説明

複数のルーレットゲーム機を接続してしてプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム及びその制御方法

【課題】よりエンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングシステム及びその制御方法を提供する。
【解決手段】ルーレットゲーム機2は、プレーヤがベットした遊技媒体の合計値や、ペイアウトされる遊技媒体の合計値に応じてボーナス(プログレッシブボーナス)カウント値を決定し、プログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、上記のボーナスカウント値に基づいてペイアウトを発生させる。ゲーミングシステム1は、プログレッシブボーナスコントローラ3を有し、複数のルーレットゲーム機2のそれぞれにおいて発生したボーナスカウント値を累積する。そして、任意のゲーム端末16でのプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積されたボーナスカウント値に基づいてペイアウトを発生させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のルーレットゲーム機を接続して、各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を共有するゲーミングシステム及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ボールがルーレットホイール上に投入され、ボールが停止したポケットのナンバー及び各プレーヤのベット状態に応じてペイアウトを発生させるメインゲームを実行するルーレットゲーム機が知られている。また、ルーレットゲーム機では、このようなメインゲームとは別に、プログレッシブボーナスなるものが存在し、このプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、メインゲームよりも多くのペイアウトが発生することとなる(特許文献1参照)。
【特許文献1】国際公開第04/094013号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、ルーレットゲーム機は、メインゲームへのベットに対するペイアウトの割合を示すペイアウト率が高くされるのが一般的であり、これに加えてプログレッシブボーナスによるペイアウトが発生するため、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を小さくせざるを得なくなってしまう。
【0004】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングシステム及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0006】
請求項2に記載のゲーミングシステムは、請求項1において、前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【0007】
請求項3に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末のうちの、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0008】
請求項4に記載のゲーミングシステムは、請求項3において、前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【0009】
請求項5に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機と接続され、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0010】
請求項6に記載のゲーミングシステムは、請求項5において、前記プログレッシブボーナスコントローラは、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【0011】
請求項7に記載のゲーミングシステムは、少なくとも一つのゲーム端末と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第2プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、更に、前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生する第1プログレッシブボーナスカウント値を累積する第1プログレッシブボーナスカウンタ、及び第2プログレッシブボーナスカウント値を累積する第2プログレッシブボーナスカウンタと、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合、或いは、前記第2プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第1プログレッシブボーナスカウンタに累積された第1プログレッシブボーナスカウント値、或いは前記第2プログレッシブボーナスカウンタに累積された第2プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0012】
請求項8に記載のゲーミングシステムは、請求項7において、前記第1プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【0013】
請求項9に記載のゲーミングシステムは、請求項7において、前記第2プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第2プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【0014】
請求項10に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機のゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【0015】
請求項11に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項10において、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【0016】
請求項12に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【0017】
請求項13に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項12において、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【0018】
請求項14に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末でのメインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記サイドベットされているゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【0019】
請求項15に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項14において、前記各ゲーム端末でのサイドベット量に基づいて、プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合の、ペイアウト量を決定する段階を更に含むことを特徴とする。
【0020】
請求項16に記載のゲーミングシステムの制御方法は、複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記メインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、前記各ルーレットゲーム機で発生する第1プログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用の第1プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、第2プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用の第2プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否か、及び前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第2プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第1プログレッシブボーナス、或いは第2プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第1プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウト、或いは前記第2プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【0021】
請求項17に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項16において、前記第1プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする。
【0022】
請求項18に記載のゲーミングシステムの制御方法は、請求項16において、前記第2プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第2プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0023】
本発明に係るゲーミングシステム及びその制御方法では、複数のルーレットゲーム機のプログレッシブボーナスカウント値が累積され、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生するプレイ結果となった場合には、累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1及び図2を参照して説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングシステムの制御方法を示すフローチャートであり、図2は、ゲーミングシステムの概略構成図である。
【0025】
ゲーミングシステム1は、複数のルーレットゲーム機2と、プログレッシブボーナスコントローラ(以下、ボーナスコントローラと称する)3とからなっている。また、ボーナスコントローラ3は、プログレッシブボーナスカウント値(以下、「ボーナスカウント値」と称する)を記憶するプログレッシブボーナスカウンタ(以下、「ボーナスカウンタ」と称する)4を有している。また、後述する第3実施形態では、ボーナスカウンタ4に、第1プログレッシブボーナスカウント値、及び第2プログレッシブボーナスカウント値の、2種類のボーナスカウント値を記憶する。
