説明

画像処理装置、画像処理方法、及び、プログラム

【課題】仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置において、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点320の位置及び該視点に固定された座標軸の方向とを記憶し、生成配置部は、当該第1のキャラクタ300の形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタ301を生成し、該第2のキャラクタ301を当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置し、画像生成部は、当該第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301が配置される当該仮想空間を当該視点320の位置から所定の方向に見た画像を生成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置、画像処理方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
仮想空間内に配置されたキャラクタの表情等を見やすく提示する方法として、画面上に表示されたキャラクタとは別に、該キャラクタに対応する画像を画面上にカットインする方法が知られている。この方法は、キャラクタが配置された仮想空間とは異なる第2の仮想空間を設け、該第2の仮想空間内に第2のキャラクタ等を設けることにより、第2のキャラクタが表示された画像を生成する。そして、当該キャラクタが表示された画像上に当該第2のキャラクタが表示された画像をカットインすることにより、当該キャラクタと当該第2のキャラクタとが表示された画像を生成する(例えば、特許文献1参照。)。
【特許文献1】特開2006−263122号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
特許文献1に開示されている構成では、カットインに使用する画像を生成するために第2の仮想空間等を新たに設ける必要があった。また、第2のキャラクタ等を設けて生成した所定の画像を使用するため、VRAM(Video Random Access Memory)の使用容量が増大していた。その結果、用途や装置の性能によっては、利用できないことも多い。従って、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な新たな方法が求められている。
【0004】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置、画像処理方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る画像処理装置は、記憶部と、生成配置部と、画像生成部と、を含んで構成される。
【0006】
まず、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの形状、位置及び向きと、仮想空間内に配置される視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、を記憶する。
【0007】
生成配置部は、当該第1のキャラクタの形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタを生成し、該第2のキャラクタを当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置する。
【0008】
画像生成部は、当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが配置される当該仮想空間を当該視点の位置から所定の方向に見た画像を生成する。
【0009】
これらの構成により、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示した画像を生成することができる。例えば、第1のキャラクタと視点(カメラ)との間の位置に第2のキャラクタを生成配置することにより、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが表示された画像が生成でき、さらに、第2のキャラクタは第1のキャラクタと比べ視点に近い位置に配置されている。従って、当該画像において第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。また、生成配置される第2のキャラクタの形状を拡大することにより、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示した画像を生成することができる。
【0010】
前記生成配置部は、当該第2のキャラクタの向きが、当該座標軸により規定される座標上において、所定の向きになるように配置する、ことも可能である。
これらの構成により、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。例えば、第2のキャラクタの正面向きのベクトル上の位置に視点を配置することにより、第2のキャラクタの正面を提示した画像を生成することができる。
【0011】
前記記憶部は、当該仮想空間内に配置され、当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを照明する照明の位置及び向きと、をさらに記憶し、
前記生成配置部は、当該視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との間の位置に当該照明を配置し、
前記画像生成部は、当該照明が当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを照明する画像を生成する、ことも可能である。
