説明

複数のプレーヤが参加可能なゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】プレーヤがゲームに途中参加することができ、且つ、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止する。
【解決手段】本発明のゲーミングマシン及びその制御方法では、各クライアント端末でプレイするプレーヤは、複数のゲームのうちの任意のゲームに参加することができ、また、常時複数のゲームのうちの少なくとも一つのゲームのベットが可能となるので、プレーヤは長時間待つことなく、ゲームに参加することができる。更に、所定ゲーム数連続してベットが発生しない等、プレーヤに対して人気の低いゲームが存在する場合には、他のゲームに変更されるので、より多くのプレーヤを楽しませることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数のゲーム実行デバイスを備え、複数のプレーヤがクライアント端末よりクレジットのベットを行う等により、ゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。US2005/0059474A1公報(特許文献1)、US2005/0282618A1公報(特許文献2)、US2005/0218590A1公報(特許文献3)には、複数のクライアント端末と中央コントローラ、及び共通のディスプレイユニットを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【特許文献1】US2005/0059474A1公報
【特許文献2】US2005/0282618A1公報、
【特許文献3】US2005/0218590A1公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このような従来のゲーミングマシンでは、プレーヤがゲームに途中参加できない場合がある。また、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまう場合がある。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【0005】
第2のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つの他のゲームのベット受付時間が開始されるように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【0006】
第3のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームの受付時間を設定する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【0007】
第4のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【0008】
第5のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つのゲームのベット受付時間が開始されるように、各ゲームでのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【0009】
第6のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれかのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【発明の効果】
【0010】
本発明に係るゲーミングマシン及び制御方法では、プレーヤがゲームに途中参加することができる。また、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
図1は、本発明に係るゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図2は、本発明に係るゲーミングマシンのゲーム変更処理を概略的に示すフローチャート、図3は、本発明に係るゲーミングマシンの外観図であり、以下、図1,図2,図3を参照して、本発明の概略について説明する。
【0012】
まず、複数設けられている各ゲームコントローラ18,19,20(図5参照)は、その時点で設定されているゲームを実行する(ステップS11)。例えば、3つのゲームコントローラ18,19,20で、それぞれスロットゲーム、競馬ゲーム、ルーレットゲームを実行する。
【0013】
次いで、各ゲームコントローラ18,19,20とネットワーク16を介して接続されている中継コントローラ17は、各ゲームコントローラ18,19,20で実行されているゲームに対して、それぞれベット受付時間を設定する(ステップS12)。即ち、各ゲームは、プレーヤがコインの投入等によりクレジットをベットするためのベット受付時間、及びゲームを実行するゲーム実行時間を繰り返して進行するように作動し、中継コントローラ17は、各ゲームでのベット受付時間がそれぞれ分散するように設定する。
【0014】
その後、各クライアント端末14(14a〜14i)では、プレーヤによるゲーム選択操作を受け付ける(ステップS13)。そして、選択したゲームに対して、中継コントローラ17により設定されたベット受付時間に基づいて、ベット受付処理を行う(ステップS14)。
【0015】
そして、クレジットがベットされた後、ゲームが実行され、このゲームの結果としてペイアウトが発生したか否かが判定される(ステップS15)。その結果ペイアウトが発生した場合には、ペイアウト量を演算して、クレジットをペイアウトする(ステップS16)。こうして、各ゲームコントローラ18,19,20によるゲームが実行される。
【0016】
次に、図2に示すフローチャートを参照して、第1ゲームコントローラ19、及び第2ゲームコントローラ20でのゲーム変更処理の処理手順について説明する。ここでは、第1ゲームコントローラ19を例に挙げて説明する。なお、ルーレットコントローラについては、ゲーム変更処理を実行しない。
