説明

抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体

【課題】抽選結果の入賞状況に応じて、ゲームを行う抽選ゲーム装置において、抽選結果で当選しても、プレーヤにゲーム継続を促す。
【解決手段】ゲームとして、表示装置(85)に、メインゲーム(86)と、サブゲーム(26)を設け、メインゲームの入賞結果を、サブゲームに、反映し、且つメインゲームのプレイが終了しても、サブゲームの入賞内容を継続するようにした。又、サブゲーム(26)で、ビンゴとなると、ボーナスゲームを実行できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダルやトークン等を賭けて、抽選を行い、その抽選結果の状況により、当選か否かを判定して、該判定結果に応じて、所定の配当の払出しを行う抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体に関し、特に、抽選ゲームの継続を促進するための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンタや遊戯施設では、コンピュータとディスプレイ装置を用いた抽選ゲーム装置が、広く利用されている。この抽選ゲーム装置の中で、ビンゴゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1、2)。
【0003】
このビンゴゲーム装置は、機械式のランダムな番号抽選により、抽選の結果として、入賞した番号を決定し、ディスプレイに表示されたビンゴ表の番号の配列における入賞番号の並びからビンゴ成立(当選)か否かを判別する。
【0004】
遊戯者は、このディスプレイに表示された初期のビンゴ表の番号配列を見て、抽選ゲームへのベット数量を決定し、例えば、賭けたい枚数のメダルを投入して、ベットをする。そして、このベット数量に応じて、各種の当選状況に対する払出し倍率が変わり、抽選結果による入賞状況に応じて、ビンゴ成立か否かの判定を行い、その結果、ビンゴ成立の場合には、ゲーム装置は、その倍率分のメダル配当の払出しを行う。
【0005】
又、それ以外の抽選ゲーム装置としては、ディスプレイを用いたカードゲーム装置が知られている。カードゲーム装置においては、例えば、ポーカーやブラックジャック、花札などのゲームがある。遊戯者は、まず、ゲーム装置に対して、メダルやトークン等をゲーム装置のメダル投入口から投入することで、メダルをベットし、ベットした枚数に応じて、ゲーム参加権や払出し配当権を得る。
【0006】
そして、制御装置によって、ゲーム進行が制御され、乱数等によって決定されたカードが、ディスプレイ等の表示装置に表示され、遊戯者は、その表示結果からゲーム状況を把握し、操作入力装置を操作することで、該表示装置に表示されたトランプや花札等のカード交換やカード追加の選択を行い、結果として所定の役の組み合わせ条件が成立した場合には、制御装置は、そのベット状況に応じた払出しを行う。
【0007】
これらの抽選ゲームにおいては、遊戯者に何度もプレイを継続させる工夫として、一般にプログレッシブ・ジャックポットと呼ばれる方法で、通常の当選結果払出しと別の払出しを行うことで、遊戯者のプレイ継続を促すシステムが知られている。
【0008】
具体的には、該遊戯装置又は複数の遊戯装置群に対してベットされた総ベット枚数に対して、所定の方式で一定の大当たり当選用の払出しメダルを積立て、所定の条件に応じて通常の当選に加え、上記積立てメダルの支払いを行う方法が提案されている(例えば特許文献3)。
【0009】
また、これらのような抽選ゲーム装置において、メインのゲームとは別のサブゲームを行わせることで、遊戯者の興趣を引くアイデアがある。例として、トランプ札を用いたダブルアップゲームが知られている。このダブルアップゲームは、上記のような抽選ゲーム装置において、メインとなるゲームでビンゴ並びの成立や特定のカード役の成立によって、少なくとも一単位以上のメダル配当が有る場合において、メインゲームとは別のゲームとして実行されるものである。
【0010】
遊戯者は、制御装置が次に表示するトランプカードの数字が所定の数字より大か小かを当てるサブゲームを行い、そのサブゲームの結果が成功の場合に、メインゲームでの当選メダル枚数が倍になったり(ダブルアップ)、サブゲームの結果が失敗の場合に、当選が無効となるものである。このようなダブルアップゲームでは、遊戯者の操作で、繰り返しダブルアップへの挑戦を選択することが可能となっているものが多い。
【0011】
連続でのダブルアップチャレンジが成功すると、払出し枚数が二倍、四倍、・・・と倍々式に増えていくが、途中一度でも失敗すると払出し枚数がゼロとなるというスリルがある。ダブルアップによる配当の倍増を狙わない場合であれば、サブゲームを選択せずに、当選結果である配当を払出すことも可能である。
【0012】
このサブゲームであるダブルアップゲームにおいて、更にサブゲームにおいて表示されたカードの数字を用いてビンゴゲームを用い、サブゲーム1回の賭けにおいて、勝負したトランプの数字を、ビンゴ表に埋め込み、その1回の賭けにおいて、ビンゴゲームの成立かを判定し、ビンゴ成立の場合には、ポイントを付与することが、提案されている(例えば、特許文献4)。