【0026】
ゲーミングシステム1は、ルーレットホイール42(図4参照)上に打ち出されるボール50(図4参照)が入球するポケットを予想するメインゲームを実行するものである。このゲーミングシステム1は、メダル、コイン、貨幣、或いは蓄積されているクレジットのベット状態とメインゲームのプレイ結果に基づいて、ペイアウトを発生させる構成となっている。さらに、ゲーミングシステム1では、メインゲームとは異なるプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かが決定されるようになっている。なお、以下では、メダル或いはクレジットをベットしてルーレットゲームのプレイを行うことを一例として説明するが、メダル以外にも、コイン、紙幣等を用いることも可能である。
【0027】
図1に示すように、まず、各ルーレットゲーム機2は、メインゲームの予想結果についてのメダル(クレジット)のベット(メインベット)を受け付ける(ステップS1)。次に、各ルーレットゲーム機2は、メインゲームを実行する(ステップS2)。
【0028】
そして、各ルーレットゲーム機2は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS3)。このプレイ結果の判定は、ルーレットゲーム機2に対してプレーヤがベットしたベット状態と、ルーレットゲーム機2においてボール50が入球したナンバーポケット44との関係に基づいて実行される。
【0029】
次に、各ルーレットゲーム機2は、メインゲームにおいてペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在する否かを判断する(ステップS4)。メインゲームにおいて、ペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合(ステップS4:NO)、図1のフローチャートに示す処理を終了する。
【0030】
一方、メインゲームにおいてペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在すると判断した場合(ステップS4:YES)、各ルーレットゲーム機2は、プログレッシブボーナスカウント値(以下、「ボーナスカウント値」と称する)を算出する(ステップS5)。ボーナスカウント値は、例えばメインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、ペイアウトされるクレジット数の1割などである。
【0031】
次に、各ルーレットゲーム機2は、算出したボーナスカウント値をボーナスコントローラ3に送信し、ボーナスコントローラ3はボーナスカウンタ4にそれぞれのボーナスカウント値を累積させる(ステップS6)。このため、各ルーレットゲーム機2において発生したボーナスカウント値が小さい値であっても、ボーナスカウンタ4には、複数のルーレットゲーム機2におけるボーナスカウント値が加算されて累積されることになるので、累積されたボーナスカウント値は比較的大きな値となる。具体的には、2つのルーレットゲーム機2が接続されている場合には、1つのルーレットゲーム機2の場合と対比して、ボーナスカウント値はおよそ2倍となる。
【0032】
次に、ルーレットゲーム機2は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16のみを対象として、プログレッシブボーナスのペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS7)。ここで、プログレッシブボーナスでの、ペイアウトを発生させるプレイ結果とは、例えば、プレイヤーがプレイを実行するために操作するゲーム端末16の番号と一致するナンバーポケット44(図4参照)にボール50が入球する等により決められる。その後、各ルーレットゲーム機2は、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS8)。ここで、メインゲームを実行することにより、各ゲーム端末16でペイアウトが発生した場合に、このペイアウト量の一部がボーナスカウント値としてボーナスカウンタ4に蓄積され、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合には、このボーナスカウント値に基づいたペイアウトが発生するので、ペイアウトされるクレジット量は一律ではなく、常に変動する数値となる。
【0033】
そして、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在すると判断した場合(ステップS8:YES)、ルーレットゲーム機2はボーナスコントローラ3に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報を送信する。これにより、ボーナスコントローラ3は、累積されたボーナスカウント値の情報をルーレットゲーム機2に返信する。そして、ルーレットゲーム機2は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となった分、及びプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった分の合計のペイアウトを発生させる(ステップS9)。その後、図1に示すフローチャートの処理を終了する。
【0034】
なお、ステップS9において、ルーレットゲーム機2は、累積されたボーナスカウント値の全てに対応する遊技媒体をペイアウトしてもよいし、累積されたボーナスカウント値の半分など所定の割合分のペイアウトを発生させてもよい。さらに、ルーレットゲーム機2は、メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数に応じて、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった際の、ペイアウト量を決定してもよい。例えば、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数が多いほど、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合のペイアウトを多くするなどしてもよい。
【0035】
これにより、1クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤとが得られるプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった際のペイアウト量が異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【0036】
一方、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合(ステップS8:NO)、ルーレットゲーム機2は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことによるペイアウトを発生させる(ステップS10)。その後、図1に示すフローチャートの処理を終了する。
【0037】
以上のように、本発明では、複数のルーレットゲーム機2のボーナスカウント値が累積され、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスでのペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0038】
次に、本実施形態に係るゲーミングシステム1の詳細を説明する。図3は、図2に示すルーレットゲーム機2の外観斜視図である。図3に示すように、ルーレットゲーム機2は、主として、筐体12と、ルーレット装置14と、複数(本実施形態では12個)のゲーム端末16と、電光表示部36から構成されている。
【0039】
筐体12は、ルーレットゲーム機2の本体部分となるものである。ルーレット装置14は、メインゲームを進行するものであり、筐体12の上面の略中央部に設けられている。また、ルーレット装置14は、ボール50の投入、ルーレットホイール42の回転等を行う構成となっている。このルーレット装置14は、上部が半球状の透明性アクリルカバー15により覆われている。
【0040】
複数のゲーム端末16は、ルーレット装置14の周囲にルーレット装置14を取り囲むようにして設置され、プレーヤのメインゲームに対するベット操作を受け付けるものである。これらゲーム端末16は、メダル投入口18と、コントロール部20と、画像表示装置22と、メダル払出口24と、スピーカ26と、WINランプ28と、コーナー部30と、サーバ(ゲームコントローラ)32と、コーナー扉34とを有している。
【0041】
メダル投入口18は、遊技媒体であるメダルが投入される部分である。コントロール部20は、複数のコントロールボタンを有し、プレーヤにより所定の指示が入力されるものである。画像表示装置22は、ゲームに係る画像を表示させるものである。また、画像表示装置22は、前面にタッチパネル22a(図8参照)を有し、プレーヤは、画像表示装置22に表示される画像を見ながら、タッチパネル22aやコントロール部20等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
【0042】
メダル払出口24は、メダルをペイアウトする部分であって、各ゲーム端末16が設置された筐体12の側面にそれぞれ設けられている。スピーカ26は、音楽、効果音等を出力するものであって、各ゲーム端末16の画像表示装置22の右上(プレーヤから見て右上)に設けられている。
【0043】
WINランプ28は、各ゲーム端末16の画像表示装置22上部に設けられている。このWINランプ28は、ゲーム端末16においてベットした数字(本実施形態では「0」、「00」、「1」〜「36」)が、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に点灯するものである。また、WINランプ28は、ボーナスを獲得した場合にも同様に点灯する。なお、これらWINランプ28は、設置された全てのゲーム端末16から視認可能な位置に設けられている。このため、同一のルーレットゲーム機2で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0044】
また、メダル投入口18の内部にはメダルセンサ116(図8参照)が設けられている。メダルセンサ116は、メダル投入口18より投入されたメダルをカウントする。さらに、メダル払出口24の内部にはホッパー114(図8参照)が設けられている。ホッパー114は、所定枚数のメダルをメダル払出口24からペイアウトする。
【0045】
コーナー部30は、筐体12の角部分であり、サーバ32はコーナー部30の内部に設けられている。通常、サーバ32は、プレーヤによって操作されることのないようにコーナー部30の内部に収納されている。
