説明

画像処理装置、画像処理方法及びプログラム

【課題】ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像部分54aを含むテクスチャ画像54が貼付された第1オブジェクト(内面オブジェクト50)が仮想3次元空間40に配置される。また、開孔部49又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクト(外面オブジェクト48)が仮想3次元空間40に、第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像54のハイライト画像部分54aの仮想3次元空間40における位置と、第2オブジェクトの開孔部49又は切欠部又は半透明部の仮想3次元空間40における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置が知られている。このような画像処理装置において、光の反射によって物体の表面に生じるハイライトを表現するための技術が知られている。
【特許文献1】特開2004−192069号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、例えばリアルタイムに3次元画像処理を行う場合には、上記のようなハイライト表現を実現しようとすると処理負荷が重くなってしまう場合があり、ハイライト表現のための処理の簡易化が強く望まれている。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する手段と、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間内を所与の視点から見た様子を表示するための画像処理方法において、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置するステップと、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置するステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する手段、及び、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトが仮想3次元空間に配置される。開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトが仮想3次元空間に、第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像のハイライト画像部分の仮想3次元空間における位置と、第2オブジェクトの開孔部又は切欠部又は半透明部の仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。本発明によれば、ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記第2オブジェクトは、前記視点の位置と、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係にある場合に限って、前記視点の位置と、前記第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、を結ぶ直線上に前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部が位置するように配置されるようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記第2オブジェクトは中空のオブジェクトであり、前記第1オブジェクトは前記第2オブジェクト内に配置されるようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記第2オブジェクトにはテクスチャ画像が貼付され、前記第1オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分以外の部分の画像は、前記第2オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像に基づく画像であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、モニタ18に表示させるゲーム画面(表示画像)を、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上に描画する。すなわち、画像処理部16は、視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標(vx,vy)、及びアルファ値等をマイクロプロセッサ14から受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMのゲーム画面描画領域に描画する。このとき、VRAMにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング(貼付)されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでビデオ信号に変換されてモニタ18に出力される。
【0019】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0020】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0021】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0022】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0023】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行う。
【0024】
第1実施形態に係るゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタオブジェクト(主人公たるゲームキャラクタを表すオブジェクト)が懐中電灯を持って暗闇(仮想3次元空間)を移動し、敵キャラクタオブジェクトを退治するゲームが実現される。以下、このゲームにおいて、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を演出するための処理の簡易化を図るための技術について説明する。
【0025】
図2は主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。図2に示すように、仮想3次元空間40には仮想カメラ42が配置される。この仮想カメラ42から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。仮想カメラ42は、プレイヤキャラクタオブジェクトの目の位置に相当する位置に配置され、仮想カメラ42の視線方向43は、プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向に相当する方向に設定される。また、仮想カメラ42の位置及び姿勢(視線方向43)はコントローラ32に対する操作に従って変化する。こうして、ゲーム装置10では、上記ゲームが、プレイヤキャラクタオブジェクトから見た仮想3次元空間40の様子がゲーム画面に表示される、いわゆるFPS(First Person Shooter)ゲームとして実現される。
【0026】
また、仮想3次元空間40には懐中電灯に対応する光源44が設定される。光源44は仮想カメラ42に従動する。
【0027】
