説明

端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、プログラム

【課題】他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示する。
【解決手段】設定部301は、自プレイヤーの指示に基づいて、仮想空間内の自注目範囲を設定する。送信部302は、注目範囲を、ゲームシステムにより使用される他の端末装置300へ送信する。受信部303は、他の端末装置300から送信された他注目範囲を受信する。端末表示部304は、自注目範囲における仮想空間の様子を表す自画像と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す他画像と、を端末画面に表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
相互に通信可能な複数のゲーム装置を含み、複数のプレイヤーが同時に1つのゲームをプレイすることができるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、複数のプレイヤーのそれぞれが、複数のゲーム装置のうちのいずれか1つのゲーム装置を操作することにより、仮想空間内に存在する複数のキャラクタのうちのいずれか1人のキャラクタを操作する。この場合、例えば、プレイヤーが操作するキャラクタの視点から見ることができる仮想空間内の様子を表す画像が、当該プレイヤーが操作するゲーム装置の画面に表示される。
【0003】
ここで、複数のキャラクタが仮想空間内の離れた場所に存在する場合、複数のゲーム装置の画面に表示される画像は、仮想空間内における互いに異なる範囲を表す。この場合、プレイヤーは、他のプレイヤーが操作するキャラクタが仮想空間内のどこで何をしているかを知ることができない。従って、プレイヤーは、他のプレイヤーのプレイ状況を把握するために、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を知りたいという要望がある。
【0004】
現在、このような要望に応えるための種々の技術が知られている。例えば、特許文献1には、フィールド画面上で、味方キャラクタと敵キャラクタとが接触して戦闘が開始された場合、その接触位置から所定の範囲内にいたキャラクタを操作するプレイヤーのゲーム画面に、戦闘画面が表示されるとともに、それ以外のプレイヤーには、対戦が行われている位置と様子が表示されているフィールド画面が提供されるゲーム装置が開示されている。特許文献1に開示されたゲーム装置では、戦闘の開始という特定のイベントが発生した場合、他のプレイヤーのプレイ状況を推測することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2002−292139号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
一方、特定のイベントが発生した場合だけでなく、常時、プレイヤーに、他のプレイヤーのプレイ状況を把握させたいという要望がある。また、他のプレイヤーのプレイ状況を把握させる際に、画面が見にくくなるなど、プレイヤーのプレイに悪影響を与えることを、未然に防ぎたいという要望がある。従って、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することが可能な技術が望まれている。
【0007】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係る端末装置は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれであって、設定部、送信部、受信部、端末表示部、を備え、以下のように構成する。なお、ゲームシステムにより実現されるゲームは、どのようなゲームであってもよい。以下、適宜、ゲームシステムにより実現されるゲームが、サッカーの試合を仮想空間内においてシミュレートするサッカーゲームである例について説明する。
【0009】
まず、設定部が、端末装置を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する。自注目範囲は、自プレイヤーが注目している、仮想空間内における所定の範囲であり、典型的には、仮想空間内における、自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)の周囲の所定の範囲である。なお、自注目範囲の位置や大きさは、自プレイヤーの指示に基づいて設定される。自プレイヤーの指示は、例えば、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える旨の指示、視点を切り替える旨の指示、自キャラクタを移動させる旨の指示などである。
【0010】
そして、送信部が、自注目範囲を、上記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する。例えば、送信部は、自注目範囲を表す座標を当該他の端末装置に送信してもよいし、自注目範囲を表す画像を当該他の端末装置に送信してもよい。
【0011】
一方、受信部は、他の端末装置から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する。例えば、受信部は、他注目範囲を表す座標を当該他の端末装置から受信してもよいし、他注目範囲を表す画像を当該他の端末装置から受信してもよい。
【0012】
ここで、端末表示部が、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する。かかる構成によれば、自注目範囲の様子と他注目範囲の様子とが、自画像もしくは他画像として端末画面に表示される。この場合において、自注目範囲と他注目範囲とが重複する範囲が、自画像としてのみ表示され、他画像としては表示されないようにすることができる。これにより、他画像の存在により自画像が見にくくなることを抑制することができる。
【0013】
なお、自注目範囲は、典型的には、仮想空間における、自プレイヤーが注目している所定の範囲である。一方、他注目範囲は、典型的には、仮想空間における、他プレイヤーが注目している所定の範囲である。従って、自プレイヤーは、自分が注目している自注目範囲の様子を把握することができるともに、他プレイヤーが注目している他注目範囲の様子も把握することができる。
【0014】
以下、サッカーゲームにおいて、自プレイヤーが味方チームのゴールキーパーを操作しており、他プレイヤーが相手チームのフォワードを操作している場合について説明する。この場合、自注目範囲は、典型的には、味方チームのゴールキーパーを中心とする所定の範囲であり、他注目範囲は、典型的には、相手チームのフォワードを中心とする所定の範囲である。
【0015】
ここで、味方チームのゴールキーパーと相手チームのフォワードとの距離が比較的遠い場合、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないものと考えられる。従って、この場合、自注目範囲の様子を表す自画像が端末画面に表示されるとともに、他注目範囲の様子を表す他画像が端末画面に表示される。
【0016】
一方、味方チームのゴールキーパーと相手チームのフォワードとの距離が比較的近い場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なるものと考えられる。この場合、自注目範囲の様子を表す自画像が端末画面に表示されるが、他画像が端末画面に表示されない。なお、自画像は、他注目範囲の少なくとも一部の様子を表すこととなる。
【0017】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【0018】
また、本発明の端末装置において、端末画面において、自画像が表示される位置および領域が、あらかじめ定められ、端末画面において、他画像が表示される位置および領域が、他の端末装置ごとにあらかじめ定められていてもよい。この場合、自画像が表示される領域は、他画像が表示される領域よりも大きく設定され、また、他画像は、自画像の上に重ねて表示される。
【0019】
例えば、自画像が端末画面全体に表示され、1つ以上の他画像が端末画面のあらかじめ定められた領域に自画像上に重ねて表示されてもよい。なお、端末画面において自画像と他画像とが重なる重複領域は、自画像が全く表示されず他画像のみが表示されてもよいし、自画像と他画像とが共に半透明に表示されてもよい。なお、自画像が全く表示されず他画像のみが表示される場合、重複領域は、他画像を構成する画素の輝度に従って表示される。一方、自画像と他画像とが共に半透明に表示される場合、重複領域は、自画像を構成する画素の輝度と他画像を構成する画素の輝度とが任意の割合で合成された輝度に従って表示される。
【0020】
なお、当該重複領域は、例えば、端末画面の端部、典型的には、端末画面の四隅に設定される。この場合、自画像が見にくくなることを抑制しつつ、他画像を提示することができる。
【0021】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、自プレイヤーが注目する仮想空間内の様子を適切に自プレイヤーに提示しつつ、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を自プレイヤーに提示することができる。
【0022】
また、本発明の端末装置において、端末表示部は、自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示してもよい。
【0023】
この強調表示を実現するために、例えば、端末表示部は、まず、他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と重なるか否かを判別する。次に、端末表示部は、自注目範囲と重なると判別された他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲を特定する。そして、端末表示部は、特定された重複範囲に対応する領域を強調表示する。
【0024】
なお、重複範囲に対応する領域は、自画像内の領域であって、自注目範囲と他注目範囲との位置関係を明示することが可能な領域とすることができる。かかる構成によれば、自プレイヤーは、自画像内において強調表示されている領域に基づいて、他プレイヤーに提示されている仮想空間内のおおよその様子を把握することができる。
【0025】
重複範囲に対応する領域を強調表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、強調表示したい領域を囲む線が自画像において表示されてもよい。あるいは、重複範囲に対応する領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。
【0026】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を、自プレイヤーに分かり易く提示することができる。
【0027】
また、本発明の端末装置において、端末表示部は、自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示してもよい。
