説明

複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステム

【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。よって、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことになる。
【0003】
尚、従来の、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】米国特許第6142872号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、自らの賭け金の一部がジャックポット基金に貯められるといっても、例えば、賭け金の1%未満から数%程度しかジャックポット基金に移行しないため、各スロットマシンのプレイヤーは、ジャックポット基金が払い出されても、他のプレイヤーの賭け金を取ったり、自らの賭け金が取られたりした気がしない。
【0005】
また、各スロットマシンでは、特定の入賞組合せが成立したことに対してジャックポット基金が払い出される。従って、各スロットマシンのプレイヤーは、プログレッシブジャックポットについて、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うという意識は薄く、それぞれのスロットマシン単独で行われるスロットゲームにつながるものとして捉える傾向が強い。
【0006】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームをスロットゲームと同時に進行し、(b)前記分捕ゲームに関連するゲーム関連情報を前記ゲームサーバーに送信し、(c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下(α)〜(γ)の処理を実行するようにプログラムされ、(α)前記ゲーム関連情報を受信した場合には、当該ゲーム関連情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を各ゲームクライアント毎に決定し、(β)前記(α)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、(γ)前記(α)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記(α)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【0008】
請求項1に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができる。
【0009】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、入力装置を有し、上記(a)〜(c)の処理を実行する前に以下(1)〜(2)の処理を実行するようにプログラムされ、(1)前記分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、(2)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報を受信したことを条件として上記(a)〜(c)の処理を実行することを許可し、前記ゲームサーバーは、上記(α)〜(γ)の処理を実行する前に以下(I)〜(II)の処理を実行するようにプログラムされ、(I)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、(II)前記(I)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信する、ことを特徴とする。
【0010】
請求項2に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームを確実に実施することができる。
【0011】
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、上記(a)〜(b)の処理を実行するに際し、以下(a−1)〜(b−1)の処理を実行するようにプログラムされ、(a−1)スロットゲームの単位ゲームと同期して前記分捕ゲーム用のシンボルをプレイヤーに示し、(b−1)前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点、又は前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、前記各ゲームクライアントは、上記(α)の処理を実行するに際し、以下(α−1)の処理を実行するようにプログラムされ、(α−1)前記ゲーム関連情報に含まれている得点又は合計値を競い合う、ことを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームと重畳させて行うことができる。
【0013】
また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、上記(b)の処理を実行するに際し、以下(b−2)の処理を実行するようにプログラムされ、(b−2)スロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当、又はスロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、前記各ゲームクライアントは、上記(α)の処理を実行するに際し、以下(α−2)の処理を実行するようにプログラムされ、(α−2)前記ゲーム関連情報に含まれている配当又は合計値を競い合う、ことを特徴とする。
【0014】
請求項4に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームそのものを利用して行うことができる。
【0015】
また、請求項5に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、入力装置と、ディスプレイと、を有し、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、(b)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記分捕ゲームをスロットゲームの単位ゲームとは非同期で前記ディスプレイ上にて進行させ、(c)前記ディスプレイ上にて前記分捕ゲームが進行中に前記分捕ゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、(d)スロットゲームの単位ゲームが実行されてから第1所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、前記分捕ゲームからの離脱の受け入れを求める同意画面を前記ディスプレイに表示し、(e)前記(d)の同意画面を前記ディスプレイに表示してから第2所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、当該ゲームクライアントが前記分捕ゲームから離脱する旨の抹消情報を前記ゲームサーバーに送信し、(f)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下(α)〜(ζ)の処理を実行するようにプログラムされ、(α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、(β)前記(α)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、(γ)前記抹消情報を受信した場合には、当該抹消情報を送信したゲームクライアントから所定数のクレジットを有するとした前記ゲームサーバー自身に前記分捕ゲームの参加者を交替し、(δ)前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの局面、又は当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に決定し、(ε)前記(δ)で前記分捕ゲームの局面を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(δ)で決定した前記分捕ゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、(ζ)前記(δ)で前記分捕ゲームの勝敗を決定した場合には、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信する一方、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【0016】
請求項5に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームとは別個に行われるサイドゲームとして行うことができる。
【発明の効果】
【0017】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
[1.本発明の概要]
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図1は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図であって、ゲームサーバーに接続された一つのスロットマシンが備える液晶パネル5Bを示したものである。
【0019】
この点、スロットゲームが展開される液晶パネル5Bは、公知の透明型の液晶パネルによって構成されており、図1の上段両側に示すように、透明状態にある3個の各表示窓W1,W2,W3を介して、3連のメカニカルリールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ3個ずつ配置されている。また、液晶パネル5Bには、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられている。さらに、図1の上段両側に示すように、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。
【0020】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、図1の上段両側の液晶パネル5Bに示すように、各メカニカルリールR1,R2,R3が回転及び停止されることによって、各表示窓W1,W2,W3を介してシンボルがそれぞれ3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部8に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部8に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部9に加算表示される。
【0021】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、操作ボタン11の一つである参加ボタンを当該スロットマシンのプレイヤーがボタン押下すると、ゲームサーバーに接続された他のスロットマシンの中から同様にして操作ボタン11の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下したスロットマシンをゲームサーバーが特定し、その特定されたスロットマシンと当該スロットマシンとがゲームサーバーによってマッチングされたことを条件として、以後の単位ゲームの終了時から、分捕ゲームの一つであるボクシングゲームが、以下のようにして、スロットゲームと並行して実行される。
【0022】
すなわち、図1の中段右側の液晶パネル5Bに示すように、当該単位ゲームの終了する際において、リール帯に描かれたシンボルを除いてそのリール帯を透明とされるビデオリールが回転表示及び停止表示されることによって、「ATTACK」又は「DAMAGE」のシンボルが各表示窓W1,W2,W3に表示される。このとき、1個の「ATTACK」のシンボルに対しては「+3」のポイントが与えられ、1個の「DAMAGE」のシンボルに対しては「−1」のポイントが与えられる。
【0023】
また、図1の中段右側に示すように、液晶パネル5Bにはポイント表示部201が設けられる。そして、「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの表示個数に応じてポイント数が計算され、その計算されたポイント数がポイント表示部201に表示される。さらに、図1の中段右側に示すように、液晶パネル5Bにはゲーム回数表示部202が設けられる。そして、ゲーム回数表示部202には「1」が表示される。
【0024】
