所定の条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法
【課題】所定の条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4がある場合に、そのステーション4に対してビンゴカード75を表示し、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード75に配置された数字と当選番号とが一致した場合に一致した数字のマス76をチェックし、チェックされたマス76の配列に基づいて賞を付与するように構成する。
【解決手段】ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4がある場合に、そのステーション4に対してビンゴカード75を表示し、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード75に配置された数字と当選番号とが一致した場合に一致した数字のマス76をチェックし、チェックされたマス76の配列に基づいて賞を付与するように構成する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関し、特に、所定の条件を満たした際にルーレットゲームと並行してサブゲームを行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号(例えば、ルーレットゲーム機では「00」、「0」、「1」〜「36」)が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
ここで、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
そこで、例えば米国特許第6921072B2号明細書には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当選番号の抽選を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の賞を得られる機会を与え、また同時に抽選された複数の当選番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
【特許文献1】米国特許第6921072B2号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ここで、前記従来のルーレットゲーム機は複数のウィルを用いるものの、ベットを行うテーブルは一般に用いられるものと同一である。即ち、遊技者は当回にルーレット盤上でボールが停止する数字を予想し、テーブル上の任意の箇所にチップを置くことによってベットを行い、当選番号とベット操作のみに基づいて賞が付与されて遊技が進行する。
【0004】
本発明は、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることのないルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため本発明に係るルーレットゲーム機は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)が配置されたウィル(例えば、ウィル22)と、前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボール(例えば、ボール27)と、前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)と、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部(例えば、ステーション4)と、前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)と、を有することを特徴とする。
【0006】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【0007】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出された当選番号と前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【0008】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【0009】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出された当選番号と前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイ(例えば、画像表示装置8)に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を表示し、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行する。
【0010】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0011】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、所定条件を満たした場合に前記ディスプレイ(例えば、画像表示装置8)に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を表示し、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0012】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0013】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作に基づくベット額の一部をメモリ(例えば、RAM83)へとプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする。
【0014】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【0015】
また、本発明に係るルーレットゲームのプレイ方法は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)から所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とする。
【0016】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【0017】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【0018】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【0019】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0020】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0021】
また、前記プレイ方法は所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0022】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0023】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出しても良い。
【0024】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【発明の効果】
【0025】
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させることが可能となる。従って、長時間遊技を行なう場合であっても遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、本発明に係るルーレットゲーム機を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【0027】
そして、本願発明に係るルーレットゲーム機1は、特に遊技者の行ったベット数が所定ベット数(例えば30ベット)以上であった場合に、ルーレットゲームのベットを行なうテーブル式ベッティングボード60が表示されたBET画面61に対してビンゴカード75が更に表示される。そして、ルーレットゲームと並行してビンゴカード75が表示された以後5ゲームの間、表示されたビンゴカード75とウィルによる当選番号とを用いてビンゴゲームを行うことを特徴とする。
【0028】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図2に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、ルーレット装置3の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション4は少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0029】
更に、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。そして、ルーレットゲームにおいてもステーション4でベットした数字(本実施形態では「00」、「0」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。更に、後述するビンゴゲームでジャックポット(以下、JPとする)を獲得したステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。尚、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【0030】
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0031】
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には後述のサーバ13が配置されている。ここで、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定が可能となる。
【0032】
また、電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4において後述のBET画面61を用いたルーレットゲームでベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するビンゴゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、所定のステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【0033】
次に、本実施形態に係るルーレット装置3の構成について図3を用いて説明する。図3は本実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。
図3に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計38個形成されている。
【0034】
また、前記枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
【0035】