【0017】
まず、第1ゲームコントローラ19は、ゲーム変更についての外部信号の入力を受け付ける(ステップS21)。
【0018】
次いで、入力された外部信号に基づき、ゲームプログラムを変更するか否かを判定し(ステップS22)、ゲームプログラムを変更する場合には、第1ゲームコントローラ19が現在実行しているゲームのプログラムを、他のゲームのプログラムに変更する(ステップS23)。そして、次回から新たにプログラムされた他のゲームを実行する。
【0019】
ここで、ゲームコントローラに入力される外部信号としては、例えば、管理者による手動操作によるゲーム変更操作信号、或いは、第1ゲームコントローラ19で所定回数(例えば、10回)連続して、プレーヤによるベットが発生していないときに入力されるゲーム変更指令信号が挙げられる。このようなゲーム変更処理を実行することにより、プレーヤに対する人気が低いゲームを、他のゲームに変更することができ、より多くのプレーヤが楽しめるように、ゲームを実行させることができる。
【0020】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図3は、本実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、互いに隣接した第1ディスプレイ11、第2ディスプレイ12の、2つのディスプレイ(ゲーム実行デバイス)と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置13と、各ディスプレイ11、12、及びルーレット装置13を囲むように、全体が扇形に配列された複数(図では9個)のクライアント端末14(14a〜14i)と、各ディスプレイ11、12、及びルーレット装置13にて、各種のゲームを実行する制御を行うホストサーバ15と、を備えている。
【0021】
ホストサーバ15は、第1ディスプレイ11、及び第2ディスプレイ12でスロットゲームや競馬ゲーム等の各種のゲームを実行するよう作動する第1ゲームコントローラ19(図9参照)、及び第2ゲームコントローラ20(図10参照)と、ルーレット装置13でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットコントローラ18(図7参照)とを備えている。
【0022】
そして、各クライアント端末14(14a〜14i)では、プレーヤは、第1ディスプレイ11で実行される第1ゲーム、第2ディスプレイ12で実行される第2ゲーム、或いはルーレット装置13で実行されるルーレットゲームのうちの、いずれか1つに参加してプレイすることができる。また、第1ゲームコントローラ19、及び第2ゲームコントローラ20のそれぞれによって実行される各ゲームは、外部信号により変更が可能である。詳細については後述する。
【0023】
図4は、本実施形態に係るクライアント端末14(14a〜14i)の外観図である。なお、図4では、各クライアント端末14(14a〜14i)を、クライアント端末14として示している。図4に示すように、クライアント端末14は、各種の画像を表示するディスプレイ21と、3つのゲームのうちの一つのゲームを選択するためのゲーム選択ボタン22と、1クレジットをベットするためのベットボタン23と、最大のクレジット数をベットするためのMAXベットボタン24と、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示器25と、ベット数を表示するベット数表示器26と、ペイアウトボタン27と、を備えている。
【0024】
更に、コインを投入するコイン投入口29と、ペイアウト数等のプレイに関するデータをプリントアウトするためのチケットプリンタ28と、紙幣を投入する紙幣投入口30と、3個の選択ゲーム表示ランプ31(31a〜31c)を備えている。
【0025】
選択ゲーム表示ランプ31(31a〜31c)は、このクライアント端末14のプレーヤが現在参加しているゲームを示すためのランプであり、例えば、第1ディスプレイ11に表示されて実行されている第1ゲームに参加している場合には、表示ランプ31aが点灯し、第2ディスプレイ12に表示されて実行されている第2ゲームに参加している場合には、表示ランプ31bが点灯し、ルーレットゲームに参加している場合には、表示ランプ31cが点灯する。また、各表示ランプ31(31a〜31c)は、それぞれ異なる色で点灯する。
【0026】
また、クライアント端末14の下方には、コインが払い出される払い出し口32が設けられ、更に、この払い出し口32の下方には、払い出されたコインを蓄積するための下皿33が設けられている。
【0027】
図5は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図5に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク16を介して中継コントローラ17に接続され、更に、中継コントローラ17は、各クライアント端末14(14a〜14i)に接続されている。そして、各クライアント端末14(14a〜14i)とホストサーバ15は、ネットワーク16を介してデータの送受信ができるようになっている。
【0028】
また、ホストサーバ15は、第1ゲームコントローラ19と、第2ゲームコントローラ20、及びルーレットコントローラ18を備えている。更に、ホストサーバ15は、第1ディスプレイ11と、第2ディスプレイ12、及びルーレット装置13に接続されている。
【0029】
図6は、ルーレット装置13の外観を示す説明図である。図6に示すように、ルーレット装置13は、該ルーレット装置13の筐体に固定される枠体41と、枠体41の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール42とを備えている。ルーレットホイール42の上面には、凹状のナンバーポケット43が多数(本実施形態では合計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット43の外方向におけるルーレットホイール42の上面には、各ナンバーポケット43と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板45が形成されている。