【0028】
ここで、他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置は、例えば、他注目範囲の中心位置である。なお、他プレイヤーが操作する他キャラクタが他注目範囲の中心になるように他注目範囲が設定される場合、他注目範囲の中心位置は、他プレイヤーが存在する位置となる。このような位置が自注目範囲に含まれない場合、自注目範囲と他注目範囲との重なり具合が小さいと考えられる。この場合、他注目範囲の様子が自画像により明確になるように、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示される。一方、このような位置が自注目範囲に含まれる場合、自注目範囲と他注目範囲との重なり具合が大きいと考えられる。この場合、他注目範囲の様子は自画像によって既に明確であるため、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示されない。
【0029】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を、自プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を考慮して、自プレイヤーに適切に提示することができる。
【0030】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る中央装置は、複数の端末装置と通信する中央装置であって、複数の端末装置のそれぞれは、上述した端末装置であり、当該中央装置は、取得部、中央表示部、を備え、以下のように構成する。
【0031】
まず、取得部が、複数の端末装置のそれぞれが送信した注目範囲を取得する。注目範囲を示す情報は、例えば、注目範囲を示す座標である。注目範囲を示す情報は、例えば、アドホック通信もしくはインフラストラクチャ通信により、端末装置から中央装置に送信される。
【0032】
そして、中央表示部が、仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を中央画面に表示する。ここで、中央表示部は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【0033】
例えば、中央画像は、取得された注目範囲の全てを包含する範囲を表す画像とすることができる。そして、取得された注目範囲のそれぞれが、仮想空間のいずれにあるかを特定可能な態様において中央画像が表示される。かかる構成によれば、複数の端末装置のそれぞれにおいて提示されている注目範囲が、仮想空間内においてどのように分布しているかが提示される。従って、例えば、端末装置のプレイヤーは、中央装置が備える中央画面を参照して、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係などを知ることができる。
【0034】
なお、強調表示する手法は、適宜、調整することが可能である。例えば、強調表示したい領域を囲む線が中央画像において表示されてもよい。あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。
【0035】
以上説明したように、本発明の中央装置によれば、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係を、適切に提示することができる。
【0036】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲームシステムは、複数の端末装置をそれぞれ使用する複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムであって、設定部、端末表示制御部、を備え、以下のように構成する。
【0037】
まず、設定部が、複数の端末装置の各端末装置を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置における仮想空間内の注目範囲を設定する。つまり、設定部は、端末装置毎に、当該端末装置のプレイヤーの指示に基づく注目範囲を設定する。なお、設定部は、どのように構成されていてもよい。例えば、設定部は、端末装置により構成されてもよいし、中央装置(サーバ)により構成されてもよいし、端末装置と中央装置とにより構成されてもよい。
【0038】
そして、端末表示制御部は、2つの画像を各端末装置の端末画面に表示する。1つの画像は、当該各端末装置について設定された注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。もう1つの画像は、当該各端末装置以外の他の端末装置について設定された注目範囲のうち、当該各端末装置について設定された注目範囲と重ならない注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。
【0039】
端末表示制御部も、設定部と同様、どのように構成されてもよい。例えば、端末表示制御部は、端末装置により構成されてもよいし、中央装置と各端末装置とにより構成されてもよい。
【0040】
以上説明したように、本発明のゲームシステムによれば、端末装置が、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【0041】
また、本発明のゲームシステムは、仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を、中央画面に表示する中央表示制御部を備えていても良い。ここで、中央表示制御部は、複数の端末装置のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【0042】
中央表示制御部は、どのように構成されていてもよい。例えば、中央表示制御部は、中央装置により構成されていてもよいし、端末装置により構成されていてもよいし、中央装置と端末装置とにより構成されていてもよい。また、中央画面は、中央装置、端末装置、その他の装置のいずれが備えていてもよい。
【0043】
以上説明したように、本発明のゲームシステムによれば、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係を、適切に提示することができる。
【0044】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る表示制御方法は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれが実行する表示制御方法であって、複数の端末装置のそれぞれは、設定部、送信部、受信部、端末表示部を備え、設定工程、送信工程、受信工程、端末表示工程、を備え、以下のように構成する。
【0045】
まず、設定工程では、設定部が、端末装置を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する。自注目範囲は、自プレイヤーが注目している、仮想空間内における所定の範囲であり、典型的には、仮想空間内における、自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)の周囲の所定の範囲である。なお、自注目範囲の位置や大きさは、自プレイヤーの指示に基づいて設定される。自プレイヤーの指示は、例えば、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える旨の指示、視点を切り替える旨の指示、自キャラクタを移動させる旨の指示などである。
【0046】
そして、送信工程では、送信部が、自注目範囲を、上記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する。例えば、送信部は、自注目範囲を表す座標を当該他の端末装置に送信してもよいし、自注目範囲を表す画像を当該他の端末装置に送信してもよい。
【0047】
一方、受信工程では、受信部は、他の端末装置から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する。例えば、受信部は、他注目範囲を表す座標を当該他の端末装置から受信してもよいし、他注目範囲を表す画像を当該他の端末装置から受信してもよい。
【0048】
ここで、端末表示工程では、端末表示部が、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する。かかる構成によれば、自注目範囲の様子と他注目範囲の様子とが、自画像もしくは他画像として端末画面に表示される。この場合において、自注目範囲と他注目範囲とが重複する範囲が、自画像としてのみ表示され、他画像としては表示されないようにすることができる。これにより、他画像の存在により自画像が見にくくなることを抑制することができる。
【0049】
なお、自注目範囲は、典型的には、仮想空間における、自プレイヤーが注目している所定の範囲である。一方、他注目範囲は、典型的には、仮想空間における、他プレイヤーが注目している所定の範囲である。従って、自プレイヤーは、自分が注目している自注目範囲の様子を把握することができるともに、他プレイヤーが注目している他注目範囲の様子も把握することができる。
【0050】
以上説明したように、本発明の表示制御方法によれば、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【0051】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の端末装置もしくは中央装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の表示制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、デジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0052】
本発明によれば、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0053】
【図1】本発明の実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本発明の実施形態に係る端末装置の外観を示す模式図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施形態に係る中央装置の構成を示すブロック図である。
【図6】注目範囲に対応する領域が中央画像において強調表示された様子を示す図である。
【図7】(A)は、他画像が表示される領域を示す図である。(B)は、他画像が自画像に重ねて表示された様子を示す図である。
【図8】(A)は、他画像が自画像に重ねて表示されるとともに、重複範囲に対応する領域が強調表示された様子を示す第1の図である。(B)は、他画像が自画像に重ねて表示されるとともに、重複範囲に対応する領域が強調表示された様子を示す第2の図である。
【図9】本発明の実施形態に係る端末装置が実行する端末画面表示制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施形態に係る中央装置が実行する中央画面表示制御処理を示すフローチャートである。
