形態を示す図である。同図に示す実施形態では、2台の台座状入力装置37を、ケーブル等でビデオゲーム機本体に接続し、ビデオゲーム機43とテレビ(またはディスプレイ装置)44を映像・音声ケーブル等で接続する。この状態で、台座状入力装置37の読取孔35上に、ドットパターン30が設けられた面を下にしてカード41を置くと、カード41のドットコード、角度及び位置により、それらに対応するパラメータが読み出される。そしてビデオゲーム機44の制御部がプログラムに基づいてカード41同士のパラメータによりその優劣を判定することによりゲームを行う。勝敗結果は、テレビ画面に表示される。
【0134】
次に、台座上でフィギアを動作させることによって、フィギアを用いたゲームの進行を変化させる技術について、図33〜39を用いて説明する。
【0135】
この実施形態では、図39に示すように、台座の上面のステージ上にIRフィルタが設けられその上層にガラス板が配設されている。
【0136】
プレイヤは、このガラス板上に自身が所有するフィギアを載置してゲームを行うものである。
【0137】
台座の内部には、光学読取手段としてのセンサユニット12が設けられているがこれらの構成は図2〜図3に示した通りであるので、説明は省略する。
【0138】
なお、センサユニット12のSRAM21、EEPROM22または音声回路側のフラッシュメモリ27には、制御回路23または中央制御装置(MPU)26を判定部として機能させるための判定プログラムが格納されている。この判定プログラムは、ステージ面上のフィギアの動作を判定するためのものであり、たとえばステージ面でのフィギアのタッピング(ステージ面からの離反、接触を繰り返す動作)、スライディング(ステージ面上を移動させる動作)、スクラッチ(ステージ面上の狭い範囲で直線方向に往復移動させる動作)等をセンサからの読取信号の変化に基づいて検出するようになっている。
【0139】
図33(a)は、フィギアを台座のステージ面上で連打している状態を示す説明図、図33(b)はセンサ(光学読取手段)による撮像画像を示したものである。
【0140】
前記判定プログラムは、センサによる撮像画像の視野部分が図33(b)に示すように所定間隔で明暗状態を繰り返す場合に、フィギアがステージ面上で連続的にタッピングされていることを認識する。
【0141】
すなわち、図33(b)の左図は、フィギアの底部がステージ面に設置している状態の撮像画像であり、右図はフィギアの底面がステージ面から離反している(浮いている)状態の撮像画像である。
【0142】
このように、タッピング動作の場合には、判定プログラム(判定部)はセンサの撮像画像の明暗の変化だけを検出すればよく、タッピング動作の最中に図33(b)の左図の状態においてドットパターンを読み取る必要がない。
【0143】
なお、タッピング動作を検出する際に、フィギアを一旦ステージ上に載置することになるが、このときにはセンサはフィギアの底面に形成されたドットパターンを読み取って、当該ドットパターンが意味するフィギアのID等を読み取るようにしてもよい。
【0144】
その後、判定プログラム(判定部)はセンサから得られた撮像画像の明暗の変化だけを検出すればよいために、タッピング動作を効率的かつ確実に識別することが可能となる。
【0145】
図34は、ステージ面上でフィギアを傾けた状態を示す説明図であり、図35(a)および(b)は、フィギアを傾ける方向と、そのときの撮像画像を示したものである。
【0146】
ステージ面上でフィギアを傾けたときには、撮像視野の中で、ステージ面に近い部分は明るく、ステージ面から離れた部分は暗くなる。この特性を利用して、判定プログラムは、センサから得られた画像を解析してフィギアが傾けられた方向を検出する。
たとえばロールプレイングゲーム等でステージ面をフィールドに見たててフィギアの向きによってディスプレイ装置に表示させる景色を変化させる場合、以下のようなフィギアの動作にともなって表示を変化させることができる。
【0147】
たとえば、フィギアを前方に倒すように傾けた場合(チルドダウン)、フィギアからみた視点を下向きにしてフィールドの下方を表示するようにすればよい。
【0148】
また、フィギアを後方に倒すように傾けた場合(チルドアップ)、フィギアからみた視点を上向きにしてフィールドの上方を表示するようにすればよい。
【0149】
同様に、フィギアを右方向に倒すように傾けた場合にはフィギアからみた視点を右に移動させ、フィギアを左方向に倒すように傾けた場合にはフィギアからみた視点を左に移動させればよい。
【0150】
なお、フィギアを傾けたときの出力情報(ここでは画像情報)の変化は前記に限定されることはなく、どのようなものであってもよい。
【0151】
たとえば、シューティングゲームであれば、フィギアを操作レバーのようにして、敵からのミサイル攻撃等を左右に避けるようにしてもよい。
【0152】
図36は、ステージ面上でフィギアを方向を一定にしたまま回転させた場合の撮像画像上でのドットの軌跡を示したものである。
【0153】
ステージ面に沿ってフィギアを移動させる動作(グリッドスライディング)によって出力情報を変化させることができる。
【0154】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図36(a)、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが(b)、検出されるドットの残像の軌跡に着目した画像が(c)である。
【0155】
すなわち、判定プログラムは、始点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図(c)に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが同図(a)に示すように移動されていることを識別する。
【0156】
