説明

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法

【課題】本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、記憶部から読み出したアプリケーションを実行する。そして、実行したアプリケーションの識別情報である直近アプリ識別情報を含むアプリケーション情報フレームを生成する。そして、他のゲーム装置にアプリケーション情報フレームを送信する。また、ゲーム装置は他のゲーム装置から直近使用アプリ識別情報を受信する。当該直近アプリ識別情報は当該他のゲーム装置1が実行したアプリケーションを識別するための情報である。そして、ゲーム装置は受信した直近使用アプリ識別情報G3、G6を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置の実行したコンテンツデータに関する情報を取得するための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、端末へのコンテンツのダウンロード履歴をユーザのコンテンツの利用履歴として蓄積する技術が存在している。例えば、特許文献1に開示されるシステムによれば、サーバは、ユーザからのコンテンツデータの購入要求を受信したときに、当該コンレンツデータの利用条件をユーザの端末に送信する一方、当該要求を行った端末のID、コンテンツデータのID及び当該コンテンツデータの価格等をテーブルに設定する。サーバは、このテーブルを用いて、このコンテンツデータの購入実績を集計することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2004−348203号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、従来技術のシステムでは、サーバで集計されたコンテンツデータの購入実績は端末に配信するための情報ではなく、端末のユーザはサーバで蓄積されたコンテンツデータの購入実績を知得することができなかった。仮に、従来技術において、サーバがユーザの端末から配信要求があったときにこの要求に応えてコンテンツデータの購入実績を端末に配信する構成であったとしても、この購入実績はサーバからコンテンツデータを購入した全ての端末に関するコンテンツデータの購入を示す情報となってしまう。従って、ユーザが自端末に関連する特定の端末についてのコンテンツデータの購入状況や使用状況を知ることが困難である。
【0005】
それゆえ、本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の発明のプログラムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部を備えた情報処理装置のコンピュータをコンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第1送信手段、第1受信手段、及び第1出力手段として機能させる。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行中の、または、コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第1送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第1受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第1出力手段は、第1受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【0007】
上記構成によれば、情報処理装置は通信相手となる特定の他の情報処理装置からコンテンツデータの識別情報を送受信する。これによって、特定の他の情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を情報処理装置で取得し、ユーザに知得させることができる。また、特定の自情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を他のユーザに提供することができる。なお、「コンテンツデータ」には、画像データ、動画データ、音声データ及びアプリケーション等が含まれる。また、「記憶部」は内蔵されていてもよいし着脱自在に外部から取り付けされてもよい。そして、上記「実行」は、アプリケーションの実行等だけでなく、画像データの表示、音声データや動画データの再生も含む。なお、上記「出力」は、音声による出力や表示等を含み、自機に備える出力部(ディスプレイやスピーカ)への出力だけでなく外付けの出力部への出力も含む。
【0008】
第2の発明のプログラムでは、第1送信手段は、自動的に送信データの送信のための処理を実行し、第1受信手段は、自動的に他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。これによって、ユーザに操作の手間を与えることなく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。また、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が行われるため、情報処理装置はユーザの不意に識別情報を取得しユーザに知得させることができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【0009】
第3の発明のプログラムでは、第1送信手段は、自動的に繰り返し送信データの送信のための処理を実行し、第1受信手段は、自動的に繰り返し他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。この構成によれば、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が自動的に繰り返し行われる。このため、ユーザが意図せずに自動的に繰り返し新しく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【0010】
第4の発明のプログラムでは、情報処理装置は、携帯端末であり、コンピュータを、通信確立手段として機能させる。ここで、通信確立手段は近距離無線を用いて自装置の通信可能範囲に存在する通信相手となる他の情報処理装置を繰り返し検索して自動的に無線通信接続を確立させる。また、第1送信手段は、近距離無線を用いて、無線通信接続の相手である他の情報処理装置に自動的に送信データを送信する。第1受信手段は、近距離無線を用いて、当該無線通信接続の相手である他の情報処理装置から自動的に識別情報を受信する。
【0011】
上記構成によれば、近距離無線を用いて他の情報処理装置との間で識別情報が送受信されるため、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。また、情報処理装置が携帯端末であるため、ユーザに携帯されて情報処理装置が移動する。このため、ユーザは行く先々で情報処理装置に距離的に近い情報処理装置の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザが情報処理装置を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したコンテンツデータを示す識別情報を情報処理装置で取得することができることになる。したがって、他のユーザの使用したコンテンツデータの識別情報を自己の行動範囲に基づいてカスタマイズされた状態でユーザに提供することが可能になる。
【0012】
第5の発明のプログラムは、コンピュータを、接続要求送信手段、接続要求受信手段、接続応答送信手段及び接続応答受信手段として更に機能させる。ここで、接続要求送信手段は所定のタイミングにより自動的に接続要求を他の情報処理装置に送信する。接続要求受信手段は他の情報処理装置から接続要求を受信する。接続応答送信手段は、他の情報処理装置の送信した接続要求を受信したときに、当該他の情報処理装置に対して接続応答を送信する。接続応答受信手段は他の情報処理装置の送信した接続応答を受信する。第1送信手段は、接続応答を送信又は受信したときに、当該接続応答を送信または受信した相手である他の情報処理装置に対して送信データを送信する。
【0013】
上記構成によれば、自動的に他の情報処理装置との通信が確立されて識別情報が送信又は受信されるため、ユーザが特に意識することなく情報処理装置同士で識別情報を送受信することができ、ユーザの不意をついた面白さをユーザに提供することができ興趣性高く識別情報の提供をユーザに行うことが可能になる。また、通信を確立した後に識別情報の送受信を行うため、確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【0014】
第6の発明のプログラムでは、第1送信手段は他の情報処理装置から送信データを受信したときに送信データ生成手段によって生成された送信データを送信する。この構成によれば、他の情報処理装置との通信が確立したときに他の情報処理装置との間で識別情報の送信と受信の両方を行う。これによって、少ない通信で確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【0015】
第7の発明のプログラムでは、第1送信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで送信データを送信する。また、第1受信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで識別情報を受信する。この構成によれば、情報処理装置は近距離無線通信を行うことが可能な程に近くに位置する他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行う。これによって、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。
【0016】
第8の発明のプログラムは、情報処理装置のコンピュータを送信データ記憶手段として更に機能させる。記憶部は所定個数を限度に送信データを記憶可能である。第1送信手段は記憶部に記憶された送信データを他のゲーム装置に送信する。そして、送信データ記憶手段は、送信データ生成手段によって新たに送信データが生成されたとき、新しく生成した順に所定個数の送信データを記憶するように記憶部の記憶内容を更新する。
【0017】
上記構成によって、記憶部には新しい順に所定個数の送信データが記憶され、この送信データが他の情報処理装置に送信される。これによって、他の情報処理装置との間で新しく実行したコンテンツデータの識別情報を送受信し合うことになり、他のユーザが最近使用したコンテンツデータの情報をユーザに知徳させることが可能になる。
【0018】
第9の発明のプログラムでは、第1受信手段は受信したデータを蓄積データとして記憶部に記憶する。この構成によって、情報処理装置では、蓄積データに基づいて集計処理を行ったり、統計処理を行う等の所定の処理を施して、この結果をユーザに出力することが可能になる。
【0019】
第10の発明のプログラムでは、第1出力手段は蓄積データに含まれる識別情報の数に基づく情報を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報の総数や特定の情報処理装置から受信した識別情報の総数等といった識別情報の数に基づく情報をユーザに知得させることができる。
【0020】
第11の発明のプログラムは、コンピュータを集計手段として更に機能させる。そして、集計手段は蓄積データに含まれる識別情報のうち所定の条件を満たす識別情報の数を集計する。第1出力手段は、集計手段による集計結果を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報のうち、所定の条件を満たす識別情報の集計結果に基づくランキングをユーザに報知することが可能になる。これによって、各コンテンツデータの他のユーザにおける人気度を容易かつ効果的にユーザに知得させることが可能になる。なお、所定の条件とは、例えば特定の期間内に受信したとの条件や、特定の情報処理装置から受信したとの条件等がある。
【0021】
第12の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第2出力手段として機能させる。選択受付手段は第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。第2出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。この構成によれば、ユーザは識別情報の選択をするだけでこの識別情報に対応するコンテンツデータの詳細を知得することが可能になる。
【0022】
第13の発明のプログラムでは、取得手段はサーバから取得情報を取得する。この構成によれば、ユーザの情報処理装置が、コンテンツの詳細情報を予め記憶していなくても、サーバから詳細な情報を取得することが可能になる。このため、情報処理装置の出荷当時には未発売であったコンテンツデータに関する詳細情報を情報処理装置に取得させるときに、サーバにこの詳細情報を記憶させるだけで足り、情報処理装置の記憶する情報を更新しなくてもよい。
【0023】
第14の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第2出力手段として更に機能させる。ここで、第1出力手段は、集計手段によって集計された識別情報の数とともに識別情報を集計結果として出力する。また、選択受付手段は、第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。また、第2出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。
【0024】
上記構成によれば、集計された識別情報の数を参照することでユーザが多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを知得することができる。これによって、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを把握しながら識別情報を選択し、選択した識別情報の詳細情報を取得することが可能になる。従って、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータの詳細情報を容易に取得することが可能になる。
【0025】
第15の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第2出力手段として機能させる。選択受付手段は第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。そして、取得手段は選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータをユーザに購入させるための購入情報を取得する。第2出力手段は、取得手段によって取得された購入情報を出力する。
【0026】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知するため、ユーザが他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにこのコンテンツデータを購入するための購入情報を探す手間を省くことが可能になる。この購入情報とは、例えばコンテンツータを購入可能なサイトのURLを示す情報や、コンテンツデータを購入するためのインタフェースとなる画面データ等である。
【0027】
第16の発明のプログラムは、サーバとの間でコンテンツデータを購入するための所定の相互取引の処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。そして、第16の発明のプログラムでは、取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択された識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をサーバから取得する。この構成によれば、他のユーザが使用したコンテンツデータの購入を希望するときに、ユーザが簡単かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことが可能になる。
【0028】