【0046】
コーナー扉34は、コーナー部30に設けられた扉であって、キースイッチを使用することにより開く構成となっている。ルーレットゲーム機2の管理者等は、コーナー扉34を開放することによって、サーバ32の操作が可能となる。サーバ32の操作によって、ルーレットゲーム機2は各種の設定が行われる。
【0047】
電光表示部36は、筐体12の上方に設けられており、各種の演出や表示を行うものである。この電光表示部36はボーナス表示部38を有している。ボーナス表示部38は、ボーナスカウンタ4(図2,図9参照)に累積されるボーナスカウント値が表示されるものである。このボーナス表示部38は、ゲーム端末16で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能とされている。なお、後述する第3実施形態では、ボーナスカウント値が2種類存在する。即ち、第1ボーナスカウント値と第2ボーナスカウント値が存在する。
【0048】
図4は、ルーレット装置14を上方から視認したときの平面図である。図4に示すように、ルーレット装置14は、枠体40と、ルーレットホイール42とからなっている。枠体40は、筐体12に固定された円形状の部品である。ルーレットホイール42は、枠体40の内側に回転可能に支持された円形状の部品である。
【0049】
このルーレットホイール42は、ナンバーポケット44と番号表示板46とを有している。ナンバーポケット44は、ルーレットホイール42の外方に多数(本実施形態では計38個)形成されている。また、ナンバーポケット44は、その1つ1つが凹形状となっており、ボール50を収納保持可能となっている。番号表示板46は、ナンバーポケット44のさらに外側に設けられている。この番号表示板46は、各ナンバーポケット44と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示されている。
【0050】
また、枠体40はボール投入口48を有している。ボール投入口48には、ボール投入装置98(図7参照)が接続され、ボール投入装置98の駆動に伴って、ボール投入口48からルーレットホイール42上にボール50が投入されるようになっている。
【0051】
また、ルーレットホイール42は、ホイール駆動用モータ102(図7参照)の駆動によって回転する構成となっている。さらに、ルーレットホイール42の裏側には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、後述のポケット位置検出回路104(図7参照)が金属板の位置を検出することにより、ナンバーポケット44の位置が検出される構成となっている。
【0052】
さらに、枠体40は緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁52が形成されている。ガイド壁52は、投入されたボール50を遠心力に抗するようにガイドしてボール50を転動させるものである。ボール50は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体40の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール42に至る。そして、ルーレットホイール42に転がって来たボール50は、さらに回転するルーレットホイール42の外側の番号表示板46上を通っていずれかのナンバーポケット44に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット44に対応する番号表示板46に記載された番号がボールセンサ100(図7参照)によって判定され、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号が確定する。
【0053】
ルーレットホイール42の回転、及び、ボール50の打ち出しは、制御データに基づいて行われる。制御データには、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間の情報が含まれている。
【0054】
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ102(図7参照)を駆動する時間である。ルーレットホイール42は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ102により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール42は、ホイール駆動用モータ102による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置98からボール50を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール42の回転中において、所定のナンバーポケット44が所定位置を通過してからボール50を打ち出すまでの時間である。
【0055】
図5は、画像表示装置22に表示される画像の一例を示す図である。図5に示すように、画像表示装置22には、プレーヤがゲーム中においてベット操作を行うためのBET画面54が表示される。プレーヤは、画像表示装置22の前面に設けられているタッチパネル22aを操作することによって、手持ちのクレジットを使用してクレジットをベットすることができる。
【0056】
BET画面54は、テーブル式ベッティングボード56、結果履歴表示部58、単位BETボタン60、払い戻し結果表示部62、クレジット数表示部64を有している。テーブル式ベッティングボード56は、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字等のいずれにベットするかを決定するための表示領域である。このテーブル式ベッティングボード56には、38種の数字、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してクレジットをベットするためのBETエリアがマス目状に配列されている。
【0057】
結果履歴表示部58には、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ゲーム端末16においてプレーヤがベットを行い、ボール50がナンバーポケット44に落下し、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号に基づいてペイアウトが行われるまでの一連の動作をいう)において、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号の結果が一覧に表示されるものである。また、結果履歴表示部58には、1ゲームが終了すると、新たにペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームのペイアウトを発生させるプレイ結果となる番号の履歴が表示される。
【0058】
単位BETボタン60は、プレーヤが指定したBETエリア66(番号或いはマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にクレジットをベットするためのボタンである。単位BETボタン60は1BETボタン60A、5BETボタン60B、10BETボタン60C、100BETボタン60Dの4種類から構成されている。1BETボタン60Aはクレジットを1枚ずつベットするためのボタンであり、5BETボタン60Bはクレジットを5枚ずつベットするためのボタンである。また、10BETボタン60Cはクレジットを10枚ずつベットするためのボタンであり、100BETボタン60Dはクレジットを100枚ずつベットするためのボタンである。
【0059】
払い戻し結果表示部62は、前回のゲームにおけるプレーヤのクレジットのベット枚数、及びペイアウトされたクレジット数を表示するものである。ここで、ペイアウトされたクレジット数からベット枚数を引いた数が、前回のゲームによって獲得されたクレジット数である。
【0060】
クレジット数表示部64は、現在のプレーヤが所有するクレジット数を表示するものである。このクレジット数は、クレジットがベットされると、そのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となり、クレジットのペイアウトが発生した場合には、ペイアウトされたクレジット数が増加することとなる。プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合、遊技は終了となる。
【0061】
また、BET画面54は、BETタイム表示部70と、画面上表示部72とを有している。BETタイム表示部70はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。例えばBETタイム表示部70にはベット操作の受け付け開始時に「20」が表示され、1秒ごとに数字が「1」ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受け付けは終了となる。また、各ゲーム端末16においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合、ボール投入装置98が駆動されてボール50がルーレット盤上に投入される。
【0062】
また、画面上表示部72は累積されたボーナスカウント値を表示するものである。この画面上表示部72には、ボーナス表示部38と同じ数値が表示されることとなる。プレーヤがプログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、画面上表示部72に表示されるボーナスのクレジット数(又は、その5割や2割など)がペイアウトされる。払い出された後の画面上表示部72には、初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0063】
また、プレーヤがベットを行った場合、BET画面54には、ベットしたクレジットの枚数を示すチップマーク74が表示される。チップマーク74上に表示された数字は、クレジットのベット枚数を示す。例えば、図5に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク74は、番号「18」に7枚のクレジットをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0064】
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク74は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のクレジットをベットしていることを示している。このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。他にベット方法としては、「スプリット・ベット」、「ファイブ・ベット」、「ライン・ベット」、及び「ダズン・ベット」などがある。