【0030】
枠体41の内部には、ボール投入口50が形成されている。ボール投入口50には、ボール投入装置64(図8参照)が接続され、ボール投入装置64の駆動に伴って、ボール投入口50からルーレットホイール42上にボール47が投入される。また、ルーレット装置13の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材58(図3参照)により覆われている。
【0031】
ルーレットホイール42の下方には、ホイール駆動用モータ66(図8参照)が設けられており、ホイール駆動用モータ66の駆動に伴ってルーレットホイール42が回転する。
【0032】
また、ルーレットホイール42の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路67(図8参照)が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット43の位置を検出する。
【0033】
枠体41は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁49が形成されている。ガイド壁49は、投入されたボール47を遠心力に抗するようにガイドしてボール47を転動させるものである。ボール47は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体41の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール42に至る。そして、ルーレットホイール42に転がってくるボール47は、更に回転するルーレットホイール42の外側の番号表示板45上を通っていずれかのナンバーポケット43に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット43に対応する番号表示板45に記載された番号がボールセンサ65によって判定され、当選番号となる。
【0034】
次に、ホストサーバ15に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図7は、ホストサーバ15内に設けられるルーレットコントローラ(ゲームコントローラ)18の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、ルーレットコントローラ18は、ネットワーク16を介して各クライアント端末14(14a〜14i)との間でデータの送受信を行うための通信用I/F53と、該ルーレットコントローラ18の制御下でゲームが実行されるルーレット装置(ゲーム実行デバイス)13(図8参照)と、に接続されている。
【0035】
更に、ルーレットコントローラ18は、該ルーレットコントローラ18の全体の制御を行うCPU52と、システムプログラムを記憶するROM54と、データを一時的に記憶するRAM55と、タイマ56、及び、キーボード57を備えている。
【0036】
CPU52は、各クライアント端末14(14a〜14i)から供給される入力信号、及びROM54、RAM55に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて中継コントローラ17に命令信号を送信することにより、中継コントローラ17に接続された各クライアント端末14(14a〜14i)を主導的に制御する。また、ルーレット装置13に制御信号を送信し、ボール47の発射やルーレットホイール42の回転を制御する。
【0037】
ROM54は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレット装置13の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(コイン一枚当たりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各クライアント端末14(14a〜14i)を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0038】
RAM55は、各クライアント端末14(14a〜14i)から供給されるクレジットのベット情報や、ポケット位置検出回路67(図8参照)により判定されたルーレット装置13の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及び、CPU52により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0039】
更に、CPU52には、時間計測を行うタイマ56が接続されている。タイマ56の時間情報は、CPU52に送信され、該CPU52は、タイマ56の時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール42の回転動作やボール47の投入の制御を行う。また、CPU52は、電光表示部51のLED等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部51に対して所定の文字等の表示を行う。
【0040】
図8は、本実施形態に係るルーレット装置13の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、ルーレット装置13は、制御部69と、ポケット位置検出回路67と、ボール投入装置64と、ボールセンサ65と、ホイール駆動用モータ66と、ボール回収装置68と、を備えている。
【0041】
制御部69は、CPU61と、ROM62と、RAM63とを備えている。CPU61は、ルーレットコントローラ18から供給される制御信号や、ROM62、或いはRAM63に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール47の発射やルーレットホイール42の回転を制御する。