【図11】(A)は、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれていない様子を示す図である。(B)は、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれている様子を示す図である。
【図12】他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる場合に、端末画面Bに表示される画像を示す図である。
【図13】重複範囲の長さや面積に応じて、重複範囲に対応する領域を強調表示するか否かを決定する手法を説明するための図である。
【図14】中央画像により表される仮想空間内の範囲を決定する他の手法を説明するための図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0054】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0055】
(第1の実施形態)
(情報処理装置の説明)
図1は、本発明の第1の実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
【0056】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、入力部105と、メモリカセット106と、画像処理部107と、タッチスクリーン108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、スピーカ112と、RTC(Real Time Clock)113と、カメラ114と、を備える。
【0057】
端末装置制御用のプログラムおよびデータを記憶したメモリカセット106(詳細は後述)がインターフェース104に接続されたスロット(図示せず)に装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、端末装置制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係る端末装置が実現される。なお、本実施形態に係る端末装置は、仮想空間内において、味方チームと相手チームとがサッカーで対戦する様子をシミュレートするサッカーゲームを制御するゲーム装置であるものとする。
【0058】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御する。CPU 101は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から、各種のデータを取得する。CPU 101は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。CPU 101は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。CPU 101は、内部にキャッシュやレジスタを備える。CPU 101に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【0059】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLが実行されることにより、メモリカセット106に記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101によるプログラムの実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【0060】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM 103には、メモリカセット106から読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、RAM 103は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【0061】
インターフェース104は、情報処理装置100にメモリカセット106を接続するためのインターフェースである。
【0062】
入力部105は、図2に示すコントロールボタンなどであり、プレイヤーによる指示入力を受け付ける。入力部105は、上、右、下、もしくは、左を指定する方向ボタンや、決定ボタンなどから構成される。
【0063】
メモリカセット106は、インターフェース104を介して、情報処理装置100に着脱自在に接続される。メモリカセット106は、読出し専用のROM領域と、SRAM領域と、を有する。読出し専用のROM領域は、端末装置制御用のプログラムおよび当該プログラムで使用する画像データや音声データなどが記憶される領域である。SRAM領域は、撮影された画像などのデータがセーブされる領域である。CPU 101は、メモリカセット106に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、読み出したデータをRAM 103等に一時的に記憶する。
【0064】
画像処理部107は、メモリカセット106から読み出されたデータを加工する。画像処理部107は、画像演算プロセッサ(図示せず)と、フレームメモリ(図示せず)と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ(画像情報)はフレームメモリ(図示せず)に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号に変換された画像情報は、タッチセンサ式のディスプレイ(タッチスクリーン108)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0065】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【0066】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ROM 102に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、メモリカセット106に記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、CPU 101と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【0067】
タッチスクリーン108は、タッチセンサを重畳して構成される液晶パネルである。タッチスクリーン108は、ユーザが指もしくはタッチペン201などによって押圧した位置に応じた位置情報を検知し、CPU 101へ入力する。つまり、タッチスクリーン108は、入力部105と同様、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。タッチスクリーン108は、例えば、図2に示すように、情報処理装置100の前面の中央部に配置される。
【0068】
なお、入力部105やタッチスクリーン108を介してユーザにより入力された指示に応じて、RAM 103に一時的に記憶されたデータを適宜メモリカセット106に記憶することができる。
【0069】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うインターフェース(図示せず)により構成される。あるいは、NIC 109は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0070】
情報処理装置100は、NIC 109を介してインターネット内のSNTPサーバに接続し、SNTPサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。
【0071】
音声処理部110は、メモリカセット106から読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部110は、音声処理部110に接続されたスピーカ112にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームのプレイ中に発生させるべき効果音を生成し、これに対応した音声をスピーカ112から出力させる。
【0072】
音声処理部110は、メモリカセット106に記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、メモリカセット106に記録された音声データがADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換されて、スピーカ112などに出力されることにより、音声出力が実現される。
【0073】
また、音声処理部110は、マイク111から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でA/D(Analog/Digital)変換を行い、PCM形式のデジタル信号を生成する。
【0074】
マイク111は、音声をアナログ信号に変換し、変換により得られたアナログ信号を音声処理部110に供給する。マイク111は、例えば、図2に示すように、情報処理装置100の前面の端部に配置される。
【0075】
スピーカ112は、音声処理部110から供給されたアナログ信号を音声に変換して出力する。スピーカ112は、例えば、図2に示すように、情報処理装置100の前面の端部に配置される。
【0076】
RTC 113は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 113は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
【0077】
このほか、情報処理装置100はメモリカセット106に替えて、DVD−ROMからプログラムやデータを読み出す、DVD−ROMドライブを備えるように構成して、DVD−ROMにメモリカセット106と同様の機能を持たせるようにしてもよい。また、インターフェース104は、メモリカセット106以外の外部メモリ媒体からデータを読み出すように構成してもよい。あるいは、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、メモリカセット106等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0078】
(ゲームシステムの説明)
次に、本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムについて、図3を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲームシステムは、複数のプレイヤーが1つのサッカーゲームに参加することができるゲームシステムである。
【0079】
図3に示すように、ゲームシステム1000は、インターネットなどのコンピュータ通信網を介して相互に接続された、端末装置300A、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、端末装置300E、および、中央装置350を備える。端末装置300A、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、および、端末装置300Eは、基本的に同様の構成及び機能を有する。以下の説明では、端末装置300A、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、および、端末装置300Eを、適宜、端末装置300と総称する。