第17の発明のプログラムは、コンピュータを、操作受付手段、第2送信手段、第2第1受信手段、第2出力手段、決済操作受付手段、第3送信手段、及び第3受信手段として機能させる。ここで、取得手段は、ユーザにコンテンツデータの購入のための購入操作をガイドするための情報を購入情報としてサーバから受信することで取得する。購入操作受付手段は購入情報のガイドに従った購入操作を受け付ける。第2送信手段は、購入操作を受け付けたときに、コンテンツデータの購入要求をサーバに送信する。第2受信手段は、ユーザに決済情報の入力操作をガイドするための決済関連情報を、サーバから受信する。第2出力手段は第2受信手段によって受信した決済関連情報を出力する。決済操作受付手段は決済関連情報のガイドに従った決済情報の入力をユーザから受け付ける。そして、第3送信手段は受け付けた決済情報をサーバに送信する。第3受信手段は、購入されたコンテンツデータをサーバから受信する。
【0029】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知する。そして購入情報に従って購入操作を行うだけで決済関連情報が出力され、この決済関連情報に従って決済操作を行うだけで、サーバから所望のコンテンツデータを購入することが可能になる。これによって、他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにユーザが簡単かつ迅速に購入を行うことが可能になる。例えば、購入情報や決済関連情報が例えばユーザに購入操作をガイドするための画像データであるときには、識別情報の選択だけで購入画面に遷移するため、ユーザは容易かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことができる。
【0030】
第18の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、第4送信手段、第4受信手段、及び第3出力手段として機能させる。ここで、選択受付手段は第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。第4送信手段は選択操作によって選択された識別情報をサーバに送信する。第4受信手段は、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報及び/又は当該コンテンツデータを購入するための購入情報をサーバから受信する。第3出力手段は、第4受信手段によって受信した詳細情報及び/又は購入情報を出力する。
【0031】
上記構成によれば、ユーザにより識別情報の選択操作がなされたときに、この識別情報をサーバに対して送信することでこの識別情報に対応する詳細情報又は/及び購入情報をサーバから受信する。このため、情報として新しい詳細情報又は/及び購入情報をユーザに報知することができる。
【0032】
第19の発明のプログラムでは、識別情報には、コンテンツデータの内容を視覚的に表したアイコンのデータを含み、第1出力手段は、アイコンのデータに基づいてアイコンを表示するためのデータを出力する。この構成によれば、アイコンを用いてコンテンツデータの内容の概要をユーザに視覚的に容易に知得させることが可能になる。
【0033】
第20の発明のプログラムでは、記憶部はキャラクタ情報を少なくとも1つ記憶する。そして、送信データ生成手段はキャラクタ情報及び識別情報を含む送信データを生成する。また、第1出力手段は、受信したデータに含まれるキャラクタ情報からキャラクタ画像を生成して、当該受信したデータに含まれる識別情報とともに出力する。この構成によれば、キャラクタ画像とともに識別情報が表示されるため、視覚的に面白く識別情報の表示を行うことが可能になる。
【0034】
第21の発明のプログラムは、コンピュータを、キャラクタ生成操作受付手段、及びキャラクタ生成手段として機能させる。ここで、キャラクタ生成操作受付手段はキャラクタ情報を生成するための生成操作をユーザから受け付ける。そして、キャラクタ生成手段は、生成操作を受け付けたときに、生成操作に基づいてキャラクタ情報を生成して記憶部に記憶する。
【0035】
上記構成によれば、識別情報とともにユーザの生成したキャラクタ情報を含めたデータが送受信され、識別情報とともにキャラクタ画像が表示される。このキャラクタ画像はユーザが生成しておりユーザの個性が表れるため、ユーザに対して識別情報で識別されるコンテンツデータをどのような他のユーザが使用しているかということを報知することが可能になる。
【0036】
第22の発明のプログラムは、コンピュータを禁止手段として機能させる。禁止手段は、第1受信手段で識別情報を受信してから所定期間及び/又は第1送信手段で送信データを送信してから所定期間、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び/又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信を禁止するための処理を実行し、所定期間の経過後には、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び/又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信の禁止を解除する。この構成によれば、識別情報を送信及び/又は受信してから所定期間、同じ情報処理装置から識別情報を受信及び又は送信しないため、同じ情報処理装置との間で短期間にデータの受信及び/又は送信を行う無駄を省くことが可能になる。例えば、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士がそれぞれの携帯する情報処理装置の間で通信可能な程近づいたとき(すれ違ったとき)に、識別情報が送受信される。所定期間を、このすれ違い期間より長いと推定される期間に設定することで、ユーザ同士の1度のすれ違いで何度も識別情報を送受信する無駄が防止される。
【0037】
また、所定期間が経過した後には同じ情報処理装置とであっても識別情報の受信及び/又は送信を行う。なお、所定期間、識別情報を受信及び/又は送信した情報処理装置に対して受信及び/又は送信が禁止される識別情報は、この受信及び/又は送信した識別情報と同じ識別情報と、異なる識別情報との両方である。従って、所定期間経過した後には、同一の情報処理装置との間で、受信及び/又は送信した識別情報と異なった内容の識別情報に加えて同一の内容の識別情報を送受信することが可能になる。このため、例えば、情報処理装置が他の情報処理装置との間で近距離無線通信を行う情報処理装置であるときには、人口密度が低く他の情報処理装置の普及台数が少ない地域においても識別情報をある程度の数受信することが可能になる。また、情報処理装置は同じユーザと複数回識別情報を受信したということも有益な情報として取得することが可能になる。なお、上記例、すなわち、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士が複数回すれ違った例では、すれ違う度に同じ内容の識別情報が送受信される場合があるが、この場合には同じ情報処理装置のユーザと複数回すれ違ったという有益な情報を情報処理装置で取得することができる。
【0038】
なお、第22の発明の変形例として、所定期間経過後にも、同じ他の情報処理装置に対しては同じ識別情報を再度送信しない構成としたり、同じ識別情報を再度受信しない構成としてもよい。
【0039】
第23の発明の情報処理装置は、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第1送信手段、第1受信手段、及び第1出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第1送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第1受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第1出力手段は、第1受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【0040】
第24の発明の情報処理システムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第1送信手段、第1受信手段、及び第1出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第1送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第1受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第1出力手段は第1受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【0041】
なお、本発明において「システム」は、単体の装置のみから構成されても、複数の装置で構成されてもよい。例えば、本システムが1の情報処理装置のみを備え、この情報処理装置が記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第1送信手段、第1受信手段、及び第1出力手段を備える構成であってもよいし、本システムがサーバと情報処理装置とを含み、記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第1送信手段、第1受信手段、及び第1出力手段のうち一部をサーバが備え、他を情報処理装置が備える構成であってもよい。
【0042】
第25の発明の情報処理方法は、上記目的を達成するために、コンテンツデータ実行ステップ、送信データ生成ステップ、送信ステップ、受信ステップ、及び出力ステップを含む情報処理方法。コンテンツデータ実行ステップにおいてコンテンツデータを実行する。送信データ生成ステップにおいて、コンテンツデータ実行ステップにおいて実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。送信ステップにおいて他の情報処理装置に送信データを送信する。受信ステップにおいて他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。出力ステップにおいて、受信ステップにおいて受信した識別情報を出力する。
【0043】
上記第23〜第25の発明によれば上記1の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【0044】
本発明によれば、情報処理装置は自端末の通信相手である特定の情報処理装置の実行したコンテンツデータの識別情報を取得ユーザに知得させることができる。自端末の通信相手であるため、特定の情報処理装置は自端末と密接に関連する端末となる。例えば、近距離通信によってコンテンツデータの識別情報を取得するときには特定の情報処理装置は自端末と距離的に近い端末である。また、例えば、インターネットを介してコンテンツデータの識別情報を取得するときには、特定の情報処理装置のユーザと自端末のユーザは知り合いである可能性が高い。
【0045】
従って、本発明によれば、情報処理装置は、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報を取得することができ、これによって、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報をユーザに知得させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0046】
【図1】本実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の外観図
【図2A】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図2B】本実施形態にかかるシステムの一例を示す図
【図2C】本実施形態にかかるシステムを構成するサーバの構成の一例を示すブロック図
【図3】ゲーム装置が表示するメニュー画面の一例を示す図
【図4】他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図5】ゲーム装置が表示するランキング画面の一例を示す図
【図6】メインメモリが記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図
【図7】アプリ記憶領域の構成の一例を示す図
【図8A】直近使用アプリ識別情報の一例を示す図
【図8B】キャラクタ情報の一例を示す図
【図9】送信ボックスに記憶されるデータの一例を説明するための図
【図10】すれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図
【図11A】接続要求フレームの一例を示す図
【図11B】接続応答フレームの一例を示す図
【図11C】アプリケーション情報フレームの一例を示す図
【図12】ゲーム装置が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャート
【図13】ゲーム装置が実行するメイン処理の一例を示すフローチャート
【図14】おでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャート
【図15】自使用アプリ表示画面の一例を示す図
【図16】他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図17】おでかけメイン画面の一例を示す図
【図18】設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】下側LCDに表示される画面の一例を示す図
【図20】ランキング処理の一例を示すフローチャート
【図21】ランキング対象期間の変更画面の一例を示す図
【図22】アプリ選択時処理の一例を示すフローチャート
【図23】詳細情報配信処理の一例を示すフローチャート
【図24】似顔絵作成処理の一例を示すフローチャート
【図25】似顔絵作成画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【0047】
以下に図面を参照して、本発明を適用した一実施形態にかかるシステムについて説明する。本システムは本発明の情報処理システムの一例であり、このシステムでは、携帯型のゲーム装置は他の携帯型のゲーム装置と近距離無線で通信を行う。この通信により、ゲーム装置は当該他のゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報(以下、「直近使用アプリ識別情報D1」と記載する)を当該他の携帯型ゲーム装置から受信する。なお、直近使用アプリ識別情報D1の詳細については図8Aを用いて後述する。ゲーム装置はこの受信した直近使用アプリ識別情報D1の内容を表示し、これによって、自らの近くにいるユーザのアプリケーションの利用状況をユーザに報知することができる。また、ゲーム装置は他のゲーム装置に対して自ゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報を送信することができ、他のゲーム装置のユーザに自らのアプリケーションの利用状況を報知することができる。なお、この直近使用アプリ識別情報D1は、本発明の識別情報の一例である。また、本実施形態では、他のゲーム装置と本ゲーム装置は同じ構成であるが、構成の異なる同種の装置であってもよい。以下に図1及び図2を用いて本実施形態のシステムを構成するゲーム装置の構成を説明する。
【0048】
図1は、第1の実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の概観図である。ゲーム装置は、本発明のプログラムを実行することで、本発明の情報処理装置として機能する。
【0049】
図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【0050】
ゲーム装置1は、下側ハウジング11及び上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1の例では、下側ハウジング11及び上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しないときには閉状態としてゲーム装置1を保管する。また、図1に示した例では、ゲーム装置1は、上記閉状態及び開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対して任意の角度で静止させることができる。
【0051】
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【0052】