【0065】
上記のように構成されたBET画面54でプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うBETエリア66を直接指により押下して指定する。これにより、カーソル68が指定したBETエリア66に移動する。
【0066】
その後、単位BETボタン60の各単位ボタン60A〜60Dを押下することにより、その単位数分のクレジットが指定されたBETエリア66にベットされる。例えば、10BETボタン60Cを4回、5BETボタン60Bを1回、1BETボタン60Aを3回押下すれば、合計48枚のクレジットをベットすることができる。
【0067】
次に、各部の内部構成等を説明する。図6は、図2に示したルーレットゲーム機2の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ルーレットゲーム機2は、サーバ32とサーバ32に接続された複数のゲーム端末16と、ルーレット装置14と、電光表示部36とから構成されている。
【0068】
サーバ32は、サーバ32の全体の制御を行うサーバ制御用CPU78、ROM80、RAM82、タイマ84、液晶駆動回路86を介して接続された液晶ディスプレイ88、及び、キーボード90を備えている。
【0069】
サーバ制御用CPU78は、各ゲーム端末16から供給される入力信号、ROM80、及び、RAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。また、サーバ制御用CPU78は、実行した処理の結果に基づいてゲーム端末16に命令信号を送信し、各ゲーム端末16を主導的に制御する構成となっている。特に、サーバ制御用CPU78は、ルーレットホイール42に打ち出されたボール50が入球したナンバーポケット44に対応する番号に基づいて、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かを決定する機能を有する。さらに、サーバ制御用CPU78は、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かを決定する機能についても有している。
【0070】
ROM80は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機2の基本的な機能を実現させるためのプログラム、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定を記憶するものである。また、ROM80は、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームのベット方法に応じて得られるペイアウトの倍率、及び、各ゲーム端末16を主導的に制御するためのプログラム等を記憶している。
【0071】
RAM82は、各ゲーム端末16から供給されるクレジットのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置14にて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった番号、及び、サーバ制御用CPU78により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶するものである。
【0072】
タイマ84は、計時機能を有するものである。タイマ84の時間情報は、サーバ制御用CPU78に送信される。サーバ制御用CPU78は、タイマ84の時間情報に基づいてルーレットホイール42の回転動作やボール50の投入の制御を行う。
【0073】
ここで、上記サーバ制御用CPU78は、電光表示部36のLED等の発光を制御する。これにより、サーバ制御用CPU78は、電光表示部36を介して電飾による演出を行うと共に、電光表示部36に所定の文字等を表示させる。さらに、サーバ制御用CPU78は、電光表示部36のボーナス表示部38に、ボーナスカウンタ4に累積されたボーナスカウント値を表示させる。このボーナス表示部38に表示されるボーナスカウント値は、画面上表示部72と同様にプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった後、初期化される。
【0074】
図7は、本実施形態に係るルーレット装置14の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、ルーレット装置14は、ルーレット装置制御用CPU92、ROM94、RAM96、ボール投入装置98、ボールセンサ100、ホイール駆動用モータ102、ポケット位置検出回路104、及び、ボール回収装置106を備えている。
【0075】
ルーレット装置制御用CPU92は、サーバ32から供給される制御信号や、ROM94、RAM96に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール50の発射やルーレットホイール42の回転を制御するものである。
【0076】
ボール投入装置98は、ボール投入口48からルーレットホイール42上にボール50を投入する装置である。ボール投入装置98は、制御データに設定されている初速度でボール50を投入する。また、ボール投入装置98は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール50を投入するものである。具体的にボール投入装置98は、ポケット位置検出回路104により所定のナンバーポケット44(例えば、「00」)が所定位置(例えば、ボール投入口48の前)を通過したことを検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール50を投入する。
【0077】
ポケット位置検出回路104は、近接センサを備えており、ルーレットホイール42に取り付けられている金属板の検出状態に基づいて、ルーレットホイール42の回転位置、すなわちナンバーポケット44の位置を検出するものである。
【0078】
ボールセンサ100は、ボール50がどのナンバーポケット44に収納されたかを判定するためのものである。ホイール駆動用モータ102は、ルーレットホイール42を回転させるものである。また、ホイール駆動用モータ102は、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する構成となっている。ボール回収装置106は、ゲーム終了後にルーレットホイール42上のボール50を回収するものである。
【0079】
図8は、本実施形態に係るゲーム端末16の内部構成を示すブロック図である。なお、ルーレットゲーム機2に設けられた複数のゲーム端末16はそれぞれが同じ構成を有するため、以下では1台のゲーム端末16を例にして説明する。
【0080】
ゲーム端末16は、図3に示したコントロール部20、画像表示装置22、スピーカ26、及びWINランプ28に加えて、ゲーム端末制御用CPU108、ROM110、RAM112、ホッパー114、メダルセンサ116、液晶駆動回路118、及び音出力回路120を備えている。
【0081】
ゲーム端末制御用CPU108は、コントロール部20からの信号、タッチパネル22aからの操作信号、並びに、ROM94及びRAM96に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ゲーム端末16を制御するものである。また、ゲーム端末制御用CPU108は、制御結果をサーバ32に送信する構成となっている。
【0082】
ROM110は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム端末16の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のゲーム端末16の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を記憶したものである。RAM112は、ゲーム端末制御用CPU108で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ゲーム端末16に貯留された)クレジット数、プレーヤによるクレジットのベット状況等を一時的に記憶するためのメモリである。
【0083】
コントロール部20は、図8に示すようにBET確定ボタン20a、払い戻しボタン20b、及び、ヘルプボタン20cを有している。BET確定ボタン20aは、ベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン20bは、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン20bが押下されると、クレジット数分のメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口24からペイアウトされる。ヘルプボタン20cは、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン20cが押下されると、画像表示装置22上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0084】
ホッパー114は、ゲーム端末制御用CPU108からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口24からペイアウトさせるものである。メダルセンサ116は、メダル投入口18から投入されたメダルを検出するものである。また、メダルセンサ116は、投入されたメダル数の情報をゲーム端末制御用CPU108に送信する。メダルセンサ116からの情報を入力したゲーム端末制御用CPU108は、メダルセンサ116からの信号に基づいてRAM112に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させることとなる。
【0085】
液晶駆動回路118は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備え、画像表示装置22に表示させる画像生成を行うものである。また、画像表示装置22の前面には、上述したようにタッチパネル22aが取り付けられている。タッチパネル22aの操作情報は、ゲーム端末制御用CPU108に対して送信されるようになっている。音出力回路120は、ゲーム端末制御用CPU108の制御に従って、スピーカ26から各種の効果音を出力させるものである。
【0086】
図9は、図3に示したボーナスコントローラ3の内部構成を示すブロック図である。図9に示すように、ボーナスコントローラ3は、図3に示したボーナスカウンタ4に加えて、コントローラ制御用CPU122、ROM124、RAM126、大型ディスプレイ127、及び通信用I/F部128を備えている。
【0087】
コントローラ制御用CPU122は、ルーレットゲーム機2からの信号、並びに、ROM94及びRAM96に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボーナスコントローラ3の制御を行うものである。