また、ウィル22の下方には当たり判定装置86(図8参照)が設置されている。当たり判定装置86はボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0036】
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、ボール27がナンバーポケット23に収納された場合には、収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86によって判定され、当選番号となる。
【0037】
次に、図4を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図4は本実施形態に係るサーバ13を示した斜視図である。
ここで、図4はコーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内にサーバ13が設置されている。
【0038】
ここで、サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、サーバ13はルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機1のメンテナンスについても行う。
【0039】
図4に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32にはメニュー画面(図示せず)やメンテナンス画面(図示せず)が表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ32にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、メンテナンス作業が可能となっている。
【0040】
次に、本実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図2に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
【0041】
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0042】
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0043】
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0044】
一方、画像表示装置8はタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図5及び図6は遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0045】
図5に示すように、ルーレットゲーム機1でルーレットゲームのみが実行されている間において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0046】
先ず、図5に基づいてルーレットゲームのみの実行時に使用するBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0047】
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
【0048】
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0049】
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0050】
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0051】
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0052】
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0053】
更に、BETタイム表示部69の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP表示部73は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、所定条件下でルーレットゲームと並行して実行されるビンゴゲームにおいて所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。尚、JPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはJP表示部73の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図2参照)にも表示される。
【0054】
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図5に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0055】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図5中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図5中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0056】
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0057】
次に、図6に基づいてルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行する際に使用するBET画面61について説明する。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1は、遊技者がルーレットゲームで30ベット以上をベットすると、BET画面61に対して新たにビンゴカード75が表示される。そして、ビンゴカード75が表示された回のゲームを含めた以降5ゲームにおいて連続してビンゴカード75を用いたビンゴゲームが実行される。
【0058】
以下に、BET画面61に対して表示されるビンゴカード75について説明すると、ビンゴカード75は5×5の計25個のマス76から構成されており、各マス76にはランダムで数字が配置される。また、マス76に配置される数字はウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字である。
【0059】
そして、ルーレットゲーム機1で実行されるビンゴゲームでは、5ゲームの間にルーレット装置3で抽選された数字と同一の数字が配置されたマス76をチェックしてゆき、チェックされたマス76の並びによって遊技者に賞を付与する。例えば、図7に示すようにタテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が3個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の2倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が4個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の4倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が5個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の8倍のクレジットを賞として付与する。
更に、角と中央に配置された計5個のマス76がチェックされた場合には、JPの当選となり、現在までにポットにプールされたプール額を賞として付与する。
【0060】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0061】
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図4参照)とから基本的に構成されている。
【0062】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置86を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0063】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、所定条件下で遊技者に配布するビンゴカードを作成するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0064】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0065】
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
【0066】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図2参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
【0067】
また、図10に示すように、ROM82にはBET画面61を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0068】
また、図11に示すように、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、BET画面61(図5参照)でベットされたクレジット数の0.5%がプールされたプール額が記憶されるJP累積記憶エリア83Cが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0069】
次に、本実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0070】
ステーション4は、図9に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0071】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図2参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。
【0072】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図2参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0073】
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0074】
更に、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0075】
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図2)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【0076】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。そして、ステーション制御用CPU91はBET画面61でベットしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0077】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図12及び図13に基づき説明する。尚、これら図12及び図13にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0078】