【0042】
ボール投入装置64は、ボール投入口50からルーレットホイール42上にボール47を投入する装置である。ボール投入装置64は、ROM62に記憶されている制御データに基づいて設定される初速度で、ボール47をルーレットホイール42上に投入する。ボールセンサ65は、ボール47がどのナンバーポケット43に収納されたかを判定するよう作動する。ホイール駆動用モータ66は、ルーレットホイール42を回転させるよう作動し、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置68は、ゲーム終了後にルーレットホイール42上のボール47を回収する装置である。
【0043】
図9は、第1ゲームコントローラ19の構成を示すブロック図である。第1ゲームコントローラ19は、第1ディスプレイ11にて実行するゲームを制御するものであり、図9に示すように、ゲームの総括的な制御を行うCPU71と、ROM72と、RAM73と、複数種類のゲームプログラムが記憶されているハードディスク74と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード75と、ネットワーク16を介して通信を行う通信用I/F76と、ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器77と、第1ディスプレイ11への表示制御を行う液晶駆動回路78と、を備えている。
【0044】
ハードディスク74には、例えば、「スロットゲームA」、「スロットゲームB」等のように、複数のゲームプログラムが記憶保存されており、キーボード75により入力される指令信号によって決定されたゲームプログラムが、RAM73にダウンロードされ、CPU71の制御下でこのゲームが実行される。なお、ゲームプログラムの選択は、通信用I/F76を介して入力される外部信号に基づいて変更される場合もある。
【0045】
図10は、第2ゲームコントローラ20の構成を示すブロック図である。第2ゲームコントローラ20は、第2ディスプレイ12にて実行するゲームを制御するものであり、図10に示すように、ゲームの総括的な制御を行うCPU81と、ROM82と、RAM83と、複数種類のゲームプログラムが記憶されているハードディスク84と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード85と、ネットワーク16を介して通信を行う通信用I/F86と、ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器87と、第2ディスプレイ12への表示制御を行う液晶駆動回路88と、を備えている。
【0046】
ハードディスク84には、例えば、「競馬ゲーム」、「ポーカーゲーム」等のように、複数のゲームプログラムが記憶保存されており、キーボード85により入力される指令信号によって決定されたゲームプログラムが、RAM83にダウンロードされ、CPU81の制御下でこのゲームが実行される。なお、ゲームプログラムの選択は、通信用I/F86を介して入力される外部信号に基づいて変更される場合もある。
【0047】
図11は、中継コントローラ17の内部構成を示すブロック図である。図11に示すように、中継コントローラ17は、総括的な制御を行うCPU91と、ネットワーク16を介して通信を行う通信用I/F92と、各クライアント端末14(14a〜14i)との間で通信を行う端末用I/F93と、ROM94と、RAM95と、を備えている。そして、CPU91は、ルーレットコントローラ18、第1ゲームコントローラ19、及び第2ゲームコントローラ20により実行される各ゲームでの、ベットの受付時間を設定する制御を行う。更に、第1ディスプレイ11,第2ディスプレイ12で実行されているゲームが、不人気である場合(所定ゲーム数連続してベットが発生しないゲーム等)に、このゲームを他のゲームに変更させるための指令信号を、ホストサーバ15に出力する処理を行う。詳細については後述する。
【0048】
図12は本実施形態に係るクライアント端末14(14a〜14i)の内部構成を示すブロック図である。なお、9台設けられた各クライアント端末14(14a〜14i)は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、クライアント端末14として説明する。
【0049】
クライアント端末14は、図12に示すように、CPU101と、ROM105と、RAM106とを備えている。ROM105は、例えば、半導体メモリ等により構成され、クライアント端末14の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のクライアント端末14の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM106は、CPU101で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(クライアント端末14に貯留された)クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0050】
また、CPU101には、プレーヤが任意のゲームを選択するためのゲーム選択ボタン22と、1クレジットをベットするためのベットボタン23と、最大数のクレジットをベットするためのMAXベットボタン24と、クレジットされているコインをペイアウトするためのペイアウトボタン27がそれぞれ接続されている。更に、CPU101には、クレジット数表示器25、及びベット数表示器26の各表示器が接続されている。また、CPU101には、ホッパー102、及びコインセンサ103が接続されている。
【0051】
CPU101は、各ボタン22,23,24,27の押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン22,23,24,27より供給される入力信号、及び、ROM105とRAM106に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ17、及びネットワーク16を介してホストサーバ15に送信する。