【0088】
ROM124は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム端末16の制御上必要な各種のプログラムを格納するものである。RAM126は、各種データ等を一時的に記憶するものである。このRAM126は、ボーナスカウンタ4を有している。ボーナスカウンタ4は、図1及び図2を参照して説明したように、複数のルーレットゲーム機2それぞれに接続され、各ルーレットゲーム機2で発生するボーナスカウント値を累積するものである。
【0089】
また、コントローラ制御用CPU122は、任意のルーレットゲーム機2の任意のゲーム端末16にて、プログレッシブボーナスでのペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、そのルーレットゲーム機2にボーナスカウント値の情報を送信することで、ゲーム端末16からボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる構成となっている。
【0090】
大型ディスプレイ127は、累積されたボーナスカウント値を表示するものである。図10は、図9に示した大型ディスプレイ127の外観斜視図である。図10に示すように、大型ディスプレイ127は、電光表示部127aを有している。電光表示部127aは、複数のルーレットゲーム機2において発生したボーナスカウント値が累積されたものを表示するものである。この電光表示部127aは、ボーナス表示部38及び画面上表示部72と同じ数値が表示されることとなる。
【0091】
再度、図9を参照する。通信用I/F部128は、ルーレットゲーム機2との通信接続部となるものである。ルーレットゲーム機2からのボーナスカウント値の情報やプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報は通信用I/F部128を介して入力される。また、ルーレットゲーム機2に送信される累積ボーナスカウント値の情報は通信用I/F部128を介して出力される。
【0092】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングシステムの作用について説明する。図11〜図13は、図2に示したルーレットゲーム機2で実行される制御の処理手順を示すフローチャートである。
【0093】
まず、ゲーム端末制御用CPU108は、プレーヤによってメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS11)。メダルの投入がなかったと判断した場合(ステップS11:NO)、処理はステップS13に移行する。
【0094】
一方、メダルが投入されたと判断した場合(ステップS11:YES)、ゲーム端末制御用CPU108は、メダル投入枚数に応じてクレジットを加算する(ステップS12)。この処理において、ゲーム端末制御用CPU108は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM112に記録させる。
【0095】
次に、サーバ制御用CPU78は、ベット操作の受け付けを開始する(ステップS13)。これにより、ゲーム端末制御用CPU108は、液晶駆動回路118を制御し、画像表示装置22に図5に示したようなBET画面を表示させる(ステップS14)。次いで、ゲーム端末制御用CPU108は、プレーヤがクレジットをベットすることが可能なベット期間の計時を開始する(ステップS15)。
【0096】
その後、ゲーム端末制御用CPU108は、ベット操作があったか否かを判断する(ステップS16)。ベット操作が無かったと判断した場合には(ステップS16:NO)、処理はステップS18に移行する。一方、ベット操作があったと判断した場合には(ステップS16:YES)、ゲーム端末制御用CPU108は、ベットされたクレジット数分だけクレジットを減算する(ステップS17)。この処理において、ゲーム端末制御用CPU108は、RAM112に記録されるクレジットのデータを更新する。
【0097】
次いで、サーバ制御用CPU78は、ベット期間が残り5秒以内であるか否かを判断する(ステップS18)。ベット期間が残り5秒以内でないと判断した場合には(ステップS18:NO)、処理をステップS16に戻す。一方、ベット期間が残り5秒以内であると判断した場合には(ステップS18:YES)、サーバ制御用CPU78は、既にルーレットホイール42が駆動しているか否かを判断する(ステップS19)。ルーレットホイール42が駆動していないと判断した場合には(ステップS19:YES)、処理はステップS21に移行する。
【0098】
ルーレットホイール42が駆動していないと判断した場合には(ステップS19:NO)、サーバ制御用CPU78は、ルーレット装置14にルーレットホイール42を駆動させる旨の信号を送信する。これにより、ルーレット装置制御用CPU92は、ホイール駆動用モータ102を駆動してルーレットホイール42を回転させる(ステップS20)。その後、サーバ制御用CPU78は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS21)。
【0099】
ベット期間が終了していないと判断した場合には(ステップS21:NO)、処理をステップS16に戻す。ベット期間が終了したと判断した場合には(ステップS21:YES)、ルーレット装置用CPU92は、ルーレットホイール42の回転が開始してから、所定時間経過したか否かを判断する(図12:ステップS22)。所定時間経過していないと判断した場合には(ステップS22:NO)、経過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【0100】
一方、所定時間経過したと判断した場合には(ステップS22:YES)、ルーレット装置用CPU92は、ポケット位置検出回路104を駆動させ、特定のナンバーポケット44(例えば「00」)が特定位置(例えば、ボール投入口48の前)を通過したか否かを判断する(ステップS23)。特定のナンバーポケット44が特定位置を通過していないと判断した場合には(ステップS23:NO)、通過したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【0101】
特定のナンバーポケット44が特定位置を通過したと判断した場合には(ステップS23:YES)、ルーレット装置用CPU92は、制御データに設定されるディレイ時間経過後にボール投入装置98を駆動させてボール50を投入する(ステップS24)。このとき、ボール投入装置98は、制御データに設定される初速度でボール50を投入する。
【0102】
その後、サーバ制御用CPU78は、ボールセンサ100からの信号に基づいて、ボール50が収納されたナンバーポケット44を判定する(ステップS25)。次いで、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する(ステップS26)。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には(ステップS26:NO)、処理を図13のステップS37に移行する。
【0103】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には(ステップS26:YES)、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS27)。次いで、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS28)。メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS28:NO)、処理を図13のステップS37に移行する。
【0104】
一方、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在すると判断した場合には(ステップS28:YES)、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームにてペイアウトされるクレジット数に基づいてボーナスカウント値を算出する(図13:ステップS29)。そして、ルーレットゲーム機2は、算出されたボーナスカウント値をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS30)。
【0105】
その後、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS31)。ここで、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果とは、例えば、プレーヤがプレイを実行するゲーム端末16の番号と同一の番号となる数字のナンバーポケット44にボール50が入球した場合等である。例えば、「5番」のゲーム端末16でプレイを実行している場合には、この「5番」のナンバーポケット44にボール50が入球した場合に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となる。
【0106】
また、他のプログレッシブボーナスとして、各ゲーム端末16毎に決定される特定の数字のナンバーポケット44にボール50が3回連続して入球する等の、極めて低い確率条件を、ペイアウトを発生させるための条件とすることも可能である。
【0107】
次に、サーバ制御用CPU78は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS32)。プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS32:NO)、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことによるペイアウトを発生させる(ステップS33)。その後、処理をステップS37に移行する。
【0108】
プログレッシブボーナスにペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在したと判断した場合には(ステップS32:YES)、サーバ制御用CPU78は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS34)。その後、サーバ制御用CPU78は、累積されたボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する(ステップS35)。累積されたボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には(ステップS35:NO)、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【0109】