これらの構成により、第1のキャラクタより第2のキャラクタを照明した画像を生成することができるため、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【0012】
前記記憶部は、第1の照明及び第2の照明の位置、向き及び光度と、をさらに記憶し、
前記生成配置部は、当該第1の照明の光度を当該第2の照明の光度より高くし、当該第1の照明を所定の位置で所定の向きに配置し、当該第2の照明を当該視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との間の位置で当該第2のキャラクタを照明する向きに配置する、ことも可能である。
これらの構成により、光度の高い第2の照明が第2のキャラクタを照明することにより、第1のキャラクタに比べ第2のキャラクタを強調できるため、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。例えば、全指向性(無指向性)の第1の照明により仮想空間全体、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを強調する。第1の照明より光度を高くした指向性のある第2の照明を第2のキャラクタの周辺位置で、かつ該キャラクタ向きに配置することにより、第2のキャラクタを第1のキャラクタより強調した画像を生成することができる。
【0013】
前記記憶部は、当該仮想空間内に配置される第1の視点及び第2の視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、をさらに記憶し、
前記画像生成部は、当該第2の視点の位置から当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を生成する、ことも可能である。
これらの構成により、例えば、第2のキャラクタの頭部(顔面部)の画像を生成することにより、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【0014】
前記画像生成部は、当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を、当該第1のキャラクタの画像より小さくし、当該第1のキャラクタの画像と当該第2のキャラクタの所定の部分の画像とを合成する、ことも可能である。
これらの構成により、例えば、第1のキャラクタの全体(全身)が表示された画像と第2のキャラクタの頭部が表示された画像とを合成することにより、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【0015】
前記生成配置部は、当該第1の視点の位置と当該第1のキャラクタの位置との距離に比例する距離に対応する位置に、当該第2の視点と当該第2のキャラクタとを配置し、
前記画像生成部は、当該第2の視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との距離に対応するサイズの当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を生成する、ことも可能である。
これらの構成により、例えば、第2の視点の位置と第2のキャラクタの位置との距離が近くなるにつれて、第2のキャラクタの頭部が表示された画像のサイズを大きくすることにより、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【0016】
上記の目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る画像処理方法は、記憶部と、生成配置部と、画像生成部と、を有する画像処理装置が実行する画像処理方法であって、生成配置工程と、画像生成工程と、を備える。
【0017】
生成配置工程では、当該第1のキャラクタの形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタを生成し、該第2のキャラクタを当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置する。
画像生成工程では、当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが配置される当該仮想空間を当該視点の位置から所定の方向に見た画像を生成する。
【0018】
上記の目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の画像処理装置として機能させるように構成する。また、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記の画像処理方法を実行させるように構成する。
【0019】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像処理装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0022】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0023】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像処理装置が実現される。
【0024】
CPU101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0025】
ROM102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM103に読み出して実行する。また、ROM102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【0026】
RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【0027】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【0028】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0029】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。
【0030】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0031】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0032】
さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0033】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0034】
NIC110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0035】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【0036】
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係る画像処理装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像処理装置として機能させることができる。
【0037】
以下では、注記しない限り、画像処理装置200について、図1に示したゲーム装置100により説明を加える。画像処理装置200は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【0038】
(画像処理装置の構成)
本実施の形態に係る画像処理装置200は、ユーザの指示、または時間経過に応じて変化する、3次元仮想空間内のオブジェクトの位置や向き、仮想カメラ(視点)の位置や向き等を考慮して、オブジェクトを表示する。本実施の形態においては、図3(b)に示すように、仮想空間に第1のキャラクタ(第1のオブジェクト)300を配置し、該第1のキャラクタ300を所定の拡大縮小率で相似変換して生成した第2のキャラクタ(第2のオブジェクト)301を当該仮想空間に配置する。そして、画像処理装置200は、図4(b)に示すように、仮想空間内に配置された第1のキャラクタ300と、第2のキャラクタ301と、を含む画像を生成する。
【0039】
次に、本実施の形態に係る画像処理装置200の概要構成について図2を参照して説明する。画像処理装置200は、記憶部201と、生成配置部202と、画像生成部203と、を備える。以下に画像処理装置200の各構成要素について説明する。
【0040】
記憶部201は、3次元仮想空間内を表現するための種々の情報を記憶する。まず、記憶部201は、3次元仮想空間内の各要素(キャラクタ、あるいはオブジェクトとも呼ばれる)の形状情報を記憶する。各オブジェクト(第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の両方を含む)は、その形状をポリゴンと呼ばれる、微小な多角形(例えば三角形や四角形等)の組み合わせによって定義されるサーフェス(表面)として表現される。ここで、オブジェクトは、例えば、頭部、胴体部、手足部等を備える人間の形状を構成する。なお、オブジェクトは、人間の形状に限られず、動物、建物等の形状であってもかまわない。
【0041】
記憶部201は、各オブジェクトの、仮想空間内における位置および向きを記憶する。例えば、記憶部201は、仮想空間の全体を表現するグローバル座標系(ワールド座標系)と、オブジェクト毎に固定されたローカル座標系とを記憶する。典型的には、オブジェクトの代表点(例えば重心)がローカル座標系の原点であり、オブジェクトのサーフェス形状(即ち、オブジェクトを構成するポリゴンの形状や当該ポリゴンが配置される位置)がローカル座標系に基づいて定義される。一方、個々のオブジェクトの位置は、グローバル座標系に基づいて定義される。そして、オブジェクトの向きは、例えば、オブジェクトの代表点からオブジェクトの正面方向に延びる方向ベクトルによって、グローバル座標で定義される。
【0042】
なお、位置情報は直交座標系を用いて定義しても、1個の動径と2個の偏角を用いた極座標系を用いて(r、θ、φ)で表してもよい。
【0043】
また、記憶部201は、3次元仮想空間内のオブジェクトを照明する照明(第1の照明310及び第2の照明311を含む)の位置、向き、及び、光度、並びに、視点の位置及び視線の方向を記憶する。ここで、視点の位置とは、仮想カメラ(第1の仮想320カメラ及び第2の仮想カメラ321を含む)が当該仮想空間においてオブジェクトを見ている位置であり、典型的にはグローバル座標系で定義される。一方、視線の方向とは、視点(仮想カメラ)が当該仮想空間を見ている方向である。この他にも、記憶部201は、照明の指向性、配色等も記憶する。
【0044】
さらに、記憶部201はオブジェクトそれぞれの表面に貼り付けるテクスチャと呼ばれる画像データを記憶する。テクスチャ情報をオブジェクトのサーフェス形状に貼り付けることで、オブジェクトの質感を表現することが可能となる。
【0045】
これら記憶部201に記憶される情報は例えばDVD−ROMに予め格納されており、CPU101がDVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMを読み出してRAM103に一時記憶させる。あるいは、外部メモリ106に記憶させたこれらの情報を、CPU101に読み出させ、RAM103に一時記憶させるようにしてもよい。なお、CPU101は、一時記憶された情報を、例えばゲームの進行に応じて、随時更新することができる。このように、CPU101、RAM103、DVD−ROMドライブ108等が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
