説明

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

【課題】サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることができる情報処理システム
、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも1つの装置とを含む情報処理シ
ステムにおいて、装置は、アプリケーション実行手段を少なくとも備える。アプリケーシ
ョン実行手段は、所定のアプリケーションを実行する。装置およびサーバのいずれか一方
は、または、装置とサーバの協働によりシステムは、実行状況判定手段および書き込み管
理手段を備える。実行状況判定手段は、アプリケーション実行手段が実行した状況が所定
の条件を満たしたか否かを判定する。書き込み管理手段は、状況が所定の条件を満たした
場合、サーバが管理している情報への装置のユーザによる書き込みを許可する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方
法に関し、特に例えば、他の装置へのアクセス可否を制御する情報処理システム、情報処
理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザが情報の交換を行うための掲示板等に書き込みおよび/または読み出しす
るシステムが知られている。このようなシステムにおいては、ユーザが情報を投稿したり
、他のユーザが投稿した情報を閲覧したりできる。
【0003】
上記システムにおいて、ユーザ自身が進行させるゲームの進行度に合わせて閲覧できる
情報を制限することが考えられる(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記特許文献1
で開示されたシステムは、ユーザの投稿指示入力に応じて、現在のゲームの進行度と、投
稿情報とをサーバに送信する。また、ユーザの閲覧指示入力に応じて、現在のゲームの進
行度をサーバへ送信する。そして、サーバは、閲覧指示入力に応じて受け取ったゲームの
進行度より前の進行度に対応する投稿情報を抽出し、当該抽出された投稿情報を閲覧指示
したユーザへ送信する。これにより、ユーザは、現在のゲームの進行度よりも前の進行度
に対応する投稿情報のみを閲覧することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2010−46159号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記掲示板等に書き込みおよび/または読み出しを自由に行えるシステ
ムは、情報の投稿および/または閲覧を制限されることはない。また、上記特許文献1で
開示されたシステムは、閲覧できる情報を制限できるだけである。したがって、何れのシ
ステムであっても、ゲーム等の所定の順序で進行するアプリケーションをユーザ自身が進
行させていない場合であっても、当該ユーザが自由に当該アプリケーションに関する投稿
をすることが可能であるため、投稿された情報自体の当該アプリケーションに関する信用
度が低くなることがある。
【0006】
それ故に、本発明の目的は、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることがで
きる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供
することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特
許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈
されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合
には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【0008】
本発明の情報処理システムの一構成例は、サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも
1つの装置とを含む情報処理システムである。装置は、アプリケーション実行手段を少な
くとも備える。アプリケーション実行手段は、所定のアプリケーションを実行する。装置
およびサーバのいずれか一方は、または、装置とサーバの協働によりシステムは、実行状
況判定手段および書き込み管理手段を備える。実行状況判定手段は、アプリケーション実
行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する。書き込み管理手段は、
状況が所定の条件を満たした場合、サーバが管理している情報への装置のユーザによる書
き込みを許可する。
【0009】
上記によれば、サーバが管理している情報に対して、アプリケーションを所定の状況ま
で実行したユーザのみ書き込みが可能となるため、当該状況まで当該アプリケーションを
実行していないユーザの書き込みが防止され、結果的にサーバに書き込まれる情報の信用
度を向上させることができる。
【0010】
また、上記装置は、上記実行状況判定手段と上記書き込み管理手段とを備えてもよい。
【0011】
上記によれば、サーバと通信する装置側のアプリケーション設計によって、当該サーバ
への書き込み可否の管理が可能となるため、サーバ側の設定を考慮することなく、当該装
置側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度を向上させるこ
とが可能となる。
【0012】
また、上記装置は、入力情報送信手段を、さらに備えてもよい。書き込み管理手段が書
き込みを許可した場合、入力情報送信手段は、当該許可されたユーザによって入力された
入力情報をサーバへ送信する。また、上記サーバは、情報更新手段を、さらに備えてもよ
い。情報更新手段は、入力情報を装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サー
バが管理している情報を更新する。
【0013】
上記によれば、書き込みが許可されたユーザは、当該許可を得た装置を用いてサーバに
書き込むための入力情報を容易に送信することができ、当該入力情報を用いてサーバが管
理している情報を更新することができる。
【0014】
また、上記装置は、識別情報管理手段を、さらに備えてもよい。識別情報管理手段は、
サーバの識別情報を少なくとも1つ管理する。この場合、上記書き込み管理手段は、状況
が所定の条件を満たした場合、識別情報に対応する情報への書き込みを許可してもよい。
上記入力情報送信手段は、書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情
報をサーバへ識別情報を用いて送信してもよい。
【0015】
また、上記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報をサーバが管理し
ている情報へ書き込むための識別情報を有してもよい。この場合、上記識別情報管理手段
は、アプリケーションが有する識別情報を管理してもよい。
【0016】
上記によれば、情報処理システムにおいて書き込みが可能となるサーバの識別情報は、
装置側において予め保持されている。そして、当該識別情報を装置側だけで管理すること
によって、当該装置において書き込み許可をする場合のみサーバへの書き込みが可能とな
り、他の装置では当該サーバへの書き込みを可能とすることはできない。つまり、サーバ
側では書き込み可否についての判定が不要となり、装置側のアプリケーションの設計のみ
で書き込み可否の管理が可能となる。したがって、サーバ側の設定を考慮することなく、
装置側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度を向上させる
ことが可能となる。
【0017】
また、上記サーバは、情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供して
もよい。この場合、上記識別情報管理手段は、サービス毎にそれぞれ対応する識別情報を
管理してもよい。上記実行状況判定手段は、状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否
かを判定してもよい。上記書き込み管理手段は、状況が満たした条件に応じたサービスへ
の書き込みを許可してもよい。上記入力情報送信手段は、書き込み許可されたサービスに
対応する識別情報を用いて、入力情報をサーバへ送信してもよい。上記情報更新手段は、
装置から受信した入力情報を用いて、当該入力情報に関連する識別情報に対応するサービ
スの情報を更新してもよい。
【0018】
上記によれば、装置側で実行する1つのアプリケーションに対して識別情報を複数設定
することができるため、書き込み可能となるサービスをそれぞれ別に設定することも可能
であり、さらにアプリケーションの設計自由度を向上させることができる。また、サービ
スの多様性により、ユーザに対してアプリケーションを実行する意欲を増幅させることが
できる。
【0019】
また、上記装置は、ユーザ管理手段を、さらに備えてもよい。ユーザ管理手段は、当該
装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理する。この場合、上記書き
込み管理手段は、状況が所定の条件を満たした場合、当該条件を満たしたユーザの符号を
用いた情報への書き込みを許可してもよい。上記入力情報送信手段は、書き込みが許可さ
れた場合、符号をサーバへ送信してもよい。上記サーバは、書き込みユーザ管理手段を、
さらに備えてもよい。書き込みユーザ管理手段は、情報への書き込みを許可するユーザを
、符号を用いて管理する。上記情報更新手段は、上記装置または他の装置から符号を受信
し、当該符号が書き込みユーザ管理手段によって管理されている書き込みを許可する符号
に含まれる場合、当該符号によって識別されるユーザによって入力された入力情報を用い
てサーバが管理している情報を更新してもよい。
【0020】
上記によれば、サーバは、書き込み許可を有しないユーザに対しては書き込みを禁止す
るが、一度装置側から送信された符号によって識別されるユーザに対しては、書き込みを
可能とする。したがって、一度書き込み許可が登録されたユーザは、別の装置からでもサ
ーバへの書き込みが可能となる。
【0021】
また、上記実行状況判定手段は、アプリケーション実行手段がアプリケーション実行中
において、状況が所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該条件を満たしたと判定した
場合に当該判定結果を示す判定データを保存してもよい。この場合、上記書き込み管理手
段は、所定のタイミングにおいて判定データが保存されている場合、サーバが管理してい
る情報への装置のユーザによる書き込みを許可してもよい。
【0022】
上記によれば、アプリケーション実行中にサーバへの書き込み可否が繰り返し判定され
て判定データが設定されるため、アプリケーションを実行することなく不正な方法によっ