【0013】
この提案は、ビンゴゲームを連動させ、1回の賭けにおいて、遊戯者に、シングルゲームから倍率の高いダブルアップゲームへ積極的に挑戦するモチベーションを与えるアイデアであり、1回の賭けによるゲーム終了で、サブゲームに付随するビンゴカードの各ナンバーへの入賞状況は、クリアされるものであった。
【特許文献1】実公平7−30044号公報
【特許文献2】特開2006−68161号公報
【特許文献3】特開平6−246068号公報
【特許文献4】実公平8−7911号公報(図8乃至図12)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0014】
上述の通り一般的な抽選ゲームでは、配当倍率が極めて高いが当選発生率が非常に低い一獲千金的なプログレッシブ・ジャックポットと呼ばれる積立て式大当たり、また、メインのゲームにおいて所定の確率で発生するゲーム結果に応じた当たり配当、及び種々のメインゲームに絡んだ各種フィーチャーにより発生するサブゲーム結果などによるおまけ当たり配当などがある。
遊戯者によっては、例えば多少なりとも配当が発生すると、これを契機に、その抽選ゲーム機でのプレイの止め時として、該抽選ゲーム機から別の抽選ゲーム機に移るか、またはゲームを止めてしまう場合がある。
【0015】
従来の特許文献3の方法は、遊戯者がある特定の遊戯装置又は接続された所定の遊戯装置群で継続してプレイを行うことで積立て式大当たりによる払出し当選枚数が増加することで継続プレイへのモチベーションを与えるものであるが、継続プレイをした場合でも積立て式大当たりの当選発生率への影響は無いため、当該ゲーム装置での継続プレイを促すことには関連しづらいという問題がある。
また、従来の特許文献4の方法は、サブゲームに挑戦することへのモチベーションを与えるものであるが、遊戯者がダブルアップゲームの終了を選択するかもしくは失敗することによるゲームの終了によって、ダブルアップゲームに付随するビンゴサブゲームの各ナンバーへの入賞状況は継続されないため、1回の賭けの終了後、再度このゲーム装置での継続プレイを促すことは、できないという問題がある。
【0016】
従って、本発明の目的は、抽選ゲームの1回のプレイ終了後も、抽選ゲームの継続プレイを促すための抽選ゲーム装置を提供することにある。
【0017】
又、本発明の他の目的は、サブゲームに継続性を持たせ、抽選ゲームの1回のプレイ終了後も、抽選ゲームの継続プレイを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【0018】
更に、本発明の他の目的は、倍率の高い抽選ゲームであっても、1回のプレイ終了後も、抽選ゲームの継続プレイを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【0019】
更に、本発明の他の目的は、配当の異なる各種の当たりを与える抽選ゲームであっても、1回のプレイ終了後も、抽選ゲームの継続プレイを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0020】
本発明の抽選ゲーム装置は、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するゲーム制御手段と、前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を格納する記憶手段と、前記ゲーム制御手段は、前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持する。
【0021】
又、本発明の抽選ゲーム制御方法は、抽選手段による抽選を行うステップと、ゲーム制御手段により、前記抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するステップと、前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を記憶手段に格納するステップと、前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持するステップとを有する。
【0022】
更に、本発明の記憶媒体は、抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するステップと、前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を記憶手段に格納するステップと、前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持するステップとをコンピュータに実行させるプログラムを記憶した。
【0023】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、前記サブゲームは複数の入賞状況に応じた少なくとも2種類以上の当選条件を持ち、該ゲーム制御手段は、何れかの当選条件を満たしたサブゲームの入賞状況のうち、該当選条件を満たした入賞状況データだけを記憶手段より消去する。