このようにステージ面上でフィギアを回転させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値を変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【0157】
図37は、ステージ面上でフィギアを方向を一定にしたまま前後または左右方向に短い距離で往復移動(スクラッチ)させた場合の撮像画像上でのドットの軌跡を示したものである。
【0158】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図37(a)、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが(b)である。
【0159】
すなわち、判定プログラムは、視点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図(b)に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが前後方向にスクラッチ動作されていることを識別する。
【0160】
このようにステージ面上でフィギアをスクラッチ動作させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値やパラメータを変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【0161】
このスクラッチ動作の回数、速度、継続時間等を検出することによって、前記属性値やパラメータをさらに変化させるようにしてもよい。
【0162】
図38は、ステージ面上でフィギア本体の軸を中心にコマ状に回転させたときのドットの軌跡を示したものである。
【0163】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図38(a)、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが(b)である。
【0164】
すなわち、判定プログラムは、始点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図(b)に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが右回転または左回転したことを識別する。
【0165】
このようにステージ面上でフィギアをコマ状に回転させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値やパラメータを変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【0166】
この回転の回数、速度、継続時間等を検出することによって、前記属性値やパラメータをさらに変化させるようにしてもよい。
【0167】
以上、本実施形態を説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものではない。
【0168】
たとえば、台座としてはクロックのように可搬型のものを想定して説明したが、ゲームセンター等に設置される大型の台座であってもよい。
【0169】
また、台座内に取り付けられる撮像手段としてのカメラは、単一または少数個のカメラを前記ステージ裏面に臨むように配置しておき、ステージ裏面のほぼ全面を撮像可能としてもよい(図39(a)および(b)参照)。
【0170】
このとき、図39(b)に示すように、照射光の照射手段としての赤外線LEDは、台座の側壁の内側部に配置することによって、前記カメラの読取光の妨げにならないように配置することができる。
【0171】
このように単一または少数個のカメラでステージの裏面のほぼ全面が撮像可能となることによって、ステージ面上にフィギアを自由に配置しても、そのフィギアの底部のドットパターンを確実に読み取ることが可能となる。
【0172】
また、ステージは図40に示すように、ステージ毎に読取孔が複数設けられており、それぞれにフィギアを載置するようになっているものでもよい。この場合、ステージのプレイヤが位置する反対側にはモニタ(ディスプレイ装置)が配置されており、モニタに表示される映像によってゲームを進行させてもよい。
【0173】
また、図41に示すように、それぞれの台座内に単一のカメラ(光学読取手段)が配置されており、このカメラでステージ面全面を撮像可能としておいてもよい。このようにすれば、ステージ面上に、自由にフィギアを配置することができる。
【産業上の利用可能性】
【0174】
本発明は、キャラクタにより発声をアラームとした目覚まし時計、ドットパターンの形成されたフィギアに対応した音声再生装置、ドットパターンの形成されたカードを用いたゲーム装置等、さらにはパーソナルコンピュータやゲーム機の入力装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0175】
【図1】本発明のクロックの外観を示す正面図である。
【図2】クロックの構成を示すハードウエアブロック図である。
【図3】クロックの回路の内部構成を示すブロック図である。
【図4】ドットパターン部を貼り付けた面が視認できるようにフィギアを傾けた状態を示した斜視図である。
【図5】ドットパターンの一例を示す説明図である。
【図6】ドットパターンの情報ドットの一例を示す拡大図である。
【図7】キードットを中心に配置した情報ドットを示す説明図である。
【図8】情報ドット及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、他の形態を示すものである。
【図9】情報ドット及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、(a)はドットを2個、(b)はドットを4個及び(c)はドットを5個配置したものを示すものである。
【図10】キードットの配置位置を変更したドットパターンの他の配置例を示す正面図である。
【図11】ドットパターンにおいて同一の座標値となる範囲を示した図である。