てサーバへの書き込み許可を得ることが困難となる。
【0023】
また、上記書き込み管理手段は、報知手段を含んでもよい。報知手段は、所定のタイミ
ングにおいて書き込みが許可されたことを、装置のユーザに報知する。
【0024】
上記によれば、ユーザは、所定のタイミングにおいてサーバへの書き込みが許可された
ことを知ることができる。
【0025】
また、上記サーバは、情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供して
もよい。この場合、上記装置は、識別情報管理手段およびユーザ管理手段を、さらに備え
てもよい。識別情報管理手段は、サーバのサービス毎にそれぞれ対応する複数の識別情報
を管理する。ユーザ管理手段は、当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな
符号を管理する。上記実行状況判定手段は、状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否
かを判定してもよい。上記書き込み管理手段は、状況が満たした条件に応じたサービスへ
の、当該条件を満たしたユーザの符号を用いた書き込みを許可してもよい。上記入力情報
送信手段は、書き込みが許可された場合、書き込みを許可されたサービスに対応する識別
情報および符号をサーバへ送信してもよい。上記サーバは、書き込みユーザ管理手段を、
さらに備えてもよい。書き込みユーザ管理手段は、識別情報および符号を受信した場合、
当該符号によって識別されるユーザを当該識別情報に対応するサービスに書き込みを許可
するユーザとして、サービス毎に書き込みを許可するユーザを、符号を用いて管理する。
上記情報更新手段は、装置または他の装置から符号を受信し、当該符号が書き込みユーザ
管理手段によって管理されているいずれかのサービスに書き込みを許可する符号に含まれ
る場合、当該符号によって識別されるユーザによって当該サービスに書き込むために入力
された入力情報を用いて当該サービスの情報を更新してもよい。
【0026】
上記によれば、サーバが提供するサービス毎に書き込み可能なユーザを区別して管理す
ることができる。
【0027】
また、上記サーバは、公開情報管理手段を、さらに備えてもよい。公開情報管理手段は
、書き込み管理手段が書き込みを許可したユーザに対して、当該書き込みを許可した情報
を公開する。
【0028】
上記によれば、所定の状況を満たしたユーザ同士による情報交換が、サーバを介して可
能となる。
【0029】
また、上記情報処理システムは、特定ユーザ管理手段を、さらに備えてもよい。特定ユ
ーザ管理手段は、ユーザと特定の関係がある特定ユーザを管理する。この場合、上記サー
バは、公開情報管理手段を、さらに備えてもよい。公開情報管理手段は、当該サーバが管
理している情報の公開を要求された際、当該要求したユーザに対して設定されている特定
ユーザが書き込んだ入力情報を、当該要求したユーザに公開する。
【0030】
上記によれば、ユーザと特定の関係がある特定ユーザ同士による情報交換が、サーバを
介して可能となる。
【0031】
また、上記入力情報送信手段は、アプリケーション実行手段が実行した状況を示す状況
情報をサーバへ送信してもよい。上記情報更新手段は、入力情報を装置から受信した場合
、当該入力情報とともに状況情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新し、当該
入力情報とともに当該状況情報を上記装置および他の装置へ公開する情報に加えてもよい

【0032】
上記によれば、サーバは、書き込み元から送信されたアプリケーション実行状況を示す
データに基づいて、入力情報を書き込む際に当該入力情報とともに送信された実行状況を
書き込んで公開することができる。これによって、サーバに書き込まれた情報は、書き込
み条件を満たしていることが保証されるだけでなく、当該書き込み条件以上の実行状況も
公開されることになるため、サーバに書き込まれる情報の信用度をさらに向上させること
ができる。
【0033】
また、上記他の装置は、アプリケーションを実行した装置と同じ種類の装置および当該
アプリケーションを実行した装置とは異なる種類の装置を含んでもよい。
【0034】
上記によれば、ユーザは、アプリケーションを実行した装置からだけでなく、当該装置
と同じ種類の別の装置や当該装置と異なる種類の別の装置を用いて、サーバへのアクセス
が可能となる。
【0035】
また、上記情報処理システムは、アカウント認証手段を、さらに備えてもよい。アカウ
ント認証手段は、ユーザを識別するための文字列とユーザが入力したパスワードとを用い
て、サーバと通信するためのアカウント認証を行う。この場合、上記書き込み管理手段は
、アカウント認証されているユーザがアプリケーションを実行した状況が所定の条件を満
たした場合、当該ユーザによる書き込みを許可する。
【0036】
上記によれば、ユーザを識別する文字列およびパスワードをアカウント認証に用いるこ
とによって、装置とサーバとの間の通信の安全性が高まる。
【0037】
また、上記アプリケーション実行手段は、ゲームアプリケーションを実行してもよい。
上記実行状況判定手段は、アプリケーション実行手段が実行したゲームアプリケーション
において所定のゲームがクリアされた場合に、状況が所定の条件を満たしたと判定しても
よい。
【0038】
上記によれば、サーバが管理している情報に対して、ゲームをクリアしたユーザのみ書
き込みが可能となるため、ゲームクリアしていないユーザの書き込みが防止され、結果的
にサーバに書き込まれる当該ゲームに関する情報の信用度を向上させることができる。
【0039】
また、本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム、上
記各手段を備える情報処理装置、上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で
実施されてもよい。
【発明の効果】
【0040】
本発明によれば、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0041】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図
【図2】図1のゲーム装置3の構成の一例を示すブロック図
【図3】図1の掲示板サーバ200の構成の一例を示すブロック図
【図4】図1の情報処理システム1において装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図
【図5】ゲーム装置3のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図6】掲示板サーバ200の記憶部203に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図7】ゲーム装置3においてアクセス資格を取得する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図8】図7におけるステップ47の掲示板書き込み処理の一例を示すサブルーチン
【図9】掲示板サーバ200においてアクセス資格を設定する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図10】ゲーム装置3や端末装置100において掲示板サーバ200が管理する掲示板を閲覧および/または掲示板に投稿する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図11】掲示板サーバ200においてゲーム装置3や端末装置100に掲示板を表示させる際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0042】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図1
に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、複数のゲーム
装置3および複数の端末装置100と掲示板サーバ200および認証サーバ300とが、
ネットワーク150を介して接続されて構築される。
【0043】
ゲーム装置3は、ゲーム等の所定の順序で進行するアプリケーションを実行し、無線ま
たは有線通信を用いてネットワーク150に接続可能に構成されている。そして、ゲーム
装置3は、ネットワーク150を介して、掲示板サーバ200と接続を確立することによ
って、掲示板サーバ200との通信が可能となる。例えば、ゲーム装置3は、情報処理プ
ログラムの一例となるプログラム(例えば、ゲームプログラム)を記録した光ディスクと
、光ディスクのプログラムを実行してゲーム画面をモニタに表示出力させるためのコンピ
ュータを搭載したゲーム装置本体と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するた
めに必要な操作情報をゲーム装置本体に与えるためのコントローラとを備えた、据置型の
ゲームシステムであってもよい。また、ゲーム装置3は、携帯ゲーム装置であってもよく
、一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digi
tal Assistant)等のデバイスであってもかまわない。
【0044】
端末装置100は、一般的な情報処理装置であり、例えば一般的なパーソナルコンピュ
ータ、携帯電話機、PDA、携帯ゲーム装置、据置型ゲーム装置等のデバイスで構成され
る。そして、端末装置100も、ネットワーク150を介して、掲示板サーバ200と接
続を確立することによって、掲示板サーバ200との通信が可能となる。
【0045】
認証サーバ300は、ゲーム装置3や端末装置100を用いてネットワーク150にロ
グインされた場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別す
るために利用される。例えば、認証サーバ300は、ネットワーク150の利用者のユー
ザIDおよびパスワードを管理しており、当該データを用いてログインしたユーザに対し
て認証を行う。また、認証サーバ300は、掲示板サーバ200との間で所定のプロトコ
ルを用いて通信を行い、掲示板サーバ200からユーザ認証の確認が要求された場合、当
該要求に対する回答を行う。
【0046】
次に、図2を参照して、ゲーム装置3について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3
の構成の一例を示すブロック図である。
【0047】
図2において、ゲーム装置3には、ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記
憶媒体の一例である光ディスク4が脱着される。また、ゲーム装置3には、セーブデータ
等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ17
が搭載される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等を実行す