【0052】
コインセンサ103は、コイン投入口29から投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをCPU101に出力する。CPU101は、この計数結果のデータに基づいてRAM106に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0053】
ホッパー102は、CPU101より出力される命令信号に基づいて、所定枚数のコインを払い出し口32(図4参照)から払い出す。
【0054】
また、CPU101には、選択ゲーム表示ランプ31(31a〜31c)と、液晶駆動回路107と、音出力回路109が接続されている。
【0055】
液晶駆動回路107は、ディスプレイ21に表示する画像を制御する。該液晶駆動回路107は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。
【0056】
プログラムROMには、ディスプレイ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、ディスプレイ21で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、CPU101で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ21に表示する画像の決定を行うものである。
【0057】
ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0058】
また、ディスプレイ21には、プレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をCPU101に出力するタッチパネル108が設けられている。該タッチパネル108は、参加するゲームでの選択操作等に用いられる。
【0059】
音出力回路109は、各種の効果音を発生させる制御を行うものであり、スピーカ110に接続されている。
【0060】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。なお、以下では、一例として、第1ディスプレイ11でスロットゲームAを実行し、第2ディスプレイ12で競馬ゲームを実行し、ルーレット装置13でルーレットゲームを実行する場合について説明する。
【0061】
図13は、各ゲームコントローラ18,19,20における処理、中継コントローラ17における処理、及び各クライアント端末14(14a〜14i)における処理の、連続したフローを示すシーケンス図である。
【0062】
本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲームコントローラ18,19,20では、それぞれのゲームを実行する(ステップa11)。例えば、ルーレットコントローラ18は、ルーレット装置13にてルーレットゲームを開始し、第1ゲームコントローラ19は、第1ディスプレイ11にて、スロットゲームAを開始し、更に、第2ゲームコントローラ20は、第2ディスプレイ12にて、競馬ゲームを開始するように制御する。
【0063】
次いで、各ゲームコントローラ18,19,20は、それぞれが実行するゲーム実行データを、中継コントローラ17に送信する(ステップa12)。ゲーム実行データには、ゲームの開始を示すデータ、1回のゲームに所要するデータ、ゲームのベット受付に関するデータ等が含まれる。
【0064】
中継コントローラ17は、各ゲームコントローラ18,19,20より送信されたゲーム実行データに基づき、各ゲームに設定されるベット時間を時分割する処理を行う(ステップb11)。各ゲームコントローラ18,19,20により実行されるゲームは、1回のゲームが、ベット受付時間と、ゲーム実行時間から構成されており、ステップb11の処理では、3つのゲームでの各ベット受付時間を分散させることにより、クライアント端末14(14a〜14i)でゲームに参加するプレーヤが、少なくとも一つのゲームへのベットが可能なように設定する。
【0065】
具体的には、図17に示すように、第1ゲームコントローラ19により実行される第1ゲームのベット受付時間t1が終了した後に、第2ゲームコントローラ20により実行される第2ゲームのベット受付時間t2が開始され、第2ゲームのベット受付時間t2が終了した後に、ルーレットコントローラ18により実行されるルーレットゲームのベット受付時間t3が開始され、更に、ルーレットゲームのベット受付時間t3が終了した後に、再度第1ゲームのベット受付時間t1が開始されるように、各ゲームのベット受付時間t1,t2,t3を設定する。
【0066】
従って、各クライアント端末14(14a〜14i)を操作するプレーヤは、常時いずれか1つのゲームについて、ベット操作を行うことができる。なお、ベット受付時間の設定は、図17に示した例に限定されるものではなく、各ゲームのベット受付時間が分散化され、少なくとも一つのゲームに対して、プレーヤがベット可能なように、各ベット受付時間が設定されていれば良い。
【0067】
その後、中継コントローラ17は、各ゲームのベット受付時間を示すベット可能時間データを各クライアント端末14(14a〜14i)に送信する(ステップb12)。
【0068】
各クライアント端末14(14a〜14i)は、ベット可能時間データを受信する。そして、各クライアント端末14(14a〜14i)は、このベット可能時間データに基づいて、ディスプレイ21(図4参照)に、ベット可能なゲームを表示し(ステップc11)、更に、プレーヤが3つのゲームから1つのゲームを選択するための選択肢となる、ゲーム選択画像を表示する(ステップc12)。
【0069】
具体的には、図18に示すように、ディスプレイ21に、第1のゲームとしてのスロットゲームA(201)、第2のゲームとしての競馬ゲーム202、及びルーレットゲーム203の文字(或いは画像)が表示され、且つ、現時点でプレーヤによるベットが可能とされているスロットゲームA(201)の周囲が明るく表示され、現時点でプレーヤによるベットを受け付けていない競馬ゲーム202、及びルーレットゲーム203の周囲が暗く表示される。