また、仮想3次元空間40には眼光表現オブジェクト46が配置される。眼光表現オブジェクト46は敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を表現するためのオブジェクトである。眼光表現オブジェクト46は球状のオブジェクトであり、敵キャラクタオブジェクトの一部(例えば敵キャラクタの眼球を表す眼球オブジェクト)として仮想3次元空間40に配置される。敵キャラクタオブジェクト(眼光表現オブジェクト46)は所定のアルゴリズムに従って仮想3次元空間40内を移動する。
【0028】
図3は眼光表現オブジェクト46を示している。図3に示すように、眼光表現オブジェクト46は、外面オブジェクト48(第2オブジェクト)と、外面オブジェクト48の内部に配置される内面オブジェクト50(第1オブジェクト)と、を含んで構成される。外面オブジェクト48は球の外面に対応するオブジェクトである。外面オブジェクト48は球状かつ中空のオブジェクトとなっている。外面オブジェクト48には、この外面オブジェクト48の反対側(裏側)まで突き抜けてなる開孔部49が形成されている。この開孔部49を通じて、外面オブジェクト48の外側から外面オブジェクト48の内側が見えるようになっている。内面オブジェクト50は球の内面に対応するオブジェクトである。内面オブジェクト50は半球状かつ中空のオブジェクトとなっている。
【0029】
図4は外面オブジェクト48に貼付されるテクスチャ画像を示している。外面オブジェクト48の開孔部49以外の部分にはこのテクスチャ画像52が貼付される。図5は内面オブジェクト50に貼付されるテクスチャ画像について説明するための図である。図5に示すように、内面オブジェクト50に貼付されるテクスチャ画像54は、光の反射によって生じるハイライトを表すハイライト画像部分54aと、ハイライト画像部分54a以外の部分54b(図5における斜線部分)と、を含んでいる。ハイライト画像部分54a以外の部分54bは、外面オブジェクト48に貼付されるテクスチャ画像52と同じ色又は/及び模様の画像になっている。このテクスチャ画像54は図5に示すようにして内面オブジェクト50に貼付される。
【0030】
外面オブジェクト48及び内面オブジェクト50は、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50に貼付されたテクスチャ画像54のハイライト画像部分54aと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ42と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ42と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、を結んだ直線上に、外面オブジェクト48の開孔部49が位置するように、外面オブジェクト48の開孔部49が形成され、かつ、外面オブジェクト48及び内面オブジェクト50は配置される。
【0031】
本実施の形態の場合、「仮想カメラ42と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が所定の位置関係にある場合」とは、例えば図6に示すように、「内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aの正面方向に仮想カメラ42が位置している場合」である。より詳しく言えば、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aの中心点の法線方向と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aの中心点から仮想カメラ42への方向と、の角度差が所定の基準角度以内となるような領域内に仮想カメラ42が位置している場合」である。
【0032】
このように外面オブジェクト48及び内面オブジェクト50は配置されるため、例えば、仮想カメラ42の視線方向43に外面オブジェクト48の開孔部49が位置し、かつ、仮想カメラ42と、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が一直線上に位置している場合には(図6参照)、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aがゲーム画面に表示され、ゲーム画面においてハイライト効果が生じることになる。すなわち、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されることになる。
【0033】
一方、仮想カメラ42の視線方向43に外面オブジェクト48の開孔部49が位置していない場合や、例えば図7に示すように、仮想カメラ42と、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が一直線上に位置していない場合には、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aのゲーム画面への表示が制限される。例えば図7に示す場合であれば、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54a以外の部分54bがゲーム画面に表示される。これらの場合には、ゲーム画面においてハイライト効果の発生が制限されることになる。すなわち、これらの場合には、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されないことになる。
【0034】
次に、第1実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。図8は、第1実施形態に係るゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。
【0035】
図8に示すように、まず環境処理が実行される(S101)。環境処理では、仮想3次元空間40のすべてのオブジェクトの位置及び姿勢が算出される。例えば、敵キャラクタオブジェクト(眼光表現オブジェクト46)の位置及び姿勢が算出される。また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出される。例えば、視点座標や視線方向は、プレイヤによって行われた方向指示操作に従って算出される。このとき、方向指示操作の内容はコントローラ32から入力される操作信号に基づいて取得される。なお、画角には例えば固定値が用いられる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラ42が仮想3次元空間40に仮想的に配置される。
【0036】
その後、ジオメトリ処理が実行される(S102)。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換が行われる。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報が光源情報(光源44の色及び位置)に基づいて算出される。さらに、クリッピング処理も行われる。
【0037】
その後、レンダリング処理が実行される(S103)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を形成する。ゲーム画面は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【0038】
VRAM上に形成されたゲーム画面は所与のタイミングでモニタ18に表示出力される(S104)。
【0039】