ることによって、その結果をゲーム画像として表示装置に表示する。ゲームプログラム等
は、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ17に予め記録されたものを実行するよう
にしてもよい。また、ゲーム装置3は、フラッシュメモリ17に記憶されたセーブデータ
を用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像を表示装置に表示するこ
ともできる。そして、ゲーム装置3のユーザは、表示装置に表示されたゲーム画像を見な
がら操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【0048】
ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、
システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メイン
メモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time
Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Vide
o−Integrated Circuit)15等を有する。
【0049】
CPU10は、光ディスク4に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実
行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI1
1に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、R
OM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。システ
ムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の
生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構
成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出さ
れたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各
種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用
いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるR
OM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有す
る。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等
を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデ
ータを書き込む。
【0050】
システムLSI11には、入出力プロセッサ31、GPU(Graphics Pro
cessor Unit)32、DSP(Digital Signal Proces
sor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設
けられる。図示は省略するが、これらの構成要素31〜35は、内部バスによって互いに
接続される。
【0051】
GPU32は、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作
画命令)に従って画像を生成する。VRAM34は、GPU32がグラフィクスコマンド
を実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶
する。画像が生成される際には、GPU32は、VRAM34に記憶されたデータを用い
て画像データを作成する。
【0052】
DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メイ
ンメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データ
を生成する。
【0053】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み
出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データを表示
装置に出力するとともに、読み出した音声データをスピーカに出力する。これによって、
画像が表示装置に表示されるとともに音がスピーカから出力される。
【0054】
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31は、それに接続される構成要素との間でデ
ータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入
出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17および無線通信モジュール18等に接続さ
れる。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。
【0055】
入出力プロセッサ31は、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネット
ワーク(例えば、ネットワーク150)に接続し、ネットワークに接続される他のゲーム
装置や各種サーバ(例えば、掲示板サーバ200)と通信することができる。入出力プロ
セッサ31は、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必
要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18お
よびアンテナ22を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッ
サ31は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロ
ードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22、および無線通信モジュール18を介し
て受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10は、プログラ
ムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してプログ
ラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と他のゲーム装置や各種サー
バとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブ
データ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。なお、内部メインメ
モリ35には、外部メインメモリ12と同様に、光ディスク4から読み出されたプログラ
ムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記
憶したりしてもよく、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわ
ない。
【0056】
次に、図3を参照して、掲示板サーバ200について説明する。なお、図3は、掲示板
サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。
【0057】
掲示板サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有してい
る。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク150を介して
ゲーム装置3と通信を行う。制御部202は、掲示板等に書き込みおよび/または読み出
し(情報の投稿および/または閲覧)を行う処理のほか、通信部201を介してゲーム装
置3や端末装置100との通信リンクを確立し、ネットワーク150におけるデータ搬送
制御や経路選択を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラムや、ゲー
ム装置3や端末装置100との通信に必要な各種データが記憶される。なお、掲示板サー
バ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって
構成されてもよい。また、図1の説明では、掲示板サーバ200と認証サーバ300とを
別のサーバマシンで構成したが、これらの機能が単一のサーバマシンで構成されてもかま
わない。
【0058】
次に、ゲーム装置3や掲示板サーバ200が行う具体的な処理を説明する前に、図4を
用いて情報処理システム1において行われる処理の概要について説明する。なお、図4は
、情報処理システム1において装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図であ
る。ここで、掲示板サーバ200は、ゲーム装置3および端末装置100が投稿/閲覧可
能な複数の掲示板サービスを提供している。掲示板サーバ200が提供している複数の掲
示板サービスのうち、掲示板Aに対する投稿(書き込み)が可能となる処理の一例につい
て、図4を用いて説明する。
【0059】
図4において、掲示板サーバ200は、提供している掲示板サービスそれぞれに対して
投稿(書き込み)可能とするユーザを制限するためにアクセス資格を設定している。例え
ば、アクセス資格のないユーザがゲーム装置3や端末装置100を用いて掲示板サーバ2
00の掲示板サービス(例えば、掲示板A)に投稿しようとしても、投稿することはでき
ない。
【0060】
一方、ゲーム装置3で所定のアプリケーションを実行している状況が所定の投稿条件を
満たした場合、当該実行をしたユーザは、当該アプリケーションに関する掲示板Aに投稿
することが可能となる。例えば、上記投稿条件は、ゲームを実行する場合、ゲームをクリ
アする、ゲームプレイ時間が所定時間に到達する、ゲームをプレイした回数が所定回数に
到達する、ゲームに登場する敵を所定数倒す、ゲームに登場する所定の敵を倒す、ゲーム
中に所定の事象が発生する、ゲームにおいて所定回数勝利または敗北する、ゲームを実際
に実行する等が考えられる。また、上記投稿条件は、動画を再生する処理を実行する場合
、動画を最後まで再生する、動画の再生時間が所定時間に到達する、動画を実際に再生す
る等が考えられる。また、上記投稿条件は、静止画(電子書籍、料理レシピ等)を表示す
る処理を実行する場合、所定の頁まで表示する、所定の静止画を表示する、静止画を実際
に表示する等が考えられる。ゲーム装置3は、上記投稿条件を満たして掲示板Aに対する
投稿を行う場合、予め管理している掲示板サービス毎の識別情報(例えば、掲示板毎の掲