その後、スロットゲームの単位ゲームが終了する毎に、「ATTACK」又は「DAMAGE」のシンボルが各表示窓W1,W2,W3に表示され、「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの表示個数に応じて計算されたポイント数がポイント表示部201に加算表示され、ゲーム回数表示部202には「1」が加算表示される。
【0025】
そして、スロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返され、ゲーム回数表示部202に「M1」の数値が表示された際には、ポイント表示部201に表示中のポイント数とクレジット数表示部9に表示中のクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報が当該スロットマシンからゲームサーバーに送信される。さらに、液晶パネル5Bでは、図1の中段左側に示すように、ボクシング競技の実際の映像を流した演出画面が表示される。
【0026】
このとき、ゲームサーバーは、マッチングされた各スロットマシンから送信されたポイント数を比較することによって、マッチングされた各スロットマシンの間でボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、ポイント数が最も多かったスロットマシンを勝者とし、その他のスロットマシンを敗者とする。さらに、敗者とされたスロットマシンのクレジット数の全てを没収することを決定する。一方、勝者とされたスロットマシンに対しては、敗者のスロットマシンから没収したクレジット数を付与することを決定する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数%が除かれる。そして、マッチングされた各スロットマシンでは、上記決定事項を実行することを通知するデータを含むゲーム勝敗情報をゲームサーバーから受信する。
【0027】
その後、勝者のスロットマシンでは、例えば、図1の下段左側に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。図1の下段左側に示す液晶パネル5Bの演出画面では、「WIN! 375Credits!」と表示されており、敗者のスロットマシンが有していた「375」のクレジット数が付与されることをプレイヤーに知らせている。尚、図1には示されていないが、その後は、液晶パネル5Bのクレジット数表示部9において、この付与される「375」のクレジット数が加算表示される。
【0028】
一方、敗者のスロットマシンでは、例えば、図1の下段右側に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。図1の下段右側に示す液晶パネル5Bの演出画面では、「LOSE! 245Credits!」と表示されており、そのスロットマシンが有していた「245」のクレジット数が没収されることをプレイヤーに知らせている。尚、図1には示されていないが、その後は、液晶パネル5Bのクレジット数表示部9において、「0」が表示される。
【0029】
このようにして、操作ボタン11の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下すると、自己が保有する全てのクレジット数を賭けたボクシングゲームに参加することができる。この点、ボクシングゲームは、ゲームサーバーがマッチングした各スロットマシン間で行われる。各スロットマシンでは、上記参加ボタンがボタン押下された以降において、スロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返されるまでの間に各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいて、ポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーでは、その計算されたポイント数の大小関係によって、勝者のスロットマシンと敗者のスロットマシンを決定する。そして、敗者のスロットマシンでは、上記参加ボタンがボタン押下された以降にスロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返された時点でプレイヤーが保有していた全てのクレジット数が没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに対して付与される。
【0030】
[2.ゲームシステムの概略構成]
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2は、本実施の形態に係るゲームシステム301を示したシステムブロック図である。図2に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム301は、双方向通信可能なネットワーク網401を介して、ゲームサーバー302や複数のスロットマシン1が接続された構成をしている。
【0031】
[3.各スロットマシンの概略構成]
次に、各スロットマシン1の概略構成について、図3に基づき説明する。図3は、各スロットマシン1の外観斜視図である。
【0032】
図3に示すように、各スロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部4として、例えば、アッパー表示部4Aと中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cがあり、縦長の筐体3の前面には、各表示部4A〜4Cが取り付けられている。アッパー表示部4Aは、可変表示部4Bの上方に配置された液晶パネル5Aを有しており、液晶パネル5Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部4Cは、可変表示部4Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル5Cを有し、このプラスチックパネル5Cをバックライトにより照らし出している。
【0033】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された透明型の液晶パネル5Bを有しており、この液晶パネル5Bの透明状態にある領域(すなわち、上記図1の各表示窓W1,W2,W3)を介して、プレイヤーは、筐体3の内部に配置された各メカニカルリールR1,R2,R3のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部4Bでは、各メカニカルリールR1,R2,R3に対応する領域に、水平に横切る1本のペイラインが液晶パネル5Bに表示されている。さらに、可変表示部4Bの上部では、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が液晶パネル5Bに設けられている。そして、中段側の可変表示部4Bは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【0034】
ここで、液晶パネル5Bに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図8及び図9は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。液晶パネル5Bにおいては、スロットゲーム中では、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3が透明状態にされ、各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能とする。図8は各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して配置又は再配置された状態を示し、図9は各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して回転表示された状態を示している。尚、各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図4参照)がそれぞれ描かれている。
【0035】
また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられており、プレイヤーはタッチパネル101を操作して各種の指示を入力することができる。
【0036】
さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。ペイアウト数表示部8には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部9には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部8には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【0037】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル5Bでは、各表示窓W1,W2,W3が透明状態にされており、各表示窓W1,W2,W3を介して各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル5Bには、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【0038】
図3に戻り、中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cとの間において、筐体3の前面には、前方に迫り出した操作テーブル10が設けられ、この操作テーブル10上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スピンボタンCASHOUTボタン、参加ボタンなどの各種操作ボタン11が配列されている。操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。そして、操作テーブル10と中段側の可変表示部4Bとの間には、チケットプリンタ14やカードリーダ15が設けられている。さらに、筐体3の最下部にはコイントレイ16が設けられている。
【0039】
尚、各スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【0040】
また、各スロットマシン1の筐体3には、アッパー表示部4A、中段側の可変表示部4B、アンダー表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。
【0041】
また、各スロットマシン1は、さらに、筐体3上に搭載されたトッパー演出装置28を備えている。このトッパー演出装置28は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部4Aの液晶パネル5Aと略平行になるように配置されている。さらに、筐体3の両側面には、スピーカ23が設けられている。
【0042】
[4.メカニカルリールのシンボルの概要]
続いて、図4に基づき、各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれ、スロットゲームの際に液晶パネル5Bで各表示窓W1,W2,W3を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図4は、各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【0043】
各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「FRANKENSTEIN」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【0044】
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、液晶パネル5BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
【0045】
また、「FRANKENSTEIN」のシンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
尚、図4に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【0046】
[5.各スロットマシンの内部構成]
次に、上述した各スロットマシン1の内部構成について、図5と図6を参照しつつ説明する。
【0047】