【0024】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、前記ゲーム制御手段は、前記抽選結果の入賞状況に応じてメインゲームとサブゲームを実行する際に、前記メインゲームにおいて当選条件を満たした場合にのみ、前記サブゲームの入賞状況データを有効とする。
【0025】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、時刻データを生成する時刻データ生成手段と、電源の切断と再通電を行う電源再通電手段と、電源切断時の時刻データを前記時刻データ生成手段から記憶手段に格納する電源切断時刻記憶手段と、前記時刻データ生成手段から得られた再通電時の時刻データと記憶手段に格納された電源切断時の時刻データを比較し所定の時刻を経過したか否かを判定する時刻経過判定手段とを更に有し、前記時刻経過判定結果が所定の時刻を経過していなかった場合に、前記サブゲームの入賞状況データを該進行状況情報とし、前記時刻経過判定結果が所定の時刻を経過していた場合には、前記サブゲームの入賞状況データの再設定を行う。
【発明の効果】
【0026】
メインゲームと、サブゲームとを設け、且つメインの抽選ゲームのプレイが終了しても、サブのゲームの入賞状況を保持し、サブのゲームの内容を継続するようにしたため、メインゲームで当たりが出ても、サブゲームの履歴を利用した継続プレイを、プレーヤに促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の実施の形態を、抽選ゲーム装置、抽選ゲーム処理、他の実施の形態の順で説明するが、本発明は、この実施の形態に限られない。
【0028】
(抽選ゲーム装置)
図1は、本発明の抽選ゲーム装置の一実施の形態の外観図、図2は、図1の部分構成図、図3は、図1の構成の全体ブロック図である。図1乃至図3は、抽選ゲーム装置として、ゲーム施設のメダルビンゴゲーム機を例にしたものである。
【0029】
図1に示すように、ビンゴゲーム装置1は、中央に、機械式のランダム抽選を行うためのターンテーブル機構11が設置され、その周囲に、遊戯者であるプレーヤが対向してプレイするためのサテライト端末80が、8つ配設されている。なお、8つのサテライト端末80は、互いに異なる色で彩色されている。
【0030】
中央のターンテーブル機構11は、25個のボールポケット13および1個の外れ穴14が形成され、中央が僅かに下方へ凹んだ扁平円錐状の円板であるターンテーブル12を有する。そして、ターンテーブル12が回転し、その中に投入されたボール2が、ターンテーブル12上を転動して、いずれかのボールポケット13または外れ穴14に入ることで、入賞番号を決定する。又、ターンテーブル12の上には、透明板15が張設されている。
【0031】
各サテライト端末80は、操作卓81に、表示手段である液晶ディスプレイ85が備え付けられている。操作卓81には、さらに、操作ボタン82、メダル投入口83、メダル払出口84が設けられている。
【0032】
液晶ディスプレイ85には、図4で後述するように、5行5列の格子状の表の中に、「1」〜「25」の数字が、プレイ毎に異なる配置にて配設されたビンゴ表86およびゲーム上の必要な情報等が表示される。
【0033】
図2を参照して、ターンテーブル機構11を説明する。ターンテーブル機構11の下には、ボール回収機構31,ボール識別機構41,ボール選別機構51,投入ボール選択機構61,ボール投入機構71の各機構が設けられる。
【0034】
本抽選装置10で使用されるボール2は、赤,緑,黄の3色のいずれかの色を備えた半透明の樹脂製球体である。ターンテーブル機構11は、ターンテーブル12の周囲に、固定されたガイドサークル16が周設され、且つターンテーブル12を回転させるテーブル回転駆動機構が構成される。
【0035】
ターンテーブル12の最低中心位置に、外れ穴14が穿孔され、その周囲の3つの同心円上に、ボールポケット13が、25個穿孔されている。各ボールポケット13の近傍には、「1」〜「25」の数字が、重複なく、所定の位置に付されている。ボールポケット13の円穴の内周縁に、半透明の発光リング22が1周に亘って嵌め込まれている。
【0036】
発光リング22の内部4箇所に、RGB1組のLEDが4組内蔵されていて、LEDを制御して、発光リング22を、多数の色の中から、色を選んで、発光させることができる。ターンテーブル12のボールポケット13、外れ穴14に落下したボール2は、ボール回収機構31のボール受箱32で受けられ、落下したボール2は、連結通路33を介して、ボール識別機構41に案内される。
【0037】
ボール識別機構41で、色を識別されたボール2は、ボール選別機構51に移動する。ボール選別機構51は、ボール2を、色ごとに待機させておくボールストッカを有し、ボールストッカの各出口が集合し、1つの引渡し口64を形成している。
【0038】
そして、引渡し口64から、連結路65を経て、ボール投入機構71に、選択された色のボール2が、引き渡され、ボール投入機構71により、ターンテーブル12に投入される。
【0039】
ボール投入機構71は、連結路65から上方のターンテーブル機構11のガイドサークル16まで、鉛直に延びるエレベータ装置72と、ガイドサークル16の内側にボール2を投入する投入シュート79とからなる。