示板IDやURL(Uniform Resource Locator)から掲示板A
の識別情報を抽出し、当該識別情報を用いて掲示板サーバ200にアクセスする。典型的
には、掲示板サービス毎の識別情報は、ゲーム装置3において投稿条件を満たしたか否か
判定される対象となるアプリケーションに予め含まれている。これによって、サーバにア
クセスして書き込むための識別情報は、当該アクセスを可能とするアプリケーションが有
していることになるため、ゲーム装置3側のアプリケーションの設計のみで投稿サービス
の種類(アクセス先)の管理が可能となる。なお、以下の説明においては、ゲームを実行
することによって上記投稿条件に到達し、当該ゲームに関する掲示板に書き込み可能とな
る例を用いて説明する。
【0061】
ゲーム装置3において上記投稿条件を満たした後、ネットワーク150を介して、当該
ゲーム装置3を用いてユーザが掲示板Aに対して投稿情報を投稿(書き込み)するために
アクセスした場合、掲示板サーバ200は、投稿情報を投稿するためにアクセスしたユー
ザのユーザIDに基づいて当該ユーザのアクセス資格を保存する。そして、掲示板サーバ
200は、投稿された投稿情報を掲示板Aに書き込んで掲示板Aの投稿情報を更新する。
これによって、ゲーム装置3では、上記投稿結果が反映された掲示板Aを閲覧することが
可能となる。ここで、ユーザIDは、ユーザ識別が可能となるユニークな符号であればよ
く、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントIDでもかまわない。
【0062】
また、上述したアクセス資格が保存されたユーザは、投稿可能となったゲーム装置3と
は異なる装置(例えば、端末装置100や他のゲーム装置3)を用いても、掲示板Aに対
して投稿可能となる。例えば、掲示板サーバ200は、端末装置100から掲示板Aに対
してアクセスされた場合、当該アクセスしてきたユーザのユーザIDにアクセス資格があ
るか否かを確認し、肯定判定された場合に当該アクセスを許容し、その後に当該ユーザか
ら投稿された投稿情報を掲示板Aに書き込んで掲示板Aの投稿情報を更新する。これによ
って、端末装置100から掲示板Aに対する投稿が可能となり、端末装置1003でも、
上記投稿結果が反映された掲示板Aを閲覧することが可能となる。
【0063】
次に、情報処理システム1において行われる処理の詳細を説明する。まず、図5および
図6を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図5は、
ゲーム装置3の外部メインメモリ12および/または内部メインメモリ35(以下、2つ
のメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する)に記憶される主なデータおよ
びプログラムの一例を示す図である。図6は、掲示板サーバ200の記憶部203に記憶
される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【0064】
図5に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、操作データDa、ユーザID
データDb、パスワードデータDc、投稿条件データDd、掲示板IDデータDe、書き
込みアクセス権フラグデータDf、投稿情報データDg、および表示画像Dh等が記憶さ
れる。なお、メインメモリには、図5に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリ
ケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリの
プログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶さ
れる。
【0065】
操作データDaは、ユーザがゲーム装置3を操作した操作情報を示すデータである。例
えば、操作ボタン等を操作したことを示す操作データは、ゲーム装置3が処理する時間単
位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて
更新される。
【0066】
ユーザIDデータDbは、ゲーム装置3を使用するユーザの識別が可能となるユニーク
な符号を示すデータであり、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウン
トIDを示すデータである。パスワードデータDcは、ゲーム装置3を用いてネットワー
ク150にログインする際に用いられるパスワードを示すデータである。
【0067】
投稿条件データDdは、掲示板サーバ200が提供している掲示板サービス毎に投稿が
可能となる条件を示すデータであり、ゲーム装置3が実行するアプリケーションにおいて
投稿が可能となる実行状況(プレイ履歴、プレイ進行度、実行履歴、処理履歴等)によっ
て示される。掲示板IDデータDeは、投稿条件が満たされた際にアクセス可能となる掲
示板サービス毎の識別情報(掲示板ID)を示すデータである。例えば、上記識別情報は
、投稿条件が満たされたか否を判定する対象となるアプリケーションに予め含まれており
、当該アプリケーションを実行後に取得されて掲示板IDデータDeに格納される。
【0068】
書き込みアクセス権フラグデータDfは、実行しているアプリケーションにおいて当該
アプリケーションに関する掲示板への書き込みが可能となった時点でオンに設定される書
き込みアクセス権フラグを示すデータである。
【0069】
投稿情報データDgは、ゲーム装置3のユーザが掲示板サービスに書き込む投稿内容を
示すデータである。
【0070】
表示画像Dhは、オブジェクト、文字、および背景等配置した画像を生成して表示装置
に表示するためのデータである。
【0071】
図6に示すように、記憶部203のデータ記憶領域には、アクセス資格データDm、特
定ユーザデータDn、掲示板データDo、掲示板情報データDp、および投稿可能リスト
データDq等が記憶される。なお、記憶部203には、図6に示す情報に含まれるデータ
の他、掲示板サーバ200で管理するための情報を書き込み/読み出しする処理に必要な
データ等が記憶される。また、記憶部203のプログラム記憶領域には、上記処理を実現
するための各種プログラム群Pbが記憶される。
【0072】
アクセス資格データDmは、掲示板サーバ200が管理している掲示板サービス毎に書
き込み可能とするユーザのアクセス資格を示すデータである。例えば、アクセス資格を有
するユーザは、投稿可能となった際にゲーム装置3から送信されるユーザIDによって管
理される。
【0073】
特定ユーザデータDnは、掲示板サーバ200にアクセスしているユーザに対して登録
されている特定ユーザを示すデータである。例えば、特定ユーザは、ユーザ独自に設定す
るお気に入りのユーザ、相互間の承認によって関係付けられた友達(フレンド)を示すユ
ーザ、ゲーム中に仮想世界で出会ったキャラクタを操作していたユーザ等があり、何れも
特定ユーザを識別するユーザIDによって管理されてもよい。
【0074】
掲示板データDoは、掲示板サーバ200が管理している掲示板サービス毎の掲示板の
内容(投稿内容)を示すデータである。掲示板情報データDpは、ネットワーク150を
介して投稿要求および/または閲覧要求された際に、当該要求元に対して表示可能とする
掲示板情報を示すデータである。投稿可能リストデータDqは、投稿要求および/または
閲覧要求された際に、当該要求元に対して表示可能とする掲示板のリストを示すデータで
ある。
【0075】
次に、図7〜図11を参照して、ゲーム装置3および掲示板サーバ200において行わ
れる処理の詳細を説明する。なお、図7は、ゲーム装置3においてアクセス資格を取得す
る際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8は、図7におけるステッ
プ47の掲示板書き込み処理の一例を示すサブルーチンである。図9は、掲示板サーバ2
00においてアクセス資格を設定する際に実行される処理の一例を示すフローチャートで
ある。図10は、ゲーム装置3や端末装置100において掲示板サーバ200が管理する
掲示板を閲覧および/または掲示板に投稿する際に実行される処理の一例を示すフローチ
ャートである。図11は、掲示板サーバ200においてゲーム装置3や端末装置100に
掲示板を表示させる際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図
7〜図11に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、
掲示板を閲覧および/または掲示板に投稿する処理について主に説明し、これらの処理と
直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図7〜図11では、C
PU10が実行する各ステップを「S」と略称する。
【0076】
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、ROM/RTC1
3に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニ
ットが初期化される。そして、光ディスク4等に記憶された情報処理プログラムがメイン
メモリに読み込まれ、CPU10によって当該プログラムの実行が開始される。図7、図
8、および図10に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示
すフローチャートである。
【0077】
図7において、CPU10は、ネットワーク150にログインする処理を行い(ステッ
プ41)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、ユーザIDデータDb
が示すユーザIDおよびパスワードデータDcが示すパスワードを用いて、ネットワーク
150にログインする処理を行う。ネットワーク150に接続されている認証サーバ30
0は、ログインの際に送信されたユーザIDおよびパスワードを用いてアカウント認証を
行い、当該認証結果を送信元(ゲーム装置3)に送信する。
【0078】
次に、CPU10は、認証サーバ300から認証結果を待ち(ステップ42)、アカウ
ント認証によってログイン権利が確認された場合、次のステップ43に処理を進める。
【0079】
ステップ43において、CPU10はゲームアプリケーションを起動する。そして、C
PU10は、起動されたゲームアプリケーションに基づいて、ゲーム処理を行い(ステッ
プ44)、次のステップに処理を進める。
【0080】
次に、CPU10は、現在実行されているゲームアプリケーションの実行状況において
、予め定められた投稿条件に到達したか否かを判断する(ステップ46)。例えば、CP
U10は、投稿条件データDdを参照して、現在実行されているゲームアプリケーション
に対して設定されている投稿条件を抽出し、現時点の実行状況が当該投稿条件を満たして
いるか否かを判断する。なお、1つのアプリケーションに対して、複数の投稿条件が設定
されていてもかまわない。CPU10は、現在実行されているゲームアプリケーションに