図5は、各スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、各スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31、乱数発生回路35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37、及び分周器38を有し、さらに、第1タイマー102、第2タイマー103、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、及びゲーム通信回路104を有している。
【0048】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。さらに、RAM33には、後述する各変数の値や、後述する各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバ、シンボルナンバなどが記憶される。ROM34にはメインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0049】
特に、ROM34に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【0050】
抽籤プログラムは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のメカニカルリールR1,R2,R3のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
【0051】
乱数発生回路35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生回路35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0052】
また、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、メカニカルリールR1,R2,R3のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各メカニカルリールR1,R2,R3を回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。モータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがメカニカルリールR1,R2,R3を回転させ、所望の位置に停止させる。
【0053】
さらに、主制御基板71には、タッチパネル101が接続されている。このタッチパネル101は、液晶パネル5Bの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
【0054】
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、BETボタン、参加ボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
【0055】
第1タイマー102と第2タイマー103は、設定時間を超えた場合にその旨の信号をメインCPU32に入力する。
【0056】
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20及びトッパー演出装置28に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部20を介して、トッパー演出装置28が、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
【0057】
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ16からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部8、クレジット数表示部9等の各種表示部の表示動作を制御する。
【0058】
ゲーム通信回路104は、当該スロットマシン1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー302に対して送信するとともに、ゲームサーバー302から送信された信号を受信し、当該スロットマシン1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー302のサーバー通信回路303にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網401を介して接続されている。
【0059】
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部4Aの液晶パネル5A及び可変表示部4Bの液晶パネル5Bの表示制御、スピーカ23による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ23から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶パネル5A,5Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
【0060】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0061】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、INポート85、画像ROM86、ビデオRAM87、及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル5A,5Bで表示される画像を決定する。
【0062】
画像制御プログラムROM84は、液晶パネル5A,5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル5A,5Bに出力する。
【0063】
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、後述する各ビデオリールV1,V2,V3のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【0064】
[6.スロットゲームの概略]
次に、各スロットマシン1にて各メカニカルリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図7に基づき説明する。図7は、各メカニカルリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【0065】
ここで、図7に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【0066】
従って、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【0067】
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、8クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図7に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図7に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【0068】
このようにして、各スロットマシン1では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【0069】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各メカニカルリールR1,R2,R3によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図8参照)。ここで、BETボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下すると、各メカニカルリールR1,R2,R3が回転するので、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
【0070】
そして、所定時間が経過すると、各メカニカルリールR1,R2,R3が自動的に停止するので、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図8参照)。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【0071】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各メカニカルリールR1,R2,R3を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図8参照)。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各メカニカルリールR1,R2,R3が自動的に回転する。従って、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、BETボタンやスピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
【0072】
さらに、所定時間が経過すると、各メカニカルリールR1,R2,R3が自動的に停止するので、図4に示す各メカニカルリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図8参照)。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【0073】
尚、フリーゲームの所定回数(例えば、20回)は予め設定されている。
【0074】
[7.ボクシングゲームの概略]
また、上述したように、操作ボタン11の一つである参加ボタンを当該スロットマシン1のプレイヤーがボタン押下すると、スロットゲームと並行してボクシングゲームが行われる。そして、ボクシングゲーム中の液晶パネル5Bでは、図12に示すようにして、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3において、「ATTACK」又は「DAMAGE」の各シンボルが表示される。
【0075】
このとき、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3では、リール帯に描かれた「ATTACK」と「DAMAGE」のシンボルを除いて、そのリール帯が透明に表示される3連のビデオリールがそれぞれ回転表示及び停止表示されることによって、「ATTACK」又は「DAMAGE」のシンボルが表示される。
【0076】
そこで、図10に基づき、各ビデオリールV1,V2,V3のリール帯に描かれ、ボクシングゲームの際に液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3においてスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図10は、各ビデオリールV1,V2,V3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【0077】
各ビデオリールV1,V2,V3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、ブランクを含めて、「ATTACK」、「DAMAGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。尚、図10では、ブランクの箇所は何も記載されていない。
【0078】
また、上記図10に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【0079】
そして、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3に「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルが表示されると、図11に示したテーブルに基づいて、ポイント数が計算される。図11に示したテーブルは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により参照される。図11に示したテーブルを説明すると、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3に「ATTACK」のシンボルが表示されると、表示個数が1個当たり「+3」のポイント数が与えられる。また、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3に「DAMAGE」のシンボルが表示されると、表示個数が1個当たり「−1」のポイント数が与えられる。