先ず、図12及び図13に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずステップ(以下Sと略する)1において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。
【0079】
S2においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S3ではサーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【0080】
また、S4ではステーション4の画像表示装置8に、図5に示したBET画面61が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S5)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。また、ビンゴゲームが継続して実行される場合には、前回のゲームでBET画面61に表示されたビンゴカード75についても引き続き表示する。
【0081】
そして、S6においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S8)。
【0082】
更に、S9でステーション制御用CPU91は、サーバ13からビンゴカード情報を受信する。ここで、ビンゴカード情報はステーション4において所定額以上(例えば、30ベット以上)をベットするベット操作が入力された場合に、サーバ制御用CPU81が作成するビンゴカード75を特定する情報であり、具体的にはウィル22のナンバーポケット23に付与された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字と、その数字をビンゴカード75にどのように配置するかに関する情報である。尚、現在ビンゴゲームを実行中であるか、又は今回のゲームにおいてベット数が30ベット(30クレジット)に満たないと判定されたステーション4に対しては、ビンゴカード情報は送信されない。
【0083】
次に、図13のS10ではステーション制御用CPU91は、前記S5で受け付けた遊技者のベット操作に基づいて今回のゲームからビンゴゲームを開始するか否かを判定する。具体的には、ビンゴゲームを現在実行中でなく、且つ今回のゲームで30ベット(30クレジット)以上ベットされた場合にビンゴゲームを開始すると判定する。
【0084】
そして、ビンゴゲームを開始すると判定された場合(S10:YES)には、前記S9で受信したビンゴカード情報に基づいてビンゴカード75をBET画面61に新たに表示する(S11)。一方、ビンゴゲームを開始しないと判定された場合(S10:NO)にはS12へと移行する。
【0085】
次に、S12でステーション制御用CPU91は、ルーレット装置3を用いた抽選の結果、当たり判定装置86で検出された当選番号の情報をサーバ13より受信する。更に、S13では当該ステーション4においてビンゴゲームが実行中であるか否か判定される。その結果、ビンゴゲームを実行中であると判定された場合(S13:YES)には、前記S12で受信した当選番号に基づいて、画像表示装置8に表示されたビンゴカード75の表示の更新を行う(S14)。具体的には、当選番号と同一の数字が配置されたマス76がある場合には、そのマス76の表示色を変更する。一方、ビンゴゲームが実行中でないと判定された場合(S13:NO)には、S15へと移行する。
【0086】
S15では、サーバ13から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ビンゴゲームによる払出結果とから構成される。
【0087】
その後、S16では前記S15で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、サブゲームであるビンゴゲームの配当のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0088】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0089】
次に、図12及び図13に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、サーバ制御用CPU81は前記S3でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
【0090】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる。
【0091】
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図5参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による抽選処理を実行する。
【0092】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図3参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図3では「00」、「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0093】
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する。
【0094】
次に、S107では、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0095】
その後、S108では、前記S107で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示が更新される。
【0096】
次に、S109において、サーバ制御用CPU81は後述のビンゴカード作成処理(図14)を行う。ここで、ビンゴカード作成処理は接続された各ステーション4において所定額以上(例えば、30ベット以上)をベットするベット操作が入力されたステーション4に対して配布するビンゴカード75を作成する処理である。
【0097】
続いて、S110でサーバ制御用CPU81は、前記S109で作成したビンゴカード75を特定するビンゴカード情報を該当するステーション4に対して送信する。具体的にはウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字と、その配置に関する情報である。
【0098】
そして、S111においてサーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたかを判定する。それによって、今回のゲームにおけるルーレット装置3の当選番号を検出する。
【0099】
更に、S112では、前記S111で検出された当選番号の情報を各ステーション4に対して送信する。更に、S113では接続されたいずれかのステーション4において、実行されていたビンゴゲームが終了したか否か、即ち、ビンゴゲームが開始されてから5ゲーム経過したステーション4があるか否かを判定する。
【0100】
その結果、いずれかのステーション4においてビンゴゲームが終了したと判定された場合(S113:YES)には、終了したステーション4に配布されたビンゴカード75と直前の5回のゲームで検出された当選番号とに基づいて、ビンゴゲームで入賞したか否かを判定する(S114)。具体的には、ステーション4に配布されたビンゴカード75に配置された25個の数字と5個の当選番号とを比較するとともに一致した番号を含むマス76をチェックし、チェックされたマス76が図7に示す所定の配置となった場合に入賞したと判定される。一方、いずれのステーション4においてもビンゴゲームが終了していないと判定された場合(S113:NO)には、S115へと移行する。
【0101】
S115でサーバ制御用CPU81は、前記S107で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S111で検出された当選番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。
【0102】
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S116)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。尚、ビンゴゲームが終了したステーション4においては、前記S114の入賞判定に基づいて各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額についても計算する。
【0103】
その後、S117では、サーバ制御用CPU81は前記S116の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果及びビンゴゲームのクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、ルーレットゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対してルーレットゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ビンゴゲームで入賞したステーション4のステーション制御用CPU91に対して入賞結果とベット額に応じたクレジットデータが出力される。更に、ビンゴゲームでJPに当選した場合には現在ポットにプールされたプール額に相当するクレジットデータが出力される。
【0104】
その後、S118においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
【0105】
次に、前記S109の「ビンゴカード作成処理」のサブ処理について説明する。図14は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行する「ビンゴカード作成処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0106】
先ず、S121において、サーバ制御用CPU81は、前記S107で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで30ベット(30クレジット)以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、30ベット以上ベットされているステーション4を特定する(S122)。
【0107】
続いて、S123では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記S122で30ベット以上ベットされていると判定されたステーション4に対して配布するビンゴカード75に配置する数字を抽選する。具体的には、先ずウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字から25個の数字を抽出し、抽出した25個の数字の配置を特定する。
【0108】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4がある場合に、そのステーション4に対して配布するビンゴカード75を作成し(S109)、画像表示装置8に対して作成されたビンゴカード75を表示する(S11)。そして、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード75に配置された数字とウィル22上でボール27が収納されたナンバーポケット23に対応付けられた数字とが一致した場合に一致した数字のマス76をチェックし、チェックされたマス76の配列に基づいて賞を付与する(S16)ので、従来と同じウィル22の構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