【0046】
次に、生成配置部202は、インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105を操作してユーザが指示した入力等に基づいて、又は、プログラムなどによって指示された入力若しくは時間経過に基づいて、記憶部201に記憶されたオブジェクトである第1のキャラクタ300を生成する。生成配置部202は、記憶部201に記憶された情報に基づき、図3(a)に示すように、生成した第1のキャラクタ300の位置及び向きを決定し、当該仮想空間内に配置する。次に、生成配置部202は、第1のキャラクタ300の形状を拡大・縮小(等倍も含む)することにより、第2のキャラクタ301を生成し、図3(b)に示すように、当該仮想空間内に配置する。第2のキャラクタ301の表情(顔面部の状態)やポーズ(手足の位置状態)等は、第1のキャラクタ300の表情、ポーズ等の変化に連動して変化する。生成配置部202は、第1のキャラクタ300の一部(例えば、頭部や胴体部)のみを複製することにより、第2のキャラクタ301を作成して、当該仮想空間内に配置することもできる。
【0047】
また、生成配置部202は、仮想空間内やオブジェクトを照明する第1の照明310及び第2の照明311を、当該仮想空間内に配置する。ここで、第1の照明310は仮想空間全体を照明し、第2の照明311は主に第2のキャラクタ301を照明するスポットライトのような指向性の強い照明である。第2の照明311は、後述する第2の仮想カメラ321の配置位置と連動して配置され、第2のキャラクタ301を照明する。なお、各照明の光度、指向性、色等は任意に変更することができる。また、ユーザはコントローラ105を操作することにより、各照明の位置等を任意に変更することができる。
【0048】
さらに、生成配置部202は、オブジェクトを撮影する第1の仮想カメラ(視点)320及び第2の仮想カメラ321を、当該仮想空間内に配置する。ここで、第1の仮想カメラ320は、第1のキャラクタ300全体を撮影する位置及び向きに配置され、第2の仮想カメラ321は、第2のキャラクタ301の頭部(顔面部)を主に撮影する位置及び向きに配置される。なお、各キャラクタの形状等、各照明の位置等、各仮想カメラの位置等は、記憶部201に記憶される。そして、後述する画像生成部203が当該第1のキャラクタ300等が表示された画像を生成する。CPU101、RAM103等が協働して動作することにより、生成配置部202として機能する。
【0049】
画像生成部203は、生成配置部202によって生成されたオブジェクトの位置及び向き、仮想カメラ(視点)の位置及び向き、並びに、照明の位置及び向き等に基づいて、当該視点から、当該3次元仮想空間内の各オブジェクトを投射(投影)して、モニタ等の表示装置に表示する画像データを生成する。本実施の形態では、図4(b)に示すように、第1の仮想カメラ320と第2の仮想カメラ321とが投影した各オブジェクトの画像を合成した画像データを生成する。CPU101、RAM103、画像処理部107が協働して動作することにより、画像生成部203として機能する。
【0050】
(画像処理装置の動作)
次に、画像処理装置200の動作を、図5のフローチャートを参照して説明する。
【0051】
画像処理装置200の電源が投入されて起動処理が開始されると、記憶部201は、DVD−ROM等から必要な情報(例えば、仮想カメラの位置や向き、そしてオブジェクトの形状、位置、そして向きなど)を取得し、記憶する(ステップS11)。
【0052】
次に、生成配置部202は、記憶部201に記憶された情報に基づき、図3(a)に示すように、第1のキャラクタ300と、第1の照明310と、第1の仮想カメラ320とを生成し、3次元仮想空間内に配置する(ステップS12)。第1の仮想カメラ320は、第1のキャラクタ300の全体(全身)が撮影される位置に配置される。第1の照明310が全指向性(無指向性)の場合には、第1の照明310は当該仮想空間の任意の場所に配置される。また、第1の照明310が指向性を有する場合には、例えば、第1のキャラクタ300の正面向きのベクトルに対し垂直上方向の位置で、第1のキャラクタ300等を照明する向きに第1の照明310は配置される。
配置された第1のキャラクタ300等については、DVD−ROMに記録された制御プログラムに基づき、例えば、手足部を動かす、表情を変える等の動作処理がなされる。また、ユーザはコントローラ105を用いて、位置や向き等のパラメータを変更する旨の指示をすることもできる。さらに、時間の経過に対応付けてパラメータを所定の値に変更したり、ランダムに変更したりしてもよい。
【0053】
次に、画像生成部203は、図4(a)に示すように、第1の仮想カメラ320が撮影したオブジェクトを含む当該仮想空間の2次元画像を生成(描画)し、該画像をモニタ等に表示する(ステップS13)。これにより、ユーザは第1のキャラクタ300の動作を認識することができる。本実施の形態では、例えば、1点透視法で透視投影することにより、2次元画像を生成する。
【0054】
まず、画像生成部203は第1のキャラクタ300の投射先領域を求める。第1のキャラクタ300を投射面に1点透視法で透視投影することにより、視点から遠くにあるオブジェクトは小さく、近くにあるオブジェクトは大きく投影される。なお、1点透視法の代わりに、平行投影を採用することもできる。
【0055】
投影先を求めると、投影先の各領域に、対応するテクスチャの対応する領域を貼り付けて(マッピングして)描画する。このとき、画像生成部203は陰面処理を行うために、例えば、Zバッファ法などを用いる。即ち、画像生成部203は描画する画像データを構成する画素ごとに、視点(投射面)に最も近いポリゴンに対応するテクスチャ情報の色で、当該画素を塗るようにする。