【0080】
すなわち、操作ボタン11の一つである参加ボタンを当該スロットマシン1のプレイヤーがボタン押下した後、スロットゲームと並行してボクシングゲームが開始されると、図12の液晶パネル5Bに示すように、スロットゲームの単位ゲームが終了する際において、「ATTACK」と「DAMAGE」のシンボルを除いて透明なリール帯をそれぞれ備えた各ビデオリールV1,V2,V3が回転表示及び停止表示されることによって、「ATTACK」又は「DAMAGE」のシンボルが各表示窓W1,W2,W3に表示される。このとき、図11に示したテーブルに基づいて、1個の「ATTACK」のシンボルに対しては「+3」のポイントが与えられ、1個の「DAMAGE」のシンボルに対しては「−1」のポイントが与えられる。
【0081】
また、図12に示すように、液晶パネル5Bにはポイント表示部201が設けられる。そして、図11に示したテーブルに基づいて、「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの表示個数に応じたポイント数が計算され、その計算されたポイント数がポイント表示部201に表示される。さらに、図12に示すように、液晶パネル5Bにはゲーム回数表示部202が設けられる。そして、ゲーム回数表示部202には「1」が表示される。
【0082】
その後、スロットゲームの単位ゲームが終了する毎に、各ビデオリールV1,V2,V3が回転表示及び停止表示されることによって、「ATTACK」又は「DAMAGE」のシンボルが各表示窓W1,W2,W3に表示され、「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの表示個数に応じて計算されたポイント数がポイント表示部201に加算表示され、ゲーム回数表示部202には「1」が加算表示される。
【0083】
そして、スロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返され、ゲーム回数表示部202に「M1」の数値が表示された際には、ポイント表示部201に表示中のポイント数とクレジット数表示部9に表示中のクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報が当該スロットマシン1からゲームサーバー302に送信される。さらに、当該スロットマシン1の液晶パネル5Bでは、図13に示すように、ボクシング競技の実際の映像を流した演出画面が表示される。
【0084】
このとき、ゲームサーバー302は、マッチングされた各スロットマシン1から送信されたポイント数を比較することによって、マッチングされた各スロットマシン1の間でボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、ポイント数が最も多かったスロットマシン1を勝者とし、その他のスロットマシン1を敗者とする。さらに、敗者とされたスロットマシン1のクレジット数を没収することを決定する。一方、勝者とされたスロットマシン1に対しては、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数を付与することを決定する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数%が除かれる。そして、マッチングされた各スロットマシン1では、上記決定事項を実行することを通知するデータを含むゲーム勝敗情報をゲームサーバー302から受信する。
【0085】
その後、勝者のスロットマシン1では、例えば、図14に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。図14に示す液晶パネル5Bの演出画面では、「WIN! 375Credits!」と表示されており、敗者のスロットマシン1が有していた「375」のクレジット数が付与されることをプレイヤーに知らせている。尚、図14には示されていないが、その後は、液晶パネル5Bのクレジット数表示部9において、この付与される「375」のクレジット数が加算表示される。
【0086】
一方、敗者のスロットマシン1では、例えば、図15に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。図15に示す液晶パネル5Bの演出画面では、「LOSE! 245Credits!」と表示されており、そのスロットマシン1が有していた「245」のクレジット数が没収されることをプレイヤーに知らせている。尚、図15には示されていないが、その後は、液晶パネル5Bのクレジット数表示部9において、「0」が表示される。
【0087】
[8.各スロットマシンの動作]
続いて、各スロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【0088】
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マイクロコンピュータ31が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理をマイクロコンピュータ31が実行する。この初期設定処理において、メインCPU32は、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM33に展開し、RAM33に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU32は、ゲームプログラム等をROM34からRAM33に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。さらに、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各変数に「0」を代入する。
【0089】
そして、S2においては、メインCPU32は、ゲームプログラム等をRAM33より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【0090】
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は、各スロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図17にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0091】
先ず、図17に示すように、S11において、メインCPU32はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やBETボタンの操作ボタン11を用いたベット操作が行われる。また、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を透明状態に移行又は維持させる。
【0092】
そして、S12においてメインCPU32は、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM33に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてRAM33に格納される。そして、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(上記減算後のクレジット数)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0093】
そして、メインCPU32は、S13に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各メカニカルリールR1,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S14に進む。
【0094】
ここで、各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図4のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインCPU32が各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバを決定したことで、各メカニカルリールR1,R2,R3のシンボルナンバがいずれも“21”,“21”,“21”に決定された場合には、メインCPU32は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる(図4参照)。このように、各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【0095】
そして、メインCPU32は、S14に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各メカニカルリールRl,R2,R3の回転を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各メカニカルリールR1,R2,R3の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM33に記憶されたコードナンバに基づき各メカニカルリールR1,R2,R3を停止させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
【0096】
そして、メインCPU32は、S15に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、RAM33に記憶された各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合(S15:NO)には、下記図20のS41に進む。一方、入賞組合せがある場合(S15:YES)には、S16に進む。
【0097】
尚、S15では、メインCPU32は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図7の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。
【0098】
そして、メインCPU32は、S16に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、RAM33に記憶された各メカニカルリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S16:YES)には、メインCPU32は、S17でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【0099】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S16:NO)も含めて、メインCPU32は、S18の払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU32は、スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、RAM33のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM33にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(このS18で求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。同時に、メインCPU32は、ペイアウト情報としてRAM33に「0」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に「0」を表示させる。
【0100】
尚、この払出処理では、CASHOUTボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ14が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインCPU32は、上記S18の払出処理を行った後は、下記図20のS41に進む。
【0101】
[9.ゲームシステムの動作]
メインCPU32は、上記図17のメイン遊技処理を行った後は、図18に示すS21〜S25の各処理を行う。そこで、S21〜S25の各処理について図18に基づき説明する。尚、図18にS21〜S25で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0102】