対して複数の投稿条件が設定されている場合、上記ステップ46において、現時点の実行
状況が何れかの投稿条件を満たしているか否かを判断する。そして、CPU10は、現時
点の実行状況が投稿条件を満たしている場合、次のステップ46に処理を進める。一方、
CPU10は、現時点の実行状況が投稿条件を満たしていない場合、次のステップ47に
処理を進める。
【0081】
ステップ46において、CPU10は、掲示板書き込み処理を行い、次のステップに処
理を進める。以下、図8を参照して、上記ステップ46において行われる掲示板書き込み
処理について説明する。
【0082】
図8において、CPU10は、書き込みアクセス権フラグをオンに設定して(ステップ
51)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、書き込みアクセス権フラ
グデータDfが示す書き込みアクセス権フラグをオンに設定して、書き込みアクセス権フ
ラグデータDfを更新する。なお、現在実行されているゲームアプリケーションに対して
複数の投稿条件が設定されている場合、投稿条件毎に書き込みアクセス権フラグを設定し
、上記ステップ51において満たした投稿条件に対応する書き込みアクセス権フラグをオ
ンに設定してもよい。また、上記ステップ51において、既に書き込みアクセス権フラグ
がオンに設定されている場合、そのまま次のステップに処理を進めてもよい。
【0083】
次に、CPU10は、現時点でオンに設定されているアクセス権フラグの投稿条件に対
応する掲示板の書き込みボタンを表示装置に表示して(ステップ52)、次のステップに
処理を進める。ここで、書き込みボタンは、ユーザが掲示板に書き込む際に選択する書き
込み指示用の操作ボタンであり、当該書き込みボタンを選択することによって書き込まれ
る掲示板をユーザに掲示する。そして、書き込みボタンが表示装置に表示されることによ
って、ユーザは、掲示板への書き込みが可能であることを知るとともに、当該書き込みボ
タンによって書き込み可能となっている掲示板の種類を知ることができる。
【0084】
次に、CPU10は、ユーザが掲示板への書き込みを選択したか否かを判断する(ステ
ップ53)。例えば、CPU10は、操作データDaを参照して、表示装置に表示された
書き込みボタンを選択する操作をユーザが行ったと判断した場合、当該ユーザが掲示板へ
の書き込みを選択したと判断する。そして、CPU10は、掲示板への書き込みが選択さ
れた場合、次のステップ54に処理を進める。一方、CPU10は、掲示板への書き込み
が選択されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0085】
ステップ54において、CPU10は、書き込み要求を掲示板サーバ200へ送信し、
次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、書き込み要求として、ユーザID
データDbが示すユーザIDと掲示板IDデータDeが示す書き込みが選択された掲示板
に対応する掲示板IDとを、ネットワーク150を介して掲示板サーバ200へ送信する
。この書き込み要求に応答して、掲示板サーバ200は、ユーザIDのアカウント認証を
認証サーバ300に確認し、ログイン権利が確認された場合にワンタイムURLを要求応
答として当該書き込み要求の送信元(ゲーム装置3)に送信する。
【0086】
次に、CPU10は、掲示板サーバ200から要求応答を待ち(ステップ55)、要求
応答を受領した場合、次のステップ56に処理を進める。
【0087】
ステップ56において、CPU10は、掲示板アプリケーションを起動する。そして、
CPU10は、掲示板サーバ200との間でクライアント認証処理を行い(ステップ57
)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、掲示板サーバ200との間で
SSLクライアント認証処理を行う。そして、掲示板サーバ200は、ゲーム装置3との
間のクライアント認証処理において信頼が確認された場合、ゲーム装置3から書き込み要
求があった掲示板において掲示板情報(例えば、HTMLページ)を生成する。
【0088】
次に、CPU10は、掲示板表示処理を行い(ステップ58)、次のステップに処理を
進める。例えば、CPU10は、ネットワーク150を介して、掲示板サーバ200が生
成した掲示板情報を取得し、当該掲示板情報(例えば、HTMLページ)を表示装置に表
示する。
【0089】
次に、CPU10は、ゲーム装置3のユーザが現在表示されている掲示板に投稿したか
否かを判断する(ステップ59)。例えば、CPU10は、ゲーム装置3の入力装置を用
いてユーザが投稿情報を入力し、当該投稿情報を掲示板に書き込む操作を行った場合、当
該ユーザが投稿したと判断する。具体的には、CPU10は、操作データDaを参照して
、上記入力装置を用いてユーザが投稿情報を入力したことに応じて、当該投稿情報を投稿
情報データDgに格納する。そして、CPU10は、操作データDaを参照して、ユーザ
が投稿情報を投稿する操作を行ったと判断した場合、当該ユーザが投稿したと判断する。
そして、CPU10は、ユーザが投稿した場合、次のステップ60に処理を進める。一方
、CPU10は、ユーザが投稿していない場合、次のステップ61に処理を進める。
【0090】
ステップ60において、CPU10は、ユーザが入力した投稿情報を掲示板サーバ20
0へ送信し、次のステップ61に処理を進める。例えば、CPU10は、ユーザが投稿情
報を投稿する操作を行った場合、ネットワーク150を介して投稿情報データDgが示す
投稿情報を掲示板サーバ200へ送信する。
【0091】
ステップ61において、CPU10は、現在表示している掲示板の閲覧/投稿処理を終
了するか否かを判断する。そして、CPU10は、掲示板の閲覧/投稿処理を終了する場
合、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPU10は、掲示板の閲覧/投稿
処理を継続する場合、上記ステップ58に戻って処理を継続する。
【0092】
図7に戻り、上記ステップ46の掲示板書き込み処理の後、CPU10は、ゲームを終
了するか否かを判断する(ステップ47)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲ
ームを終了させる条件が満たされたこと(例えば、ゲームオーバ)や、ユーザがゲームを
終了する操作を行ったこと等がある。CPU10は、ゲームを終了しない場合に上記ステ
ップ44に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処
理を終了する。
【0093】
なお、上述したフローチャートでは、ゲーム処理中に当該ゲームに関連する掲示板に書
き込み可能となったことを示す書き込みボタンが表示装置に表示される例を用いたが、当
該書き込みボタンは、ゲーム終了後に表示されてもかまわない。例えば、ゲーム終了後の
タイトル画面等において上記書き込みボタンを表示することによって、当該ゲーム実行に
よって当該ゲームに関する掲示板への書き込みが可能になったことをユーザが知ることに
なる。この場合、上記ステップ45において肯定判定された場合に上記ステップ51のみ
、すなわち書き込みアクセス権フラグをオンする処理だけ行い、上記ステップ52〜ステ
ップ61の処理を上記ステップ47において肯定判定された後に行う。このように処理順
序を変えることによって、ゲーム終了後に書き込みボタンが表示されて当該ゲームに関す
る掲示板への投稿が可能となる。
【0094】
図9において、掲示板サーバ200の制御部202は、ゲーム装置3から書き込み要求
を待ち(ステップ71)、書き込み要求を受領した場合、次のステップ72に処理を進め
る。
【0095】
ステップ72において、制御部202は、書き込み要求を受領した場合、当該書き込み
要求を送信した送信元のユーザIDのアカウント認証を認証サーバ300に問い合わせる
。そして、制御部202は、ユーザIDのアカウント認証を認証サーバ300に確認し、
ログイン権利が確認された場合、クライアント認証を行うためのワンタイムURLを生成
して書き込み要求を送信した送信元へ送信し(ステップ72)、次のステップに処理を進
める。
【0096】
次に、制御部202は、書き込み要求を送信した送信元との間でクライアント認証処理
を行い(ステップ73)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部202は、送信
元のゲーム装置3との間でSSLクライアント認証処理を行う。
【0097】
次に、制御部202は、送信元のゲーム装置3との間のクライアント認証処理において
信頼が確認された場合、書き込み要求を送信した送信元のアクセス資格を設定して保存し
(ステップ74)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部202は、書き込み要
求を送信した送信元のユーザIDと書き込み要求があった掲示板IDとを用いて、当該掲
示板IDに対応する掲示板に対して当該ユーザIDにアクセス資格を設定し、アクセス資
格データDmを更新する。
【0098】
次に、制御部202は、ゲーム装置3から書き込み要求があった掲示板に対して、当該
要求元に公開する掲示板情報(例えば、HTMLページ)を生成して掲示板情報データD
pを更新する(ステップ75)。そして、制御部202は、書き込み要求を要求した要求
元(ゲーム装置3)に、掲示板情報データDpが示す掲示板情報を公開して(ステップ7
6)、次のステップに処理を進める。
【0099】
次に、制御部202は、書き込み要求を要求した要求元からの投稿情報の受領を待って
、当該投稿情報を受領したか否かを判断する(ステップ77)。そして、制御部202は
、投稿情報を受領した場合、次のステップ78に処理を進める。一方、制御部202は、
投稿情報を受領しない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【0100】
ステップ78において、制御部202は、受信した投稿情報を用いて書き込み要求され
た掲示板の掲示板情報を更新し、掲示板サーバ200が管理している掲示板毎の掲示板デ
ータDoおよび当該掲示板情報を用いて要求元に公開する掲示板情報データDpを更新し
て、当該フローチャートによる処理を終了する。
【0101】
このように、掲示板サーバ200は、ゲーム装置3から特定の掲示板に対して書き込み
要求された場合、自動的に当該掲示板に対して要求元のユーザIDにアクセス資格を設定
して保存する。そして、掲示板サーバ200は、アクセス資格があるユーザに対して、掲
示板への投稿(書き込み)を許可する。したがって、掲示板に書き込まれる投稿情報は、
ゲーム装置3におけるアプリケーションの実行状況に関する投稿条件を満たした投稿者の
み書き込み可能となるため、投稿情報自体の信頼度を向上させることができる。
【0102】
次に、図10および図11を参照して、掲示板サーバ200が管理する掲示板をゲーム
装置3や端末装置100が閲覧および/または掲示板にゲーム装置3や端末装置100が