なお、視線方向と、ポリゴンのサーフェス形状の向きが同じ場合、該サーフェスは視線ベクトルと反対を向いていることを意味するため、画像生成部203はこのようなサーフェスを描画しないようにしてもよい。
【0056】
また、テクスチャを貼り付ける際は、各オブジェクトを形成するポリゴンの照明(光源)に対する向きを考慮する。即ち、オブジェクトを構成するサーフェス形状の各ポリゴンの法線と、光源ベクトルとがなす角度を求め、0度に近い程(即ち角度が近いほど)テクスチャの明度を高くする。逆に直角に近い程、明度を低くする。ただし、明度に反射率を乗算することで質感を変化させる場合は、ポリゴンの法線と光源ベクトルのなす角度が直角であっても明度を完全に0とはしない。こうすることで、暗い部分においても質感(ざらざら感や、滑らか感、など)を表現することが可能となる。なお、角度そのものではなく、角度の余弦をベクトルの内積から求めて1に近いほど明度を明るくしてもよい。また、ポリゴンの境界において明るさの違いが目立たないように、グローシェーディングやフォンシェーディングなどを適用してもよい。
【0057】
次に、生成配置部202は、起動処理が開始されてから所定時間が経過したか否か、又は、所定の条件を満たしたか否かを判別する(ステップS14)。ここで、所定時間とは、例えば、記憶部201に記憶されたデータにより決められる。また、所定の条件とは、例えば、ゲームを進行することによりユーザが獲得した結果(得点)が条件を満たすか否か、又、ユーザによりコントローラ105のボタンが押下されたか否か等をいう。
【0058】
所定条件等を満たさない場合(ステップS14;No)、ステップS12に帰還し、画像処理装置200は第1のキャラクタ300の画像を表示する処理を継続する。
【0059】
所定条件等を満たした場合(ステップS14;Yes)、生成配置部202は、ステップS12と同様に、第2のキャラクタ301と、第2の照明311と、第2の仮想カメラ321とを生成し、図3(b)に示すように、当該仮想空間内に配置する(ステップS15)。生成配置部202は、第2のキャラクタ301の正面向きのベクトル上の位置に、第2のキャラクタ301を撮影できる向きに、第2の仮想カメラ321を配置する。つまり、生成配置部202は、図4(b)に示すように、第2の仮想カメラ321により撮影される画像に第2のキャラクタ301の頭部(顔面部)の正面全体が表示されるように、第2のキャラクタ301及び第2の仮想カメラ321の配置位置を調節する。なお、当該頭部全体が表示されるように、画像生成部203は、第2の仮想カメラ321が表示する画像の拡大率を変更することもできる。
また、第1の仮想カメラ320の視線の方向から見て、第1のキャラクタ300と第2のキャラクタ301とが重ならないように、第2のキャラクタ301は配置される。第2の照明311は、第2のキャラクタ301の位置及び向きに連動し、第2のキャラクタ301を正面から照明する位置に配置される。このとき、第1のキャラクタ300、第2のキャラクタ301のいずれも、仮想空間に元々配置されている第1の照明310により照明される。
【0060】
次に、画像生成部203は、ステップS13と同様に、第2の仮想カメラ321により第2のキャラクタ301が撮影された画像を生成する(ステップS16)。第2の仮想カメラ321は、第2のキャラクタ301の正面に配置されているため、画像生成部203は、図4(b)に示すように、第2のキャラクタ301を正面から撮影した画像を生成することができる。また、第2の照明311は第2の仮想カメラ321に連動して配置されるため、第2のキャラクタ301は第2の照明311により照明される。よって、ユーザに対し第2のキャラクタ301を見やすく強調した画像を生成することができる。
【0061】
画像生成部203は、図4(b)に示すように、第2の仮想カメラ321が撮影した画像を第1の仮想カメラ320が撮影した画像に合成(カットイン)し、モニタ等に合成した画像データを表示して(ステップS17)、ステップS12に戻る。
【0062】
なお、図4(b)に示すカットインされた画像において、第2のキャラクタ301の頭部(顔面部)は、第1のキャラクタ300の頭部に比べ、大きく表示されることが望ましい。また、第2のキャラクタ301が撮影された画像については、背景部分を削除した第2のキャラクタ301のみが表示された画像を生成し、当該画像をカットインすることもできる。当該画像をカットインする位置は任意である。
【0063】
また、生成配置部202は、第2の仮想カメラ321を配置せずに第1の仮想カメラ320のみを配置し、第1のキャラクタ300と第1の仮想カメラ320との間に第2のキャラクタ301を生成配置する。つまり、第1の仮想カメラ320によって第2のキャラクタ301の頭部全体が撮影されるように、拡大又は縮小した形状の第2のキャラクタ301が生成される。第1の仮想カメラ320の視線の方向に見た位置であり、かつ、第1のキャラクタ300より第1の仮想カメラ320に近い位置に、当該生成された第2のキャラクタ301が配置される。従って、第2のキャラクタ301は第1のキャラクタ300より第1の仮想カメラ320近くに配置されるため、第2のキャラクタ301をユーザに対し見やすく提示する画像を生成することもできる。
【0064】
以上の処理により、仮想空間内に配置されたキャラクタ(オブジェクト)の画像を生成する際に、キャラクタの表情等をユーザに対し見やすく提示することができる。
【0065】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0066】
キャラクタ、照明、仮想カメラの数は、2個に限定されず、n個まで拡張することができる。
【0067】