以上説明したように、第1実施形態に係るゲーム装置10では、仮想カメラ42の視線方向43に外面オブジェクト48の開孔部49が位置していない場合や、仮想カメラ42と、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が一直線上に位置していない場合(図7参照)には、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aがゲーム画面に表示されない。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合っていない状態では、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されない。
【0040】
そして、仮想カメラ42又は敵キャラクタオブジェクト(眼光表現オブジェクト46)の位置や姿勢が変化することによって、仮想カメラ42の視線方向43に外面オブジェクト48の開孔部49が位置し、かつ、仮想カメラ42と、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が一直線上に位置するようになると(図6参照)、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aがゲーム画面に表示される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った状態になると、敵キャラクタの目が光る様子が演出される。
【0041】
このようにして、第1実施形態に係るゲーム装置10では、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に限って、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出される。
【0042】
プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を演出するための方法としては、例えば、ゲーム画面の生成処理を行うごとに、仮想カメラ42や敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合う状態であるか否かを判定し、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合う状態であると判定された場合に、ハイライト効果を生じさせるためのオブジェクトを敵キャラクタの眼球を表すオブジェクト上に配置する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような判定処理を実行しなければならず、処理負荷の軽減や処理の簡易化の点で難がある。
【0043】
この点、第1実施形態に係るゲーム装置10によれば、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような判定処理を実行する必要がなく、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。言い換えれば、かかる演出を行うための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【0044】
なお、第1実施形態では、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54a以外の部分54bが、外面オブジェクト48に貼付されたテクスチャ画像52と同様の画像になっている。その結果、例えば図7に示すように、仮想カメラ42の視線方向43に外面オブジェクト48の開孔部49が位置してはいるが、仮想カメラ42と、外面オブジェクト48の開孔部49と、内面オブジェクト50のハイライト画像部分54aと、が一直線上に位置していないような場合に、外面オブジェクト48に貼付されたテクスチャ画像52と同様の画像がゲーム画面に表示されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないように図られている。
【0045】
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)は、第1実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を有するため、以下では図1を参照しながら説明する。
【0046】
第2実施形態に係るゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想3次元空間を移動するゲームが実現される。以下、このゲームにおいて、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現するための技術について説明する。
【0047】
図9は主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。図9に示すように、仮想3次元空間40aには仮想カメラ42aが配置される。この仮想カメラ42aは第1実施形態における仮想3次元空間40と同様に設定される。また、仮想3次元空間40aには光源44aが設定される。
【0048】
また、仮想3次元空間40aには壁オブジェクト60(第2オブジェクト)とハイライト表現オブジェクト62(第1オブジェクト)とが配置される。壁オブジェクト60は板状のオブジェクトである。壁オブジェクト60には、反対側(裏側)まで突き抜けてなる開孔部61が多数形成されている。これらの開孔部61を通じて、壁オブジェクト60の表面側の空間から壁オブジェクト60の裏面側の空間が見えるようになっている。壁オブジェクト60には「細かい凹凸があり、濡れている壁」を表すテクスチャ画像が貼付される。
【0049】
ハイライト表現オブジェクト62も板状のオブジェクトである。図10はハイライト表現オブジェクト62に貼付されるテクスチャ画像を示している。図10に示すように、ハイライト表現オブジェクト62に貼付されるテクスチャ画像64には、光の反射によって生じるハイライトを表すハイライト画像部分64aと、ハイライト画像部分64a以外の部分64b(図10における斜線部分)と、が含まれる。ハイライト画像部分64a以外の部分64bの画像は、壁オブジェクト60に貼付されるテクスチャ画像と同じ色及び/又は模様の画像になる。
【0050】
壁オブジェクト60及びハイライト表現オブジェクト62は、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62に貼付されたテクスチャ画像64のハイライト画像部分64aと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ42aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ42aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、を結んだ直線上に、壁オブジェクト60の開孔部61が位置するように、壁オブジェクト60の開孔部61は形成され、かつ、壁オブジェクト60及びハイライト表現オブジェクト62は配置される。
【0051】
本実施の形態の場合、「仮想カメラ42aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が所定の位置関係にある場合」とは、例えば図11(a)及び(b)に示すように、「ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aの正面方向に仮想カメラ42aが位置している場合」である。より詳しく言えば、「ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aの中心点の法線方向と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aの中心点から仮想カメラ42aへの方向と、の角度差が所定の基準角度以内となるような領域内に仮想カメラ42aが位置している場合」である。