【0040】
エレベータ装置72は、無端ベルトを回動し、下部のボール2を保持して、上昇する。エレベータ装置72により上昇されるボール2は、最上昇位置において、投入シュート79へ転がされる。そして、ボール2は、所定の方向を向いて傾斜した投入シュート79を転がり落ちて、ガイドサークル16の内側の円周レーン16aに、接線方向に接するように、所定の速度で投入される。
【0041】
ガイドサークル16の円周レーン16aは、ターンテーブル12と同一の円錐面をなす。接線方向に投入されたボール2は、円周レーン16a上を、円弧を描くように、転動しつつ、徐々に内側のターンテーブル12に近づき、ターンテーブル12に移る。
【0042】
そして、ボール2とは、逆方向に回転するターンテーブル12上を、徐々に中心に近づきながら、円弧を描くように旋回する。途中で、いずれかのボールポケット13に入れば、入賞であり、いずれのボールポケット13にも入らないときは、最終的に、最下位置にある中心の外れ穴14に入る。
【0043】
以上のビンゴゲーム機1の制御系を、図3で説明する。コンピュータ100は、抽選装置10および8つのサテライト端末80を、集中制御する。コンピュータ100では、CPU101がROM102に記憶されたプログラムに従って、RAM103を適宜利用して、ゲーム処理を行う。
【0044】
CPU101は、入出力インタフェース104を介して、抽選装置10におけるターンテーブル機構11,ボール回収機構31,ボール識別機構41,ボール選別機構51,投入ボール選択機構61,ボール投入機構71からの検出信号を入力し、駆動指示信号を出力する。
【0045】
また、8つのサテライト端末80は、それぞれ端末制御手段である端末機制御回路90を備え、コンピュータ100のCPU101と、入出力インタフェース105を介して信号の入出力を行う。
【0046】
端末機制御回路90は、サテライト端末80の操作手段である操作ボタン82などのセンサの信号を受け、メダル入力機構91、メダル払出機構92を駆動制御する。更に、端末機制御回路90は、画像処理手段93に画像指示信号を出力し、画像処理手段93により、液晶ディスプレイ85に、ビンゴ表などの画像を表示する。
【0047】
コンピュータ100は、抽選装置10と8つのサテライト端末80とを集中管理しているので、抽選装置10のボールポケット13への入賞の入賞番号などを受け、サテライト端末80の液晶ディスプレイ85のビンゴ表86に表示するとともに、この抽選状況を、常に監視している。
【0048】
コンピュータ100は、各サテライト端末80の端末機制御回路90が、当初作成したビンゴ表の情報(配列データ等)を受信して、全サテライト端末80のそれぞれのビンゴ表を、RAM103に、格納する。なお、配列データとは、ビンゴ表に配列された各番号の位置を定めた位置情報である。又、後述するボーナスゲーム用ビンゴ表及びその有効数字を、RAM103に格納する。
【0049】
コンピュータ100は、ボールポケット13への入賞があるたびに、ターンテーブル機構11から検出信号を受け取り、入賞があったボールポケット13に予め定められた番号を判別し、判別した番号と全サテライトの各ビンゴ表の配列データ等に基づいて、所定のアルゴリズムによって、ビンゴ表の抽選状況を判定する。
【0050】
すなわち、ビンゴ表における入賞番号の場所が一列に何個並んでいるかを算出することで、抽選状況を監視する。例えば、1列に5個並べば、ビンゴ(当選)であり、4個並んでいれば、ビンゴが成立する1歩手前でリーチ状況にある。各サテライト端末80のデイスプレイ85には、ボール2の入賞毎に、ビンゴ表の更新表示が行われ、抽選状況をプレーヤが、目視できる。
【0051】
図4は、各サテライト端末80のデイスプレイ85に表示されるビンゴゲーム画面の説明図である。ビンゴゲーム画面は、5×5の升目の各々に、ゲーム開始に、入賞番号が設定されたビンゴ表86と、投入メダル数に応じた倍率表28と、ボーナスゲーム用サブビンゴ表26とを備える。
【0052】
ビンゴ表86は、メインのビンゴゲームの入賞状況を表示するものであり、ここでは、図1の25個のボールポケット13の各々の数字が、5×5の升目の何れかの升目に対応する形で、重複することなく、表示される。そして、入賞したボールポケット13の番号は、このビンゴ表の対応する数字位置の升目の色を、入賞していない数字の升目の色と変えることで、表示する。例えば、入賞していない数字の升目を、灰色で表示し、入賞した数字の升目を、赤色で表示する。
【0053】
次に、倍率表28は、遊戯者がプレイ開始前にベットしたメダル数と、何れかの直線状に連続した並びで入賞した数字の個数とに応じた倍率を表示する。ここでは、1列に5個並べば、5ビンゴ(一直線上に5個の数字が入賞した当選、通常ゲームでは、高額な当たり)であり、4個並んでいれば、4ビンゴ(一直線上に4個の数字が入賞した当選)であり、3個並んでいれば、3ビンゴ(一直線上に3個の数字が入賞した当選)である。即ち、3種類の当り(当選)を設けている。
【0054】