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14K及びタッチパネル13が設けられる。図1に示されるように、各操作ボタン14A〜14Kのうち、方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作ボタン14E、電源ボタン14F、スタートボタン14G、及びセレクトボタン14Hは、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14Aは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン14Fは、ゲーム装置1の電源をオン/オフするために用いられる。図1に示す例では、方向入力ボタン14A及び電源ボタン14Fは、下側ハウジング11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一方側(図1では左側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、及びセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方側(図1では右側)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。スタートボタン14G、及びセレクトボタン14Hは、ゲーム装置1に対する各種操作を行うために用いられる。
【0053】
なお、図1においては、操作ボタン14I〜14Kの図示を省略している。例えば、Lボタン14Iは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Jは、下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14I及びRボタン14Jは、ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用いられる。さらに、音量ボタン14Kは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量ボタン14Kは、ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【0054】
また、ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン27を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン27を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作することも可能である。
【0055】
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、ゲーム装置1によって撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置1に読み込んだりするために用いられる。
【0056】
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。カートリッジ29は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【0057】
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED15A〜15Cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED15Aは、ゲーム装置1の電源がオンであるときに点灯する。第2LED15Bはゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによって、ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、及び、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【0058】
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式及び任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14Kやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【0059】
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23及び外側カメラ25)が設けられる。図1に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(ゲーム装置1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング21の背面)に取り付けられる。なお、図1においては、外側カメラ25を破線で示している。これによって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、2つの内側カメラ23及び外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメラ23で撮影することができるとともに、ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ25で撮影することができる。
【0060】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク(図2に示すマイク41)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク41がゲーム装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイク41を収納する位置及びマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング11にマイク41を収納し、マイク41を収納位置に対応させて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
【0061】
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図1では、破線で示す)が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影される間点灯する。第4LED26によって、ゲーム装置1による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【0062】
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音をゲーム装置1の外部に放出するための孔である。
【0063】
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内側カメラ23及び外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、ゲーム装置1に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13及び各ボタン14A〜14K)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。したがって、ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【0064】
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0065】
図2において、ゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)31、メインメモリ32、メモリ制御回路33、保存用データメモリ34、プリセットデータ用メモリ35、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)36及びカートリッジインタフェース(カートリッジI/F)43、無線通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、電源回路39、及びインタフェース回路(I/F回路)40等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
【0066】
CPU31は、所定のプログラム(本発明の情報処理プログラムを含む)を実行するための情報処理手段である。CPU31は、通信に関する処理を実行するコア31Aとアプリケーションの実行を行うコア31Bを備える。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置1内のメモリ(例えば保存用データメモリ34)やメモリカード28、カートリッジ29に記憶されており、コア31Aは当該所定のプログラムを実行することによって後述するすれ違い通信処理の一部を実行する。また、コア31Bは当該所定のプログラムを実行することによって後述するメイン処理、おでかけアプリケーション実行処理、ランキング処理、設定処理、アプリ選択時処理、似顔絵作成処理及び他のゲーム処理を実行する。
【0067】
本実施形態では、コア31Aが専ら通信処理を行うため、コア31Bがアプリケーションを実行している間もアプリケーションの実行処理とは無関係に他のゲーム装置との間の通信処理を行うことができる。なお、CPU31によって実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード28及び/またはカートリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【0068】
CPU31には、メインメモリ32、メモリ制御回路33、及びプリセットデータ用メモリ35が接続される。また、メモリ制御回路33には、保存用データメモリ34が接続される。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記したCPU31の実行する処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード28及び29や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として、例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ34は、CPU31によって実行されるプログラムや内側カメラ23及び外側カメラ25によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ34は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではNAND型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路33は、CPU31の指示に従って、保存用データメモリ34に対するデータの読み出し及び書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ35は、ゲーム装置1において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ35としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU31と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【0069】
メモリカードI/F36はCPU31に接続される。メモリカードI/F36は、コネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出し及び書き込みを、CPU31の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ25によって撮像された画像データがメモリカード28に書き込まれたり、メモリカード28に記憶された画像データがメモリカード28から読み出されて保存用データメモリ34に記憶されたりする。
【0070】
カートリッジI/F43はCPU31に接続される。カートリッジI/F43は、コネクタに装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出し及び書き込みをCPU31の指示に従って行う。本実施形態では、アプリケーションプログラムがカートリッジ29から読み出されてCPU31によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ(例えばゲームのセーブデータ等)がカートリッジ29に書き込まれたりする。
【0071】
無線通信モジュール37は、例えばIEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。無線通信モジュール37はコア31Aに接続される。コア31Aは、無線通信モジュール37を用いてインターネットを介して、又は介さないで他の機器との間でデータを送受信することができる。
【0072】
また、無線通信モジュール37は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。ここで、無線通信モジュール37は、この無線通信で使用する電波は例えば無線局の免許が不要な程の微弱電波であり、例えばデータ伝送距離が10mの範囲内の近距離無線通信を行う。従って、コア31Aは、他のゲーム装置1の通信可能範囲内(例えば、両機間の距離が10m以内)に位置するときに、無線通信モジュール37を用いて当該他のゲーム装置1とデータを送受信することができる。このデータの送受信は、ユーザの指示があったときに行われるのに加え、ユーザの指示を条件とせずに所定周期毎に自動的に繰り返し行われる。すなわち、コア31Aは、自動的通信可能範囲内にある他のゲーム装置1を探索して、探索の結果見つかったゲーム装置1との間で自動的に通信を行い自動的にデータを送受信する。そして、当該通信が完了した後で自動的に通信の切断を行う。この一連の処理が所定周期毎に繰り返し行われる。この通信を以下「すれ違い通信」と記載し、すれ違い通信ための処理を以下「すれ違い通信処理」と記載する。
【0073】
本実施形態の特徴は、このすれ違い通信によって、コア31Aが、自機が最近(直近に)実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報D1を他のゲーム装置1に送信するとともに、当該他のゲーム装置1が最近実行したアプリケーションの直近使用アプリ識別情報D1を当該他のゲーム装置1から受信することである。
【0074】
すれ違い通信処理は、通信を行う複数のゲーム装置1が電源オンされているときに常に実行される。すなわち、複数のゲーム装置1がスリープモードに設定されているときだけでなくアプリケーションが実行されているときにも行われる。アプリケーションの実行は専らコア31Bによって行われるため、このアプリケーションの実行の処理と並行してコア31Aによってすれ違い通信処理の実行を行うことができるからである。なお、スリープモードとは、省電力モードのことであり、ゲーム装置1における一部の機能(例えば、CPU31の一部の機能、ディスプレイの一部の機能等)が停止している状態である。例えば、コア31A、コア31Bまたは双方のコアが停止することでアプリケーションの実行を行わない状態もスリープモードに該当する。なお、「すれ違い通信処理」についての詳細は図12を用いて後述する。
【0075】
また、CPU31にはRTC38及び電源回路39が接続される。RTC38は時間をカウントしてCPU31に出力する。例えば、CPU31はRTC38によって計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)等を計算することもできる。電源回路39は、ゲーム装置1が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング11に収納される)から供給される電力を制御し、ゲーム装置1の各部品に電力を供給する。
【0076】
また、ゲーム装置1はマイク41及びアンプ42を備えている。マイク41及びアンプ42はそれぞれI/F回路40に接続される。マイク41は、ゲーム装置1に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をI/F回路40に出力する。アンプ42はI/F回路40から音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)から出力させる。I/F回路40はCPU31に接続される。
【0077】
また、タッチパネル13はI/F回路40に接続される。I/F回路40はマイク41及びアンプ42(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル13の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換及びD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、及び、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路40を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【0078】