累積されたボーナスカウント値の情報を受信したと判断した場合には(ステップS35:YES)、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームでペイアウトを発生させるプレイ結果となったことに対するペイアウトを発生させると共に、ステップS35において得られる累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる(ステップS36)。そして、処理をステップS37に移行する。
【0110】
ステップS37において、ルーレット装置用CPU92は、ボール回収装置106を駆動させて、ボール50を回収する(ステップS37)。そして、図11〜図13のフローチャートに示した処理を終了する。
【0111】
図14は、図2に示したボーナスコントローラ3の処理を示すフローチャートである。図14に示すように、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する(ステップS41)。ボーナスカウント値を受信していないと判断した場合には(ステップS41:NO)、図14のフローチャートの処理を終了する。一方、ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には(ステップS41:YES)、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウント値を累積し、ボーナスカウンタ4に記憶させる。
【0112】
その後、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶されるボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ127に表示させる(ステップS43)。そして、コントローラ制御用CPU122は、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する(ステップS44)。ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には(ステップS44:NO)、図14のフローチャートの処理を終了する。
【0113】
ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には(ステップS44:YES)、コントローラ制御用CPU122は、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機2に対して、ボーナスカウント値の情報を送信する(ステップS45)。これにより、ボーナスコントローラ3は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16に、ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。そして、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶される値を初期化する(ステップS46)。その後、図14のフローチャートの処理を終了する。
【0114】
このようにして、第1実施形態に係るゲーミングシステム1及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機2のボーナスカウント値がプログレッシブボーナスカウンタ4にて累積され、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際に発生するペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0115】
また、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16を対象として、プログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されるため、メインゲームに対するプレーヤの関心度を高めることができる。
【0116】
次に、本発明の第2実施形態に係るゲーミングシステム1について説明する。第2実施形態に係るゲーミングシステム1は、第1実施形態のものと略同様であるが、処理内容が第1実施形のものと異なっている。以下、第1実施形態との相違点を説明する。
【0117】
図15は、第2実施形態に係るルーレットゲーム機2の画像表示装置22に表示される画像の一例を示す図である。図15に示すように、第2実施形態において画像表示装置22には、ボーナスベットボタン130が表示されている。プレーヤは、このボーナスベットボタン130を押下することにより、プログレッシブボーナスに参加する権利を取得することができる。すなわち、第1実施形態に係るルーレットゲーム機2では、メインゲームにベットを行い、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されていた。これに対し、第2実施形態に係るルーレットゲーム機2では、ボーナスベットボタン130が押下されたゲーム端末16のみを対象に、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されることとなる。
【0118】
ここで、プログレッシブボーナスに参加するためには、最低5ベットなどの基準が定まっている。ゲーム端末16は、ボーナスベットボタン130が1回押下されるごとに、クレジット数表示部64に表示されるクレジット数が5クレジットだけ減少する処理を実行する構成となっている。以下、ボーナスベットボタン130を押下してプログレッシブボーナスに参加するためのベット操作をサイドベットという。
【0119】
また、第2実施形態に係るゲーミングシステム1では、サイドベットしたクレジット数に応じて、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数が異なっている。すなわち、多くのクレジットをサイトベットしたプレーヤに対しては、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数を多くし、少ないクレジットをサイトベットしたプレーヤに対しては、プログレッシブボーナスでペイアウトを発生させるプレイ結果となった際にペイアウトされるクレジット数を少なくする。
【0120】
これにより、最小クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤとが得られるプログレッシブボーナスでのペイアウト量が異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【0121】
次に、第2実施形態に係るゲーミングシステムの作用について説明する。図16〜図18は、第2実施形態に係るゲーミングシステムの処理手順を示すフローチャートである。まず、図16の、ステップS51及びS52において、ルーレットゲーム機2は、図11に示したステップS11及びS12と同様の処理を実行する。次いで、サーバ制御用CPU78は、メインゲームに対するベット操作及びサイドベットの受け付けを開始する(ステップS53)。その後、ルーレットゲーム機2は、ステップS54〜S61において図11に示したステップS14〜S21と同様の処理を実行する。
【0122】
その後、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数に応じてボーナスカウント値を算出する(図17:ステップS62)。例えば、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数全体をボーナスカウント値とする。そして、ルーレットゲーム機2は、算出されたボーナスカウント値をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS63)。
【0123】
その後、ルーレットゲーム機2は、ステップS64〜S67において図12に示したステップS22〜S25と同様の処理を実行する。次に、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する(ステップS68)。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には(ステップS68:NO)、処理を図18のステップS72に移行する。
【0124】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には(ステップS68:YES)、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS69)。そして、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS70)。メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS70:NO)、処理を図18のステップS72に移行する。
【0125】
一方、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在すると判断した場合には(ステップS70:YES)、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームでのプレイ結果に対応するペイアウトを発生させる(ステップS71)。
【0126】
その後、サーバ制御用CPU78は、サイドベットしたゲーム端末16が存在するか否かを判断する(図18:ステップS72)。サイドベットしたゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS72:NO)、処理をステップS79に移行する。一方、サイドベットしたゲーム端末16が存在すると判断した場合には(ステップS72:YES)、サーバ制御用CPU78は、サイドベットしたゲーム端末16のみを対象に、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS73)。
【0127】
次に、サーバ制御用CPU78は、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS74)。プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS74:NO)、処理をステップS79に移行する。
【0128】
プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在したと判断した場合には(ステップS74:YES)、ルーレットゲーム機2は、ステップS75及びS76において、図13に示したステップS34及びS35と同様の処理を実行する。
【0129】
その後、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数の合計値に基づいて、ペイアウトさせるクレジット数を決定する(ステップS77)。次に、ゲーム端末制御用CPU108は、ステップS77において求められたクレジット数のペイアウトを行う(ステップS78)。