【0052】
このように壁オブジェクト60及びハイライト表現オブジェクト62が配置されるため、例えば、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の開孔部61が位置し、かつ、仮想カメラ42aと、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置している場合には(図11(a)及び(b)参照)、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aがゲーム画面に表示され、ゲーム画面においてハイライト効果が生じることになる。すなわち、壁オブジェクト60が光の反射によって光る様子が演出されることになる。
【0053】
一方、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の開孔部61が位置していない場合や、例えば図12(a)及び(b)に示すように、仮想カメラ42aと、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置していない場合には、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aのゲーム画面への表示が制限される。例えば図12(a)及び(b)に示す場合であれば、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64a以外の部分64b(壁オブジェクト60に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像)がゲーム画面に表示される。これらの場合には、ゲーム画面においてハイライト効果の発生が制限されることになる。すなわち、これらの場合には、壁オブジェクト60が光の反射によって光る様子が演出されないことになる。
【0054】
第2実施形態においても、第1実施形態において実行される処理(図8参照)と同様の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される。
【0055】
以上説明したように、第2実施形態に係るゲーム装置10では、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の開孔部61が位置していない場合や、仮想カメラ42と、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置していない場合(図12参照)には、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aはゲーム画面に表示されず、壁オブジェクト60が光の反射によって光る様子が演出されない。
【0056】
そして、仮想カメラ42aの位置や姿勢が変化することによって、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の開孔部61が位置し、かつ、仮想カメラ42aと、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置するようになると(図11参照)、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aがゲーム画面に表示され、壁オブジェクト60が光の反射によって光る様子が演出される。
【0057】
このようにして、第2実施形態に係るゲーム装置10では、仮想カメラ42aの位置や姿勢が変化することにより、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子が演出される。
【0058】
細かい凹凸があって濡れている壁がきらきら光る様子が演出するための方法としては、例えば、ゲーム画面の生成処理を実行するごとに、ハイライト効果を生じさせるか否か(壁を光らせるか否か)を乱数に基づいて決定し、ハイライト効果を生じさせると決定された場合には、ハイライト効果を生じさせるためのオブジェクトを壁オブジェクト60上に配置する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような決定処理を実行しなければならず、処理負荷の軽減や処理の簡易化の点で難がある。
【0059】
この点、第2実施形態によれば、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような決定処理を実行する必要がなく、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。すなわち、かかる演出を行うための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【0060】
なお、第2実施形態では、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64a以外の部分64bが、壁オブジェクト60に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像になっている。その結果、例えば図12(a)及び(b)に示すように、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の開孔部61が位置してはいるが、仮想カメラ42aと、壁オブジェクト60の開孔部61と、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置していないような場合に、壁オブジェクト60に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像がゲーム画面に表示されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないように図られている。
【0061】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0062】
例えば、第1実施形態において、外面オブジェクト48には、開孔部49を形成する代わりに、外面オブジェクト48の外側から外面オブジェクト48の内側を見ることができるように半透明に設定された半透明部を形成するようにしてもよい。同様に、第2実施形態において、壁オブジェクト60には、開孔部61を形成する代わりに、壁オブジェクト60の表面側の空間から壁オブジェクト60の裏面側の空間を見ることができるように半透明に設定された半透明部を形成するようにしてもよい。
【0063】
また例えば、第2実施形態において、壁オブジェクト60には、例えば図13に示すように、壁オブジェクト60の一部が切り欠かれてなる切欠部61aを形成するようにしてもよい。この場合、壁オブジェクト60及びハイライト表現オブジェクト62は、壁オブジェクト60の切欠部61aと、ハイライト表現オブジェクト62に貼付されたテクスチャ画像64のハイライト画像部分64aと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ42aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ42aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、を結んだ直線上に、壁オブジェクト60の切欠部61aが位置するように、壁オブジェクト60の切欠部61aは形成され、かつ、壁オブジェクト60及びハイライト表現オブジェクト62は配置される。このようにして、仮想カメラ42aの視線方向43aに壁オブジェクト60の切欠部61aが位置し、かつ、仮想カメラ42aと、壁オブジェクト60の切欠部61aと、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aと、が一直線上に位置するようになった場合にも、ハイライト表現オブジェクト62のハイライト画像部分64aがゲーム画面に表示され、壁オブジェクト60が光の反射によって光る様子が演出されるようにしてもよい。