【0080】
端末装置300Aは、サッカーゲームに関する操作入力を1人のプレイヤー(以下「プレイヤーA」とする。)から受け付けるとともに、サッカーゲームに関するゲーム画面をプレイヤーAに提供する。つまり、端末装置300Aは、プレイヤーAに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供する。端末装置300Aは、プレイヤーAから受け付けられる操作入力、ならびに、端末装置300A以外の端末装置300(端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、もしくは、端末装置300E)から受け付けられるプレイヤーA以外のプレイヤー(プレイヤーB、プレイヤーC、プレイヤーD、もしくは、プレイヤーE)による操作入力に基づいて、サッカーゲームを制御する。
【0081】
端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、および、端末装置300Eは、基本的に、端末装置300Aと同様の構成を備え、端末装置300Aと同様の動作を実現する。つまり、端末装置300Bは、プレイヤーBに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置300Cは、プレイヤーCに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置300Dは、プレイヤーDに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置300Eは、プレイヤーEに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供する。
【0082】
なお、端末装置300は、基本的に、自らがユーザインターフェースを提供するプレイヤーが操作する仮想空間内のキャラクタに対する操作入力を受け付けるとともに、当該キャラクタを中心に描かれた画像を当該プレイヤーに提供する。従って、基本的には、ある端末装置300が表示する画像は、当該ある端末装置300以外の端末装置300が表示する画像とは異なる。
【0083】
中央装置350は、仮想空間内においてサッカーの試合が実施されている様子を表す画像を提示する。ここで、中央装置350により提示される画像においては、端末装置300により表示されている領域が強調表示される。つまり、中央装置350は、サッカーゲームをプレイしている複数のプレイヤーのそれぞれが注目している仮想空間内の領域を示す画像を提示する。
【0084】
(端末装置の構成の説明)
次に、本実施形態に係る端末装置300の機能について、図面を参照して説明する。まず、図4を参照して、本発明の実施形態に係る端末装置300の構成を説明する。なお、インターフェース104にメモリカセット106が装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、本実施形態に係る端末装置300が構成される。
【0085】
図4に示すように、端末装置300は、設定部301、送信部302、受信部303、端末表示部304を備える。なお、端末装置300は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる端末装置である。
【0086】
設定部301は、端末装置300を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する。自プレイヤーの指示は、例えば、自プレイヤーが操作する仮想空間内のキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)に対する移動指示や、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える切替指示や、画面に表示される仮想空間内の範囲の変更指示などである。また、自注目範囲は、自プレイヤーが注目する仮想空間内の範囲であり、典型的には、自プレイヤーが参照する画面に表示される仮想空間内の範囲である。設定部301は、例えば、CPU 101により構成される。
【0087】
送信部302は、自注目範囲を、ゲームシステム1000により使用される他の端末装置300へ送信する。例えば、端末装置300Aが備える送信部302は、自注目範囲を示す情報を、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、ならびに、端末装置300Eに送信する。送信部302は、例えば、CPU 101やNIC 109により構成される。
【0088】
受信部303は、他の端末装置300から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する。例えば、端末装置300Aが備える受信部303は、他注目範囲を示す情報を、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、ならびに、端末装置300Eから受信する。受信部303は、例えば、CPU 101やNIC 109により構成される。
【0089】
端末表示部304は、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する。自画像は、典型的には、自プレイヤーが操作する自キャラクタを中心とする仮想空間内の所定の範囲の様子を描く画像である。一方、他画像は、典型的には、他の端末装置300のプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)が操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)を中心とする仮想空間内の所定の範囲の様子を描く画像のうち、描かれる範囲が自画像と重複していない画像である。端末表示部304は、例えば、CPU 101や画像処理部107により構成される。端末画面は、例えば、タッチスクリーン108である。
【0090】
(中央装置の構成の説明)
次に、本実施形態に係る中央装置350の機能について、図面を参照して説明する。まず、図5を参照して、本発明の実施形態に係る中央装置350の構成を説明する。中央装置350は、物理的には、端末装置300と同様の構成とすることができる。従って、インターフェース104にメモリカセット106が装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、本実施形態に係る中央装置350が構成される。ここで、メモリカセット106には、中央装置350の制御用プログラムが格納されているものとする。なお、中央装置350は、パーソナルコンピュータやテレビジョンにより構成されてもよい。この場合、中央装置350は、例えば、図1に示す情報処理装置100におけるメモリカセット106やタッチスクリーン108の代わりに、ハードディスクや液晶モニターが採用された情報処理装置100により構成することができる。
【0091】
図5に示すように、中央装置350は、取得部351、中央表示部352を備える。なお、中央装置350は、複数の端末装置300と相互に通信する。
【0092】
取得部351は、複数の端末装置300のそれぞれが送信した注目範囲を取得する。例えば、取得部351は、端末装置300Aが送信した注目範囲を示す情報、端末装置300Bが送信した注目範囲を示す情報、端末装置300Cが送信した注目範囲を示す情報、端末装置300Dが送信した注目範囲を示す情報、ならびに、端末装置300Eが送信した注目範囲を示す情報を取得する。取得部351は、例えば、CPU 101とNIC 109とにより構成される。
【0093】
中央表示部352は、仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を中央画面に表示する。ここで、中央表示部352は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。当該領域を中央画像において強調表示する手法は、任意である。例えば、中央画像において、当該領域とその他の領域との境界が、当該領域に対応する注目範囲を示す情報を送信した端末装置300に対応付けられた色の線で示されても良い。もしくは、中央画像において、当該領域が、当該領域に対応する注目範囲を示す情報を送信した端末装置300に対応付けられた色に近づくように、中央画像の輝度が調整されてもよい。中央画像は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域の全てを含んでいてもよいし、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域の一部を含んでいてもよい。中央表示部352は、例えば、CPU 101や画像処理部107により構成される。中央画面は、例えば、タッチスクリーン108や図示しない液晶モニターである。
【0094】
(中央画面の説明)
次に、中央画面に表示される画像について説明する。
【0095】
図6に、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域が、中央画像において強調表示されている様子を示す。図6に示すように、中央画像は、中央画面600全体に表示される。中央画像は、各プレイヤーが仮想空間内のどの範囲に注目しているかを分かり易く提示することが可能な画像であることが望ましい。このため、中央画像は、例えば、端末装置300A、端末装置300B、端末装置300C、端末装置300D、端末装置300Eのそれぞれから取得された注目範囲の全てを含む範囲を表す画像とすることが望ましい。
【0096】
図6に示す例では、領域610Aが端末装置300Aから取得された注目範囲に対する領域であり、領域610Bが端末装置300Bから取得された注目範囲に対する領域であり、領域610Cが端末装置300Cから取得された注目範囲に対する領域であり、領域610Dが端末装置300Dから取得された注目範囲に対する領域であり、領域610Eが端末装置300Eから取得された注目範囲に対する領域である。なお、図6に示す例では、領域610Bと領域610Cとは、一部が重なっている(交差している)。ここで、領域610A、領域610B、領域610C、領域610D、および、領域610Eのそれぞれは、中央画像において強調表示される。
【0097】
強調表示する手法は、適宜、調整することが可能である。例えば、強調表示したい領域を囲む線が中央画像において表示されてもよい。この場合、この線により囲まれた領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、この線の色を、端末装置300に対応付けられた色とすることができる。例えば、端末装置300Aに赤色、端末装置300Bに青色、端末装置300Cに黄色、端末装置300Dに緑色、端末装置300Eに桃色が対応付けられている場合、領域610Aを囲む線の色を赤色、領域610Bを囲む線の色を青色、領域610Cを囲む線の色を黄色、領域610Dを囲む線の色を緑色、領域610Eを囲む線の色を桃色とすることができる。