【0070】
プレーヤは、図4に示したゲーム選択ボタン22を操作することにより、3つのゲームのうちの、任意のゲームを選択することができる。そして、選択したゲームに対応する選択ゲーム表示ランプ31(31a〜31c)が点灯する(図4参照)。
【0071】
その後、各クライアント端末14(14a〜14i)では、プレーヤによるゲーム選択操作が行われると、ディスプレイ21に、選択したゲームのベット受付画像を表示し、プレーヤによるベット操作を受け付ける(ステップc13)。
【0072】
図22は、第1ゲームコントローラ19により実行され、第1ディスプレイ11に表示されるスロットゲームA(第1ゲーム)の表示例である。また、図19は、このスロットゲームAのベット受付画像が、各クライアント端末14(14a〜14i)のディスプレイ21に表示された様子を示す説明図である。
【0073】
図22に示すように、スロットゲームAでは、3行、5列の合計15個の表示領域に配置されているシンボルを、他のシンボルに再配置するゲームを実行し、予め設定しているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されたときに、所定量のペイアウトを発生させる。
【0074】
そして、図19に示すように、L0〜L12の合計13個のペイラインが設定され、各クライアント端末14(14a〜14i)のディスプレイ21には、各ペイラインL0〜L12にクレジットのベットを受け付けるベット画像211が表示され、プレーヤによるベット操作が可能となる。ベット操作は、ベット画像211のうちの、ベット対象とする部分をタッチし、その後、図4に示したベットボタン23、或いはMAXベットボタン24を押すことにより行うことができる。そして、ベットしたペイライン上に、入賞組み合わせとなるシンボルとなったときに、ペイアウトが発生する。
【0075】
図23は、第2ゲームコントローラ20により実行され、第2ディスプレイ12に表示される競馬ゲーム(第2ゲーム)の表示例である。また、図20は、この競馬ゲームのベット受付画像が、各クライアント端末14(14a〜14i)のディスプレイ21に表示された様子を示す説明図である。
【0076】
図23に示すように、競馬ゲームでは、6頭の競走馬がトラックを回り、どの競走馬が1着、2着でゴールするかを予想するゲームである。そして、予想した競走馬が1着、2着となったときに、所定量のペイアウトを発生させる。
【0077】
そして、図20に示すように、ディスプレイ21には、1番から6番までの各組み合わせが示されたベット画像221が表示され、プレーヤによるベット操作が可能となる。ベット操作は、ベット画像221のうちの、ベット対象とする部分をタッチし、その後、図4に示したベットボタン23、或いはMAXベットボタン24を押すことにより行うことができる。
【0078】
図21は、ルーレット装置13で実行されるルーレットゲームについての、ベット受付画像が、各クライアント端末14(14a〜14i)のディスプレイ21に表示された様子を示す説明図である。図21に示すように、「0」、「00」、及び「1」〜「36」の合計38個の数字が表示され、プレーヤは、これらの数字、或いは各種の選択画面にタッチし、更に、各ベット数画面234,235,236,237にタッチすることにより、ベット操作を行うことができる。
【0079】
選択画面としては、「1」〜「12」にベットする「1st12」、「13」〜「24」にベットする「2nd12」、「25」〜「36」にベットする「3rd12」の画面や、赤数字にベットする赤数字選択画面232、黒数字にベットする黒数字選択画面233等が表示されている。
【0080】
上記の操作により、選択したゲームについてのベット操作が終了すると、各クライアント端末14(14a〜14i)は、ベットデータを中継コントローラ17に送信する(図14の、ステップc14)。次いで、中継コントローラ17は、クライアント端末14(14a〜14i)より送信されたベットデータを受信し(ステップb13)、このベットデータを対応するゲームコントローラに送信する(ステップb14)。
【0081】
各ゲームコントローラ18,19,20は、中継コントローラ17より送信されたベットデータを受信する(ステップa13)。そして、各ゲームコントローラ18,19,20では、受信したベットデータに基づいて、ペイアウトの倍率決定処理を行う(ステップa14)。この倍率決定処理では、全てのクライアント端末14(14a〜14i)でのベットに基づいて、ゲームの結果に対するペイアウトの倍率を決定する。
【0082】
その後、各ゲームコントローラ18,19,20は、倍率データを中継コントローラ17に送信する(ステップa15)。中継コントローラ17は、受信した倍率データを、各クライアント端末14(14a〜14i)に送信する(ステップb15)。
【0083】
各クライアント端末14(14a〜14i)では、倍率データを受信し(ステップc15)、受信した倍率データに基づいて、ペイアウト処理を行う(ステップc16)。その結果、各クライアント端末14(14a〜14i)のプレーヤは、自身がゲームにベットしたことに対するコインを獲得することができる。
【0084】
また、中継コントローラ17では、各クライアント端末14(14a〜14i)におけるベット操作に基づいて、各ゲームコントローラ18,19,20で実行するゲームの変更処理を行う(ステップb16)。また、各ゲームコントローラ18,19,20では、中継コントローラ17におけるゲーム変更決定処理の結果に基づいて、実行するゲームを変更する処理を行う。
【0085】
図15は、中継コントローラ17で実行されるゲーム変更決定処理(図14のステップb16)の詳細な手順を示すフローチャートである。まず、中継コントローラ17のCPU91(図11参照)は、各クライアント端末14(14a〜14i)より送信されるベットデータに基づいて、各ゲームでの、連続してベットされていないゲーム数をカウントする(ステップS31)。