【0064】
また例えば、第1実施形態において、眼光表現オブジェクト46を球状のオブジェクトとする代わりに、例えば立方体状や直方体状のオブジェクトとしてもよい。外面オブジェクト48は中空であれば、どのような形状のオブジェクトとしてもよい。
【0065】
また例えば、本発明は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと目が合った場合に敵キャラクタの目が光る様子を演出する場合や細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子を演出する場合以外の場合にも適用することができる。
【0066】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図14に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図14に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0067】
【図1】第1実施形態及び第2実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3】眼光表現オブジェクトの断面図である。
【図4】外面オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図5】内面オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例について説明するための図である。
【図6】仮想カメラと眼光表現オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。
【図7】仮想カメラと眼光表現オブジェクトとの位置関係の他の一例を示す図である。
【図8】第1実施形態及び第2実施形態に係るゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図9】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図10】ハイライト表現オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図11】仮想カメラと壁オブジェクト及びハイライト表現オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。
【図12】仮想カメラと壁オブジェクト及びハイライト表現オブジェクトとの位置関係の他の一例を示す図である。
【図13】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図14】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0068】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40,40a 仮想3次元空間、42,42a 仮想カメラ、43,43a 視線方向、44,44a 光源、46 眼光表現オブジェクト、48 外面オブジェクト、49,61 開孔部、61a 切欠部、50 内面オブジェクト、52,54,64 テクスチャ画像、54a,64a ハイライト画像部分、54b,64b ハイライト画像部分以外の部分、60 壁オブジェクト、62 ハイライト表現オブジェクト、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する手段と、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記第2オブジェクトは、前記視点の位置と、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係にある場合に限って、前記視点の位置と、前記第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、を結ぶ直線上に前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部が位置するように配置されることを特徴とする画像処理装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
前記第2オブジェクトは中空のオブジェクトであり、
前記第1オブジェクトは前記第2オブジェクト内に配置される、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記第2オブジェクトにはテクスチャ画像が貼付され、
前記第1オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分以外の部分の画像は、前記第2オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像に基づく画像である、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項5】
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示するための画像処理方法において、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置するステップと、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置するステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項6】
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第1オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する手段、及び、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクトを前記仮想3次元空間に、前記第1オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想3次元空間における位置と、前記第2オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2008−33601(P2008−33601A)
【公開日】平成20年2月14日(2008.2.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−205765(P2006−205765)
【出願日】平成18年7月28日(2006.7.28)
【特許番号】特許第4039679号(P4039679)
【特許公報発行日】平成20年1月30日(2008.1.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】