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Kから構成され、CPU31に接続される。操作ボタン14からCPU31へは、各操作ボタン14A〜14Kに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に応じた処理を実行する。
【0079】
内側カメラ23及び外側カメラ25は、それぞれCPU31に接続される。内側カメラ23及び外側カメラ25は、CPU31の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをCPU31に出力する。本実施形態では、CPU31は、内側カメラ23及び外側カメラ25のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをCPU31に送る。
【0080】
また、下側LCD12及び上側LCD22は、それぞれCPU31に接続される。下側LCD12及び上側LCD22は、それぞれCPU31の指示に従って画像を表示する。
【0081】
以下、図2Bを用いて本実施形態にかかるシステムを説明する。図2Bは本実施形態にかかるシステムの一例を示す図である。本実施形態にかかるシステムは、複数のゲーム装置1と、アクセスポイント2及びネットワーク3を介して複数のゲーム装置1と通信可能に接続されたサーバ4とを備える。複数のゲーム装置1は、サーバ4やネットワーク3を介さずに上記すれ違い通信を行うことで直近使用アプリ識別情報D1の送受信を行う。これによって、複数のゲーム装置1のユーザは互いに最近実行したアプリケーションを知ることができる。ここで、すれ違い通信によってデータの送受信を行うことができるのは、上述したように複数のゲーム装置1が通信可能圏内に位置するときだけである。従って、ユーザは、自らの近くに位置するユーザが使用しているアプリケーションを知得することができ、自らに密接に関連する有益な情報を知得することができる。
【0082】
また、ゲーム装置1は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置1に距離的に近い他のゲーム装置1の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザがゲーム装置1を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報D1を自ゲーム装置1で取得することができることになる。
【0083】
また、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1から受信した直近使用アプリ識別情報D1で示すアプリケーションの詳細な情報(以下、「詳細情報」と記載する)をサーバ4から受信するためのアプリ選択時処理を実行する。この詳細な情報とは、例えば、商品紹介や商品を購入するために必要な情報等(商品の販売元サイトのURLや、商品の購入画面のデータ等)である。これによって、ゲーム装置1のユーザは、他のゲーム装置1のユーザが使用するアプリケーションの詳細を知得したり、アプリケーションの販売元サイトを探す手間なくアプリケーションを購入することができる。
【0084】
なお、図2Bではゲーム装置1が2台しか存在しないが本実施形態のシステムは3台以上のゲーム装置1で構成されてもよい。また、本実施形態のシステムはサーバ4を複数台備えても良い。なお、ネットワーク3は、有線又は無線のネットワークであり、例えばインターネットやWAN、LAN等である。
【0085】
以下に図2Cを用いて上記サーバ4の構成を説明する。図2Cは本実施形態にかかるシステムを構成するサーバ4の構成の一例を示すブロック図である。
【0086】
サーバ4は、操作部60、通信部61、ROM62、HDD63、RAM64及びCPU65を有し、これらの間はバス66で互いに通信可能に接続されている。
【0087】
操作部60は本サーバ4の管理者からの操作を受け付ける機能を有する。通信部61はネットワーク3を介して他の装置と通信する機能を有する。ROM62はこのサーバ4本体を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。HDD63は、本サーバ4にゲーム装置1との間の通信を行わせる通信プログラムを含むプログラム、及びこのプログラムの実行に必要なデータが記憶されている。このデータには、ゲーム装置1がダウンロードするための詳細情報が含まれる。RAM64は、CPU65の作業領域として機能し、HDD63から読み出されたテーブルTを記憶する。このテーブルTには、アプリケーションID、詳細情報及びオンライン販売情報とが対応付けて登録されている。なお、オンライン販売情報はサーバ4によるアプリケーションのオンライン販売の有無を示す情報である。
【0088】
CPU65は、ゲーム装置1Aからの詳細情報の配信要求に応じて、この要求に含まれるアプリケーションIDでテーブルTを検索してアプリケーションIDに対応する詳細情報を読み出し、この詳細情報をゲーム装置1に送信する。
【0089】
以下、図3を用いてゲーム装置1で実行するアプリケーションをユーザが選択するためのインタフェースを説明する。図3はゲーム装置1が表示するメニュー画面の一例を示す図である。ゲーム装置1は、カートリッジ29からカートリッジI/F43を介して読み込んだアプリケーションや、サーバ4(図2Bを参照)からダウンロードしたアプリケーションを保存用データメモリ34に記憶することができる。また、保存用データメモリ34には出荷状態から記憶されているアプリケーションもある。これら保存用データメモリ34やカートリッジI/F43に接続されているカードリッジ29に記憶されているアプリケーションがゲーム装置1に実行可能なアプリケーションである。
【0090】
ゲーム装置1の電源がオンされると、これらの実行可能なアプリケーションを示すアイコンG1が下側LCD12に表示される。勿論、実行可能なアプリケーションが複数存在するときには複数のアイコンG1が表示される。タッチペン27を使用してこのうち何れかのアイコンG1を連続的に2回タッチすることでユーザがゲーム装置1に実行させるアプリケーションの選択を行うことができる。なお、タッチペンで1回アイコンG1をタッチすると、このアイコンの示すアプリケーションのタイトルを示す吹き出しG2が表示される。また、図3では、下側LCD12には4つのアイコンG1しか表示されていないが、ユーザが左方向又は右方向へのスクロール操作を行うことで、下側LCD12に他のアイコンG1を表示させることができる。
【0091】
上述したようにユーザがメニュー画面によって選択したアプリケーションが実行される。そして、最も新しく実行されたアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報D1が、ゲーム装置1に記憶され、上述したすれ違い通信処理によって他のゲーム装置1との間で送受信される。
【0092】
また、メニュー画面に表示されるアイコンG1の中の1つが「おでかけアプリケーション」を示すアイコンG1(以下「おでかけアイコンG1A」と記載する)である。おでかけアイコンG1Aが連続的にタッチされると、図14を用いて後述するおでかけアプリケーション実行処理が行われる。このおでかけアプリケーション実行処理では、他のゲーム装置1から受信した直近使用アプリ識別情報D1の内容を示す直近使用アプリ識別情報画面が表示される。
【0093】
図4は他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報画面は上側LCD22に表示される。この直近使用アプリ識別情報画面は、他のゲーム装置1が直近に実行したアプリケーションのタイトルG3、ユーザ名称G4及びユーザの分身であるキャラクタ画像G5を表示する。これによって、ゲーム装置1のユーザは、他のゲーム装置1のユーザが直近に使用したアプリケーションを知得することができるとともに、キャラクタ画像G5によってどんな雰囲気のユーザがこのアプリケーションを使用したかを知得することができる。また、このアプリケーションを示すアイコン画像G6が表示されるため、このアプリケーションがどの様なアプリケーションであるかをユーザは視覚的に把握することができる。
【0094】
上述したように、ゲーム装置1は他のゲーム装置1から受信した直近使用アプリ識別情報D1の内容を表示することができる。これに加えて、おでかけアプリケーション実行時処理では、受信した直近使用アプリ識別情報D1のランキング表示を行う。すなわち、ゲーム装置1は他のゲーム装置1から複数の直近使用アプリ識別情報D1を受信することがある。ゲーム装置1は、ユーザからランキング対象期間が設定されているときに、ランキング対象期間において受信した数の多い順番にランキングを付けて複数の直近使用アプリ識別情報D1の内容を表示する。この表示画面を以下「ランキング画面」と記載する。
【0095】
図5はゲーム装置1が表示するランキング画面の一例を示す図である。ランキング画面は下側LCD12に表示される。受信数が1位の直近使用アプリ識別情報D1を最も上段にして順番に、直近使用アプリ識別情報D1のタイトルG3、アイコン画像G6、受信数及び順位が表示されている。このランキング画面にはランキング対象期間に受信した全ての直近使用アプリ識別情報D1が表示され、ランキング画面を下方向にスクロールすることで全ての直近使用アプリ識別情報D1をユーザが閲覧することができる。なお、下位の直近使用アプリ識別情報D1に関してはランキング表示を行わなくても良い。また、ランキング画面が表示されているときには、上側LCD22には1位の直近使用アプリ識別情報D1の内容が表示される。なお、上側LCD22にはキャラクタ画像G5が表示されているが、キャラクタ画像G5は1位になったアプリケーションの直近使用アプリ識別情報D1についてのキャラクタ画像である。
【0096】
次に、図6、図7〜図9参照して、ゲーム装置1がメインメモリ32に記憶する各種プログラムや各種データについて説明する。
【0097】
図6はメインメモリ32が記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図である。各種データはプログラムをゲーム装置1が実行することに応じて記憶される。
【0098】
メインメモリ32は、アプリ記憶領域320、通信プログラム記憶領域321、直近使用アプリ識別情報記憶領域322、似顔絵キャラクタ記憶領域323、交換対象キャラクタID記憶領域324、送信ボックス325、受信ボックス326、受信データ記憶領域327、受信フレーム記憶領域328、送信フレーム記憶領域329及びランキング対象期間記憶領域330を備える。
【0099】
アプリ記憶領域320は、実行対象となるアプリケーションのデータを保存用データメモリ34やカートリッジ29から適宜読み込んで記憶する。このアプリケーションには、例えばおでかけアプリケーション、似顔絵アプリケーション及びゲームプログラム等がある。図7はアプリ記憶領域320に記憶されるデータの一例を示す図である。アプリ記憶領域320には、アプリケーションデータD2に加えて、保存用データメモリ34やカートリッジ29から読み出されたアプリ識別情報D3も記憶する。アプリ識別情報D3は、タイトルデータ、アプリケーションID及びアイコン画像データを含む。ここで、タイトルデータはアプリケーションのタイトルを示す。アプリケーションIDはアプリケーションに固有の識別子である。アイコン画像データはアプリケーションを視覚的に示す画像データである。なお、アイコン画像データに代えてアイコン画像データのIDを含み、ゲーム装置1がこのIDで自機の記憶するアイコン画像データを特定してもよい。
【0100】
また、通信プログラム記憶領域321は、上述したすれ違い通信処理をコア31A及び無線通信モジュール37に実行させるための通信プログラムを記憶する領域である。
【0101】
直近使用アプリ識別情報記憶領域322はゲーム装置1が直近に実行したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報D1を所定個数記憶する領域である。本実施形態では、この所定個数は1個であるが2個以上であってもよい。図8Aは直近使用アプリ識別情報D1の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報D1は、アプリケーションのタイトルを示すタイトルデータ、アプリケーションに固有のアプリケーションID及びアプリケーションを視覚的に示すアイコン画像データを含む。
【0102】
似顔絵キャラクタ記憶領域323は、似顔絵アプリケーションの実行時に本ゲーム装置1のユーザが作成したキャラクタを示すキャラクタ情報D4を記憶する領域である。図8Bはキャラクタ情報D4の一例を示す図である。キャラクタ情報D4は、ユーザに設定された色を示す色情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタID及びキャラクタ画像情報を含む。身長・体格情報はユーザに設定されたキャラクタの身長(高さ)及び体格(太さ)を示す情報である。キャラクタ名はユーザに設定されたキャラクタ名を示す。キャラクタIDは、キャラクタ情報生成時に自動的に設定されるキャラクタ固有の識別情報である。キャラクタ画像情報は、各パーツ毎にユーザに選択された画像データを示す情報である。図24を用いて後述する似顔絵作成処理において、ゲーム装置1は似顔絵キャラクタを生成するために目、鼻、口、輪郭及び髪等の各パーツ毎に複数の選択候補となる候補画像データから1の候補画像データを選択する操作をユーザから受け付ける。キャラクタ画像情報は、この選択された候補画像データのIDを各パーツIDに対応付けて示す情報である。
【0103】
交換対象キャラクタID記憶領域324は、似顔絵キャラクタ記憶領域323に記憶されるキャラクタ情報D4のうち、直近使用アプリ識別情報D1とともに他のゲーム装置1に送信するためのキャラクタ情報のキャラクタIDを記憶する。
【0104】
そして、送信ボックス325は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置1に送信するための情報(以下、「アプリケーション情報」と記載する)を記憶する。図9は送信ボックス325に記憶されるデータの一例を説明するための図である。送信ボックス325は、ゲーム装置1で実行可能な全てのアプリケーション毎に(例えば図3でアイコン表示されるアプリケーション毎に)、このアプリケーションの識別IDと送信対象となるデータ本文をアプリケーション情報として記憶する。このうち、ボックスAが、おでかけアプリケーション用のアプリケーション情報の記憶領域であり、おでかけアプリケーションを示す識別IDが記憶される。また、データ本文として、キャラクタ情報D4、直近使用アプリ識別情報D1及び受信時刻情報D5が記憶される。なお、送信ボックス325に記憶されるデータは、まだ相手によって受信されていない段階であるため、受信時刻情報D5としては、受信時刻未設定を示す情報が記憶される。ここで、キャラクタ情報D4、直近使用アプリ識別情報D1のみがアプリケーション情報(本発明の送信データの一例)として他のゲーム装置1に送信され、受信時刻情報D5は送信されないようにしてもよいし、送信ボックス325には受信時刻情報D5は記憶されないようにしてもよい。なお、本実施形態では、同一のアプリケーションに関するデータ本文を複数受信することが可能であり、その場合は、当該アプリケーションの識別IDが記録されているボックスに、複数のデータ本文が蓄積して記憶される。
【0105】
次に、受信ボックス326は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置1から受信した情報を記憶する。受信ボックス326の構成も図9で示した送信ボックス325の構成と同じである。しかしながら、受信時刻情報D5として、他のゲーム装置1から情報を受信した時刻を示す情報が記憶される点が異なる。受信ボックス326に記憶される識別IDは送信ボックス325に記憶される識別IDと全く同じである。以下、受信ボックス326と送信ボックス325の識別IDを区別しないときには、「ボックス識別ID」と記載する。そして、ゲーム装置1は送信ボックス識別IDと同じ識別IDのデータのみを受信して受信ボックス326の記憶内容を更新する。
【0106】
受信データ記憶領域327は、おでかけアプリケーション実行時に、受信ボックス326のおでかけアプリケーションの識別IDに対応するデータ本文(キャラクタ情報D4、直近使用アプリ識別情報D1及び受信時刻情報D5)を読み出して受信データとして記憶する。なお、新しい受信データが生成される毎に既に記憶されている受信データに追加的に記憶されていき、データ容量を超えたときや、受信して一定期間を経過したデータが存在するときに、古い受信データから削除される。