また、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
また、ビンゴゲームを実行するに際してビンゴカードにチェックする数字をルーレットゲームの当選番号と共用することにより、ルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
更に、ビンゴゲームで特定の入賞となった場合に現在ポットにプールされたプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【0109】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4に対してビンゴゲームを実行するが、毎回のゲームで受け付けたベット数を累積し、累積されたベット数が所定ベット数(例えば、300ベット)となったステーション4に対してビンゴゲームを実行してもよい。
【0110】
また、各ステーション4においてビンゴゲームを実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてビンゴゲームを実行すると判定されたステーション4に対してビンゴゲームを実行するようにしても良い。また、所定額以上ベットしたステーション4のみを対象として抽選を行うようにしても良い。
【0111】
更に、ルーレットゲームで当選し、且つビンゴゲームで入賞した場合に、より高額な賞を払い出すように構成しても良い。例えば、ビンゴゲームで入賞した場合には、ルーレットゲームで獲得した賞を2倍乃至8倍に増額して払い出すようにしても良い。
【0112】
また、本実施形態においては本願発明を、ルーレット装置3を備えたルーレットゲーム機1に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0113】
【図1】本実施形態に係るルーレットゲーム機の特徴を示す図である。
【図2】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図3】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図4】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図5】ビンゴゲーム非実行中の画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図6】ビンゴゲーム実行中の画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図7】ビンゴゲームにおける賞の一覧を示した図である。
【図8】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図9】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。
【図11】本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図12】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るルーレットゲーム機のビンゴカード作成処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0114】
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
23 ナンバーポケット
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
【技術分野】
【0001】
本発明は、ウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関し、特に、所定の条件を満たした際にルーレットゲームと並行してサブゲームを行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号(例えば、ルーレットゲーム機では「00」、「0」、「1」〜「36」)が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
ここで、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
そこで、例えば米国特許第6921072B2号明細書には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当選番号の抽選を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の賞を得られる機会を与え、また同時に抽選された複数の当選番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
【特許文献1】米国特許第6921072B2号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ここで、前記従来のルーレットゲーム機は複数のウィルを用いるものの、ベットを行うテーブルは一般に用いられるものと同一である。即ち、遊技者は当回にルーレット盤上でボールが停止する数字を予想し、テーブル上の任意の箇所にチップを置くことによってベットを行い、当選番号とベット操作のみに基づいて賞が付与されて遊技が進行する。
【0004】
本発明は、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることのないルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため本発明に係るルーレットゲーム機は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)が配置されたウィル(例えば、ウィル22)と、前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボール(例えば、ボール27)と、前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)と、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部(例えば、ステーション4)と、前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)と、を有することを特徴とする。
【0006】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【0007】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出された当選番号と前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【0008】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【0009】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出された当選番号と前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイ(例えば、画像表示装置8)に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を表示し、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行する。
【0010】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0011】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、所定条件を満たした場合に前記ディスプレイ(例えば、画像表示装置8)に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を表示し、前記当選番号検出装置(例えば、当たり判定装置86)によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0012】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0013】
また、前記コントローラ(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記ベット部(例えば、ステーション4)で入力されたベット操作に基づくベット額の一部をメモリ(例えば、RAM83)へとプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする。
【0014】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【0015】
また、本発明に係るルーレットゲームのプレイ方法は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)から所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とする。
【0016】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【0017】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【0018】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【0019】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0020】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0021】
また、前記プレイ方法は所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカード(例えば、ビンゴカード75)を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【0022】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【0023】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出しても良い。
【0024】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【発明の効果】
【0025】
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させることが可能となる。従って、長時間遊技を行なう場合であっても遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、本発明に係るルーレットゲーム機を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【0027】
そして、本願発明に係るルーレットゲーム機1は、特に遊技者の行ったベット数が所定ベット数(例えば30ベット)以上であった場合に、ルーレットゲームのベットを行なうテーブル式ベッティングボード60が表示されたBET画面61に対してビンゴカード75が更に表示される。そして、ルーレットゲームと並行してビンゴカード75が表示された以後5ゲームの間、表示されたビンゴカード75とウィルによる当選番号とを用いてビンゴゲームを行うことを特徴とする。