先ず、図18に示すように、S21において、メインCPU32は、参加ボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行う。ここで、参加ボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S21:NO)には、下記S24に進む。一方、参加ボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S21:YES)には、S22に進む。
【0103】
S22では、メインCPU32は、RAM33に記憶された変数Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「0」でない場合(S22:NO)には、下記S24に進む。一方、変数Nが「0」である場合(S22:YES)には、S23に進む。
【0104】
S23では、メインCPU32は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインCPU32は、当該スロットマシン1がボクシングゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路102を介してゲームサーバー302に送信する。同時に、メインCPU32は、ポイント情報(ポイント数)としてRAM33に「0」を上書きする。その後は、S24に進む。
【0105】
S24では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム開始情報を受信していない場合(S24:NO)には、上記図17のメイン遊技処理を再び行う。一方、ゲーム開始情報を受信した場合(S24:YES)には、S25に進む。
【0106】
S25では、メインCPU32は、RAM33に記憶された変数Nに「1」を加算する。さらに、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、上記図12に示すようにして、ポイント表示部201とゲーム回数表示部202を液晶パネル5Bに表示させる。その後は、上記図17のメイン遊技処理を再び行う。
【0107】
一方、ゲームサーバー302では、図18に示すS101〜S105の各処理が行われる。そこで、S101〜S105の各処理について図18に基づき説明する。尚、図18にS101〜S105で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
【0108】
先ず、ゲームサーバー302は、S101において、ネットワーク網401を介して接続されている各スロットマシン1のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合(S101:NO)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。一方、登録情報を受信した場合(S101:YES)には、S102に進む。
【0109】
S102では、ゲームサーバー302は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信してきたスロットマシン1をボクシングゲームの参加者として記憶する。その後は、S103に進む。
【0110】
S103では、ゲームサーバー302は、ボクシングゲームの参加者として記憶されたスロットマシン1の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、2台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達していない場合(S103:NO)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。一方、一定数に到達した場合(S103:YES)には、S104に進む。
【0111】
S104では、ゲームサーバー302は、ゲーム開始情報送信処理を行う。このゲーム開始情報送信処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した各スロットマシン1に対して、ゲーム開始情報を返信する。その後は、S105に進む。
【0112】
S105では、ゲームサーバー302は、T計時開始処理を行う。このT計時開始処理では、ゲームサーバー302は、時間Tの計時を開始する。その後は、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。
【0113】
また、各スロットマシン1は、上記図17のメイン遊技処理の時点W1において、図19に示すS31〜S35の各処理を行う。そこで、S31〜S35の各処理について図19に基づき説明する。尚、図19にS31〜S35で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0114】
先ず、図19に示すように、S31において、メインCPU32は、RAM33に記憶されている変数Nが「1」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「1」でない場合(S31:NO)には、上記図17のメイン遊技処理に戻って、上記S15に進む。一方、変数Nが「1」である場合(S31:YES)には、S32に進む。
【0115】
S32では、メインCPU32は、ボクシングゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、「0〜255」の数値範囲の中から、各ビデオリールV1,V2,V3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、選択された3つの乱数に基づいて、各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバをRAM33に格納した後、S33に進む。
【0116】
ここで、各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図10のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームの終了時に各表示窓W1,W2,W3に表示されるシンボルが決定される。例えば、メインCPU32が各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールV1,V2,V3のシンボルナンバが“04”,“09”,“06”に決定された場合には、メインCPU32は、スロットゲームの単位ゲームの終了時の各表示窓W1,W2,W3において、図12に示すように、「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルが表示する(図10参照)。このように、各ビデオリールV1,V2,V3のコードナンバを決定することにより、ボクシングゲームに係る表示シンボルの抽籤が行われる。
【0117】
そして、メインCPU32は、S33に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3において、各ビデオリールV1,V2,V3の回転表示を開始させる。このとき、メインCPU32は、副制御基板72等に命じて、「ATTACK」と「DAMAGE」のシンボルを除き、各ビデオリールV1,V2,V3のリール帯を透明な状態にする。
【0118】
そして、各ビデオリールV1,V2,V3の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板72に送信することにより、RAM33に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールV1,V2,V3を停止表示させる。これにより、上記S32で決定された表示シンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3に表示される。
【0119】
そして、メインCPU32は、S34に進むと、ポイント計算処理を行う。このポイント計算処理では、メインCPU32は、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3に表示されている「ATTACK」と「DAMAGE」のシンボルについて、図11に示したテーブルに基づいてポイント数を計算する。この計算では、「ATTACK」のシンボルについては、表示個数が1個当たり「+3」のポイントがカウントされ、「DAMAGE」のシンボルについては、表示個数が1個当たり「−1」のポイントをカウントされる。このようにしてカウントされたポイント数は、RAM33にポイント情報として記憶されているポイント数に加算し、その加算値をポイント情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているポイント情報(このS34で求めた加算値)を液晶パネル5Bのポイント表示部201に表示させる。その後は、S35に進む。
【0120】
S35では、メインCPU32は、RAM33に記憶されている変数Mに対して「1」を加算する。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されている変数Mの値を液晶パネル5Bのゲーム回数表示部202に表示させる。その後は、上記図17のメイン遊技処理に戻って、上記S15に進む。
【0121】
さらに、各スロットマシン1は、上記図17のメイン遊技処理の時点W2において、図20に示すS41〜S45の各処理を行う。そこで、S41〜S45の各処理について図20に基づき説明する。尚、図20にS41〜S45で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0122】
先ず、図20に示すように、S41において、メインCPU32は、RAM33に記憶されている変数Mが「M1」であるか否かを判定する。尚、「M1」は、予め設定されるが、例えば、「20」が予め設定される。ここで、変数Mが「M1」でない場合(S41:NO)には、上記図17のメイン遊技処理を再び実行する。一方、変数Mが「M1」である場合(S41:YES)には、S42に進む。
【0123】
S42では、メインCPU32は、ゲーム関連情報送信処理を行う。このゲーム関連情報送信処理では、メインCPU32は、RAM33にポイント情報として記憶されているポイント数とRAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報をゲームサーバー302に送信する。その後は、S43に進む。
【0124】
S43では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム勝敗情報を受信していない場合(S43:NO)には、上記図17のメイン遊技処理を再び行う。一方、ゲーム勝敗情報を受信した場合(S43:YES)には、S44に進む。
【0125】
S44では、メインCPU32は、ボクシングゲーム結果処理を行う。このボクシングゲーム結果処理では、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図14に示す演出画面又は図15に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0126】
すなわち、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報において、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数の殆どを付与することを通知するデータとその付与されるクレジット数を通知するデータとが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図14に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0127】
さらに、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(ここで求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0128】
一方、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報において、クレジット数を没収することを通知するデータが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図15に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0129】
さらに、メインCPU32は、RAM33のクレジット情報に「0」を上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(「0」)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0130】