【0107】
受信フレーム記憶領域328は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置1から受信したフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。送信フレーム記憶領域329は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置1に送信するためのフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。
【0108】
そして、ランキング対象期間記憶領域330は、ユーザに設定されたランキング対象期間を示す情報を記憶する領域である。
【0109】
以下に、図10〜図12を用いて上述したすれ違い通信処理を詳細に説明する。ゲーム装置1と他のゲーム装置1がそれぞれすれ違い通信処理を実行することでこれらのゲーム装置1の間ですれ違い通信が行われる。
【0110】
図10はすれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図である。この例では、自ゲーム装置1が他のゲーム装置1に対してビーコンフレームを送信するときの例を示している。ゲーム装置1はブロードキャストで通信可能圏内に存在するゲーム装置1に対してビーコンフレーム(接続要求フレームD6)を送信する。他のゲーム装置1は接続要求フレームD6を受信するとこの接続要求フレームD6の送信元のゲーム装置1に対して接続応答フレームD7を送信する。
【0111】
自ゲーム装置1が、接続応答フレームD7を受信すると、他のゲーム装置1に対してアプリケーション情報を含んだアプリケーション情報フレームD8を送信する。ここで、アプリケーション情報フレームD8には、直近使用アプリ識別情報D1が含まれる場合がある。他のゲーム装置1はこのアプリケーション情報フレームD8を受信すると自ゲーム装置1に対して自らの生成したアプリケーション情報フレームD8を返信する。本実施形態では、この様な一連の通信が所定周期毎に繰り返し行われる。なお、自ゲーム装置1が接続要求を受信したときには、図10で示す例とは他のゲーム装置1との間で送受信するフレームが逆になる。また、本実施形態では、ゲーム装置1は、接続応答フレームD7を受信したときにアプリケーション情報フレームD8を送信しているが、接続応答フレームD7を送信するときにアプリケーション情報フレームD8を送信してもよい。
【0112】
以下に、図11A〜図11Cを用いてすれ違い通信によって送受信されるフレームD6〜D8を説明する。図11Aは接続要求フレームD6の一例を示す図である。接続要求フレームD6は、フレームタイプF_TYP、送信元MAC(Media Access Control)アドレス及び識別ID情報を含む。フレームタイプF_TYPは、当該フレームの種別を示しており、この場合には接続要求フレームD6であることを示す情報が記述される。識別ID情報は、この接続要求フレームD6を送信するゲーム装置1の全てのボックス識別IDを示す情報である。なお、上述したように、ボックス識別IDとは送信ボックス325と受信ボックス326に記憶されている識別IDのことである。
【0113】
次に、接続応答フレームD7を説明する。図11Bは接続応答フレームD7の一例を示す図である。接続応答フレームD7は、フレームタイプF_TYP、宛先MACアドレス、送信元MACアドレス及び識別ID情報を含む。フレームタイプF_TYPには、接続応答フレームD7であることを示す情報が記述される。識別ID情報は、この接続応答フレームD7を送信するゲーム装置1の全てのボックス識別IDを示す情報である。
【0114】
続いて、アプリケーション情報フレームD8を説明する。図11Cはアプリケーション情報フレームD8の一例を示す図である。アプリケーション情報フレームD8は、フレームタイプF_TYP、宛先MACアドレス、送信元MACアドレス及びアプリケーション情報を含む。アプリケーション情報は上述したように識別IDとこの識別IDに対応するデータ本文とで構成される。このアプリケーション情報フレームD8に含まれるアプリケーション情報は、送信元ゲーム装置1の送信ボックス225に記憶されているアプリケーション情報のうち、受信先ゲーム装置1のボックス識別IDと一致する識別IDのアプリケーション情報のみである。
【0115】
図9を用いて上述したように、ゲーム装置1がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ID、キャラクタ情報D4、直近使用アプリ識別情報D1及び受信時刻情報D5が送信ボックス325にデータ本文として記憶されている。従って、自ゲーム装置1と他ゲーム装置の両方がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ID、キャラクタ情報D4及び直近使用アプリ識別情報D1が、アプリケーション情報としてアプリケーション情報フレームに含められる。
【0116】
以下に、図12を用いてゲーム装置1が実行するすれ違い通信処理を説明する。図12はゲーム装置1が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャートである。すれ違い通信処理は所定周期毎に(例えば数秒に1回の短い時間間隔で)繰り返し実行される。まず、無線通信モジュール37が応答時刻から所定時間経過したMACアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する(S1)。無線通信モジュール37は、応答時刻(接続応答を受信したとき、又は接続応答を受けてデータの送信または受信を行ったとき)から所定時間経過したMACアドレスを記憶していると判断したときには(S1でYES)、このMACアドレスを削除し(S2)、MACアドレスを記憶していないと判断したときには(S1でNO)、MACアドレスを削除することなく、続くステップS3に処理を進める。
【0117】
次に、無線通信モジュール37は、ボックス識別IDを全て含めて接続要求フレームD6(図11Aを参照)を作成してブロードキャストで送信する(S3)。この後、無線通信モジュール37は接続応答フレームD7(図11Bを参照)を受信したかどうかを判断する(S4)。無線通信モジュール37は、接続応答フレームD7を受信したと判断したときには(S4でYES)、この接続応答フレームD7に含まれる識別IDのうち少なくとも1つでも自機のボックス識別IDと一致するかどうかを判断する(S5)。なお、無線通信モジュール37は、電源がオンされたときに自メモリ(無線通信モジュール37の内部メモリ)に自機のボックス識別IDを記憶しておき、この識別IDを用いてステップS5の判断を行う。無線通信モジュール37は、接続応答フレームD7に含まれる識別IDのうち少なくとも1つでもボックス識別IDと一致すると判断したときには(S5でYES)、無線通信モジュール37は接続応答フレームD7の識別IDと一致する識別IDのアプリケーション情報の読み出しをコア31Aに指示し、コア31Aは指示を実行する(S6)。なお、ゲーム装置1がスリープ状態でありコア31Aが起動していないときには、無線通信モジュール37はステップS7の前にコア31Aを起動させる。次に、無線通信モジュール37は、コア31Aが読み出したアプリケーション情報を含めてアプリケーション情報フレームD8を生成し、このアプリケーション情報フレームD8を接続応答フレームD7の送信元に送信する(S7)。
【0118】
この後、無線通信モジュール37は接続応答フレームD7の送信元MACアドレスと応答時刻(現在時刻)を自メモリに記憶する(S8)。ここで、記憶する送信元MACアドレスと現在時刻は、応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いる。なお、応答時刻から所定期間経過したときには上記ステップS1、2で削除されて通信の禁止が解除される。この後、無線通信モジュール37は処理をステップS9に進める。
【0119】
一方、無線通信モジュール37は、接続応答フレームD7に含まれる識別IDのうち1つもボックス識別IDと一致しないと判断したときには(S5でNO)、本すれ違い通信処理を終了させる。
【0120】
ステップS9では、無線通信モジュール37はアプリケーション情報フレームの受信処理を行っているかどうかを判断し(S9)、受信しているときには(S9でYES)、本すれ違い通信処理を終了させ、受信していないときには(S9でNO)、後述のステップS14を実行してアプリケーション情報フレームの受信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う2つのゲーム装置1はアプリケーション情報フレームを相互に送受信し合うため、本ゲーム装置1が未だアプリケーション情報フレームを受信していなければステップS14に処理が進められるのである。
【0121】
次に、無線通信モジュール37が接続応答フレームD7を受信したと判断したとき(S4でNOのとき)の処理を説明する。無線通信モジュール37は接続要求フレームD6を受信したかどうかを判断する(S10)。接続要求フレームD6を受信したと判断したときには(S10でYES)、無線通信モジュール37は接続要求フレームD6の送信元MACアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する(S11)。接続要求フレームD6の送信元MACアドレスを自メモリに記憶していないと判断したときには(S11でNO)、無線通信モジュール37は接続要求フレームD6に含まれる識別IDのうち少なくとも1つでも自機のボックス識別IDと一致するかどうかを判断する(S12)。
【0122】
そして、接続要求フレームD6に含まれる識別IDのうち少なくとも1つでもボックス識別IDと一致すると判断したときには(S12でYES)、無線通信モジュール37は、自機の全てのボックス識別IDを含めて接続応答フレームD7を生成し、接続要求フレームD6の送信元に送信する(S13)。この後、無線通信モジュール37は後述のステップS14を実行する。
【0123】
なお、接続要求フレームD6を受信していないと判断したとき(S10でNO)には無線通信モジュール37は本すれ違い通信処理を終了させる。また、接続要求フレームD6の送信元MACアドレスを自メモリに記憶していると判断したときには(S11でYES)、無線通信モジュール37は本すれ違い通信処理を終了させる。これによって、同じ通信相手と短期間(応答時刻から所定時間)に何度も通信をしてしまうことを防止することができる。そして、接続応答フレームD7に含まれる識別IDのうち少なくとも1つでも受信ボックス326の識別IDと一致していないと判断したとき(S12でNO)には、無線通信モジュール37は本すれ違い通信処理を終了させる。
【0124】
次に、ステップS14の処理を説明する。無線通信モジュール37はアプリケーション情報フレームD8を受信したかどうかを判断する(S14)。ここで、アプリケーション情報フレームD8を受信しなかったときには(S14でNO)、無線通信モジュール37は本すれ違い通信処理を終了させる。一方、アプリケーション情報フレームD8を受信したときには(S14でYES)、無線通信モジュール37はこのアプリケーション情報フレームD8のアプリケーション情報を受信ボックス326に記憶するようコア31Aに指示し、コア31Aは指示を実行する(S15)。なお、ゲーム装置1がスリープ状態であり、コア31Aが起動していないときには無線通信モジュール37はステップS15の前にコア31Aを起動させる。また、アプリケーション情報は同じ識別IDのボックスに記憶される。なお、同じ識別IDのボックスに既にアプリケーション情報が記憶されているときには、既に記憶されているアプリケーション情報に追加して新しいアプリケーション情報を記憶する。更に、コア31Aは新たに記憶させたアプリケーション情報に対応付けて受信時刻情報D5として現在時刻を受信ボックス326に記憶する(S16)。
【0125】
この後、無線通信モジュール37は、通信相手のMACアドレス(接続要求フレームD6の送信元のMACアドレス)と応答時刻(現在時刻)を自メモリに記憶する(S17)。ここで記憶する送信元MACアドレスと応答時刻は、ステップS6で記憶される情報と同様に応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いられる。
【0126】
次に、無線通信モジュール37は既にアプリケーション情報フレームD8の送信処理を行ったかどうかを判断する(S18)。無線通信モジュール37は、既にアプリケーション情報フレームD8の送信処理を行ったと判断したときには(S18でYES)、本すれ違い通信処理を終了させ、この送信処理を行っていないと判断したときには(S18でNO)、処理をステップS5に進めてアプリケーション情報フレームD8の送信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う2つのゲーム装置1はアプリケーション情報フレームD8を相互に送受信し合うため、本ゲーム装置1が未だアプリケーション情報フレームD8を送信していなければステップS5に処理が進められるのである。
【0127】
次に図13を用いてコア31Bが実行するメイン処理を説明する。この処理はゲーム装置1の電源がオンされたときに実行される。図13はゲーム装置1が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。コア31Bは保存用データメモリ34に記憶されているアプリケーションと挿入されているカートリッジ29に記憶されているアプリケーションのアイコンを一覧表示したメニュー画面を表示する処理を実行する(S21)。このメニュー画面は、例えば図3を用いて上述した画面である。次に、コア31Bはアプリケーションの選択操作を受け付けたかどうかを受け付けたと判断するまで繰り返し判断する(S22)。アプリケーションの選択操作を受け付けたと判断したときには(S22でYES)、コア31Bは選択されたアプリケーションデータD2(図7を参照)とアプリ識別情報D3(図7を参照)を保存用データメモリ34又はカートリッジ29から読み込む(S23)。そして、コア31Bは直近使用アプリ識別情報D1をメインメモリ32が記憶していないかどうかを判断する(S24)。
【0128】
直近使用アプリ識別情報D1をメインメモリ32が記憶していないと判断したときには(S24でYES)、コア31Bは、読み込んだアプリ識別情報D3を直近使用アプリ識別情報D1として直近使用アプリ識別情報記憶領域322に記憶するとともに(S25)、送信ボックス325のうち、おでかけアプリの識別IDを持つボックスに記憶する(S26)。この後、コア31Bは読み出したアプリケーションデータD2を実行し(S27)、ステップS21に処理を戻す。
【0129】
一方、直近使用アプリ識別情報D1をメインメモリ32が記憶していると判断したときには(S24でNO)、コア31Bは、読み込んだアプリ識別情報D3で直近使用アプリ識別情報記憶領域322の直近使用アプリ識別情報D1を更新するとともに(S28)、送信ボックス325に記憶されている直近使用アプリ識別情報D1を更新する(S29)。この後、コア31Bは上記ステップS27の処理を実行し、ステップS21に処理を戻す。
【0130】
次に、おでかけアプリケーションが実行されるときの図13の上記ステップS27の処理を、図14を用いて説明する。以下、この処理をおでかけアプリケーション実行処理と記載する。図14はおでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア31Bは、交換対象キャラクタIDが交換対象キャラクタID記憶領域324(図6を参照)に記憶されているかどうかを判断する(S31)。交換対象キャラクタIDが交換対象キャラクタID記憶領域324(図6を参照)に記憶されていると判断したときには(S31でYES)、コア31Bは、交換対象キャラクタIDに対応するキャラクタ情報D4を似顔絵キャラクタ記憶領域323から読み出して、このキャラクタ情報D4に基づいてキャラクタ画像G10を生成して表示処理を行う(S32)。ここでは、図15に一例として示すような自使用アプリ表示画面が表示される。この画面には、キャラクタ画像G10だけでなく、自己の直近使用アプリケーションのタイトルG11、アイコンG12及びすれ違い人数G13が表示されている。これらの情報についても、ステップS32において、直近使用アプリ識別情報記憶領域322に記憶される直近使用アプリ識別情報D1や、受信ボックス326の、おでかけアプリの識別IDを持つボックスに記憶されるデータ本文の数を取得して表示される。この後、続くステップS33に処理を進める。
【0131】
一方、交換対象キャラクタIDが交換対象キャラクタID記憶領域324に記憶されていないと判断したときには(S31でNO)、コア31Bは、ステップS32を実行せずに、すなわち、キャラクタ画像の表示処理を行わず、また、後述するステップS33〜S37の処理も行わず、ステップS38に処理を進める。