【0028】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図2に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、ルーレット装置3の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション4は少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0029】
更に、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。そして、ルーレットゲームにおいてもステーション4でベットした数字(本実施形態では「00」、「0」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。更に、後述するビンゴゲームでジャックポット(以下、JPとする)を獲得したステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。尚、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【0030】
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0031】
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には後述のサーバ13が配置されている。ここで、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定が可能となる。
【0032】
また、電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4において後述のBET画面61を用いたルーレットゲームでベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するビンゴゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、所定のステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【0033】
次に、本実施形態に係るルーレット装置3の構成について図3を用いて説明する。図3は本実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。
図3に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計38個形成されている。
【0034】
また、前記枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
【0035】
また、ウィル22の下方には当たり判定装置86(図8参照)が設置されている。当たり判定装置86はボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0036】
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、ボール27がナンバーポケット23に収納された場合には、収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86によって判定され、当選番号となる。
【0037】
次に、図4を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図4は本実施形態に係るサーバ13を示した斜視図である。
ここで、図4はコーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内にサーバ13が設置されている。
【0038】
ここで、サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、サーバ13はルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機1のメンテナンスについても行う。
【0039】
図4に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32にはメニュー画面(図示せず)やメンテナンス画面(図示せず)が表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ32にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、メンテナンス作業が可能となっている。
【0040】
次に、本実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図2に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
【0041】
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0042】
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0043】
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0044】
一方、画像表示装置8はタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図5及び図6は遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0045】
図5に示すように、ルーレットゲーム機1でルーレットゲームのみが実行されている間において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0046】
先ず、図5に基づいてルーレットゲームのみの実行時に使用するBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0047】
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
【0048】
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0049】
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0050】
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0051】
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0052】
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0053】
更に、BETタイム表示部69の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP表示部73は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、所定条件下でルーレットゲームと並行して実行されるビンゴゲームにおいて所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。尚、JPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはJP表示部73の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図2参照)にも表示される。
【0054】
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図5に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0055】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図5中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図5中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0056】
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0057】
次に、図6に基づいてルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行する際に使用するBET画面61について説明する。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1は、遊技者がルーレットゲームで30ベット以上をベットすると、BET画面61に対して新たにビンゴカード75が表示される。そして、ビンゴカード75が表示された回のゲームを含めた以降5ゲームにおいて連続してビンゴカード75を用いたビンゴゲームが実行される。
【0058】
以下に、BET画面61に対して表示されるビンゴカード75について説明すると、ビンゴカード75は5×5の計25個のマス76から構成されており、各マス76にはランダムで数字が配置される。また、マス76に配置される数字はウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字である。
【0059】
そして、ルーレットゲーム機1で実行されるビンゴゲームでは、5ゲームの間にルーレット装置3で抽選された数字と同一の数字が配置されたマス76をチェックしてゆき、チェックされたマス76の並びによって遊技者に賞を付与する。例えば、図7に示すようにタテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が3個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の2倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が4個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の4倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス76が5個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の8倍のクレジットを賞として付与する。
更に、角と中央に配置された計5個のマス76がチェックされた場合には、JPの当選となり、現在までにポットにプールされたプール額を賞として付与する。
【0060】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0061】
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図4参照)とから基本的に構成されている。
【0062】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置86を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0063】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、所定条件下で遊技者に配布するビンゴカードを作成するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0064】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0065】