倍率表28の横軸は、ベットによって、有効となった直線への連続した入賞個数を示し、縦軸は、ベットしたメダル数に応じて、プレーヤーに配当として払出しが行われる配当倍率を表示する。ここでは、1回のベットで、5回、ボール2が、投入される例であり、5回の入賞チャンスがある。
【0055】
更に、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26は、本発明のサブゲームの目的として設けられたものであり、縦横5×5配列の升目に、メインのビンゴ表とは、異なる数字配列が設定される。後述するように、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26は、メインのビンゴゲームで、3個以上の連続した数字への入賞による当選が成立した場合に、その当選成立で有効となった入賞番号全部又は最後の入賞番号のみに対応する数字欄を有効とされる。
【0056】
又、このボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26では、直線状に5個入賞した場合にのみ、ボーナスゲームへの参加を可能とする。メインのビンゴ表86の有効数字は、1ゲーム毎に、クリアされ、継続性はないが、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26は、1ゲーム終了で、クリアされず、有効数字が1列揃うまで、有効である。
【0057】
そして、ボーナスゲーム獲得用ビンゴ表26では、直線状に5個入賞した場合(Bingo発生)によって、そのBingo発生した有効数字は、オフとなる。
【0058】
即ち、メインのビンゴゲームで、ビンゴ(当選)成立することにより、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26での継続チャンスが発生する仕組みとしている。このボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26は、1回の通常のビンゴゲームが終了しても、クリアされず、残って、継続使用できるため、通常のビンゴゲーム終了後に、プレーヤに、自身のゲーム履歴によって、有効となっているボーナスゲーム権利獲得状況を利用したいという動機付けを与えることができる。このため、プレーヤに、連続したプレイの継続を促すことができる。
【0059】
(抽選ゲーム処理)
図5は、本発明の一実施の形態の抽選ゲーム全体処理フロー図、図6は、図5の通常ゲーム処理フロー図、図7は、図6のプレイ中のゲーム画面の説明図、図8は、メインビンゴ表とサブビンゴ表との関係図、図9は、サブビンゴ表でのビンゴ成立時の画面説明図、図10は、サブビンゴ表でのビンゴ成立後の画面説明図である。
【0060】
先ず、全体処理を、図5で説明する。
【0061】
(S1)先ず、図11で詳細に説明する再通電処理を実行する。
【0062】
(S2)次に、図6で詳細に説明する通常ゲーム処理を実行する。
【0063】
(S3)通常ゲーム処理で、特殊なエラーが、発生すると、終了し、発生しないと、ステップS2に戻る。
【0064】
次に、図6の通常ゲーム処理を、図7乃至図10を使用して、説明する。
【0065】
(S10)コンピュータ100は、そのサテライト端末80に、後述するボーナスゲームの権利があるかを判定する。コンピュータ100は、ボーナスゲームの権利があると、ボーナスゲームの受付処理を行う。このボーナスゲームには、通常のゲーム参加に必要なメダルによるベットを要しないで、ビンゴゲームをプレイできる。このボーナスゲームの権利があるということは、すなわちその前の回においてそのサテライト端末において誰かしらがメダル遊戯(抽選ゲーム)を行っていたということであり、この場合は前回のゲーム終了後にボーナスゲーム開始演出を行った上で自動的にボーナスゲームが開始される。一方、コンピュータ100は、ボーナスゲームの権利がないと判定すると、通常ゲームの受付処理を行う。通常ゲームでは、メダルによるベットの必要がある。このゲーム開始前の各サテライト端末80のゲーム画面は、図4で説明したものである。
【0066】
(S12)通常ゲームでは、ゲームに参加するにあたり、メダル投入によるベットの必要がある。プレーヤは、図4のビンゴ表86や、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表26、倍率表28を見て、所望のメダルを、メダル投入口83へ投入し、ベットする。コンピュータ100は、ゲーム参加受付開始の時点から所定時間経過しても、プレーヤが、全くベットしない場合は、そのサテライト端末80でのゲームへの参加が無いものとして、参加受付を終了とする。
【0067】
(S14)コンピュータ100は、ベットが行われると、当該サテライト端末において、プレーヤが、ゲームに参加したと判断し、前述の抽選装置の動作を開始し、抽選状況の監視を開始する。図7は、ゲーム中の各サテライト端末80のゲーム画面を示す。図1のビンゴゲーム装置1では、1回のベットで、5球のボール2が、ターンテーブル11に投入され、その各ボールの投入毎に、入賞番号、外れが決定される。前述のように、コンピュータ100は、決定毎に、RAM103の各サテライト端末80のビンゴ表を更新し、抽選状況を判定する。又、コンピュータ100は、サテライト端末80に、この決定内容と判定内容を送り、図6のように、画面に表示する。