【0132】
ステップS33では、コア31Bは、受信ボックス326を参照し、おでかけアプリケーションの識別IDが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているかどうかを判断する(S33)。おでかけアプリケーションの識別IDが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているときには(S33でYES)、コア31Bは、このデータ本文(キャラクタ情報D4、直近使用アプリ識別情報D1及び受信時刻情報D5)を読み出し、この読み出したデータを含めて受信データを生成して受信データ記憶領域327に記憶(追記)する(S34)。
【0133】
次に、コア31Bは、ステップS34で生成した受信データ、すなわち受信ボックス326から今回の処理で読み出したアプリケーション情報の受信データをランダムにまたは順番に1つ選択し、この受信データで示す情報を表示する処理を行う(S35)。ここでは、図16で示すような、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面が上側LCD22に表示される。また、下側LCD12には、「次へ」と「スキップ」の2つの操作子G20、G21が表示される。なお、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面は図4を用いて上述した画面と同じであるため説明を省略する。
【0134】
そして、コア31Bは「次へ」の操作子G20が選択されたかどうかを判断する(S36)。「次へ」の操作子G21が選択されたと判断したときには(S36でYES)、コア31Bは処理をステップS35に戻して他の受信データを選択し、選択した受信データに基づいて直近使用アプリ識別情報画面の表示内容を変更する。一方、「次へ」の操作子G20が選択されていないと判断したときには(S36でNO)、コア31Bは「スキップ」の操作子G21がタッチされたかどうかを判断する(S37)。ここで、「スキップ」の操作子G21がタッチされていないと判断したときには(S37でNO)、コア31Bは処理をステップS36に戻す。ここで、「スキップ」の操作子G21がタッチされたと判断したときには(S37でYES)、コア31BはステップS38の処理を実行する。なお、ステップS36において「次へ」の操作子G20がタッチされたときに、表示されていない受信データがないときにもステップS36でNOと判断され、ステップS37でYESと判断されて、ステップS38の処理が実行される。
【0135】
なお、おでかけアプリケーションの識別IDが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されていないときには(S33でNO)、コア31Bは、上記ステップS34〜S37の処理を実行せずに続くステップS38に処理を進める。
【0136】
次に、ステップS38の処理を説明する。コア31Bはおでかけアプリメイン画面を表示するための処理を行う(S38)。図17はおでかけメイン画面の一例を示す図である。上側LCD22に表示されるのは上側おでかけメイン画面であり、下側LCD12に表示されるのは下側おでかけメイン画面である。上側おでかけメイン画面には、受信データのキャラクタ情報D4に基づいて生成されたキャラクタ画像G5が表示される。このキャラクタ画像G5は受信データの受信時刻が新しい順番に前方(図面手前側)から並んで表示される。なお、本実施形態では、上側おでかけメイン画面には、画面内に表示可能な所定個数のキャラクタ画像G5が表示され、記憶されている受信データの全てのキャラクタ画像G5を表示することができるわけではない。もっとも、上側LCD22に受信時刻が新しい順番に並んだキャラクタ画像G5が前方に向かって行進する動画を表示することで、全ての受信データのキャラクタ画像G5を表示するようにしてもよい。
【0137】
なお、上側おでかけメイン画面には、キャラクタ画像G5の上部にこのキャラクタ画像G5に対応するアイコンG6が表示される。また、今回の処理で生成された受信データのキャラクタ名が何人目という表示とともに表示される。この「何人目」というのは受信データの受信時刻に基づいて決定される。また、下側LCD12には下側メイン画面が表示され、この下側メイン画面には「ランキング」の操作子G22と「交換キャラクタを設定」の操作子G23が表示される。
【0138】
次に、図14に戻って、コア31Bは「ランキング」の操作子G22がタッチされたかどうかを判断する(S39)。ここで、「ランキング」の操作子G22がタッチされたと判断したときには(S39でYES)、コア31Bは図5を用いて上述したランキング画面を表示するための処理(以下、「ランキング処理」と記載する)を実行する(S40)。この後、コア31Bは処理をステップS38に戻しておでかけメイン画面を表示する。一方、「ランキング」の操作子G22がタッチされたと判断したときには(S39でNO)、コア31Bは「交換対象キャラクタを設定」の操作子G23がタッチされたかどうかを判断する(S41)。この後、コア31Bはユーザのアバターとなる交換対象キャラクタを設定するための処理(以下、「設定処理」と記載する)を実行する(S42)。この後、コア31Bは処理をステップS38に戻しておでかけメイン画面を表示する。
【0139】
次に、図14のステップS42で実行される設定処理を説明する。図18は設定処理の一例を示すフローチャートである。
【0140】
まず、コア31Bはキャラクタ情報D4を似顔絵キャラクタ記憶領域323から読み込むとともに、直近使用アプリ識別情報D1を直近使用アプリ識別情報記憶領域322から読み込み、交換対象キャラクタIDを交換対象キャラクタID記憶領域324から読み込む(S51)。次に、コア31Bは、交換対象キャラククタIDが記憶されていたかどうかで交換対象キャラクタIDが設定されているかどうかを判断する(S52)。ここで、交換対象キャラクタIDが設定されていると判断したときには(S52でYES)、コア31Bは交換対象IDに対応するキャラクタ情報D4を、読み出したキャラクタ情報D4の中から識別する(S53)。この後、コア31Bは設定メインメニュー画面を生成し、表示するための処理を行う(S54)。この設定メニュー画面は、例えば図19で示す上側LCD22に表示されるような画面であり、ステップS53で識別されたキャラクタ情報D4に基づくキャラクタ画像G10が表示されるとともに、アプリケーションのタイトルG11、アイコンG12及びキャラクタ名G14が表示される。
【0141】
ここで、コア31Bは、ステップS54において、図19で示す下側LCD12に表示される画面も生成して、表示する処理を行う。この画面には、「交換対象キャラクタの変更」の操作子G40、「交換対象キャラクタのリセット」の操作子G41及び「やめる」の操作子G42が表示される。
【0142】
図18に戻って、コア31Bは交換対象キャラクタの変更を指示する操作があったかどうかを判断する(S55)。この操作は「交換対象キャラクタの変更」の操作子G40のタッチ操作等である。交換対象キャラクタの変更の変更を指示する操作があったと判断したときには(S55でYES)、コア31Bは、ステップS51で読み込んだ全てのキャラクタ情報D4についてのキャラクタ画像G10を生成して、表示するための処理を行う(S56)。ここでは、キャラクタ画像G10は下側LCD12に表示される。この後、コア31BはステップS51において読み出したキャラクタ情報D4のうち何れかを選択する操作があったかを操作があったと判断するまで繰り返し判断する(S57)。この操作は例えば何れかのキャラクタ画像G10のタッチ操作等である。
【0143】
そして、キャラクタ情報D4のうち何れかを選択する操作があったと判断したときには(S57でYES)、コア31Bは、選択されたキャラクタ情報D4のキャラクタIDで交換対象キャラクタID記憶領域324の交換対象キャラクタIDを更新又は新たに設定するとともに(S58)、選択されたキャラクタ情報D4で送信ボックス324のうち、おでかけアプリの識別IDが設定されているボックスのキャラクタ情報D4を更新又は新たに設定する(S59)。この後、コア31Bは本設定処理を終了して図14のステップS38に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【0144】
一方、交換対象キャラクタの変更の操作がなかったと判断したときには(S55でNO)、コア31Bは交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったかどうかを判断する(S60)。この操作は例えば「交換対象キャラクタのリセット」の操作子G41のタッチ操作等である。交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったと判断したときには(S60でYES)、コア31Bは交換対象キャラクタID記憶領域324に記憶されている交換対象キャラクタIDを削除する(S61)。この後、コア31Bは本設定処理を終了して図14のステップS38に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【0145】
一方、交換対象キャラクタのリセットを指示する操作がなかったと判断したときには(S60でNO)、コア31Bはこの設定処理の中止を指示する操作を受け付けたかどうかを判断する(S62)。この操作は例えば「やめる」の操作子G42のタッチ操作等である。この設定処理の中止を指示する操作を受け付けていないと判断したときには(S62でNO)、コア31Bは処理をステップS55に戻し、この設定処理の中止を指示する操作を受け付けたと判断したときには(S62でYES)、コア31Bは本設定処理を終了して図14のステップS38に処理を戻す。
【0146】
以下、図20を用いて図14のステップS40によって実行するランキング処理を説明する。図20はランキング処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア31Bはランキング対象期間記憶領域330からランキング期間を示す情報を読み出す(S71)。ここで、ランキング期間を示す情報が設定されていなければ、デフォルトの値(例えば「統合」を表す値)を設定する。そして、コア31Bは読み出した情報の示すランキング対象期間の受信データを受信データ記憶領域327から読み込む(S72)。受信データがランキング対象期間内のデータかどうかの判断は、受信データの受信時刻情報D5に基づいて行われる。この後、コア31Bは受信データのアプリケーションID毎に読み出した受信データ数を集計し、集計数の多い順にアプリケーションIDをソートする(S73)。
【0147】
そして、コア31Bは、変数Nに3を設定し(S74)、集計数がN番目に多いアプリケーションIDの直近使用アプリ識別情報D1とキャラクタ情報D4の内容を表示するための処理を行う(S75)なお、Nは3以外の値が設定されてもよい。ここでは、例えば図5で示す上側LCD22に表示されるような画面が表示される。次に、コア31Bは、変数Nが「1」であるかどうかを判断し(S76)、変数Nが「1」でないときには(S76でNO)、変数NにN−1を設定する(S77)。この後、コア31Bは処理をステップS75に戻す。このようにして、N番目から1番目までの直近使用アプリ識別情報D1とキャラクタ情報D4の内容が順番に表示されていく。
【0148】
一方、変数Nが「1」であるときには(S76でYES)、N番目から1番目までの表示が終了したので、コア31Bはランキング画面を表示する(S78)。図5を用いて上述した画面と同じであるため詳細な説明は省略する。図5で示すようにランキング画面は図5の下側LCD12に表示される。そして、ランキング画面が表示されているときには、上側LCD22には1番多い受信データの直近使用アプリ情報D1及びキャラクタ情報D4の内容が表示されている。
【0149】
次に、コア31BはアイコンG6のタッチ操作がなされたかどうかを判断する(S79)。アイコンG6のタッチ操作がなされたと判断したときには(S79でYES)、コア31BはタッチされたアイコンG6の示すアプリケーションについてのより詳細な情報をサーバからダウンロードして表示するための処理(以下、「アプリケーション選択時処理」と記載する)を実行する(S80)。この後、コア31Bは本ランキング処理を終了させて処理を図14のステップS38に戻す。
【0150】
一方、アイコンG6のタッチ操作がなされていないと判断したときには(S79でNO)、コア31Bはランキング対象期間の変更画面の表示指示を受け付けたかどうかを判断する(S81)。なお、この操作は、図5で示すランキング画面に表示される「他のランキング」の操作子G7がタッチされること等である。
【0151】
ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けていないときには(S81でNO)、コア31BはステップS78に処理を戻す。一方、ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けたときには(S81でYES)、コア31Bはランキング対象期間変更画面の表示を行う(S82)。このランキング対象期間変更画面は例えば図21に示すような画面である。この画面にはユーザが選択可能なランキング対象期間の操作子G30が複数表示されている。また、「もどる」の操作子G31も表示されている。図20に戻って、コア31Bはランキング対象期間の変更の操作が行われたかどうかを判断する(S83)。この操作は操作子G30のタッチ操作等である。ランキング対象期間の変更の操作が行われたと判断したときには(S83でYES)、コア31Bはランキング対象期間記憶領域330に記憶されているランキング期間を示す情報を新たなランキング対象期間を示す情報に更新する(S84)。この後、ステップS72に処理を戻し新たに設定されたランキング対象期間の受信データを取得することで、新たなランキング対象期間に基づいて、ラインキングを更新して表示することができる。
【0152】
一方、ランキング対象期間の変更の操作が行われておらず、「もどる」の操作子G31がタッチされたと判断したときには(S83でNO)、コア31Bは処理をステップS78に戻す。
【0153】
なお、上述したランキング処理では、ランキング対象期間内に受信した全ての受信データに基づいて受信数(集計数)の多い順にアプリケーションをランキング表示しているが、特定のキャラクタIDを含んだ受信データに基づいて受信数(集計数)の多い順にアプリケーションをランキング表示してもよい。これによって、ユーザが気に入って指定したキャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを知らせることができる。また、ランキング対象期間においてよくすれ違う(受信データの個数が所定数以上の)キャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを本ゲーム装置1のユーザに知らせる構成にすることもできる。
【0154】
以下に、図22を用いて図20のステップS80で実行されるアプリ選択時処理を説明する。図22はアプリ選択時処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア31Bは詳細情報のダウンロード要求をサーバ4に送信する(S91)。このダウンロード要求にはアプリケーションIDが含まれる。この後、コア31Bは詳細情報をサーバ4から受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する(S92)。そして、詳細情報をサーバ4から受信したと判断したときには(S92でYES)、コア31Bは受信した詳細情報が表示情報のないことを示すかどうかを判断する(S93)。詳細情報が表示情報のあることを示すと判断したときには(S93でNO)、表示情報があるので、コア31Bはこの表示情報に基づいてアプリ紹介画面を生成して表示する処理を行う(S94)。そして、ステップS95に処理を進める。
【0155】
一方、詳細情報が表示情報のないことを示すと判断したときには(S93でYES)、コア31BはステップS94を実行せずに詳細情報のないことを示す画面を生成して表示する処理を行う。そして、ステップS95に処理を進める。なお、商品の購入についてのアプリケーションがおでかけアプリケーションとは異なったアプリケーション(以下、「ショッピングアプリケーション」と記載する)であるときには、コア31Bはおでかけアプリケーションの実行を終了した上で、又はマルチタスクが実現可能な環境であればおでかけアプリケーションを終了させない状態で、ショッピングアプリケーションを起動させて商品の購入のためのインタフェースを表示してもよい。
【0156】