【0098】
あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。この場合も、輝度が調整された領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、輝度が近づけられる色を、端末装置300に対応付けられた色とすることができる。
【0099】
なお、強調表示された領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが、色の代わりに文字列により示されても良い。例えば、領域610Aの近傍に“端末装置300A”、領域610Bの近傍に“端末装置300B”、領域610Cの近傍に“端末装置300C”、領域610Dの近傍に“端末装置300D”、領域610Eの近傍に“端末装置300E”という文字列が表示されもよい。
【0100】
(端末画面の説明)
次に、端末画面に表示される画像について説明する。
【0101】
図7(A)は、端末装置300Aが表示する端末画面710(端末画面A)に、自画像Aが表示されている様子を示す図である。このように、自画像Aは、端末画面710の全体に表示される。一方、他画像は、端末画面710の予め定められた領域711〜領域714のいずれかに自画像に重ねて表示される。なお、自画像Aおよび他画像は、端末装置300毎に定義される。
【0102】
図7(B)は、端末画面710に、自画像Aと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Aは、端末装置300Aを使用するプレイヤーAの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置300A以外の端末装置300から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。なお、他注目範囲と自注目範囲とが重なるとは、仮想空間内における少なくとも一部の領域が、当該他注目範囲と当該自注目範囲との双方に包含されることを意味する。ここで、図6に示すように、領域610Aは、領域610B、領域610C、領域610D、および、領域610Eのいずれとも重ならない。従って、他画像は、端末装置300Bから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像B、端末装置300Cから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像C、端末装置300Dから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像D、端末装置300Eから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Eの4つである。
【0103】
図7(B)は、端末画面710全体に自画像Aが表示され、端末画面710の左上の領域711に自画像Aに重ねられて他画像Bが表示され、端末画面710の右上の領域712に自画像Aに重ねられて他画像Cが表示され、端末画面710の左下の領域713に自画像Aに重ねられて他画像Dが表示され、端末画面714の右下の領域714に自画像Aに重ねられて他画像Eが表示されている例を示す。
【0104】
ここで、自画像と他画像とを重ねて表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、自画像と他画像とが重複する領域に含まれる画素の輝度を、自画像における画素の輝度と、他画像における画素の輝度と、の平均値とすることにより、自画像と他画像とが重複する領域において、自画像と他画像とが半透明で表示されるようにしてもよい。あるいは、自画像と他画像とが重複する領域において、他画像における画素の輝度を採用することにより、他画像のみが表示されるようにしてもよい。
【0105】
図8(A)は、端末装置300Bが表示する端末画面720(端末画面B)に、自画像Bと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Bは、端末装置300Bを使用するプレイヤーBの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置300B以外の端末装置300から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。ここで、図6に示すように、領域610Bは、領域610Cと一部が重なる。従って、他画像は、端末装置300Aから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像A、端末装置300Dから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像D、端末装置300Eから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Eの3つである。
【0106】
図8(A)は、端末画面720全体に自画像Bが表示され、端末画面720の左上の領域721に自画像Bに重ねられて他画像Aが表示され、端末画面720の左下の領域723に自画像Bに重ねられて他画像Dが表示され、端末画面724の右下の領域724に自画像Bに重ねられて他画像Eが表示されている例を示す。ここで、領域610Bは、領域610Cと一部が重なるため、他画像Cは領域722に表示されない。その代わり、端末装置300Bを使用するプレイヤーBの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲と、端末装置300Cから送信された他注目範囲と、が重なる重複範囲に対する領域が、自画像Bにおいて強調表示される。領域725は、この重複範囲に対応する領域であり、領域610Bと領域610Cとが重なる領域である。つまり、領域610Bは、右下の領域が領域610Cと重なっているため、自画像Bにおいて、右下の領域が強調表示される。
【0107】
重複範囲に対応する領域を強調表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、強調表示したい領域を囲む線が自画像において表示されてもよい。この場合、この線により囲まれた領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、この線の色を、端末装置300に対応付けられた色とすることができる。
【0108】
あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域に含まれる画素の輝度が調整されてもよい。この場合も、輝度が調整された領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、輝度が近づけられる色を、端末装置300に対応付けられた色とすることができる。
【0109】
なお、強調表示された領域が、どの端末装置300から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが、色の代わりに文字列により示されても良い。例えば、領域725の近傍に“端末装置300C”という文字列が表示されもよい。
【0110】
図8(B)は、端末装置300Cが表示する端末画面730(端末画面C)に、自画像Cと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Cは、端末装置300Cを使用するプレイヤーCの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置300C以外の端末装置300から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。ここで、図6に示すように、領域610Cは、領域610Bと一部が重なる。従って、他画像は、端末装置300Aから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像A、端末装置300Dから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像D、端末装置300Eから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Eの3つである。
【0111】
図8(B)は、端末画面730全体に自画像Cが表示され、端末画面730の左上の領域731に自画像Cに重ねられて他画像Aが表示され、端末画面730の左下の領域733に自画像Cに重ねられて他画像Dが表示され、端末画面734の右下の領域734に自画像Cに重ねられて他画像Eが表示されている例を示す。ここで、領域610Cは、領域610Bと一部が重なるため、他画像Bは領域732に表示されない。その代わり、端末装置300Cを使用するプレイヤーCの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲と、端末装置300Bから送信された他注目範囲と、が重なる重複範囲に対する領域が、自画像Cにおいて強調表示される。領域735は、この重複範囲に対応する領域であり、領域610Bと領域610Cとが重なる領域である。つまり、領域610Cは、左上の領域が領域610Bと重なっているため、自画像Cにおいて、左上の領域が強調表示される。
【0112】
(端末装置の動作の説明)
次に、本実施形態に係る端末装置300の動作について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態に係る端末装置300が実行する端末画面表示制御処理を示すフローチャートである。なお、図9に示す端末画面表示制御処理は、例えば、サッカーゲームのプレイ中に実行される処理である。なお、端末装置300を使用するプレイヤーが操作するキャラクタが常に端末画面700の中央部に表示されるように端末画面700が生成されるものとして説明する。
【0113】
まず、CPU 101は、自プレイヤーからの指示を受け付ける(ステップS101)。自プレイヤーからの指示は、具体的には、タッチスクリーン108に与えられるなぞり操作や、入力部105を構成するボタンに対する押圧操作である。
【0114】
CPU 101は、ステップS101の処理を完了すると、自注目範囲を設定する(ステップS102)。自注目範囲は、ステップS101において受け付けられた指示に従って決定される。例えば、自プレイヤーから受け付けられた指示が、自プレイヤーが操作するキャラクタに対する移動指示である場合、仮想空間内における当該キャラクタの位置が変更されるため、自注目範囲が変更される。
【0115】
CPU 101は、ステップS102の処理を終了すると、自注目範囲を他の端末装置300および中央装置350に送信する(ステップS103)。具体的には、CPU 101は、NIC 109を制御して、自注目範囲を示す情報を、他の全ての端末装置300および中央装置350に送信する。自注目範囲を示す情報は、仮想空間内における自注目範囲を特定可能な情報であれば何でも良い。例えば、仮想空間内における所定の座標系における自注目範囲の座標を示す情報が、自注目範囲を示す情報である。
【0116】