【0068】
(S16)そして、コンピュータ100は、1回のベットでの5球のボール2の投入による入賞結果の並びから払出しの当選が発生したか否か、つまり、ビンゴしたか否かを判定する。3並び、4並び、5並びのいずれのビンゴも成立しない場合には、プレーヤーの負けとして、そのサテライト端末80のゲームを終了する。即ち、メインのビンゴ表86をクリアする。逆にコンピュータ100は、ビンゴ成立と判定すると、RAM103のボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表(ボーナスカード)26の対応する入賞番号の有効マスを決定する。
【0069】
(S18)コンピュータ100は、メインのビンゴ表86におけるビンゴが成立した際の4球目及び5球目に投球された入賞マスの番号を、ボーナスゲーム権利獲得用カード26の該当する数字番号のマスを、有効マス(番号)に決定する。これをRAM103に格納するとともに、図7のゲーム画面に表示する。図8は、その画面での様子を示す。メインのビンゴ表86で、3個の番号(20,23,14)が直線状に揃ったビンゴ(3ビンゴ)成立時に、そのビンゴ成立が、全体で5つの球が投球されるボール2の4球目か5球目の投球であった場合で、その投球によって入賞した番号「20」が入賞した場合に、ボーナスカード26の番号「20」のマスが有効となる。例えば、そのマスの色が変化する。
【0070】
(S20)コンピュータ100は、RAM103のボーナスゲーム権利獲得のためのサブのビンゴ表データを参照して、入賞している番号の並びが、一直線上に5個入賞している列が、少なくとも1列以上あるか否かを判定する。ここでは、図9に、5個の番号(16,6,20,9,4の5個の数字)が1列に揃った例を示す。コンピュータ100は、この時点で、サブカード26に少なくとも1列以上のラインが揃っていないと判定すると、その回のゲームを終了する。この場合、RAM103のメインのビンゴ表86はクリアされるが、RAM103のボーナス用ビンゴ表(ボーナスカード)26の有効マスは、クリアされず、継続する。
【0071】
(S22)コンピュータ100は、サブのビンゴ表26で、図9のように、5個の番号が1列揃ったと判定すると、先ず、図9のように、サテライト端末80のボーナスカードのビンゴ表26に、その部分を枠表示する。そして、コンピュータ100は、ボーナスカードのビンゴ表の揃ったマスを、図10に示すように消去する。RAM103では、該当する有効マスの入賞状況を示すデータを消去し、サテライト端末の画面では、有効マス表示を、非有効マス表示に戻す。そして、コンピュータ100は、ボーナスゲームの権利を付与し、次のゲームは、自動的に、ボーナスゲームが開始する情報に表示を行い、プレーヤに対してその旨を通知する。そして、RAM103に、そのサテライト端末に対応して、ボーナスゲームの権利有りという情報を格納する。そして、コンピュータ100は、ゲームを終了する。この場合、RAM103のメインのビンゴ表86はクリアされるが、RAM103のボーナス用ビンゴ表(ボーナスカード)26の有効マスは、クリアされず、継続する。
【0072】
このボーナスゲームは、図7の例では、メインゲームである通常のビンゴゲームとほぼ同じであるが、通常の場合に必要なゲーム参加のためのベットが不要である。この際のベット枚数は、そのサテライト端末において、過去にベットされた累積メダル枚数から所定の方法によって決定される。ボーナスゲーム参加プレーヤは、メダルを賭けることなく、配当による払出しを受けることが出来る。また、通常では、多数のベットを行わないと有効にならない各種のおまけ入賞フィーチャが、全て有効になる等ボーナスゲーム参加プレーヤに対して、非常に有利な内容となっている。
【0073】
この例では、画面上部に表示されるおまけ当選機能(フィーチャ)である6つのフィーチャ24が、全て有効となった状態でのビンゴゲームである。このフィーチャは、例えば、前述のボール2の入賞順番が、制御装置によって決定された特定の色の順でランダムに入賞した場合に、通常の当選配当とは別に特殊当選として配当が行われる権利や、ビンゴ表の縦横5マスの配列の所定の配置の数字に入賞した場合に、特殊当選として配当が行われる権利や、ビンゴ表の4つのコーナーに入賞した場合に、特殊当選として配当が行われる権利や、予め所定の箇所(例えば中央マス)が入賞した状態でビンゴゲームが開始し、通常の5球の入賞に加えて当選確率が更に上昇する権利等の他に、倍率をアップしたりする等の様々な特典を受けられるようにしたものである。
【0074】
このように、メインのビンゴ表によるゲームに加えて、サブのビンゴ表を設け、メインのビンゴゲームの入賞結果を、サブのビンゴ表の入賞状況に反映し、且つ1回のビンゴゲームが終了しても、サブのビンゴ表の入賞状況の内容を継続するようにしたため、メインのビンゴゲームで当たり(配当)が出た場合に、サブのビンゴ表の履歴を利用した権利獲得チャンスによる特典をプレーヤに対して提示することで、抽選遊戯装置での継続プレイを、プレーヤに促すことができる。
【0075】
このため、プレーヤのゲームに対する興味を増幅することができ、且つゲーム施設側の装置も、プレイの継続による稼働率の向上を期待できる。