投稿する処理の一例について説明する。なお、当該閲覧投稿処理は、ユーザIDを用いて
ネットワーク150にログイン可能なゲーム装置3や端末装置100等の装置を用いて可
能となるが、以下の説明においては、処理を具体的にするためにゲーム装置3と掲示板サ
ーバ200との間で行う処理を用いる。
【0103】
図10において、ゲーム装置3のCPU10は、ネットワーク150にログインする処
理を行い(ステップ80)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、ユー
ザIDデータDbが示すユーザIDおよびパスワードデータDcが示すパスワードを用い
て、ネットワーク150にログインする処理を行う。ネットワーク150に接続されてい
る認証サーバ300は、ログインの際に送信されたユーザIDおよびパスワードを用いて
アカウント認証を行い、当該認証結果を送信元(ゲーム装置3)に送信する。
【0104】
次に、CPU10は、認証サーバ300から認証結果を待ち(ステップ81)、アカウ
ント認証によってログイン権利が確認された場合、次のステップ82に処理を進める。
【0105】
ステップ82において、CPU10はポータルアプリケーションを起動する。そして、
CPU10は、起動されたポータルアプリケーションに基づいて、掲示板アクセス要求を
掲示板サーバ200へ送信し(ステップ83)、次のステップに処理を進める。例えば、
CPU10は、ネットワーク150を介して、掲示板アクセス要求としてユーザIDデー
タDbが示すユーザIDを掲示板サーバ200へ送信する。この掲示板アクセス要求に応
答して、掲示板サーバ200は、ユーザIDのアカウント認証を認証サーバ300に確認
し、ログイン権利が確認された場合にユーザIDを有するユーザに公開可能な掲示板情報
(例えば、HTMLページ)を生成して、掲示板アクセス要求した要求元(ゲーム装置3
や端末装置100)に公開する。
【0106】
次に、CPU10は、掲示板サーバ200が公開する掲示板情報を待ち(ステップ84
)、掲示板情報を受領した場合、次のステップ85に処理を進める。
【0107】
ステップ85において、CPU10は、掲示板表示処理を行い、次のステップに処理を
進める。例えば、CPU10は、ネットワーク150を介して、掲示板サーバ200が生
成した掲示板情報を取得し、当該掲示板情報(例えば、HTMLページ)を表示装置に表
示する。
【0108】
次に、CPU10は、掲示板サーバ200から受領した掲示板情報に投稿可能な掲示板
があるか否かを判断する(ステップ86)。そして、CPU10は、投稿可能な掲示板が
ある場合、次のステップ87に処理を進める。一方、CPU10は、投稿可能な掲示板が
ない場合、次のステップ89に処理を進める。例えば、CPU10は、投稿可能な掲示板
がある場合、当該投稿可能な掲示板の一覧を示すリストをゲーム装置3の表示装置に表示
することによって、投稿可能な掲示板が存在することとともに、当該掲示板の種類をゲー
ム装置3のユーザに示す。
【0109】
ステップ87において、CPU10は、ゲーム装置3のユーザが投稿可能な掲示板に投
稿したか否かを判断する。例えば、CPU10は、ゲーム装置3の入力装置を用いてユー
ザが上記リストから投稿対象とする掲示板を選択して当該掲示板への投稿情報を入力し、
当該投稿情報を当該掲示板に書き込む操作を行った場合、当該ユーザが投稿したと判断す
る。具体的には、CPU10は、操作データDaを参照して、上記入力装置を用いてユー
ザが投稿情報を入力したことに応じて、当該投稿情報を投稿情報データDgに格納する。
そして、CPU10は、操作データDaを参照して、ユーザが投稿情報を投稿する操作を
行ったと判断した場合、当該ユーザが投稿したと判断する。そして、CPU10は、ユー
ザが投稿した場合、次のステップ88に処理を進める。一方、CPU10は、ユーザが投
稿していない場合、次のステップ89に処理を進める。
【0110】
ステップ88において、CPU10は、ユーザが入力した投稿情報を掲示板サーバ20
0へ送信し、次のステップ89に処理を進める。例えば、CPU10は、ユーザが投稿情
報を投稿する操作を行った場合、ネットワーク150を介して投稿情報データDgが示す
投稿情報を掲示板サーバ200へ送信する。
【0111】
ステップ89において、CPU10は、現在表示している掲示板の閲覧/投稿処理を終
了するか否かを判断する。そして、CPU10は、掲示板の閲覧/投稿処理を終了する場
合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPU10は、掲示板の閲覧/投
稿処理を継続する場合、上記ステップ84に戻って処理を継続する。
【0112】
図11において、掲示板サーバ200の制御部202は、ゲーム装置3から掲示板アク
セス要求を待ち(ステップ90)、掲示板アクセス要求を受領した場合、次のステップ9
1に処理を進める。
【0113】
ステップ91において、制御部202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元のユー
ザIDのアカウント認証を認証サーバ300に問い合わせる。そして、制御部202は、
ユーザIDのアカウント認証を認証サーバ300に確認し、ログイン権利が確認された場
合、掲示板アクセス要求を送信した送信元のアクセス資格を確認する。例えば、制御部2
02は、アクセス資格データDmを参照して、当該ユーザIDがアクセス資格を有する掲
示板の有無を確認する。そして、制御部202は、当該ユーザIDがアクセス資格を有す
る掲示板がある場合、次のステップ92に処理を進める。一方、制御部202は、当該ユ
ーザIDがアクセス資格を有する掲示板がない場合、次のステップ93に処理を進める。
【0114】
ステップ92において、制御部202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元が投稿
可能な掲示板のリスト(投稿可能掲示板リスト)を作成し、次のステップ93に処理を進
める。例えば、制御部202は、アクセス資格データDmにおいて上記送信元にアクセス
資格が設定されている掲示板を抽出し、当該掲示板を投稿可能な掲示板とする投稿可能掲
示板リストを作成する。
【0115】
ステップ93において、制御部202は、送信元ユーザに関して特定ユーザの投稿結果
があるか否かを判断する。例えば、制御部202は、特定ユーザデータDnを参照して、
送信元ユーザのユーザIDと関連付けられている特定ユーザが登録されているか否かを判
断する。そして、制御部202は、特定ユーザの投稿結果がある場合、次のステップ94
に処理を進める。一方、制御部202は、特定ユーザの投稿結果がない場合、次のステッ
プ95に処理を進める。
【0116】
ステップ94において、制御部202は、特定ユーザが掲示板に投稿している投稿内容
を示すリスト(特定投稿内容リスト)を作成し、次のステップ95に処理を進める。例え
ば、制御部202は、特定ユーザデータDnが示す特定ユーザが投稿している投稿内容を
掲示板データDoから抽出し、当該投稿内容を示す特定投稿内容リストを作成する。なお
、上記ステップ94における特定投稿内容リストは、送信元のユーザにアクセス資格があ
る掲示板に対しての投稿内容のみを抽出対象として作成してもよい。
【0117】
なお、特定ユーザは、ネットワーク150を介して通信可能な別の装置(サーバ)や送
信元の装置自体に管理されていてもよい。一例として、相互間の承認によって送信元ユー
ザに関係付けられた友達(フレンド)を示すユーザは、当該友達関係を管理する専用のサ
ーバで管理されていてもよい。この場合、制御部202は、上記ステップ93において、
特定ユーザを管理している装置に送信元のユーザIDに関連付けられている特定ユーザの
有無および特定ユーザのユーザIDを問い合わせ、当該特定ユーザが管理されている場合
に当該特定ユーザを示すユーザIDを取得する。そして、上記ステップ94においては、
別の装置に問い合わせて取得した特定ユーザのユーザIDも加えて、特定ユーザが投稿し
ている投稿内容を掲示板データDoから抽出し、当該投稿内容を示す特定投稿内容リスト
を作成する。
【0118】
ステップ95において、制御部202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元のユー
ザが閲覧可能な掲示板のリスト(閲覧可能掲示板リスト)を作成し、次のステップに処理
を進める。例えば、制御部202は、掲示板アクセス要求に対して閲覧可能とする公開条
件に基づいて、閲覧可能掲示板リストを作成する。第1の公開条件例として、上述した特
定ユーザの投稿内容に加えて、送信元のユーザにアクセス資格がある掲示板への投稿内容
(投稿元は任意)を閲覧可能とする。第2の公開条件例として、掲示板サーバ200が管
理している全掲示板への投稿内容(投稿元は任意)を閲覧可能とする。この場合、結果的
に掲示板データDoが示す全投稿内容が閲覧可能となるため、上記ステップ93およびス
テップ94の処理は行わなくてもかまわない。第3の公開条件例として、送信元のユーザ
にアクセス資格がある掲示板への投稿内容(投稿元は任意)のみを閲覧可能とする。この
場合、上記特定ユーザの投稿内容であってもアクセス資格のない掲示板への投稿であれば
当該投稿内容を閲覧することができないため、上記ステップ93およびステップ94の処
理は行わなくてもかまわない。なお、第1の公開条件例および第3の公開条件例では、上
記ステップ45における投稿条件が、掲示板への投稿可能となるだけでなく当該掲示板の
閲覧可能となる許可を得るための条件にもなる。
【0119】
次に、制御部202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元に対して閲覧および/ま
たは投稿可能とする掲示板を示し、当該送信元に公開する掲示板情報(例えば、HTML
ページ)を生成して掲示板情報データDpを更新する(ステップ96)。そして、制御部
202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元(ゲーム装置3や端末装置100)に、
掲示板情報データDpが示す掲示板情報を公開して(ステップ97)、次のステップに処
理を進める。
【0120】
次に、制御部202は、掲示板アクセス要求を送信した送信元からの投稿情報の受領を
待って、当該投稿情報を受領したか否かを判断する(ステップ98)。そして、制御部2
02は、投稿情報を受領した場合、次のステップ99に処理を進める。一方、制御部20
2は、投稿情報を受領しない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【0121】
ステップ99において、制御部202は、受信した投稿情報を用いて投稿された掲示板
の掲示板情報を更新し、掲示板サーバ200が管理している掲示板毎の掲示板データDo
および当該掲示板情報を用いて掲示板アクセス要求を送信した送信元に公開する掲示板情
報データDpを更新して、当該フローチャートによる処理を終了する。
【0122】