CPU 101は、ステップ103の処理を終了すると、他注目範囲を他の端末装置300から受信する(ステップS104)。具体的には、CPU 101は、NIC 109を制御して、他の全ての端末装置300から他注目範囲を示す情報を受信する。他注目範囲を示す情報は、仮想空間内における他注目範囲を特定可能な情報であれば何でも良い。なお、他注目範囲は、当該他注目範囲を送信する端末装置300からみると自注目範囲である。一方、自注目範囲は、他の端末装置300からみると他注目範囲である。
【0117】
CPU 101は、ステップ104の処理を終了すると、自注目範囲に基づいて自画像を生成する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107を制御して、ステップS102において設定された自注目範囲における仮想空間の様子を表す自画像を生成する。生成される自画像は、例えば、自プレイヤーが操作する自キャラクタを中央部に含む画像である。
【0118】
CPU 101は、ステップ105の処理を終了すると、他の端末装置300を選択する(ステップS106)。例えば、CPU 101は、予め定められた順序に従って、他の端末装置300から1つの端末装置300を選択する。
【0119】
CPU 101は、ステップ106の処理を終了すると、自注目範囲と他注目範囲とが重なるか否かを判別する(ステップS107)。ここで、他注目範囲は、ステップS106において選択された端末装置300から受信された他注目範囲である。自注目範囲と他注目範囲とが重なるか否かを判別する手法は、適宜、調整することができる。例えば、CPU 101は、自注目範囲を表す仮想空間内における座標と、他注目範囲を表す仮想空間内における座標と、に基づいて、自注目範囲と他注目範囲の少なくとも一部の範囲が重なるか否かを判別する。本実施形態では、自注目範囲と他注目範囲との少なくとも一部の範囲が重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なると判別され、自注目範囲と他注目範囲とが全く重ならない場合、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないと判別される。
【0120】
CPU 101は、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないと判別すると(ステップS107:NO)、他注目範囲に基づいて他画像を生成する(ステップS108)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107を制御して、ステップS106において選択された端末装置300から受信した他注目範囲における仮想空間の様子を表す他画像を生成する。生成される他画像は、当該選択された端末装置300を使用する他プレイヤーが操作する他キャラクタを中央部に含む画像である。
【0121】
一方、CPU 101は、自注目範囲と他注目範囲とが重なると判別すると(ステップS107:YES)、自画像において強調表示する領域を特定する(ステップS109)。ここで、自画像において強調表示する領域は、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対応する自画像における領域である。例えば、CPU 101は、まず、自注目範囲を表す仮想空間内における座標と、他注目範囲を表す仮想空間内における座標と、に基づいて、重複範囲を表す仮想空間内における座標を求める。そして、CPU 101は、求められた座標に基づいて、自画像内における重複範囲に対応する領域を特定する。
【0122】
CPU 101は、ステップS108もしくはステップS109の処理を終了すると、未選択の他の端末装置300があるか否かを判別する(ステップS110)。つまり、CPU 101は、ステップS106において全ての他の端末装置300が選択されたか否かを判別する。
【0123】
CPU 101は、未選択の他の端末装置300があると判別すると(ステップS110:YES)、ステップS106に処理を戻し、他の端末装置300を選択する処理を実行する。
【0124】
一方、CPU 101は、未選択の他の端末装置300がないと判別すると(ステップS110:NO)、画像信号を生成する(ステップS111)。この画像信号は、端末画面700に表示される自画像や他画像を表す信号である。従って、CPU 101は、画像処理部107を制御するなどして、ステップS105において生成された自画像、ステップS108において生成された他画像などを用いて、端末画面700に表示される画像を示す信号を生成する。なお、自画像において、ステップS109において特定された領域が強調表示されるように、画像信号が生成される。
【0125】
CPU 101は、ステップS111の処理を終了すると、端末画面700を表示する(ステップS112)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107を制御して、ステップS111において生成された画像信号をタッチスクリーン108に供給し、タッチスクリーン108に端末画面700を表示させる。CPU 101は、ステップS112の処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
【0126】
(中央装置の動作の説明)
次に、本実施形態に係る中央装置350の動作について、図10を参照して説明する。図10は、本実施形態に係る中央装置350が実行する中央画面表示制御処理を示すフローチャートである。なお、図10に示す中央画面表示制御処理は、例えば、サッカーゲームのプレイ中に実行される処理である。
【0127】
まず、CPU 101は、端末装置300から注目範囲を受信する(ステップS201)。つまり、CPU 101は、NIC 109を制御して、ステップS103において全ての端末装置300から送信された注目範囲を示す情報を受信する。
【0128】
CPU 101は、ステップS201の処理を終了すると、中央画像を生成する(ステップS202)。中央画像は、中央画面600全体に表示される画像であり、例えば、ステップS201において受信された注目範囲に基づいて生成される。具体的には、受信された全ての注目範囲を含む範囲における仮想空間の様子を表す中央画像が生成される。
【0129】
CPU 101は、ステップS202の処理を終了すると、端末装置300を選択する(ステップS203)。例えば、CPU 101は、予め定められた順序に従って、全ての端末装置300から1つの端末装置300を選択する。
【0130】
CPU 101は、ステップS203の処理を終了すると、中央画像において強調表示する領域を特定する(ステップS204)。具体的には、CPU 101は、ステップS203において選択された端末装置300から受信した注目範囲を示す情報に基づいて、当該注目範囲に対応する中央画像内における領域を特定する。
【0131】
CPU 101は、ステップS204の処理を終了すると、未選択の端末装置300があるか否かを判別する(ステップS205)。つまり、CPU 101は、ステップS203において全ての他の端末装置300が選択されたか否かを判別する。
【0132】
CPU 101は、未選択の端末装置300があると判別すると(ステップS205:YES)、ステップS203に処理を戻し、端末装置300を選択する処理を実行する。
【0133】
一方、CPU 101は、未選択の端末装置300がないと判別すると(ステップS205:NO)、画像信号を生成する(ステップS206)。この画像信号は、中央画面600に表示される自画像や他画像を表す信号である。従って、CPU 101は、画像処理部107を制御するなどして、ステップS202において生成された中央画像などを用いて、中央画面600に表示される画像を示す信号を生成する。なお、中央画像において、ステップS204において特定された領域が強調表示されるように、画像信号が生成される。
【0134】
CPU 101は、ステップS206の処理を終了すると、中央画面600を表示する(ステップS207)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107を制御して、ステップS206において生成された画像信号をタッチスクリーン108や液晶モニターに供給し、タッチスクリーン108や液晶モニターに中央画面600を表示させる。CPU 101は、ステップS207の処理を終了すると、ステップS201に処理を戻す。
【0135】
本実施形態に係る端末装置300によれば、自注目範囲と他注目範囲とが重ならない場合、自注目範囲における仮想空間の様子を表す自画像に重ねて、他注目範囲における仮想空間の様子を表す他画像が端末画面700に表示される。一方、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示される。従って、本実施形態に係る端末装置300によれば、端末装置300を使用するプレイヤーに、他の端末装置300を使用する他プレイヤーが注目している仮想空間内の様子を、分かり易く、かつ、邪魔にならないような態様において、提示することができる。
【0136】
また、本実施形態に係る中央装置350によれば、複数の端末装置300のそれぞれが送信した注目範囲のそれぞれに対する領域が、中央画像において強調される。このため、プレイヤーは、中央画像を参照することで、端末装置300を使用するプレイヤーのそれぞれが注目する仮想空間内の範囲を把握することができる。
【0137】
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【0138】
上記実施形態では、仮想空間内において自注目範囲と他注目範囲とが一部でも重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示される例を示した。しかし、重複範囲が自画像において強調表示される条件は、適宜、調整が可能である。例えば、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれるか否かにより、重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示するか否かが判別されてもよい。以下、図11(A)、(B)を参照して説明する。
【0139】
図11(A)に、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれない例を示し、図11(B)に、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる例を示す。ここで、自注目範囲に対応する中央画像における領域を領域610B、他注目範囲に対応する中央画像における領域を領域610Cとする。また、領域610Bの中央部には、端末装置300Bを使用する自プレイヤーが操作する自キャラクタ910Bが表示され、領域610Cの中央部には、端末装置300Cを使用する他プレイヤーが操作する他キャラクタ910Cが表示されるものとする。なお、他注目範囲の代表位置は、キャラクタ910Cの位置とする。
【0140】