【0086】
例えば、第1ゲームコントローラ19にて実行されるスロットゲームA(第1ゲーム)が、全てのクライアント端末14(14a〜14i)で連続して5回ベットされていない場合には、この回数である「5回」を、カウント値Tとし、RAM95に記憶する。そして、このカウント値Tが予め設定されている所定値N(例えば、N=10)となった場合には(ステップS32でYES)、カウント値Tをリセットし(ステップS33)、第1ゲームコントローラ19に対して、第1ゲームコントローラ19が現在実行しているゲームに対する変更指令信号を出力する(ステップS34)。後述するように、第1のゲームコントローラは、この変更指令信号が入力された際には、実行するゲームを変更する。
【0087】
図16は、第1ゲームコントローラ19、及び第2ゲームコントローラ20で実行されるゲーム変更処理(図14の、ステップa16)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。ここでは、一例として、第1ゲームコントローラ19にゲーム変更指令信号が入力された場合の例について説明する。
【0088】
まず、第1ゲームコントローラ19のCPU71(図9参照)は、キーボード75から、ゲーム変更操作信号が入力されたか否かを判定する(ステップS41)。このゲーム変更操作信号は、ゲーミングマシン10の管理者が手動操作により、ゲームを変更するための信号であり、ゲーム変更の権限を有する管理者は、キーボード75を操作することにより、適宜第1ゲームコントローラ19で実行するゲームを変更することができる。そして、ゲーム変更操作信号が入力された場合には、ステップS43に処理を進める。
【0089】
更に、CPU71は、中継コントローラ17よりゲーム変更指令信号が入力されたか否かを判定する(ステップS42)。そして、ゲーム変更指令信号が入力された場合には、ステップS43に処理を進める。
【0090】
CPU71は、キーボード75の操作によるゲーム変更操作信号、或いは中継コントローラ17よりゲーム変更指令信号が入力された場合には、現在実行しているゲームのプログラムを消去する(ステップS43)。具体的には、RAM73に書き込まれている第1ゲーム(例えば、スロットゲームA)のプログラムを消去する。
【0091】
その後、CPU71は、他のゲームのプログラムをダウンロードする(ステップS44)。具体的には、ハードディスク74に記憶されている他のゲーム(例えば、スロットゲームB)のプログラムを、RAM73にダウンロードする。その結果、第1ゲームコントローラ19で実行するゲームが、スロットゲームAから、スロットゲームBに変更されることとなる。また、ステップS43,S44の処理で、ゲームのプログラムが変更されている期間中においては、各クライアント端末14(14a〜14i)のディスプレイ21には、図24に示すように「ゲーム変更中です。しばらくお待ち下さい。」等の画像を表示し、現在ゲームプログラムの書き換えが行われていることを各クライアント端末14(14a〜14i)のプレーヤに報知する。その結果、各プレーヤは、第1ディスプレイ11で実行される第1ゲームが変更されたことを知ることができる。
【0092】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1ゲームコントローラ19、第2ゲームコントローラ20、及びルーレットコントローラ18でそれぞれ異なるゲームを実行し、更に、各クライアント端末14(14a〜14i)では、3つのゲームのうちのいずれかのゲームにベットして、ゲームに参加することができる。
【0093】
また、ベット回数が少ないゲーム、例えば、所定回数連続してベットされないゲームが存在する場合には、このゲームを他のゲームに変更することができる。更に、管理者の入力操作により、ゲームを変更することができる。
【0094】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0095】
プレーヤがゲームに途中参加することができ、且つ、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0096】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法のゲーム変更処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末の外観図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるルーレット装置の外観図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットコントローラの構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのルーレット装置の構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第1ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第2ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末の構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの処理手順を示すシーケンス図の、第1の分図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの処理手順を示すシーケンス図の、第2の分図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるゲーム変更決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるゲーム変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで設定されるベット受付時間を示す説明図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるゲーム選択画面の例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるスロットゲームAの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図22】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第1ディスプレイ表示されるスロットゲームAの表示例である。