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
【0066】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図2参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
【0067】
また、図10に示すように、ROM82にはBET画面61を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0068】
また、図11に示すように、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、BET画面61(図5参照)でベットされたクレジット数の0.5%がプールされたプール額が記憶されるJP累積記憶エリア83Cが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0069】
次に、本実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0070】
ステーション4は、図9に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0071】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図2参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。
【0072】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図2参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0073】
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0074】
更に、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0075】
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図2)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【0076】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。そして、ステーション制御用CPU91はBET画面61でベットしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0077】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図12及び図13に基づき説明する。尚、これら図12及び図13にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0078】
先ず、図12及び図13に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずステップ(以下Sと略する)1において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。
【0079】
S2においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S3ではサーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【0080】
また、S4ではステーション4の画像表示装置8に、図5に示したBET画面61が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S5)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。また、ビンゴゲームが継続して実行される場合には、前回のゲームでBET画面61に表示されたビンゴカード75についても引き続き表示する。
【0081】
そして、S6においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S8)。
【0082】
更に、S9でステーション制御用CPU91は、サーバ13からビンゴカード情報を受信する。ここで、ビンゴカード情報はステーション4において所定額以上(例えば、30ベット以上)をベットするベット操作が入力された場合に、サーバ制御用CPU81が作成するビンゴカード75を特定する情報であり、具体的にはウィル22のナンバーポケット23に付与された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字と、その数字をビンゴカード75にどのように配置するかに関する情報である。尚、現在ビンゴゲームを実行中であるか、又は今回のゲームにおいてベット数が30ベット(30クレジット)に満たないと判定されたステーション4に対しては、ビンゴカード情報は送信されない。
【0083】
次に、図13のS10ではステーション制御用CPU91は、前記S5で受け付けた遊技者のベット操作に基づいて今回のゲームからビンゴゲームを開始するか否かを判定する。具体的には、ビンゴゲームを現在実行中でなく、且つ今回のゲームで30ベット(30クレジット)以上ベットされた場合にビンゴゲームを開始すると判定する。
【0084】
そして、ビンゴゲームを開始すると判定された場合(S10:YES)には、前記S9で受信したビンゴカード情報に基づいてビンゴカード75をBET画面61に新たに表示する(S11)。一方、ビンゴゲームを開始しないと判定された場合(S10:NO)にはS12へと移行する。
【0085】
次に、S12でステーション制御用CPU91は、ルーレット装置3を用いた抽選の結果、当たり判定装置86で検出された当選番号の情報をサーバ13より受信する。更に、S13では当該ステーション4においてビンゴゲームが実行中であるか否か判定される。その結果、ビンゴゲームを実行中であると判定された場合(S13:YES)には、前記S12で受信した当選番号に基づいて、画像表示装置8に表示されたビンゴカード75の表示の更新を行う(S14)。具体的には、当選番号と同一の数字が配置されたマス76がある場合には、そのマス76の表示色を変更する。一方、ビンゴゲームが実行中でないと判定された場合(S13:NO)には、S15へと移行する。
【0086】
S15では、サーバ13から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ビンゴゲームによる払出結果とから構成される。
【0087】
その後、S16では前記S15で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、サブゲームであるビンゴゲームの配当のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0088】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0089】
次に、図12及び図13に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、サーバ制御用CPU81は前記S3でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
【0090】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる。
【0091】
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図5参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による抽選処理を実行する。
【0092】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図3参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図3では「00」、「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0093】
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する。
【0094】
次に、S107では、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0095】
その後、S108では、前記S107で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示が更新される。
【0096】
次に、S109において、サーバ制御用CPU81は後述のビンゴカード作成処理(図14)を行う。ここで、ビンゴカード作成処理は接続された各ステーション4において所定額以上(例えば、30ベット以上)をベットするベット操作が入力されたステーション4に対して配布するビンゴカード75を作成する処理である。
【0097】
続いて、S110でサーバ制御用CPU81は、前記S109で作成したビンゴカード75を特定するビンゴカード情報を該当するステーション4に対して送信する。具体的にはウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字からランダムに抽出された25個の数字と、その配置に関する情報である。
【0098】
そして、S111においてサーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたかを判定する。それによって、今回のゲームにおけるルーレット装置3の当選番号を検出する。
【0099】
更に、S112では、前記S111で検出された当選番号の情報を各ステーション4に対して送信する。更に、S113では接続されたいずれかのステーション4において、実行されていたビンゴゲームが終了したか否か、即ち、ビンゴゲームが開始されてから5ゲーム経過したステーション4があるか否かを判定する。
【0100】
その結果、いずれかのステーション4においてビンゴゲームが終了したと判定された場合(S113:YES)には、終了したステーション4に配布されたビンゴカード75と直前の5回のゲームで検出された当選番号とに基づいて、ビンゴゲームで入賞したか否かを判定する(S114)。具体的には、ステーション4に配布されたビンゴカード75に配置された25個の数字と5個の当選番号とを比較するとともに一致した番号を含むマス76をチェックし、チェックされたマス76が図7に示す所定の配置となった場合に入賞したと判定される。一方、いずれのステーション4においてもビンゴゲームが終了していないと判定された場合(S113:NO)には、S115へと移行する。
【0101】
S115でサーバ制御用CPU81は、前記S107で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S111で検出された当選番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。
【0102】
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S116)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。尚、ビンゴゲームが終了したステーション4においては、前記S114の入賞判定に基づいて各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額についても計算する。