このように、掲示板サーバ200は、掲示板のアクセス資格を有しないユーザにおいて
は当該掲示板への書き込みを禁止するが、一度ゲーム装置3から書き込み要求されてアク
セス資格が設定されたユーザに対しては、当該アクセス資格を有する掲示板への書き込み
を可能としている。また、上記掲示板への書き込みは、一度掲示板へのアクセス資格が登
録された後は、別の装置からでも当該掲示板への書き込みが可能となる。
【0123】
また、情報処理システム1において掲示板サーバ200への書き込みが可能となる掲示
板の識別情報は、ゲーム装置3において予め保持されている。そして、当該識別情報をゲ
ーム装置3だけで管理することによって、ゲーム装置3において投稿許可をする場合のみ
当該掲示板への書き込みが可能となり、当該識別情報を管理していない他の装置では当該
掲示板への書き込みを可能とすることはできない。つまり、掲示板サーバ200側では投
稿可否についての判定が不要となり、ゲーム装置3側のアプリケーションの設計のみで投
稿可否の管理が可能となる。したがって、掲示板サーバ200側の設定を考慮することな
く、ゲーム装置3側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度
を向上させることが可能となる。また、ゲーム装置3側で実行する1つのアプリケーショ
ンに対して上記識別情報を複数設定することによって投稿可能となる掲示板を複数設定す
ることも可能であり、さらにアプリケーションの設計自由度を向上させることができる。
【0124】
なお、ゲーム装置3側で実行するアプリケーションの設計自由度を向上させる効果を期
待しない場合、上述したゲーム装置3で実行している処理の一部を掲示板サーバ200側
で行ってもかまわない。例えば、アプリケーションを実行した状況が所定の条件を満たし
たか否かを判定する処理(例えば、ステップ45の処理)や当該状況が所定の条件を満た
した場合、掲示板サーバ200が管理している情報(掲示板)へユーザによる書き込みを
許可する処理(例えば、ステップ51やステップ52の処理)を、掲示板サーバ200側
で行ってもかまわない。具体的には、ゲーム装置3からステップ44で行ったゲーム処理
状況を逐次掲示板サーバ200へ送信することによって、掲示板サーバ200において上
記ステップ45の処理が可能となる。また、ステップ51で用いる書き込みアクセス権フ
ラグを掲示板サーバ200において管理し、ステップ52を実行する場合に書き込みボタ
ンを表示する指示を掲示板サーバ200からゲーム装置3へ送信することによって、ゲー
ム装置3のユーザに書き込みが可能となったことを通知することができる。
【0125】
また、上述した処理では、掲示板サーバ200が管理している掲示板に書き込む際、投
稿元の装置から投稿情報とユーザIDとが掲示板サーバ200へ送信される例を用いた。
当該例においても、投稿処理自体が投稿対象のアプリケーションを投稿元となるユーザが
投稿条件を満たすまで実行されていることが前提となっているため、投稿情報が送信され
ることによって投稿元が当該投稿条件を満たす実行状況であることが掲示板サーバ200
へ示されていることになる。
【0126】
しかしながら、掲示板サーバ200が管理している掲示板に書き込む際、投稿元の装置
から投稿情報とユーザIDとともに、さらに投稿対象のアプリケーションに対する実行度
合を示す情報が送信されてもかまわない。例えば、上記実行度合は、ゲームを実行する場
合、ゲームをクリア回数、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、ゲームに登場する敵を
倒した数、ゲームに登場する敵の種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームに
おいて勝利または敗北した回数、ゲームを実際に実行した回数等が考えられる。また、上
記実行度合は、動画を再生する処理を実行する場合、動画を最後まで再生した回数、動画
の再生時間、動画を実際に再生した回数等が考えられる。また、上記実行度合は、静止画
(電子書籍、料理レシピ等)を表示する処理を実行する場合、表示した頁数、表示した静
止画の種別、静止画を実際に表示した回数等が考えられる。この場合、掲示板サーバ20
0は、投稿元から送信された実行度合を示すデータに基づいて、投稿情報を掲示板に書き
込む際に当該投稿情報とともに送信された実行度合を当該掲示板に書き込んで公開するこ
とができる。これによって、当該掲示板に投稿された情報は、投稿条件を満たしているこ
とが保証されるだけでなく、当該投稿条件以上の実行度合も表示されることになるため、
さらに投稿情報の信用度が高まることになる。
【0127】
また、上述した説明では情報処理をゲーム装置3、端末装置100、および掲示板サー
バ200で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他
の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置3がさらに他の装置(例えば、別のサ
ーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記情報処理
における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。
一例として、他の装置において、投稿条件を満たしたか否かを判断する処理が行われ、ゲ
ーム装置3からアプリケーションの実行状況に関するデータが当該他の装置へ送信されて
、上記情報処理を行うことが考えられる。そして、他の装置で判断された結果がゲーム装
置3へ送信され、当該判断結果に基づいて以降の処理が行われる。このように、上記情報
処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情
報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処
理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロ
セッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲ
ーム装置3のCPU10や掲示板サーバ200の制御部202が所定のプログラムを実行
することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置3が備
える専用回路や掲示板サーバ200が備える専用回路によって上記処理の一部または全部
が行われてもよい。
【0128】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、
単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うま
でもない。
【0129】
また、上記情報処理プログラムは、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置
3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置3に供給され
てもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記
録されていてもよい。なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD
−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルデ
ィスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記情報処
理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリで
もよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということが
できる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行
させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【0130】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示
に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく
種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲
によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発
明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を
実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特
に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきで
ある。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語およ
び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を
有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
【産業上の利用可能性】
【0131】
本発明に係る情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理
方法は、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることができ、掲示板サービス等
に書き込む処理等を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および
情報処理方法等としても有用である。
【符号の説明】
【0132】
1…ゲームシステム
3…ゲーム装置
4…光ディスク
10…CPU
11…システムLSI
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
22…アンテナ
31…入出力プロセッサ
32…GPU
33…DSP
34…VRAM
35…内部メインメモリ
100…端末装置
150…ネットワーク
200…掲示板サーバ
201…通信部
202…制御部
203…記憶部
300…認証サーバ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも1つの装置とを含む情報処理システムであ
って、
前記装置は、所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を少なくと
も備え、
前記装置および前記サーバのいずれか一方は、または、前記装置と前記サーバの協働に
より前記システムは、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定