3次元仮想空間内には、第1のキャラクタ300等だけでなく、他のオブジェクト(例えば、柱、壁、山等)を配置することもできる。また、照明効果として、照明を点滅等することもできる。
【0068】
(実施形態2)
次に、図6を参照して、本発明の実施形態2における画像処理装置について説明する。実施形態2では、3次元仮想空間内に仮想壁面330が配置される。
【0069】
記憶部201は、3次元仮想空間内に配置される仮想壁面330の位置、向き及び配色(透明度を含む)を記憶する。仮想壁面330は、例えば、ポリゴンにより形成され、他のオブジェクト(第1のキャラクタ300等)と同様に、グローバル座標系に基づいて定義される。仮想壁面330の配色は、例えば、半透明等、任意に変更できる。仮想壁面330を半透明にすることにより、第2の仮想カメラ321が撮影する第2のキャラクタ301の背景部に当たる画像部分は半透明になる。このため、当該画像を、第1のキャラクタ300が表示された画像に合成(カットイン)した合成画像は、ユーザから見ると、第2のキャラクタ301のみが表示された画像となる。
【0070】
生成配置部202は、図6に示すように、当該仮想空間内に仮想壁面330と第2の仮想カメラ321との間の位置に第2のキャラクタ301を配置する。生成配置部202は、第2のキャラクタ301の正面向きのベクトル上の位置に、第2のキャラクタ301を撮影できる向きに、第2の仮想カメラ321を配置する。仮想壁面330は、第2の仮想カメラ321(又は、第2のキャラクタ301)の位置及び向きに連動して配置される。このため、第2の仮想カメラ321の方向ベクトルと仮想壁面330は直交する。
【0071】
また、生成配置部202は、第2の仮想カメラ321と第2のキャラクタ301との距離R2を、第1の仮想カメラ320と第1のキャラクタ300との距離R1に比例するよう、第2の仮想カメラ321と第2のキャラクタ301とを配置する。距離R2を変更する方法として、第2のキャラクタ301、第2の仮想カメラ321のどちらの配置位置を変更してもよい。また、第2のキャラクタ301を生成する際の拡大縮小率を変更してもよい。距離R2の変化に連動して、仮想壁面330の配置位置を変更することもできる。
【0072】
さらに、生成配置部202は、図6に示すように、第1のキャラクタ200の側面側に第1の仮想カメラ320を配置することにより、画像生成部203は、図7に示すように、第1のキャラクタ300を側面側から撮影した画像を生成することもできる。また、第1のキャラクタ300の側面側からの撮影に限られず、上面側(頭部側)、下面側(脚部側)等から、第1のキャラクタ300を撮影した画像を生成することもできる。さらに、第1のキャラクタ300の(全体)全身だけでなく、一部(上半身部、胴体部等)を撮影した画像を生成することもできる。
【0073】
画像生成部203は、距離R2に対応(例えば、比例、反比例等)するサイズ(ピクセル)の第2の仮想カメラ321が撮影した第2のキャラクタ301の画像を生成することができる。また、画像生成部203は、第2の仮想カメラ321により撮影した画像について、第2のキャラクタ301の全体(全身)が入るサイズの画像を生成することもできる。
【0074】
これらの構成により、第2の仮想カメラ321と第2のキャラクタ301との距離R2が短いときは、第2のキャラクタ301を拡大した画像が生成され、さらに、当該画像のサイズを大きくした画像が生成されるため、第2のキャラクタの表情等を見やすく提示することができる。
【産業上の利用可能性】
【0075】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置、画像処理方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0076】
【図1】本発明の実施の形態に係る画像処理装置等が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】画像処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図3】本実施の形態で想定している仮想空間内のオブジェクト(キャラクタ)と、照明と、仮想カメラとの配置例を示す図である、(a)は、第1のキャラクタが配置された状態を示し、(b)は、第1のキャラクタに加え、第2のキャラクタ、第2の照明、第2の仮想カメラが配置された状態を示す。
【図4】画像生成部が生成した表示画面例を示す図であり、(a)は、第1の仮想カメラにより撮影された画像を示し、(b)は、第1の仮想カメラにより撮影された画像に、第2の仮想カメラで撮影された画像を合成した合成画像を示す。
【図5】画像処理装置の動作を説明するフローチャートである。
【図6】実施形態2に係る仮想空間内のオブジェクト(キャラクタ)と、照明と、仮想カメラとの配置例を示す図である。
【図7】実施形態2に係る画像生成部が生成した表示画面例を示す図である。
【符号の説明】
【0077】
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像処理装置
201 記憶部
202 生成配置部
203 画像生成部
300 第1のキャラクタ
301 第2のキャラクタ
310 第1の照明
311 第2の照明
320 第1の仮想カメラ
321 第2の仮想カメラ
330 仮想壁面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内に配置される第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、を記憶する記憶部と、
当該第1のキャラクタの形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタを生成し、該第2のキャラクタを当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置する生成配置部と、