【0076】
又、サブのビンゴ表で、ビンゴとなると、ボーナスゲームを実行でき、且つそのボーナスゲーム権利が一度獲得された場合でも、サブのビンゴ表からはそのボーナスゲームに関連したビンゴ成立の有効マスのみ削除されるため、該サテライト端末において、プレイを継続しても、サブのビンゴ表のそれ以外の有効マスは、継続して利用することができるため、ボーナスゲーム権利獲得へのリーチ状態を継続しやすくなり、ボーナスゲーム権利を目的としたプレーヤへの更なる継続プレイを促すことができる。
【0077】
更に、メインゲームのビンゴ成立で、サブのビンゴ表に、有効マスを設定するため、プレイを終了しがちな、ビンゴ成立で当たりによる配当を得たプレーヤに、特に、継続プレイを促すことができる。ビンゴ成立時も、ビンゴ成立した全番号を、サブのビンゴ表で有効にするのではなく、1部(全5球の投球の内の4球目や5球目)の入賞番号のみを有効とするため、サブのビンゴ表が直ちに有効マスで埋まることを防止し、且つ序々に、サブのビンゴ表に、有効マスが設定されていくため、プレーヤの興味を失うことなく、継続プレイを促すことができる。
【0078】
次に、このサブのビンゴ表をクリアする方法を説明する。図11は、ゲーム装置の電源起動時のゲーム処理フロー図である。
【0079】
(S30)電源が再通電されると、メインとなるコンピュータ100が動作し、コンピュータ100に記録されている電源切断時の時刻データを取得する。
【0080】
(S32)そして、入出力インタフェース105を経由して各サテライト端末80の端末機制御回路90の記憶装置に記憶されている各サテライト端末の電源切断時のボーナスカード26の番号配列及び入賞配列状況を読み込む。
【0081】
(S34)次に、コンピュータ100は、コンピュータ内の時計装置(図示せず)から現在の時刻データを取得し、ボーナスカード26の有効マスのクリア時点かを判断する。ここでは、ゲーム施設は、最長、26時(午前2時)までしか運営できないという規則があるため、26時に、閉店する。このため、コンピュータ100は、電源起動時(電源切断後の再起動)が、所定の時間帯(26時)を跨いでいるかを判定する。所定の時間帯を跨いでいない場合には、ステップS38に進む。
【0082】
(S36)一方、所定時間帯を跨いでいる場合には、コンピュータ100は、RAM103で残っているサブのボーナスカードの有効マスをクリアする。そして、ボーナスカードの番号配列を変更する。そして、
コンピュータ100は、ボーナスカード26に有効マスを再設定する。
【0083】
この場合、コンピュータ100は、メインコンピュータ内の記憶装置ROM102に、予め複数のボーナスカードの配置パターンを記憶しておくことで、幾種類もの電源再投入時のボーナス権利獲得用サブビンゴカードの各マスへの入賞状態配列パターンを用意しておく。そして、その中から何れかの配列パターンを乱数又は所定の方法などで選択を行い、該配列に基づいてサブビンゴカードの入賞状態の設定を行う。
【0084】
また、それ以外にも、電源切断時の番号配列及び入賞配列状況の何れかもしくはその両方をそのまま用いても良い。仮に何れかもしくは両方を用いてサブビンゴカードの入賞状況を設定した場合には、その配置パターンが特別に有利にならないように、有効マスを再設定した後に、その配列においてリーチやビンゴが成立しているか否かを判定し、その判定結果に応じて再設定や入賞状況を変更するようにしても良い。
【0085】
その場合、リーチやビンゴが成立していない場合には、その配置パターンをそのまま用いる。一方、リーチやビンゴが成立している場合には、他の配置パターンを選択し、有効マスを再設定し、リーチやビンゴが成立するかを判定する。最終的に、コンピュータ100は、有効マスを再設定したリーチやビンゴが成立しない配置パターンを、ボーナスカード26に採用する。
【0086】
(S38)一方、所定時間帯を跨いでいない場合には、コンピュータ100は、ステップS32で取得した電源切断時の各サテライトのデータを継続する。
このようにして、サブのボーナスカードで有効となった番号は、再度、電源が投入された場合、所定の時間帯をまたいで、再通電された場合にのみ、リセット(再設定)される。所定の時間帯をまたがなかった場合には、そのままの状態で継続される。
【0087】
又、サブカードリセットの場合、入賞した番号はそのままで、各番号の位置だけを、ランダムに再配置しても良い。又は、所定のサブカードリセット配置パターンが複数設定されている中から、何れかのパターンに設定されても良い。
【0088】
これにより、例えば一時的な停電等の事故による電源切断の場合には、サブカードへのボーナス権利獲得に対するビンゴの入賞状況は継続され、プレーヤの継続プレイを促進するという目的は達成される。また通常の営業終了によって電源が切断されて翌日以降に再通電された場合にはそのボーナス権利獲得状況が全てのサテライト端末席において不公平なく再設定されるため、通常の営業再開後において、特に、不公平による偏りなく、プレーヤがゲームを行うことができ、席毎の人気、不人気によるトラブルなく、営業を行うことができる。
【0089】
(他の実施の形態)