まず、図11(A)に示すように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれないように、領域610Bと領域610Cとが重なる場合、重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示されるようにすることができる。このように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれない場合、他注目範囲と自注目範囲との重複範囲が小さいものと考えられる。従って、この場合、図8(A)に示すように、重複範囲に対する領域725が、自画像Bにおいて強調表示されるようにすることで、端末装置300Cを使用するプレイヤーCが注目している他注目範囲を、端末装置300Bを使用するプレイヤーBに提示することができる。特に、この場合、重複範囲も小さいため、重複範囲に対する領域725が、自画像Bにおいて強調表示されても、自画像Bの表示の妨げになりにくい。
【0141】
一方、図11(B)に示すように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれるように、領域610Bと領域610Cとが重なる場合、重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示されないようにすることができる。このように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる場合、他注目範囲と自注目範囲との重複範囲が大きいものと考えられる。従って、この場合、図12に示すように、重複範囲に対する領域725が、自画像Bにおいて強調表示されないようにすることで、自画像Bの表示が妨げられることを防止することができる。ただし、この場合でも、領域722に他画像Cが表示されていないことにより、端末装置300Bを使用するプレイヤーBは、端末装置300Cを使用するプレイヤーCが注目している他注目範囲が自注目範囲と重なっていることを認識することができる。
【0142】
また、重複範囲が自画像において強調表示される条件は、自注目範囲と他注目範囲との重複範囲の大きさや長さに基づく条件であってもよい。以下、図13を参照して説明する。
【0143】
まず、領域610Bおよび領域610Cのそれぞれは、横方向の長さがLX、縦方向の長さがLYであり、重複範囲に対する領域は、横方向の長さがLX1、縦方向の長さがLY1であるものとする。
【0144】
例えば、自注目範囲もしくは他注目範囲の大きさに対する重複範囲の大きさの割合(つまり、領域610Bもしくは領域610Cの大きさに対する、重複範囲に対する領域の大きさの割合)が、所定の閾値以下であるか否かにより、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示されるか否かが判別されてもよい。この場合、例えば、(LX1×LY1)/(LX×LY)が所定の閾値以下である場合、重複範囲が自画像において強調表示され、(LX1×LY1)/(LX×LY)が当該所定の閾値を超える場合、重複範囲が自画像において強調表示されないようにすることができる。
【0145】
あるいは、自注目範囲もしくは他注目範囲の長さに対する重複範囲の長さの割合(つまり、領域610Bもしくは領域610Cの長さに対する、重複範囲に対する領域の長さの割合)が所定の閾値以下であるか否かにより、重複範囲が自画像において強調表示されるか否かが判別されてもよい。この場合、例えば、LX1/LXもしくはLY1/LYが所定の閾値以下である場合、重複範囲が自画像において強調表示され、LX1/LXもしくはLY1/LYが当該所定の閾値を超える場合、重複範囲が自画像において強調表示されないようにすることができる。
【0146】
上記実施形態では、中央画像により示される仮想空間内の範囲が、端末装置300から送信された注目範囲の全てを含む範囲である例を示した。しかし、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、この例に限られない。例えば、図14に示すように、中央画像により示される仮想空間内の範囲が、端末装置300から送信された複数の注目範囲それぞれの少なくとも一部を含む範囲であってもよい。この場合であっても、プレイヤーは、中央画像を参照することにより、他のプレイヤーが仮想空間内のどの範囲に注目しているかを把握することができる。
【0147】
また、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、あらかじめ定められた範囲であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、中央画像が、キャラクタが移動可能なサッカー競技場全体の様子を表してもよい。この場合、端末装置300から送信された注目範囲を考慮せずに中央画像が生成されても、中央画像が、全ての注目範囲を含む範囲を表すこととなる。
【0148】
また、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、端末装置300から送信された注目範囲のうち所定の注目範囲のみを含む範囲であってもよい。例えば、端末装置300から送信された注目範囲が5個であり、4個の注目範囲が仮想空間内において密集し、これらの4個の注目範囲の位置から残りの1個の注目範囲が離れている場合、これらの4個の注目範囲を含む仮想空間内の範囲が、中央画像により示されても良い。このような場合であっても、自プレイヤーは、中央画面600を参照することにより、仮想空間内のどの範囲を他のプレイヤーが注目しているかをおおよそ知ることができる。
【0149】
上記実施形態では、自画像の四隅(端末画面700の四隅)に他画像が表示される例を示したが、他画像が表示される位置は任意である。なお、他画像が表示される位置は、自画像が見難くならない位置であることが望ましい。例えば、他画像が表示される位置は、自画像の上端部(端末画面700の上端部)、自画像の下端部(端末画面700の下端部)、自画像の右端部(端末画面700の右端部)、自画像の左端部(端末画面700の左端部)であることが望ましい。
【0150】
上記実施形態では、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合、当該他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像が端末画面700に表示されない例を示した。しかし、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合であっても、例えば、重複範囲の大きさが所定の大きさ以下である場合、当該他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像が端末画面700に表示されてもよい。
【0151】
上記実施形態では、中央画像における注目範囲に対する領域の大きさが全て同じである例を示したが、中央画像における注目範囲に対する領域の大きさが端末装置300毎に異なっていても良い。この場合であっても、注目範囲同士の重なり具合が相対的に小さい場合に、重複範囲に対する領域を自画像において強調表示したり、自画像に重ねて他画像が表示されるようにしたりすることができる。
【0152】
上記実施形態では、操作入力の受付機能を有するタッチスクリーン108に、画像が表示される例を示した。しかし、操作入力の受付機能を有さない液晶ディスプレイなどの表示装置に、画像が表示されてもよい。また、上記実施形態では、端末装置300が2つのスクリーンを有する例を示したが、端末装置300が1つのスクリーンのみを有していてもよいこと、もしくは、端末装置300が3つ以上のスクリーンを有していてもよいことは勿論である。
【0153】
本発明において、端末装置300が実行する処理や中央装置350が実行する処理は、上記実施形態で示した例に限定されない。例えば、端末装置300が実行する処理として示した処理の一部もしくは全部を中央装置350が実行してもよいし、中央装置350が実行する処理として示した処理の一部もしくは全部を端末装置300が実行してもよい。つまり、ゲームシステム1000は、複数の端末装置300と中央装置350とが電気通信回線により相互に接続されているため、どの処理をどの装置が実行してもよい。このように、ゲームシステム1000が実行すべき処理は、ゲームシステム1000全体により実行されればよく、実行の主体は問われない。
【0154】
例えば、端末装置300の処理能力が中央装置350の処理能力に対して相対的に高い場合、端末装置300が、ゲームシステム1000が実行すべき処理のうちの大部分の処理を実行することが好適である。一方、端末装置300の処理能力が中央装置350の処理能力に対して相対的に高くない場合、中央装置350が、ゲームシステム1000が実行すべき処理のうちの大部分の処理を実行することが好適である。
【0155】
図15は、上記実施形態に係るゲームシステム1000の機能的な構成を示すブロック図である。図15に示すように、ゲームシステム1000は、設定部361、端末表示制御部362、端末画面363、中央表示制御部364、中央画面365、を備える。なお、ゲームシステム1000は、中央表示制御部364、中央画面365、を備えていなくてもよい。
【0156】
設定部361は、複数の端末装置300の各端末装置300を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置300における仮想空間内の注目範囲を設定する。つまり、設定部361は、端末装置300毎に、当該端末装置300のプレイヤーの指示に基づく注目範囲を設定する。
【0157】
端末表示制御部362は、2つの画像を各端末装置300の端末画面363に表示する。1つの画像は、当該各端末装置300について設定された注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。もう1つの画像は、当該各端末装置300以外の他の端末装置300について設定された注目範囲のうち、当該各端末装置300について設定された注目範囲と重ならない注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。
【0158】
中央表示制御部364は、仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を、中央画面365に表示する。ここで、中央表示制御部364は、複数の端末装置300のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【0159】
ここで、設定部361は、それぞれが1つの端末装置300により構成される複数の個別設定部の集合体であってもよい。この場合、各端末装置300は、当該各端末装置300を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置300における注目範囲を設定する。例えば、複数の端末装置300のそれぞれについて設定される注目範囲を、相互に独立した関係にする場合、このような形態が好適である。
【0160】
あるいは、設定部361は、中央装置(サーバ)350により構成されてもよい。この場合、例えば、中央装置350は、複数の端末装置300のそれぞれから、当該複数の端末装置300のそれぞれを使用するプレイヤーの指示を示す情報を取得する。そして、中央装置350は、取得した情報に基づいて、複数の端末装置300のそれぞれにおける注目範囲を設定する。例えば、複数の端末装置300のそれぞれについて設定される注目範囲を、相互に依存した関係にする場合、このような形態が好適である。