そして、メインCPU32は、S45に進むと、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインCPU32は、各変数に「0」を代入する。その後は、上記図17のメイン遊技処理を再び行う。
【0131】
一方、ゲームサーバー302では、図20に示すS111〜S115の各処理が行われる。そこで、S111〜S115の各処理について図20に基づき説明する。尚、図20にS111〜S115で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
【0132】
先ず、ゲームサーバー302は、S111において、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかからゲーム関連情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム関連情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム関連情報を受信していない場合(S111:NO)には、下記S115に進む。一方、ゲーム関連情報を受信した場合(S111:YES)には、S112に進む。
【0133】
S112では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した全スロットマシン1からゲーム関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、登録情報を送信した全スロットマシン1からゲーム関連情報を受信した場合(S112:YES)には、下記S113に進む。一方、登録情報を送信した全スロットマシン1からゲーム関連情報を受信していない場合(S112:NO)には、S115に進む。
【0134】
S115では、ゲームサーバー302は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記S105で計時を開始した時間Tに基づいて行う。ここで、所定時間を経過していない場合(S115:NO)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。一方、所定時間を経過した場合(S115:YES)には、S113に進む。
【0135】
S113では、ゲームサーバー302は、ボクシングゲーム勝敗処理を行う。このボクシングゲーム勝敗処理では、ゲームサーバー302は、各スロットマシン1から受信したゲーム関連情報に含まれるポイント数を比較することによって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、登録情報を送信したがゲーム関連情報を所定時間内までに送信できなかったスロットマシン1については、ポイント数を「0」として扱う。そして、ゲームサーバー302は、ポイント数が最も多かったスロットマシン1をボクシングゲームの勝者とし、その他のスロットマシン1をボクシングゲームの敗者とする。
【0136】
さらに、ゲームサーバー302は、S114に進んで、ゲーム勝敗情報送信処理を行う。このゲーム勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー302は、敗者とされたスロットマシン1のクレジット数を没収することを決定し、その決定された事項を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ボクシングゲームの敗者とされたスロットマシン1に送信する。
【0137】
一方、ゲームサーバー302は、勝者とされたスロットマシン1に対して、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数を付与することを決定し、その決定された事項及びその付与されるクレジット数を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ボクシングゲームの勝者とされたスロットマシン1に送信する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数%が除かれる。その後は、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。
【0138】
尚、ポイント数が最も多かったスロットマシン1が複数台あった場合には、ゲームサーバー302は、それらのスロットマシン1の中からボクシングゲームの勝者とされる1台のスロットマシン1をランダムに決定する。もっとも、ゲームサーバー302は、この場合には、引き分けとし、ボクシングゲームに参加した各スロットマシン1のプレイヤーが保有していたクレジット数を一時預かって、次回のボクシングゲームに持ち越すようにしてもよい。
【0139】
[10.まとめ]
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム301では、各スロットマシン1において、操作ボタン11の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下すると(S21:YES)、自己が保有する全てのクレジット数を賭けたボクシングゲームに参加することができる(S23,S102)。この点、ボクシングゲームは、ゲームサーバー302がボクシングゲームの参加者として決定した各スロットマシン1間で行われる。また、各スロットマシン1では、上記参加ボタンがボタン押下された以降において、スロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返されるまでの間に各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいて、ポイント数を計算する(S41:NO,S34)。一方、ゲームサーバー302では、その計算されたポイント数の大小関係によって、勝者のスロットマシン1と敗者のスロットマシン1を決定する(S113)。そして、敗者のスロットマシン1では、上記参加ボタンがボタン押下された以降でスロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返された時点でプレイヤーが保有していた全てのクレジット数が没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシン1に対して付与される(S114,S44)。
【0140】
[11.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記参加ボタンがボタン押下された直後に行われたスロットゲームの単位ゲームの終了時において、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算し、その計算されたポイント数を比較することによって、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。
【0141】
また、上記参加ボタンがボタン押下された以降でスロットゲームの単位ゲームが「M1」回繰り返されるまでの間に、それぞれの単位ゲームで液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルに応じて払い出されたクレジット数の合計額を出し、その合計額を比較することによって、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。あるいは、上記参加ボタンがボタン押下された直後に行われたスロットゲームの単位ゲームにおいて、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルに応じて払い出されたクレジット数を比較し、その比較した大小関係に応じて、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。
【0142】
また、ボクシングゲームを一対一の対戦で組合せてもよい。さらに、ボクシングゲームの各対戦をトーナメントのような勝ち抜き方式とし、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシン1のみに、このボクシングゲームの各対戦で賭けられたクレジット数の殆どを総取りさせてもよい。
【0143】
また、ゲームサーバー302は、ボクシングゲームの勝者となったスロットマシン1に対し、新たな追加配当をランダムに付与してもよい。
【0144】
また、ネットワーク網401に接続されている各スロットマシン1のいずれかで、ゲームサーバー302を代用させてもよい。
【0145】
[12.麻雀ゲームの概略]
また、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行ってもよい。図21は、液晶パネル5Bで麻雀ゲームが行われている状態を示している。図21に示すように、麻雀ゲームが行われる際の液晶パネル5Bでは、スロットゲームが行われる画面C1と麻雀ゲームが行われる画面C2とが分割表示される。この点、スロットゲームが行われる画面C1では、上記図8に示すようなスロットゲームの画面が表示される。一方、麻雀ゲームが行われる画面C2では、麻雀ゲームに関する画面が表示され、タッチパネル101でのタッチ操作により、麻雀ゲームのゲーム操作が行われる。
【0146】
そして、各スロットマシン1は、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行うには、先ず、上記図18のS103について、麻雀ゲームに参加可能な数(例えば、2台又は4台)を一定数とし、その一定数に一致するか否かの判定に置き換える。ここで、一定数に一致しない場合(S103:NO)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。一方、一定数に一致する場合(S103:YES)には、S104に進む。
【0147】
尚、ゲームサーバー302は、所定時間が経過しても、一定数に一致しない場合(S103:NO)には、一定数に一致する台数分まで、麻雀ゲームにゲームサーバー302自身を参加させ、その後において、S104に進んでもよい。
【0148】
さらに、各スロットマシン1は、上記図17のメイン遊技処理の時点W3において、図22に示すS51の処理を行う。そこで、S51の処理について図22に基づき説明する。尚、図22にS51で示すプログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0149】
すなわち、メインCPU32が上記図17のメイン遊技処理を実行すると、図22のS51に進んで、T1計時開始処理を行う。このT1計時開始処理では、メインCPU32は、第1タイマー102による時間T1の計時を開始する。その後は、メインCPU32は、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
【0150】
さらに、各スロットマシン1は、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行うには、上記図17のメイン遊技処理の時点W2において、図20に示すS41〜S45の各処理に代わって、図23に示すS61〜S88の各処理を行う。そこで、S61〜S88の各処理について図23に基づき説明する。尚、図23にS61〜S88で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0151】
先ず、メインCPU32は、S61において、RAM33に記憶された変数Nが「1」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「1」でない場合(S61:NO)には、上記図17のメイン遊技処理に戻る。一方、変数Nが「1」でない場合(S61:YES)には、S62に進む。
【0152】
S62では、メインCPU32は、RAM33に記憶された変数Qが「0」であるか否かを判定する。ここで、変数Qが「0」でない場合(S62:NO)には、下記S65に進む。一方、変数Qが「0」である場合(S62:YES)には、S63に進む。
【0153】
S63では、メインCPU32は、麻雀ゲーム開始処理を行う。この麻雀ゲーム開始処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、上記図21に示すようにして、スロットゲームが行われる画面C1と麻雀ゲームが行われる画面C2とに液晶パネル5Bを分割表示する。その後は、S64に進む。
【0154】
S64では、メインCPU32は、RAM33に記憶された変数Qに「1」を代入する。その後は、S65に進む。