抽選ゲーム装置を、ビンゴゲーム装置で説明したが、アレンジボールゲーム装置、スマートボールゲーム装置等の他の抽選ゲーム装置に場合であっても、何らかの抽選で当選か否かを判定し、その抽選結果に応じて配当を得るゲーム装置にも適用できる。以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【0090】
メインゲームに加え、サブゲームを設け、且つメインゲームのプレイが終了しても、サブゲームの入賞内容を継続するようにしたため、メインゲームで当たりが出ても、サブゲームの履歴を利用した継続プレイを、プレーヤに促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明の抽選ゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。
【図2】図1の抽選ゲーム装置の機構図である。
【図3】図1の抽選ゲーム装置のブロック図である。
【図4】図1乃至図3の抽選ゲーム装置のゲーム画面の説明図である。
【図5】図3の構成の全体処理フロー図である。
【図6】図5の構成の抽選ゲーム処理フロー図である。
【図7】図6の抽選ゲーム処理のゲーム画面の説明図である。
【図8】図6の抽選ゲーム処理のボーナスカードの有効マス設定処理の説明図である。
【図9】図6の抽選ゲーム処理のボーナスカードのビンゴ成立の説明図である。
【図10】図6の抽選ゲーム処理のビンゴ成立後のボーナスカードの有効マス消去処理の説明図である。
【図11】図5の構成の電源投入時のビンゴ表設定処理フロー図である。
【符号の説明】
【0092】
1 抽選ゲーム装置
2 ボール
11 ターンテーブル機構
13 ボールポケット
26 サブビンゴ表(ボーナスカード)
80 サテライト端末
81 操作卓
83 メダル投入口
84 メダル払い出し口
85 表示装置
86 ビンゴ表
100 コンピュータ
101 CPU
103 RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を格納する記憶手段と、
前記ゲーム制御手段は、前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持する
ことを特徴とする抽選ゲーム装置。
【請求項2】
前記サブゲームは複数の入賞状況に応じた少なくとも2種類以上の当選条件を持ち、
該ゲーム制御手段は、何れかの当選条件を満たしたサブゲームの入賞状況のうち、該当選条件を満たした入賞状況データだけを記憶手段より消去すること
を特徴とする請求項1の抽選ゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲーム制御手段は、前記抽選結果の入賞状況に応じてメインゲームとサブゲームを実行する際に、前記メインゲームにおいて当選条件を満たした場合にのみ、前記サブゲームの入賞状況データを有効とすること
を特徴とする請求項1の抽選ゲーム装置。
【請求項4】
時刻データを生成する時刻データ生成手段と
電源の切断と再通電を行う電源再通電手段と、
電源切断時の時刻データを前記時刻データ生成手段から記憶手段に格納する電源切断時刻記憶手段と、
前記時刻データ生成手段から得られた再通電時の時刻データと記憶手段に格納された電源切断時の時刻データを比較し所定の時刻を経過したか否かを判定する時刻経過判定手段とを更に有し、
前記時刻経過判定結果が所定の時刻を経過していなかった場合に、前記サブゲームの入賞状況データを該進行状況情報とし、
前記時刻経過判定結果が所定の時刻を経過していた場合には、前記サブゲームの入賞状況データの再設定を行うこと
を特徴とする請求項1の抽選ゲーム装置。
【請求項5】
抽選手段による抽選を行うステップと、
ゲーム制御手段により、前記抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するステップと、
前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を記憶手段に格納するステップと、
前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持するステップとを有することを
特徴とする抽選ゲーム制御方法。
【請求項6】
抽選手段の抽選結果の入賞状況に応じて、メインゲームとサブゲームを実行するステップと、
前記メインゲームと、前記サブゲームのそれぞれの進行状況情報を記憶手段に格納するステップと、
前記サブゲームにおいて、前記メインゲームの実行終了後も前記サブゲームの入賞状況データを前記記憶手段に保持するステップとをコンピュータに実行させるプログラムを記憶した記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2009−11565(P2009−11565A)
【公開日】平成21年1月22日(2009.1.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−176660(P2007−176660)
【出願日】平成19年7月4日(2007.7.4)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)