【0130】
そして、ステップS79において、ルーレット装置用CPU92はボール回収装置106を駆動させてボール50を回収する(ステップS79)。その後、図16〜図18のフローチャートの処理を終了する。
【0131】
このようにして、第2実施形態に係るゲーミングシステム1及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機2のボーナスカウント値がプログレッシブボーナスカウンタ4にて累積され、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となると、累積されたボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0132】
また、プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際のペイアウト量は、各ゲーム端末16でサイドベットされた遊技媒体の合計値に応じて決定されるため、最小クレジット分だけベットし続けるプレーヤと、多くのクレジットをベットしているプレーヤが得られるペイアウト量とが異なることとなり、エンターテイメント性を高めることができる。
【0133】
また、サイドベットしたゲーム端末16を対象にプログレッシブボーナスにて、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かが判断されるため、サイドベットされたクレジット数に基づいてボーナスカウント値を求めることが可能となる。
【0134】
次に、本発明の第3実施形態に係るゲーミングシステムについて説明する。システムの構成は、前述した第2の実施形態と同様である。第3の実施形態では、各ゲーム端末16で、2種類のプログレッシブボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となったか否かを判定し、この判定結果に応じて、それぞれのプログレッシブボーナスに対するボーナスカウント値に応じたペイアウトを発生させる。
【0135】
具体的には、各ゲーム端末16でメインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果であるか否かが決定される第1プログレッシブボーナス(以下、「第1ボーナス」と称する)と、前述した第2実施形態にて示したサイドベットされたゲーム端末16にて、ペイアウトを発生させるプレイ結果であるか否かが決定される第2プログレッシブボーナス(以下、「第2ボーナス」と称する)の、2種類のプログレッシブボーナスを備えている。
【0136】
ここで、例えば、第1ボーナスでは、ゲーム端末16に設定されている番号(例えば、「5」)と同一の数字となるナンバーポケット44にボール50が入球した場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となり、第2ボーナスでは、各ゲーム端末16毎に予め設定されている番号(1〜36のうちの任意の番号)と同一となるナンバーポケット44にボール50が入球した場合に、ペイアウトを発生させるプレイ結果となる等に設定される。
【0137】
そして、各ゲーム端末16でのペイアウトに応じて発生する第1プログレッシブボーナスカウント値(以下、「第1ボーナスカウント値」と略す)と、各ゲーム端末16でのサイドベットによる第2プログレッシブボーナスカウント値(以下、「第2ボーナスカウント値」と略す)が、プログレッシブボーナスコントローラ3に送信され、該プログレッシブボーナスコントローラ3が有するプログレッシブボーナスカウンタ4にそれぞれ、第1ボーナスカウント値、第2ボーナスカウント値として累積されて記憶される。
【0138】
以下、第3実施形態に係るゲーミングシステムの処理手順について、図19〜図21に示すフローチャートを参照して説明する。
【0139】
まず、図19の、ステップS101及びS102において、ルーレットゲーム機2は、図11に示したステップS11及びS12と同様の処理を実行する。次いで、サーバ制御用CPU78は、メインゲームに対するベット操作及びサイドベットの受け付けを開始する(ステップS103)。その後、ルーレットゲーム機2は、ステップS104〜S111において図11に示したステップS14〜S21と同様の処理を実行する。
【0140】
その後、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数に応じて第2ボーナスカウント値を算出する(図20:ステップS112)。例えば、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数の100%、即ち、サイドベットされたクレジット数の全体を第2ボーナスカウント値とする。そして、ルーレットゲーム機2は、算出された第2ボーナスカウント値をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS113)。
【0141】
その後、ルーレットゲーム機2は、ステップS114〜S117において図12に示したステップS22〜S25と同様の処理を実行する。次に、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームへのベットがあったか否かを判断する(ステップS118)。メインゲームへのベットがなかったと判断した場合には(ステップS118:NO)、処理を図22のステップS129に移す。
【0142】
メインゲームへのベットがあったと判断した場合には(ステップS118:YES)、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS119)。そして、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS120)。メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS120:NO)、処理を図22のステップS129に移行する。
【0143】
一方、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在すると判断した場合には(ステップS120:YES)、このゲーム端末16のゲーム端末制御用CPU108は、メインゲーム分のペイアウトを発生させる(ステップS121)。
【0144】
そして、ゲーム端末制御用CPU108は、メインゲームにてペイアウトされるクレジット数に基づいて第1ボーナスカウント値を算出する(図21:ステップS122)。そして、ルーレットゲーム機2は、算出された第1ボーナスカウント値をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS123)。
【0145】
その後、サーバ制御用CPU78は、メインゲームにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16のみを対象に、第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS124)。ここで、第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果とは、プレーヤがプレイを実行するゲーム端末16の番号と同一の番号となる数字のナンバーポケット44にボール50が入球した場合等である。例えば、「5番」のゲーム端末16でプレイを実行している場合には、この「5番」のナンバーポケット44にボール50が入球した場合に、第1ボーナスにてペイアウトを発生するプレイ結果となる。
【0146】
次に、サーバ制御用CPU78は、第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS125)。第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS125:NO)、処理を図22のステップS129に移す。
【0147】
第1ボーナスにペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在したと判断した場合には(ステップS125:YES)、サーバ制御用CPU78は、第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS126)。その後、サーバ制御用CPU78は、累積された第1ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する(ステップS127)。即ち、プログレッシブボーナスコントローラ3より、プログレッシブボーナスカウンタ4に記憶されている第1ボーナスカウント値の情報が送信され、この情報をルーレットゲーム機2が受信したか否かが判断される。そして、累積された第1ボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には(ステップS127:NO)、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【0148】
累積された第1ボーナスカウント値の情報を受信したと判断した場合には(ステップS127:YES)、この第1ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる(ステップS128)。
【0149】
次いで、サーバ制御用CPU78は、サイドベットしたゲーム端末16が存在するか否かを判断する(図22:ステップS129)。サイドベットしたゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS129:NO)、処理をステップS136に移す。一方、サイドベットしたゲーム端末16が存在すると判断した場合には(ステップS129:YES)、サーバ制御用CPU78は、サイドベットしたゲーム端末16のみを対象に、第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの判定を行う(ステップS130)。
【0150】
次に、サーバ制御用CPU78は、第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在するか否かを判断する(ステップS131)。第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在しないと判断した場合には(ステップS131:NO)、処理をステップS136に移行する。
【0151】