【0155】
S65では、メインCPU32は、麻雀ゲームに関するゲーム操作ボタンにプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、液晶パネル5Bの画面C2上のタッチパネル101に触れたことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがゲーム操作ボタンに触れていない場合(S65:NO)には、メインCPU32は、下記S67に進む。一方、プレイヤーがゲーム操作ボタンに触れた場合(S65:YES)には、S66に進む。
【0156】
S66では、メインCPU32は、ゲーム操作情報送信処理を行う。このゲーム操作情報送信処理では、メインCPU32は、先ず、液晶パネル5Bの画面C2上のタッチパネル101に触れたことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号等に基づいて、当該スロットマシン1のプレイヤーが麻雀ゲームに関する操作内容を特定する。そして、メインCPU32は、当該スロットマシン1のプレイヤーが行った麻雀ゲームに関する操作内容を通知するデータを含んだゲーム操作情報をゲーム通信回路104を介してゲームサーバー302に送信する。但し、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム情報等に基づいて把握される麻雀ゲームの進行状況から、当該スロットマシン1のプレイヤーが麻雀ゲームの操作を行うタイミングではないとする場合は、このS66を無視する。その後は、S67に進む。
【0157】
S67では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信したことに応じてゲーム通信回路104からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信していない場合(S67:NO)には、下記S69に進む。一方、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信した場合(S67:YES)には、S68に進む。
【0158】
S68では、メインCPU32は、麻雀ゲーム進行処理を行う。この麻雀ゲーム進行処理では、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム内容情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの画面C2を変更表示する。その後は、S69に進む。
【0159】
S69では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路104からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信した場合(S69:YES)には、S70に進む。
【0160】
S70では、メインCPU32は、麻雀ゲーム結果処理を行う。この麻雀ゲーム結果処理では、メインCPU32は、先ず、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの画面C2を変更表示する。
【0161】
さらに、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図14に示す演出画面又は図15に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0162】
すなわち、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報において、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数の殆どを付与することを通知するデータとその付与されるクレジット数を通知するデータとが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図14に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0163】
さらに、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(ここで求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0164】
一方、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報において、クレジット数を没収することを通知するデータが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、図15に示す演出画面を液晶パネル5Bに表示する。
【0165】
さらに、メインCPU32は、RAM33のクレジット情報に「0」を上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(「0」)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0166】
そして、メインCPU32は、S71に進むと、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインCPU32は、各変数に「0」を代入する。その後は、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
【0167】
一方、メインCPU32は、上記S69において、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信していない場合(S69:NO)には、S80に進んで、第1所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記S51で計時を開始した時間T1に基づいて行う。ここで、第1所定時間を経過していない場合(S80:NO)には、上記図17のメイン遊技処理に戻る。一方、第1所定時間を経過した場合(S80:YES)には、S81に進む。
【0168】
S81では、メインCPU32は、RAM33に記憶された変数Pが「1」であるか否かを判定する。ここで、変数Pが「1」である場合(S81:YES)には、下記S85に進む。一方、変数Pが「1」でない場合(S81:NO)には、S82に進む。
【0169】
S82では、メインCPU32は、同意画面表示処理を行う。この同意画面表示処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、図24に示すようにして、液晶パネル5Bの画面C2に「スロットゲームを行わないと麻雀ゲームを終了します。」と記載された同意画面211を追加表示する。その後は、S83に進む。
【0170】
S83では、メインCPU32は、T2計時開始処理を行う。このT1計時開始処理では、メインCPU32は、第2タイマー103による時間T2の計時を開始する。その後は、S84に進む。
【0171】
S84では、RAM33に記憶された変数Pに「1」を代入する。その後は、S85に進む。
【0172】
S85では、メインCPU32は、第2所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記S83で計時を開始した時間T2に基づいて行う。ここで、第2所定時間を経過していない場合(S85:NO)には、上記図17のメイン遊技処理に戻る。一方、第2所定時間を経過した場合(S85:YES)には、S86に進む。
【0173】
S86では、メインCPU32は、抹消情報送信処理を行う。この抹消情報送信処理では、メインCPU32は、当該スロットマシン1を麻雀ゲームから強制的に離脱させることを通知するデータを含んだ抹消情報をゲーム通信回路104を介してゲームサーバー302に送信する。その後は、S87に進む。
【0174】
S87では、メインCPU32は、麻雀ゲーム離脱処理を行う。この麻雀ゲーム離脱処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、図25に示すようにして、液晶パネル5Bの画面C2に「麻雀ゲームを終了しました。」と記載された離脱画面212を追加表示する。そして、メインCPU32は、所定時間が経過すると、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにおいて、上記図21に示すような分割表示を終了し、上記図8に示すようなスロットゲームの画面を表示する。その後は、S88に進む。
【0175】
S88では、メインCPU32は、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインCPU32は、各変数に「0」を代入する。その後は、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
【0176】
尚、上記図23に示すS61〜S88の各処理は、各スロットマシン1が新たに有したメインCPUによって並列処理してもよい。
【0177】
一方、ゲームサーバー302では、図23に示すS121〜S125の各処理が行われる。そこで、S121〜S125の各処理について図23に基づき説明する。尚、図23にS121〜S125で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
【0178】
先ず、ゲームサーバー302は、S121において、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかからゲーム操作情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム操作情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム操作情報を受信していない場合(S121:NO)には、下記S124に進む。一方、ゲーム操作情報を受信した場合(S121:YES)には、S122に進む。
【0179】
S122では、ゲームサーバー302は、ゲーム操作処理を行う。このゲーム操作処理では、ゲームサーバー302は、スロットマシン1から受信したゲーム操作情報に基づいて麻雀ゲームを展開させる。その後は、S123に進む。
【0180】
S123では、ゲームサーバー302は、ゲーム情報送信処理を行う。このゲーム情報送信処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した各スロットマシン1に対して、上記S122での麻雀ゲームの展開を通知するデータを含んだゲーム情報を返信する。
【0181】
このとき、ゲームサーバー302は、上記S122での麻雀ゲームの展開がゲームの途中経過となる場合には、上記S122での麻雀ゲームの経過を通知するデータを含んだゲーム内容情報を、ゲーム情報として、登録情報を送信した各スロットマシン1に返信する。
【0182】
また、ゲームサーバー302は、上記S122での麻雀ゲームの展開がゲームの終了となる場合には、麻雀ゲームでの獲得点数が最も多かったスロットマシン1を麻雀ゲームの勝者とし、その他のスロットマシン1を麻雀ゲームの敗者とする。さらに、ゲームサーバー302は、敗者とされたスロットマシン1のクレジット数を没収することを決定し、その決定された事項を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ゲーム情報として、麻雀ゲームの敗者とされたスロットマシン1に送信する。
【0183】
一方、ゲームサーバー302は、勝者とされたスロットマシン1に対して、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数の殆どを付与することを決定し、その決定された事項及びその付与されるクレジット数を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ゲーム情報として、麻雀ゲームの勝者とされたスロットマシン1に送信する。尚、敗者のスロットマシン1から没収したクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数%が除かれる。その後は、S124に進む。
【0184】
尚、獲得点数数が最も多かったスロットマシン1が複数台あった場合には、ゲームサーバー302は、それらのスロットマシン1の中から麻雀ゲームの勝者とされる1台のスロットマシン1をランダムに決定する。もっとも、ゲームサーバー302は、この場合には、引き分けとし、麻雀ゲームに参加した各スロットマシン1のプレイヤーが保有していたクレジット数を一時預かって、次回の麻雀ゲームに持ち越すようにしてもよい。
【0185】