【図12】ドットパターンの角度を読み取る状態を示した図である。
【図13】音声決定テーブルの内容を示す図である。
【図14】x座標、y座標の値とパラメータとの対応を示したテーブルである。
【図15】コードと座標の組み合わせデータの例を示した図である。
【図16】クロックの基本操作の処理を示すフロー図である。
【図17】クロックの基本操作の処理を示すフロー図である。
【図18】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図19】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図20】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図21】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアの配置場所により異なる音声を発する状態を説明するものである。
【図22】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアの配置場所により異なる音声を発する状態を説明するものである。
【図23】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態を示すものである。
【図24】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態の他の形態を示すものである。
【図25】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態の他の形態を示すものである。
【図26】クロックの外観を示す正面図であり、台座に複数の読取孔が設けられたものである。
【図27】クロックの外観を示す正面図であり、台座に複数の読取孔が設けられたものである。
【図28】ステージ上の2つのフィギアの距離を計算するための計算式を説明するための図である。
【図29】ステージ上のフィギアやカードの位置を所定時間内に変化させた場合の説明図である。
【図30】ステージ上にカードを配置した台座状入力装置をコンピュータに接続した状態を示す説明図である。
【図31】本発明の一実施形態であるアーケードゲームを示す斜視図である。
【図32】ステージ上にカードを配置した台座状入力装置をテレビに接続した状態を示す説明図である。
【図33】ステージ面上のフィギアのタッピング動作を示す説明図である。
【図34】ステージ面上のフィギアを傾けた動作を示す説明図である。
【図35】ステージ面上でフィギアを傾けた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図36】ステージ面上でフィギアを回転させた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図37】ステージ面上でフィギアをスクラッチさせた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図38】ステージ面上でフィギアをコマ状に回転させた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図39】ステージの全面を撮像範囲として撮像手段(カメラ)を内蔵させた台座の説明図であり、(a)はその外観図、(b)はその内部構造を示す説明図である。
【図40】ゲームセンターにおいて設置されるゲーム機に本発明を適用した場合の平面図(1)である。
【図41】ゲームセンターにおいて設置されるゲーム機に本発明を適用した場合の平面図(2)である。
【符号の説明】
【0176】
1 クロック
2 フィギア
3 台座
4 フィギア本体
5 フィギアステージ
6 ステージ
7 液晶表示部
8 アラーム設定ボタン
9 Mボタン
10 Hボタン
11 センサスイッチ
12 センサユニット
13 音声回路
14 ボリューム回路
15 スイッチパネル
16 LCDユニット
17 スヌーズスイッチ
18 アンプ
19 スピーカ
20 リセット回路
21 SRAM
22 EEPROM
23 制御回路
24 IR−LED
25 インターフェース
26 中央制御装置
27 フラッシュメモリ
28 A/Dコンバータ
29 シール
30 ドットパターン
31 キードット
32 情報ドット
33 格子ドット
34 ミニチュア(フィギアオブジェクト)
35 読取孔
36 照射用LED
37 台座状入力装置
38 コンピュータ
39 ゲーム機
40 台座
41 カード
42 液晶画面
43 ビデオゲーム機
44 テレビ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも底部にドットパターンが形成されたフィギアと、
前記フィギアが載置されるステージと、前記ステージに設けられた1又は2以上の読取孔より読取光を照射してその反射光でドットパターンを読み取る光学読取手段と、
前記読取結果に対応した音声情報、画像情報、動画情報、文字情報、図形情報、記号情報、プログラムおよび/またはゲームパラメータ等を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出した音声、画像、動画、文字、図形、記号、プログラムおよび/またはゲームパラメータ等の出力情報を出力する出力手段とを備えた台座とからなる情報再生装置であって、
前記ドットパターンには向きを検出するためのドットが配置されており、前記光学読取手段は当該ドットを読み取ることによってドットパターンの角度を検出し、前記記憶手段から前記角度に対応した音声情報および/または画像情報を出力する情報再生装置。
【請求項2】
前記フィギアの底部に形成されたドットパターンはXY座標および/またはコード情報を定義しており、前記台座の光学読取手段は、底部のドットパターンのうち、読取孔上に位置した箇所のドットパターンからXY座標および/またはコード情報を読み取って、これに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項1記載の情報再生装置。