【0103】
その後、S117では、サーバ制御用CPU81は前記S116の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果及びビンゴゲームのクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、ルーレットゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対してルーレットゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ビンゴゲームで入賞したステーション4のステーション制御用CPU91に対して入賞結果とベット額に応じたクレジットデータが出力される。更に、ビンゴゲームでJPに当選した場合には現在ポットにプールされたプール額に相当するクレジットデータが出力される。
【0104】
その後、S118においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
【0105】
次に、前記S109の「ビンゴカード作成処理」のサブ処理について説明する。図14は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行する「ビンゴカード作成処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0106】
先ず、S121において、サーバ制御用CPU81は、前記S107で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで30ベット(30クレジット)以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、30ベット以上ベットされているステーション4を特定する(S122)。
【0107】
続いて、S123では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記S122で30ベット以上ベットされていると判定されたステーション4に対して配布するビンゴカード75に配置する数字を抽選する。具体的には、先ずウィル22の番号表示板25に配置された「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字から25個の数字を抽出し、抽出した25個の数字の配置を特定する。
【0108】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4がある場合に、そのステーション4に対して配布するビンゴカード75を作成し(S109)、画像表示装置8に対して作成されたビンゴカード75を表示する(S11)。そして、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード75に配置された数字とウィル22上でボール27が収納されたナンバーポケット23に対応付けられた数字とが一致した場合に一致した数字のマス76をチェックし、チェックされたマス76の配列に基づいて賞を付与する(S16)ので、従来と同じウィル22の構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
また、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
また、ビンゴゲームを実行するに際してビンゴカードにチェックする数字をルーレットゲームの当選番号と共用することにより、ルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、2種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
更に、ビンゴゲームで特定の入賞となった場合に現在ポットにプールされたプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【0109】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が30ベット以上のステーション4に対してビンゴゲームを実行するが、毎回のゲームで受け付けたベット数を累積し、累積されたベット数が所定ベット数(例えば、300ベット)となったステーション4に対してビンゴゲームを実行してもよい。
【0110】
また、各ステーション4においてビンゴゲームを実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてビンゴゲームを実行すると判定されたステーション4に対してビンゴゲームを実行するようにしても良い。また、所定額以上ベットしたステーション4のみを対象として抽選を行うようにしても良い。
【0111】
更に、ルーレットゲームで当選し、且つビンゴゲームで入賞した場合に、より高額な賞を払い出すように構成しても良い。例えば、ビンゴゲームで入賞した場合には、ルーレットゲームで獲得した賞を2倍乃至8倍に増額して払い出すようにしても良い。
【0112】
また、本実施形態においては本願発明を、ルーレット装置3を備えたルーレットゲーム機1に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0113】
【図1】本実施形態に係るルーレットゲーム機の特徴を示す図である。
【図2】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図3】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図4】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図5】ビンゴゲーム非実行中の画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図6】ビンゴゲーム実行中の画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図7】ビンゴゲームにおける賞の一覧を示した図である。
【図8】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図9】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。
【図11】本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図12】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るルーレットゲーム機のビンゴカード作成処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0114】
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
23 ナンバーポケット
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項2】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項3】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
ディスプレイと、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項4】
ディスプレイを備え、
前記コントローラは、
所定条件を満たした場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項1に記載のルーレットゲーム機。
【請求項5】
メモリを備え、
前記コントローラは、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づくベット額の一部を前記メモリへとプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
【請求項6】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項7】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項8】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項9】
所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項6に記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項10】
遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項1】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項2】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項3】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
ディスプレイと、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項4】
ディスプレイを備え、
前記コントローラは、
所定条件を満たした場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項1に記載のルーレットゲーム機。
【請求項5】
メモリを備え、
前記コントローラは、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づくベット額の一部を前記メモリへとプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
【請求項6】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項7】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項8】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項9】
所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項6に記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項10】
遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2008−119285(P2008−119285A)
【公開日】平成20年5月29日(2008.5.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−307370(P2006−307370)
【出願日】平成18年11月14日(2006.11.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【公開日】平成20年5月29日(2008.5.29)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年11月14日(2006.11.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
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