【0161】
もしくは、設定部361は、端末装置300と中央装置350とにより構成されていてもよい。この場合、例えば、端末装置300が注目範囲を設定する処理のうちの一部の処理を実行し、中央装置350が注目範囲を設定する処理のうちのその他の処理を実行する。
【0162】
また、端末表示制御部362は、どのように構成されてもよい。例えば、端末表示制御部362は、中央装置350を含まずに構成され、各端末装置300により構成されてもよい。この場合、各端末装置300は、他の端末装置300から注目範囲などを取得し、自らが備える(もしくは、自らに接続された)端末画面363に表示する画像を生成し、端末画面363に表示する。
【0163】
もしくは、端末表示制御部362は、中央装置350と各端末装置300とにより構成されてもよい。この場合、中央装置350は、各端末装置300から注目範囲などを取得し、各端末装置300が備える各端末画面363に表示する各画像を生成し、各端末装置300に供給する。一方、各端末装置300は、中央装置350から供給された画像を、自らが備える端末画面363に表示する。
【0164】
また、中央表示制御部364は、どのように構成されていてもよい。例えば、中央表示制御部364は、中央装置350により構成されていてもよい。この場合、中央装置350は、複数の端末装置300のそれぞれについて設定された注目範囲に基づいて中央画像を生成し、中央画面365に表示する。なお、中央装置350は、例えば、複数の端末装置300のそれぞれについて設定された注目範囲を、当該複数の端末装置300のそれぞれから取得することができる。
【0165】
もしくは、中央表示制御部364は、端末装置300により構成されていてもよい。この場合、端末装置300は、複数の端末装置300のそれぞれについて設定された注目範囲に基づいて中央画像を生成し、中央画面365に表示する。なお、中央表示制御部364を構成する端末装置300は、例えば、複数の端末装置300のそれぞれについて設定された注目範囲を、他の端末装置300から取得することができる。
【0166】
また、中央画面365は、中央表示制御部364を構成する装置が備えていてもよいし、その他の装置が備えていてもよい。その他の装置が中央画面365を備える場合、中央表示制御部364を構成する装置は、生成した中央画像を、当該その他の装置に供給する。一方、当該その他の装置は、供給された中央画像を、自らが備える(もしくは自らに接続された)中央画面365に表示する。
【0167】
上記実施形態では、ゲームシステム1000が、複数の端末装置300と中央装置350とにより構成される例を示した。しかし、ゲームシステム1000が、複数の端末装置300により構成されてもよい。この場合であっても、自プレイヤーは、端末画面700を参照することにより、仮想空間内のどの範囲を他のプレイヤーが注目しているかを知ることができる。また、ゲームシステム1000が、複数の端末装置300や中央装置350に加え、ゲームサーバを備えていてもよい。この場合、ゲームサーバがゲームを制御し、複数の端末装置300や中央装置350は、主に、ユーザインターフェースとして機能する。
【0168】
上記実施形態では、端末装置300同士もしくは端末装置300と中央装置350とが、インフラストラクチャ通信(インフラストラクチャモードによる通信)により通信する例を示した。しかし、端末装置300同士もしくは端末装置300と中央装置350とが、アドホック通信(アドホックモードによる通信)により通信してもよい。
【0169】
上記実施形態では、端末装置300により表示される自画像が、当該端末装置300を使用する自プレイヤーが操作する自キャラクタを中心とする仮想空間の所定の範囲の様子を表す例を示した。しかし、端末装置300により表示される自画像により様子が表される仮想空間内の範囲は、この例に限定されない。
【0170】
上記実施形態では、本発明が、専らゲームを制御するゲーム装置に適用される例を示した。しかし、本発明は、ゲームを制御する機能を付加的に備える、パーソナルコンピュータや携帯電話などに適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0171】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0172】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 入力部
106 メモリカセット
107 画像処理部
108 タッチスクリーン
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
112 スピーカ
113 RTC
201 タッチペン
300、300A、300B、300C、300D、300E 端末装置
301 設定部
302 送信部
303 受信部
304 端末表示部
350 中央装置
351 取得部
352 中央表示部
361 設定部
362 端末表示制御部
363 端末画面
364 中央表示制御部
365 中央画面
600 中央画面
610A、610B、610C、610D、610E 領域
710、720、730 端末画面
711〜714、721〜725、731〜735 領域
910B 自キャラクタ
910C 他キャラクタ
1000 ゲームシステム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれであって、
当該端末装置を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する端末表示部
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項2】
請求項1に記載の端末装置であって、
前記端末画面において、前記自画像が表示される位置および領域は、あらかじめ定められ、
前記端末画面において、前記他画像が表示される位置および領域は、前記他の端末装置ごとにあらかじめ定められ、
前記自画像が表示される領域は、前記他画像が表示される領域よりも大きく、
前記他画像は、前記自画像の上に重ねて表示される
ことを特徴とする端末装置。
【請求項3】
請求項1または2に記載の端末装置であって、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする端末装置。
【請求項4】
請求項1または2に記載の端末装置であって、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、当該自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする端末装置。
【請求項5】
複数の端末装置と通信する中央装置であって、前記複数の端末装置のそれぞれは、請求項1から4のいずれか1項に記載の端末装置であり、当該中央装置は、
前記複数の端末装置のそれぞれが送信した注目範囲を取得する取得部、
前記仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を中央画面に表示する中央表示部
を備え、
前記中央表示部は、前記取得された注目範囲のそれぞれに対する領域を、前記中央画像において強調表示する
ことを特徴とする中央装置。
【請求項6】
複数の端末装置をそれぞれ使用する複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムであって、
前記複数の端末装置の各端末装置を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置における前記仮想空間内の注目範囲を設定する設定部、
当該各端末装置について設定された注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像と、当該各端末装置以外の他の端末装置について設定された注目範囲のうち当該各端末装置について設定された注目範囲と重ならない注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像と、を当該各端末装置の端末画面に表示する端末表示制御部
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームシステムであって、
前記仮想空間の様子を表す画像(以下「中央画像」という。)を、中央画面に表示する中央表示制御部
を備え、
前記中央表示制御部は、前記複数の端末装置のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、前記中央画像において強調表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれが実行する表示制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、設定部、送信部、受信部、端末表示部を備え、
前記設定部が、当該端末装置を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する設定工程、
前記送信部が、前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信工程、
前記受信部が、前記他の端末装置から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する受信工程、
前記端末表示部が、前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する端末表示工程
を備えることを特徴とする表示制御方法。
【請求項9】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれとして機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
当該端末装置を使用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲(以下「自注目範囲」という。)を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲(以下「他注目範囲」という。)を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「自画像」という。)と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像(以下「他画像」という。)と、を端末画面に表示する端末表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2013−75151(P2013−75151A)
【公開日】平成25年4月25日(2013.4.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−177530(P2012−177530)
【出願日】平成24年8月9日(2012.8.9)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】