S124では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかから抹消情報を受信したか否かを判定する。この判定は、抹消情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、抹消情報を受信していない場合(S124:NO)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。一方、抹消情報を受信した場合(S124:YES)には、S125に進む。
【0186】
S125では、ゲームサーバー302は、参加者交替処理を行う。この参加者交替処理では、ゲームサーバー302は、今後、抹消情報を送信したスロットマシン1に代わってゲームサーバー302自身がこの麻雀ゲームのゲーム操作を行うことにする。その後は、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰する。
【0187】
このような麻雀ゲームをゲームシステム301で行っても、各スロットマシン1のプレイヤーが自己が保有するクレジット数の全てを賭けた分捕ゲームをスロットゲームと並行して実行することができる。
【0188】
尚、麻雀ゲームに限定するものでなく、スロットゲームと並行して実行することができるサイドゲームであればよい。例えば、ポーカやブラックジャックなどのカードゲームやビデオルーレットなどが、麻雀ゲームに代わって実行されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0189】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0190】
【図1】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図2】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図3】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図4】各メカニカルリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図5】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図6】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図7】各メカニカルリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図8】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図9】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図10】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図11】シンボルとポイントとの対応関係を定義するテーブルを示した図である。
【図12】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図13】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図14】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図15】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図16】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図17】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図18】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図19】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図20】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図21】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図22】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図23】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図24】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図25】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【0191】
1 スロットマシン
5B 液晶パネル
11 操作ボタン
32 CPU
33 RAM
34 ROM
101 タッチパネル
201 ポイント表示部
202 ゲーム回数表示部
211 同意画面
212 離脱画面
301 ゲームシステム
302 ゲームサーバー
401 ネットワーク網

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a)スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームをスロットゲームと同時に進行し、
(b)前記分捕ゲームに関連するゲーム関連情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下(α)〜(γ)の処理を実行するようにプログラムされ、
(α)前記ゲーム関連情報を受信した場合には、当該ゲーム関連情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を各ゲームクライアント毎に決定し、
(β)前記(α)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対し ては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、
(γ)前記(α)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記(α)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置を有し、
上記(a)〜(c)の処理を実行する前に以下(1)〜(2)の処理を実行するよ うにプログラムされ、
(1)前記分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(2)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報を受信したことを条件として上記(a)〜(c)の処理を実行することを許可し、
前記ゲームサーバーは、
上記(α)〜(γ)の処理を実行する前に以下(I)〜(II)の処理を実行するようにプログラムされ、
(I)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
(II)前記(I)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
上記(a)〜(b)の処理を実行するに際し、以下(a−1)〜(b−1)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a−1)スロットゲームの単位ゲームと同期して前記分捕ゲーム用のシンボルをプレイヤーに示し、
(b−1)前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点、又は前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、
前記各ゲームクライアントは、
上記(α)の処理を実行するに際し、以下(α−1)の処理を実行するようにプログラムされ、
(α−1)前記ゲーム関連情報に含まれている得点又は合計値を競い合う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1又は請求項2に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
上記(b)の処理を実行するに際し、以下(b−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
(b−2)スロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当、又はスロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、
前記各ゲームクライアントは、
上記(α)の処理を実行するに際し、以下(α−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
(α−2)前記ゲーム関連情報に含まれている配当又は合計値を競い合う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置と、
ディスプレイと、を有し、
以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a)スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(b)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記分捕ゲームをスロットゲームの単位ゲームとは非同期で前記ディスプレイ上にて進行させ、
(c)前記ディスプレイ上にて前記分捕ゲームが進行中に前記分捕ゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(d)スロットゲームの単位ゲームが実行されてから第1所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、前記分捕ゲームからの離脱の受け入れを求める同意画面を前記ディスプレイに表示し、
(e)前記(d)の同意画面を前記ディスプレイに表示してから第2所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、当該ゲームクライアントが前記分捕ゲームから離脱する旨の抹消情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(f)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下(α)〜(ζ)の処理を実行するようにプログラムされ、
(α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
(β)前記(α)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、
(γ)前記抹消情報を受信した場合には、当該抹消情報を送信したゲームクライアントから所定数のクレジットを有するとした前記ゲームサーバー自身に前記分捕ゲームの参加者を交替し、
(δ)前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの局面、又は当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に決定し、
(ε)前記(δ)で前記分捕ゲームの局面を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(δ)で決定した前記分捕ゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、
(ζ)前記(δ)で前記分捕ゲームの勝敗を決定した場合には、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信する一方、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記(δ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2009−100841(P2009−100841A)
【公開日】平成21年5月14日(2009.5.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−273407(P2007−273407)
【出願日】平成19年10月22日(2007.10.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】