ここで、受信したアプリケーションIDに対応するアプリケーションを販売するショップサーバがサーバ4であるときには、上記ステップS94で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとなる場合がある。そして、ステップS95では、このインタフェースを用いてのユーザによるアプリケーションの購入操作があったかどうかを判断する(S95)。アプリケーションの購入操作がなかったと判断したときには(S95でNO)、コア31Bは本アプリ選択時処理と図20のランキング処理を終了させて処理を図14のステップS38に戻す。なお、上記ステップS94で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとならないときにも、ステップS95でNOと判断される。
【0157】
一方、ユーザによる購入操作があったと判断したときには(S95でYES)、コア31Bは購入操作によって受け付けた購入情報をサーバ4に対して送信する(S96)。この後、コア31Bはサーバから決済画面のデータを受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する(S97)。そして、決済画面のデータを受信したと判断したときには(S97でYES)、コア31Bは受信した決済画面のデータに基づいて決済画面を表示する処理を行う(S98)。この決済画面は決済情報を入力するためのインタフェースとなる。決済情報とは、例えばクレジットカード番号や、このサーバ4の提供するサービスにおけるユーザID等である。
【0158】
コア31Bは、ユーザから決済情報の入力があったかどうかを判断し(S99)、この入力がないと判断したときには(S99でNO)、本アプリ選択時処理と図20のランキング処理を終了させて処理を図14のステップS38に戻す。一方、ユーザから決済情報の入力があると判断したときには(S99でYES)、コア31Bは入力された決済情報をサーバ4に送信する(S100)。この後、コア31Bはサーバ4からアプリケーションデータD2とアプリ識別情報D3の受信があったかどうかを受信があるまで繰り返し判断する(S101)。そして、コア31Bは、受信したデータを保存用データメモリ34に記憶させ(S102)、本アプリ選択時処理と図20のランキング処理を終了させて処理を図14のステップS38に戻す。
【0159】
以下に図23を用いて、サーバ4が、上記アプリ選択時処理を実行するゲーム装置1に対して上記詳細情報や、アプリケーションを配信するための処理(以下に「詳細情報配信処理」と記載する)を説明する。図23は詳細情報配信処理の一例を示すフローチャートである。この処理はサーバ4が例えば電源がオンされたときや所定のモードに設定されたときに実行される。まず、CPU65は詳細情報のダウンロード要求を受信したかどうかを受信するまで繰り返し判断する(S111)。なお、この要求は図22のステップ92においてゲーム装置1から送信される。
【0160】
次に、サーバ4は受信したダウンロード要求に含まれるアプリケーションIDでテーブルTを検索して、このIDに対応する詳細情報を取得する。また、サーバ4はテーブルTのオンライン販売情報を参照して、アプリケーションがサーバ4で販売しているアプリケーションかどうかを判断する(S112)。アプリケーションがサーバ4で販売しているアプリケーションであると判断したときに(S112でYES)、CPU65は、取得した詳細情報を示し、かつアプリケーションの購入のための操作子を表示するための画面データを生成し(S113)、この画面データを表示情報としてゲーム装置1に送信する(114)。なお、本実施形態の画面データとは画面に表示する画像データ又は文字データのことである。この後、CPU65は、購入情報の受信があったかを判断し(S115)、一定期間が経過しても受信がないと判断したときには(S115でNO)、本処理をステップS111に戻す。なお、購入情報は図22のステップS96の実行によってゲーム装置1から送信される。
【0161】
一方、購入情報の受信があったと判断したときには(S115でYES)、CPU65は決済画面のデータをRAM64から読み出してゲーム装置1に送信する(S116)。この後、CPU65は決済情報を受信したかどうかを判断する(S117)。この決済情報は、図22のステップS100の実行によってゲーム装置1から送信される。決済情報を受信したと判断したときには(S117でYES)、CPU65は決済処理を実行する(S118)。この決済処理は、例えばクレジットカード番号に基づく決済処理等である。また、サーバ4がユーザIDに対応づけてユーザポイントを管理しているときには、決済処理はユーザポイントからアプリケーションの対価となる分のポイントを減算する処理等である。この後、CPU65はアプリケーションをゲーム装置1に配信する(S119)。そして、本処理をステップS111に戻す。また、決済情報を所定期間が経過しても受信していないと判断したときには(S117でNO)、CPU65は本処理をステップS111に戻す。
【0162】
次に、アプリケーションがサーバ4で販売しているアプリケーションではないと判断したとき(S112でNO)の処理を説明する。このときには、CPU65は詳細情報がテーブルTに存在したかどうかを判断する(S120)。詳細情報がテーブルTに登録されていると判断したときには(S120でYES)、CPU65は、詳細情報を示す画面データを生成して(S121)、ゲーム装置1に送信する(S122)。なお、この画面ではアプリケーションの購入のための操作子を表示しない。この後、CPU65は本処理をステップS111に戻す。
【0163】
そして、詳細情報がテーブルTに登録されていないと判断したときには(S120でNO)、CPU65は、詳細情報がないことを示す情報をRAM64から読み出して(S123)、ゲーム装置1に送信する(S122)。この後、CPU65は本処理をステップS111に戻す。
【0164】
以下に、図24及び図25を用いて、図13のステップS27で似顔絵アプリケーションを実行する場合の処理(以下、「似顔絵作成処理」と記載する)を説明する。似顔絵アプリケーションはキャラクタ情報D4を生成するためのアプリケーションである。図24は似顔絵作成処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア31Bは似顔絵作成ウィンドウWを生成してメインメモリ32における上側LCD22に表示するための処理を実行する(S131)。そして、コア31Bは目、鼻、口、輪郭及び髪等を選択させるためのパーツ選択画面を生成して下側LCD12に表示するための処理を実行する(S132)。
【0165】
この後、コア31Bは1つのパーツを選択する操作があったかどうかを操作があるまで繰り返し判断する(S133)。この操作は例えば下側LCD12に表示されている画面におけるパーツのタッチ操作等である。次に、1つのパーツを選択する操作があったと判断したときには(S133でYES)、コア31Bは選択されたパーツに対応する複数種類の候補画像を示す似顔絵作成画面を下側LCD12に表示するための処理を実行する(S134)。この候補画像は、例えば目というパーツが選択されたときには目の画像である。図25はこのときに表示される似顔絵作成画面の一例を示すが、上側LCD22の上側似顔絵作成画面には似顔絵作成ウィンドウWが表示され、下側LCD12の下側似顔絵作成画面には候補画像G50が表示されることになる。続いて、コア31Bは候補画像の選択操作があったかどうかを選択操作があるまで繰り返し判断する(S135)。ここで、パーツの位置や角度を微調整することができるようにしてもよい。
【0166】
そして、候補画像の選択操作があったと判断したときには(S135でYES)、コア31BはパーツIDに対応づけて選択された候補画像のIDをメインメモリ32に登録する(S136)。この後、コア31Bは登録した候補画像を似顔絵作成ウィンドウWに表示するための処理を行う(S137)。次に、コア31Bは全てのパーツについて候補画像の選択操作があったかどうかを判断する(S138)。ここで、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなかったと判断したときには(S138でNO)、コア31Bは処理をステップS133に戻す。そして、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなされたと判断したときには(S138でYES)、コア31Bはキャラクタ名、キャラクタの身長(高さ)、キャラクタの体格(太さ)及び色情報をユーザに入力させるための画面を例えば下側LCD12に表示するための処理を行う(S139)。
【0167】
次に、コア31Bはキャラクタ名、キャラクタの身長(高さ)、キャラクタの体格(太さ)及び色情報の確定的な入力があったかどうかを判断する(S140)。これらの情報の確定的な入力があったと判断したときには(S140でYES)、コア31Bは、選択された各候補画像のIDと、これらのIDに対応するパーツIDを示すキャラクタ画像情報を生成する。そして、コア31Bは色を示す情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタID及びキャラクタ画像情報を含めて図8Bに示すキャラクタ情報D4を生成して似顔絵キャラクタ記憶領域323に記憶する(S141)。
【0168】
一方、これらの情報の確定的な入力がなかったと判断したときには(S140でNO)、コア31Bはキャラクタ作成の中止操作があったかどうかを判断する(S142)。ここで、キャラクタ作成の中止操作がなかったと判断したときには(S142でNO)、コア31Bは処理をステップS140に戻す。一方、キャラクタ作成の中止操作があったと判断したときには(S142でYES)、コア31Bは本似顔絵作成処理を終了させる。
【0169】
このように、ユーザの操作に基づいて生成されたキャラクタ情報D4にはキャラクタの個性が現れる。このようなユーザの個性を示すキャラクタ情報D4を直近使用アプリ識別情報D1とともに他のゲーム装置1との間で送受信することができるため、各ゲーム装置1のユーザはどのような個性を持ったユーザがどのようなアプリケーションを使用したかを知ることができる。
【0170】
上述したように、本実施形態においては、ゲーム装置1は直近使用アプリ識別情報D1を他のゲーム装置1から受信することができる。この様に、ゲーム装置1は特定のゲーム装置1からこのゲーム装置1の実行したアプリケーションを識別するための情報(直近使用アプリ識別情報D1)を取得することができる。このため、ゲーム装置1のユーザは自己のゲーム装置1の使用状況に密接に関連するゲーム装置1が実行するアプリケーションを知得することができる。
【0171】
すなわち、本実施形態では、ゲーム装置1は、すれ違い通信によって他のゲーム装置1から直近アプリ識別情報D1を取得するため、ユーザに対して自機から所定範囲内に位置するゲーム装置1が実行するアプリケーションを知得させることができる。これによって、ユーザは、自らの最寄りに居るユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができ、自己と距離的に近いユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができる。
【0172】
また、ゲーム装置1は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置1に距離的に近い他のゲーム装置1の識別情報を取得することができる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することができる。
【0173】
以下、本実施形態の変形例を記載する。
【0174】
(1)本実施形態では、図23のステップS112で示す処理において、サーバが詳細情報の取得対象となるアプリケーションがサーバ4からダウンロード可能なものか否かを判断しているが、この構成に代えて、ゲーム装置1が、これを判断し、サーバ4からダウンロード可能なアプリケーションであるときにはこのアプリケーションの購入画面のデータを要求してもよい。
【0175】
(2)本実施形態では、図22のアプリ選択時処理において、ゲーム装置1がアプリケーションの詳細情報をサーバ4からダウンロードして取得しているが、この構成に代えて、ゲーム装置1の保存用データメモリ34に予め詳細情報が記憶されている構成であってもよい。例えば、週に1回等の周期でサーバ4からこのサーバ4で管理している詳細情報を一括ダウンロードする等して、保存用データメモリ34には詳細情報が記憶される。また、おでかけアプリケーションのアプリケーションデータD2に詳細情報が含まれていても良い。
【0176】
(3)本実施形態では、ゲーム装置1が自己の直近使用アプリ識別情報D1を1つだけ記憶して更新していく構成であるが、ゲーム装置1が所定個数の直近使用アプリ識別情報D1を記憶し、記憶する全ての直近使用アプリ識別情報D1を他のゲーム装置1に送信する構成を採用してもよい。すなわち、最新の所定回数分実行されたアプリケーション情報を送信する。
【0177】
(4)なお、ゲーム装置1は直近使用アプリ識別情報D1とともにキャラクタ情報D4を送信しているが、直近使用アプリ識別情報D1のみ送信する構成であってもよい。
【0178】
(5)本実施形態では、ゲーム装置1は、アプリケーションの実行開始時に直近使用アプリ識別情報D1の更新を行っているが、アプリケーションの実行終了後に当該更新を行っても良い。
【0179】
(6)本実施形態では、ゲーム装置1が実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報D1を他のゲーム装置1に送信しているがこの構成に限定されない。すなわち、実行したアプリケーションだけではなく、又は実行したアプリケーションに代えて、再生した画像データや音声データを識別するための情報(例えば画像データのサムネイル画像)を他のゲーム装置1との間で送受信する構成であってもよい。なお、本明細書におけるコンテンツデータは、アプリケーションだけでなく画像データや音声データ等も含む。
【0180】
(7)本実施形態では、複数のゲーム装置1の間での直近使用アプリ識別情報D1の送受信をすれ違い通信によって行っているがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置1が、自動ではなく、直近使用アプリ識別情報D1の送信の指示をユーザから受け付けたときに直近使用アプリ識別情報D1の送信を行う構成であってもよい。また、ゲーム装置1は赤外線通信や他の近距離通信やインターネット等の有線又は無線の通信を使用して他のゲーム装置1と直近使用アプリ識別情報D1の送受信を行っても良い。なお、インターネット等によって直近使用アプリ識別情報D1の送受信を行う構成を採用したときには、ゲーム装置1は、フレンドとしてユーザによって通信相手として登録されている他のゲーム装置1との間でのみ通信を行う構成とすることもできる。この場合には、予め通信相手がユーザの知り合いのゲーム装置1に限られているため、自ゲーム装置1のユーザと近しい人間関係のユーザの使用したアプリケーションをユーザに知得させることができるからである。
【0181】
(8)本実施形態では、ゲーム装置1には交換対象キャラクタIDを1つだけ設定することができ、ゲーム装置1は、1つのキャラクタ情報D4のみを他のゲーム装置1に対して送信することができるが、複数の交換対象キャラクタIDが設定されて、この複数のIDに対応するキャラクタ情報D4を送信する構成であってもよい。また、ゲーム装置1には交換対象キャラクタIDが設定されず、ゲーム装置1は記憶する全てのキャラクタ情報D4を他のゲーム装置1に送信する構成であってもよい。なお、キャラクタ情報D4に交換対象キャラクタかどうかを示すフラグを登録し、このフラグのあるキャラクタ情報D4のみが他のゲーム装置1に送信されてもよい。
【0182】
(9)本実施形態では、ゲーム装置1の電源がオンされている状態であればすれ違い通信処理が行われていたがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置1がすれ違い通信モードに設定されている場合に限って、あるいは電源がオンされている状態であって所定の条件を満たす場合にのみすれ違い通信処理を行う構成であってもよい。
【0183】
(10)本実施例は、本発明をゲーム装置1に適用したものであるが、本発明はゲーム装置に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機(PHS)、PDA等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータにも本発明の適用は可能である。
【0184】