【請求項3】
前記台座は、時計手段と、前記時計手段に対してアラーム時間を設定するアラーム設定手段とを有しており、時計手段が設定されたアラーム時間であることを検出すると、前記ドットパターンに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力手段を介して出力する請求項1または2記載の情報再生装置。
【請求項4】
前記台座のステージには2以上の読取孔が設けられており、前記ステージ上に載置された2以上のフィギアの底部に設けられたドットパターンからそれぞれのXY座標を読み取ることによってステージ上のフィギア間の距離を検出して、当該距離に対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項2記載の情報再生装置。
【請求項5】
前記フィギアは単一のフィギアステージ上に設けられた複数のフィギアオブジェクトからなり、
前記光学読取手段は、前記フィギアステージの底部に形成されたドットパターンを読み取ることで読取光の照射部位に配置されたフィギアオブジェクトに対応した音声情報および/または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力する請求項1〜4のいずれかに記載の情報再生装置。
【請求項6】
前記フィギアステージの少なくともフィギアオブジェクトが配置された部位は透光部材からなり、前記台座の読取孔から照射された照射光は読取位置にあるフィギアオブジェクトを照光する請求項5記載の情報再生装置。
【請求項7】
前記フィギアに換えて、少なくとも一面にドットパターンが形成されたカードを用いた請求項1〜6のいずれかに記載の情報再生装置。
【請求項8】
少なくとも底部または一面にドットパターンが形成されたフィギアまたはカードを載置するためのステージをその上面に備えた入力装置であり、
前記ステージに設けられた1又は2以上の読取孔と、
前記読取孔から照射される読取光の反射光で、底部のドットパターンのうち、読取孔上に位置した箇所のドットパターンを読み取る光学読取手段と、
前記ドットパターンに対応したXY座標および/またはコード情報を記憶した記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したXY座標および/またはコード情報を出力する出力手段とからなる情報入力装置。
【請求項9】
前記光学読取手段は、前記ステージ上において、前記フィギアまたはカードを台座上を移動させた移動量、回転量、移動方向および/または移動時間に基づいてそれに対応する音声情報および/または画像情報を記憶手段から読み出して出力する請求項1〜8記載の情報再生装置または情報入力装置。
【請求項10】
前記台座には、前記光学読取手段を通じて前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出する判定部を有しており、
当該判定部の判定結果によって前記出力情報を変化させる請求項1または2記載の情報再生装置。
【請求項11】
前記判定部は、前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しの速度、回数および/または継続時間を検出する請求項10記載の情報再生装置。
【請求項12】
前記判定部は、前記光学読取手段が前記フィギアの底部のドットパターンを撮像して当該ドットパターンによって定義されたコード値または座標値を一旦認識した後に、前記判定部が前記光学読取手段による撮像情報から明度の変化を検出することによって前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出する請求項10または11記載の情報再生装置。
【請求項13】
前記判定部は、前記光学読取手段の撮像視野における明度の差で前記ステージ面に対して前記フィギアが傾けられていることを検出する請求項10記載の情報再生装置。
【請求項14】
前記判定部は、前記光学読取手段が読み取ったドットパターンのドットの残像によって前記ステージ面に沿ったフィギアの動作を検出する請求項10記載の情報再生装置。
【請求項15】
前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線が回転するように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアを円運動させていることを検出する請求項14記載の情報再生装置。
【請求項16】
前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線の始点と終点とが入れ替わるように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアをスクラッチ動作させていることを検出する請求項14記載の情報再生装置。
【請求項17】
前記台座には、フィギアが載置される面とは逆のステージ面の裏面側を撮像する単一の光学読取手段と、前記ステージの裏面を照射する照射手段とを有している請求項1〜16のいずれかに記載の情報再生装置または情報入力装置。
【請求項18】
前記台座は、設置型ゲーム機の台座である請求項1〜17のいずれかに記載の情報再生装置または情報入力装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【公開番号】特開2008−264575(P2008−264575A)
【公開日】平成20年11月6日(2008.11.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−163869(P2008−163869)
【出願日】平成20年6月23日(2008.6.23)
【分割の表示】特願2007−511261(P2007−511261)の分割
【原出願日】平成18年3月31日(2006.3.31)
【出願人】(503349741)
【Fターム(参考)】