する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している情報への前記装置
のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項2】
前記装置は、前記実行状況判定手段と前記書き込み管理手段とを備える、請求項1に記
載の情報処理システム。
【請求項3】
前記書き込み管理手段が前記書き込みを許可した場合、前記装置は、当該許可されたユ
ーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段を、さらに備
え、
前記サーバは、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該
サーバが管理している情報を更新する情報更新手段を、さらに備える、請求項1または2
に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記装置は、前記サーバの識別情報を少なくとも1つ管理する識別情報管理手段を、さ
らに備え、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応
する前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された
入力情報を前記サーバへ前記識別情報を用いて送信する、請求項3に記載の情報処理シス
テム。
【請求項5】
前記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報を前記サーバが管理して
いる情報へ書き込むための前記識別情報を有しており、
前記識別情報管理手段は、前記アプリケーションが有する前記識別情報を管理する、請
求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記サーバは、前記情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供してお
り、
前記識別情報管理手段は、前記サービス毎にそれぞれ対応する前記識別情報を管理して
おり、
前記実行状況判定手段は、前記状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否かを判定し

前記書き込み管理手段は、前記状況が満たした条件に応じた前記サービスへの書き込み
を許可し、
前記入力情報送信手段は、書き込み許可されたサービスに対応する前記識別情報を用い
て、前記入力情報を前記サーバへ送信し、
前記情報更新手段は、前記装置から受信した前記入力情報を用いて、当該入力情報に関
連する前記識別情報に対応する前記サービスの情報を更新する、請求項4または5に記載
の情報処理システム。
【請求項7】
前記装置は、当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理するユ
ーザ管理手段を、さらに備え、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、当該条件を満たした
ユーザの前記符号を用いた前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、前記符号を前記サーバへ送
信し、
前記サーバは、前記情報への書き込みを許可するユーザを、前記符号を用いて管理する
書き込みユーザ管理手段を、さらに備え、
前記情報更新手段は、前記装置または他の装置から前記符号を受信し、当該符号が前記
書き込みユーザ管理手段によって管理されている書き込みを許可する符号に含まれる場合
、当該符号によって識別されるユーザによって入力された入力情報を用いて前記サーバが
管理している情報を更新する、請求項3乃至6のいずれか1つに記載の情報処理システム

【請求項8】
前記実行状況判定手段は、前記アプリケーション実行手段が前記アプリケーション実行
中において、前記状況が所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該条件を満たしたと判
定した場合に当該判定結果を示す判定データを保存し、
前記書き込み管理手段は、所定のタイミングにおいて前記判定データが保存されている
場合、前記サーバが管理している情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する、
請求項1乃至7のいずれか1つに記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記書き込み管理手段は、前記所定のタイミングにおいて書き込みが許可されたことを
、前記装置のユーザに報知する報知手段を含む、請求項8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記サーバは、前記情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供してお
り、
前記装置は、
前記サーバの前記サービス毎にそれぞれ対応する複数の識別情報を管理する識別情報
管理手段と、
当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理するユーザ管理手
段とを、さらに備え、
前記実行状況判定手段は、前記状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否かを判定し

前記書き込み管理手段は、前記状況が満たした条件に応じた前記サービスへの、当該条
件を満たしたユーザの前記符号を用いた書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、書き込み許可されたサービ
スに対応する識別情報および前記符号を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記識別情報および前記符号を受信した場合、当該符号によって識別さ
れるユーザを当該識別情報に対応するサービスに書き込みを許可するユーザとして、前記
サービス毎に書き込みを許可するユーザを、前記符号を用いて管理する書き込みユーザ管
理手段を、さらに備え、
前記情報更新手段は、前記装置または他の装置から前記符号を受信し、当該符号が前記
書き込みユーザ管理手段によって管理されているいずれかの前記サービスに書き込みを許
可する符号に含まれる場合、当該符号によって識別されるユーザによって当該サービスに
書き込むために入力された入力情報を用いて当該サービスの情報を更新する、請求項3、
8、または9に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記サーバは、前記書き込み管理手段が書き込みを許可したユーザに対して、当該書き
込みを許可した情報を公開する公開情報管理手段を、さらに備える、請求項1乃至10の
いずれか1つに記載の情報処理システム。
【請求項12】
ユーザと特定の関係がある特定ユーザを管理する特定ユーザ管理手段を、さらに備え、
前記サーバは、当該サーバが管理している情報の公開を要求された際、当該要求したユ
ーザに対して設定されている前記特定ユーザが書き込んだ入力情報を、当該要求したユー
ザに公開する公開情報管理手段を、さらに備える、請求項1乃至10のいずれか1つに記
載の情報処理システム。
【請求項13】
前記入力情報送信手段は、前記入力情報とともに、前記アプリケーション実行手段が実
行した状況を示す状況情報を前記サーバへ送信し、
前記情報更新手段は、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報ととも
に前記状況情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新し、当該入力情報とともに
当該状況情報を前記装置および他の装置へ公開する情報に加える、請求項3乃至7のいず
れか1つに記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記他の装置は、前記アプリケーションを実行した装置と同じ種類の装置および当該ア
プリケーションを実行した装置とは異なる種類の装置を含む、請求項7、10、または1
3に記載の情報処理システム。
【請求項15】
ユーザを識別するための文字列とユーザが入力したパスワードとを用いて、前記サーバ
と通信するためのアカウント認証を行うアカウント認証手段を、さらに備え、
前記書き込み管理手段は、前記アカウント認証されているユーザが前記アプリケーショ
ンを実行した状況が前記所定の条件を満たした場合、当該ユーザによる書き込みを許可す
る、請求項1乃至14のいずれか1つに記載の情報処理システム。
【請求項16】
前記アプリケーション実行手段は、ゲームアプリケーションを実行し、
前記実行状況判定手段は、前記アプリケーション実行手段が実行したゲームアプリケー
ションにおいて所定のゲームがクリアされた場合に、前記状況が所定の条件を満たしたと
判定する、請求項1乃至15のいずれか1つに記載の情報処理システム。
【請求項17】
サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも1つの装置とを含む情報処理システムに含
まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定
する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している情報への前記装置
のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段として機能させる、情報処理プログ
ラム。
【請求項18】
サーバと通信可能な情報処理装置であって、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定す
る実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している情報への当該情報処
理装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項19】
サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも1つの装置とを含む情報処理システムに含
まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法
であって、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記アプリケーション実行ステップにおいて実行された状況が所定の条件を満たしたか
否かを判定する実行状況判定ステップと、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している情報への前記装置の
ユーザによる書き込みを許可する書き込み管理ステップとを含む、情報処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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