(11)本実施形態のゲーム装置1は、送信元が同一であり(同じゲーム装置1から受信した)、かつ同じ内容の受信データを複数回受信して複数記憶することができる。もっとも、同一の送信元からの受信データを複数回受信しない構成を採用してもよく、送信元のMACアドレスが同一であったり、キャラクタ情報D4が同一である受信データを受信又は蓄積することができないようにしてもよい。また、同一の送信元からの受信データであって、同じ内容の直近使用アプリ識別情報を含む受信データを受信又は蓄積することが出来ない構成を採用してもよい。なお、送信元が同一である受信データを複数記憶することができると、ランキングに使用する直近使用アプリ識別情報D1の数を多くすることができ、ゲーム装置1のユーザが少ない地域でもランキングに使用する直近使用アプリ識別情報D1の数を担保することができるというメリットがある。また、同じゲーム装置1との間で複数回、すれ違い通信を行ったという有益な情報をゲーム装置1で取得することができるというメリットがある。一方、送信元が同一であったり、キャラクタ情報D4が同一である受信データを蓄積することができない構成を採用したときには、同じユーザから何度も直近使用アプリ識別情報D1を受信してしまう無駄を防止することができる。
【0185】
なお、本実施形態では、1つのサーバ3で上述した処理を実行しているが、複数のサーバで上記処理を分担してもよい。例えば、あるサーバが詳細情報をゲーム装置1に提供するための処理を行い、他のサーバが決済画面(決済関連情報)をゲーム装置1に表示させるための処理を行い、更に他のサーバが決済処理を行って購入されたアプリケーションをゲーム装置1に送信する構成等を採用してもよい。また、本実施形態では、1のゲーム装置1で上述した処理を実行しているが、複数のゲーム装置1で上記処理を分担してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0186】
本発明のシステムは、情報処理装置に対して他の情報処理装置の実行するコンテンツデータを識別するための識別情報を送信するシステムにおいて有用である。
【符号の説明】
【0187】
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…RTC
39…電源回路
40…I/F回路
41…マイク
42…アンプ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンテンツデータを記憶する記憶部を備える情報処理装置のコンピュータを、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行中の、または、前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第1送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第1受信手段、及び
前記第1受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第1出力手段、
として機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1送信手段は、自動的に前記送信データの送信のための処理を実行し、
前記第1受信手段は、自動的に前記他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1送信手段は、自動的に繰り返し前記送信データの送信のための処理を実行し、
前記第1受信手段は、自動的に繰り返し前記他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記情報処理装置は、携帯端末であり、
前記コンピュータを、近距離無線を用いて自装置の通信可能範囲に存在する通信相手となる他の情報処理装置を繰り返し検索して自動的に無線通信接続を確立させる通信確立手段として機能させ、
前記第1送信手段は、前記近距離無線を用いて、前記無線通信接続の相手である前記他の情報処理装置に自動的に前記送信データを送信し、
前記第1受信手段は、前記近距離無線を用いて、当該無線通信接続の相手である前記他の情報処理装置から自動的に前記識別情報を受信する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記コンピュータを、
所定のタイミングにより自動的に接続要求を他の情報処理装置に送信する接続要求送信手段、
他の情報処理装置から接続要求を受信する接続要求受信手段、
他の情報処理装置の送信した前記接続要求を受信したときに、当該他の情報処理装置に対して接続応答を送信する接続応答送信手段、及び
他の情報処理装置の送信した前記接続応答を受信する接続応答受信手段、として更に機能させ、
前記第1送信手段は、前記接続応答を送信又は受信したときに、当該接続応答を送信または受信した相手である他の情報処理装置に対して前記送信データを送信する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記第1送信手段は、他の情報処理装置から前記送信データを受信したときに、前記送信データ生成手段によって生成された前記送信データを送信する、
請求項5に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記第1送信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで前記送信データを送信し、
前記第1受信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで前記識別情報を受信する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記記憶部は、所定個数を限度に前記送信データを記憶可能であり、
前記第1送信手段は、前記記憶部に記憶された送信データを他のゲーム装置に送信し、
前記コンピュータを、
前記送信データ生成手段によって新たに前記送信データが生成されたとき、新しく生成した順に所定個数の前記送信データを記憶するように前記記憶部の記憶内容を更新する送信データ記憶手段として更に機能させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記第1受信手段は、前記受信したデータを蓄積データとして前記記憶部に記憶する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記第1出力手段は、前記蓄積データに含まれる識別情報の数に基づく情報を出力する、
請求項9に記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
前記コンピュータを、
前記蓄積データに含まれる識別情報のうち所定の条件を満たす識別情報の数を集計する集計手段として更に機能させ、
前記第1出力手段は、前記集計手段による集計結果を出力する、
請求項10に記載の情報処理プログラム。
【請求項12】
前記コンピュータを、
前記第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された詳細情報を出力する第2出力手段、
として更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項13】
前記取得手段は、サーバから前記取得情報を取得する、請求項12に記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記第1出力手段は、前記集計手段によって集計された識別情報の数とともに当該識別情報を前記集計結果として出力し、
前記コンピュータを、
前記第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前期選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された詳細情報を出力する第2出力手段、
として更に機能させる、請求項11に記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記コンピュータを、
前記第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータをユーザに購入させるための購入情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された購入情報を出力する第2出力手段、
として更に機能させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
サーバとの間でコンテンツデータを購入するための所定の相互取引の処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記取得手段は、前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータの購入情報を前記サーバから取得する、
請求項15に記載の情報処理プログラム。
【請求項17】
前記取得手段は、ユーザにコンテンツデータの購入のための購入操作をガイドするための情報を前記購入情報としてサーバから受信することで取得し、
前記コンピュータを、
前記購入情報のガイドに従った前記購入操作を受け付ける購入操作受付手段、
前記購入操作を受け付けたときに、コンテンツデータの購入要求をサーバに送信する第2送信手段、
ユーザに決済情報の入力操作をガイドするための決済関連情報を、サーバから受信する第2受信手段、
前記第2受信手段によって受信した決済関連情報を出力する第2出力手段、
前記決済関連情報のガイドに従った前記決済情報の入力をユーザから受け付ける決済操作受付手段、
前記受け付けた決済情報をサーバに送信する第3送信手段、及び
前記購入されたコンテンツデータを、サーバから受信する第3受信手段、
として更に機能させる、請求項15に記載の情報処理プログラム。
【請求項18】
前記コンピュータを、
前記第1出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択操作によって選択された識別情報をサーバに送信する第4送信手段、
前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報及び/又は当該コンテンツデータを購入するための購入情報を、サーバから受信する第4受信手段、及び
前記第4受信手段によって受信した詳細情報及び/又は購入情報を出力する第3出力手段、
として更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項19】
前記識別情報には、前記コンテンツデータの内容を視覚的に表したアイコンのデータを含み、
前記第1出力手段は、前記アイコンのデータに基づいて前記アイコンを表示するためのデータを出力する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項20】
前記記憶部はキャラクタ情報を少なくとも1つ記憶し、
前記送信データ生成手段は、前記キャラクタ情報及び前記識別情報を含む前記送信データを生成し、
前記第1出力手段は、前記受信したデータに含まれる前記キャラクタ情報からキャラクタ画像を生成して、当該受信したデータに含まれる識別情報とともに出力する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項21】
前記コンピュータを、
前記キャラクタ情報を生成するための生成操作をユーザから受け付けるキャラクタ生成操作受付手段、及び
前記生成操作を受け付けたときに、前記生成操作に基づいて前記キャラクタ情報を生成して前記記憶部に記憶するキャラクタ生成手段、
として更に機能させる請求項20に記載の情報処理プログラム。
【請求項22】
前記コンピュータを、
前記第1受信手段で前記識別情報を受信してから所定期間及び/又は前記第1送信手段で前記送信データを送信してから所定期間、前記識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる前記識別情報の受信及び/又は前記送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる前記送信データの送信を禁止するための処理を実行し、前記所定期間の経過後には、前記識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる前記識別情報の受信及び/又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる前記送信データの送信の禁止を解除する禁止手段、
として更に機能させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項23】
コンテンツデータを記憶する記憶部、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第1送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第1受信手段、及び
前記第1受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第1出力手段、
を備える情報処理装置。
【請求項24】
コンテンツデータを記憶する記憶部、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第1送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第1受信手段、及び
前記第1受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第1出力手段、
を備える情報処理システム。
【請求項25】
コンテンツデータを実行するコンテンツデータ実行ステップ、
前記コンテンツデータ実行ステップにおいて実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成ステップ、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する送信ステップ、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する受信ステップ、及び
前記受信ステップにおいて受信した前記識別情報を出力する出力ステップ、
を含む情報処理方法。

【図1】
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【図2A】
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【図2B】
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【図2C】
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【図3】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図9】
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【図10】
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【図11A】
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【図11B】
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【図11C】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図18】
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【図20】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図4】
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【図5】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図19】
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【図21】
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【公開番号】特開2011−250874(P2011−250874A)
【公開日】平成23年12月15日(2011.12.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−125075(P2010−125075)
【出願日】平成22年5月31日(2010.5.31)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】