当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが配置される当該仮想空間を当該視点の位置から所定の方向に見た画像を生成する画像生成部と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の画像処理装置であって、
前記生成配置部は、
当該第2のキャラクタの向きが、当該座標軸により規定される座標上において、所定の向きになるように配置する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の画像処理装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間内に配置され、当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを照明する照明の位置及び向きと、をさらに記憶し、
前記生成配置部は、当該視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との間の位置に当該照明を配置し、
前記画像生成部は、当該照明が当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを照明する画像を生成する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載の画像処理装置であって、
前記記憶部は、第1の照明及び第2の照明の位置、向き及び光度と、をさらに記憶し、
前記生成配置部は、当該第1の照明の光度を当該第2の照明の光度より高くし、当該第1の照明を所定の位置で所定の向きに配置し、当該第2の照明を当該視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との間の位置で当該第2のキャラクタを照明する向きに配置する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間内に配置される第1の視点及び第2の視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、をさらに記憶し、
前記画像生成部は、当該第2の視点の位置から当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を生成する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
前記画像生成部は、当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を、当該第1のキャラクタの画像より小さくし、当該第1のキャラクタの画像と当該第2のキャラクタの所定の部分の画像とを合成する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項7】
請求項5又は6に記載の画像処理装置であって、
前記生成配置部は、当該第1の視点の位置と当該第1のキャラクタの位置との距離に比例する距離に対応する位置に、当該第2の視点と当該第2のキャラクタとを配置し、
前記画像生成部は、当該第2の視点の位置と当該第2のキャラクタの位置との距離に対応するサイズの当該第2のキャラクタの所定の部分の画像を生成する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項8】
記憶部と、生成配置部と、画像生成部と、を有する画像処理装置が実行する画像処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、が記憶され、
前記生成配置部が、当該第1のキャラクタの形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタを生成し、該第2のキャラクタを当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置する生成配置工程と、
前記画像生成部が、当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが配置される当該仮想空間を当該視点の位置から所定の方向に見た画像を生成する画像生成工程と、
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項9】
コンピュータを、
仮想空間内に配置される第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点の位置及び該視点に固定された座標軸の方向と、を記憶する記憶部と、
当該第1のキャラクタの形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタを生成し、該第2のキャラクタを当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置する生成配置部と、
当該第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが配置される当該仮想空間を当該視点の位置から所定の方向に見た画像を生成する画像生成部と、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【公開番号】特開2009−140237(P2009−140237A)
【公開日】平成21年6月25日(2009.6.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−315995(P2007−315995)
【出願日】平成19年12月6日(2007.12.6)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】