【図23】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第2ディスプレイ表示される競馬ゲームの表示例である。
【図24】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム変更中の表示例である。
【符号の説明】
【0097】
10 ゲーミングマシン
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 ルーレット装置
14 クライアント端末
15 ホストサーバ
16 ネットワーク
17 中継コントローラ
18 ルーレットコントローラ
19 第1ゲームコントローラ
20 第2ゲームコントローラ
21 ディスプレイ
22 ゲーム選択ボタン
23 ベットボタン
24 MAXベットボタン
25 クレジット数表示器
26 ベット数表示器
27 ペイアウトボタン
28 チケットプリンタ
29 コイン投入口
30 紙幣投入口
31(31a,31b,31c) 選択ゲーム表示ランプ
32 払い出し口
33 下皿
41 枠体
42 ルーレットホイール
43 ナンバーポケット
45 番号表示板
47 ボール
49 ガイド壁
50 ボール投入口
51 電光表示部
52 CPU
54 ROM
55 RAM
56 タイマ
57 キーボード
58 カバー部材
61 CPU
62 ROM
63 RAM
64 ボール投入装置
65 ボールセンサ
66 ホイール駆動用モータ
67 ポケット位置検出回路
68 ボール回収装置
69 制御部
71 CPU
72 ROM
73 RAM
74 ハードディスク
75 キーボード
76 通信用インターフェース
77 乱数発生器
78 液晶駆動回路
81 CPU
82 ROM
83 RAM
84 ハードディスク
85 キーボード
86 通信用インターフェース
87 乱数発生器
88 液晶駆動回路
91 CPU
92 通信用インターフェース
93 端末用インターフェース
94 ROM
95 RAM
101 CPU
102 ホッパー
103 コインセンサ
104 通信用インターフェース
105 ROM
106 RAM
107 液晶駆動回路
108 タッチパネル
109 音出力回路
110 スピーカ
202 競馬ゲーム
203 ルーレットゲーム
211,221 ベット画像
232 赤数字選択画面
233 黒数字選択画面
234,235,236,237 ベット数画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、
前記ゲームコントローラは、前記入力操作信号が入力されたときに、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つの他のゲームのベット受付時間が開始されるように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、
前記ゲームコントローラは、前記入力操作信号が入力されたときに、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項7】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームの受付時間を設定する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項9】
請求項7に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項10】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法において、前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、前記ゲームコントローラによって、前記入力操作信号に基づいて前記ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項13】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つのゲームのベット受付時間が開始されるように、各ゲームでのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項14】
請求項13に記載のゲーミングマシンの制御方法において、前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、前記ゲームコントローラによって、前記入力操作信号に基づいて前記ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項15】
請求項13に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項16】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれかのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項17】
請求項16に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項18】
請求項16に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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