第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16が存在したと判断した場合には(ステップS131:YES)、サーバ制御用CPU78は、第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった旨の情報をボーナスコントローラ3に送信する(ステップS132)。その後、サーバ制御用CPU78は、累積された第2ボーナスカウント値の情報を受信したか否かを判断する(ステップS133)。即ち、プログレッシブボーナスコントローラ3より、プログレッシブボーナスカウンタ4に記憶されている第2ボーナスカウント値の情報が送信され、この情報をルーレットゲーム機2が受信したか否かが判断される。そして、累積された第2ボーナスカウント値の情報を受信していないと判断した場合には(ステップS133:NO)、受信したと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【0152】
その後、ゲーム端末制御用CPU108は、サイドベットされたクレジット数の合計値に基づいて、ペイアウトさせるクレジット数を決定する(ステップS134)。そして、第2ボーナスカウント分のペイアウトを発生させる(ステップS135)。
【0153】
次いで、ゲーム端末制御用CPU108は、ステップS121の処理、ステップS128の処理、及びステップS135の処理で決定されたクレジット数のペイアウトを行う(ステップS136)。
【0154】
その後、ルーレット装置用CPU92はボール回収装置106を駆動させてボール50を回収し(ステップS137)、その後、第3実施形態に係るルーレットゲーム機2の処理を終了する。
【0155】
図23は、第3実施形態に係るプログレッシブボーナスコントローラ3の処理を示すフローチャートである。図23に示すように、コントローラ制御用CPU122は、第1ボーナスカウント値(第1プログレッシブボーナスカウント値)の情報を受信したか否かを判断する(ステップS151)。第1ボーナスカウント値を受信していないと判断した場合には(ステップS151:NO)、ステップS157に処理を移す。
【0156】
一方、第1ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には(ステップS151:YES)、コントローラ制御用CPU122は、第1ボーナスカウント値を累積し(ステップS152)、ボーナスカウンタ4に記憶させる。
【0157】
その後、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶される第1ボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ127に表示させる(ステップS153)。そして、コントローラ制御用CPU122は、第1ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する(ステップS154)。この第1ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には(ステップS154:NO)、本処理を終了する。
【0158】
第1ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には(ステップS154:YES)、コントローラ制御用CPU122は、第1ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機2に対して、第1ボーナスカウント値の情報を送信する(ステップS155)。
【0159】
これにより、ボーナスコントローラ3は、第1ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16に、第1ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。その後、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶されている第1ボーナスカウント値を初期化する(ステップS156)。その後、本処理を終了する。
【0160】
また、第2ボーナスカウント値を受信したと判断した場合には(ステップS157:YES)、コントローラ制御用CPU122は、第2ボーナスカウント値を累積し(ステップS158)、ボーナスカウンタ4に記憶させる。
【0161】
その後、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶される第2ボーナスカウント値の情報を読み込み、大型ディスプレイ127に表示させる(ステップS159)。そして、コントローラ制御用CPU122は、第2ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したか否かを判断する(ステップS160)。この第2ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信していないと判断した場合には(ステップS160:NO)、本処理を終了する。
【0162】
第2ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報を受信したと判断した場合には(ステップS160:YES)、コントローラ制御用CPU122は、第2ボーナスについてのペイアウトを発生させるプレイ結果となったか否かの情報の送信元となるルーレットゲーム機2に対して、第2ボーナスカウント値の情報を送信する(ステップS161)。
【0163】
これにより、ボーナスコントローラ3は、第2ボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となったゲーム端末16に、第2ボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる。その後、コントローラ制御用CPU122は、ボーナスカウンタ4に記憶されている第2ボーナスカウント値を初期化する(ステップS162)。その後、本処理を終了する。
【0164】
このようにして、第3実施形態に係るゲーミングシステム1及びその制御方法では、各ルーレットゲーム機2の第1ボーナスカウント値、及びサイドベットに伴う第2ボーナスカウント値が、それぞれプログレッシブボーナスカウンタ4にて累積され、第1プログレッシブボーナス、或いは第2プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった場合には、累積された第1ボーナスカウント値、或いは第2ボーナスカウント値に基づくペイアウトが発生するので、第1プログレッシブボーナス、或いは第2プログレッシブボーナスにてペイアウトを発生させるプレイ結果となった際に発生するペイアウト量を増大させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0165】
また、第1プログレッシブボーナス、及び第2プログレッシブボーナスの、2種類のプログレッシブボーナスに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かが判断されるので、ルーレットゲーム機2で実行されるメインゲームに対するプレーヤの関心度を高めることができる。
【0166】
以上、本発明のゲーミングシステム及びゲーミングシステムの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0167】
例えば、上記実施形態では、2台のルーレットゲーム機2にて発生するボーナスカウント値を共有しているが、特に2台に限らず、3台以上のルーレットゲーム機2にて発生するボーナスカウント値を共有してもよい。また、ルーレットゲーム機2は12台のゲーム端末16を有しているが、12台に限るものではなく、少なくとも1台あればよい。
【産業上の利用可能性】
【0168】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0169】
【図1】本発明の第1実施形態に係るゲーミングシステムの制御方法を示すフローチャートである。
【図2】ゲーミングシステムの概略構成図である。
【図3】図2に示すルーレットゲーム機の外観斜視図である。
【図4】ルーレット装置を上方から視認したときの平面図である。
【図5】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図6】図2に示したルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図7】本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態に係るゲーム端末の内部構成を示すブロック図である。
【図9】図3に示したボーナスコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図10】図2に示した大型ディスプレイの外観斜視図である。
【図11】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第1の処理を示している。
【図12】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第2の処理を示している。
【図13】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第3の処理を示している。
【図14】第1実施形態に係るボーナスコントローラの処理を示すフローチャートである。
【図15】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図16】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第1の処理を示している。
【図17】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第2の処理を示している。
【図18】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第3の処理を示している。
【図19】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第1の処理を示している。
【図20】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第2の処理を示している。
【図21】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第3の処理を示している。
【図22】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の処理を示すフローチャートであり、第4の処理を示している。
【図23】第3実施形態に係るボーナスコントローラの処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0170】
1 ゲーミングシステム
2 ルーレットゲーム機
3 プログレッシブボーナスコントローラ
4 プログレッシブボーナスカウンタ
12 筐体
14 ルーレット装置
15 透明性アクリルカバー
16 ゲーム端末
18 メダル投入口
20 コントロール部
20a BET確定ボタン
20b ボタン
20c ヘルプボタン
22 画像表示装置
22a タッチパネル
24 メダル払出口
26 スピーカ
28 WINランプ
30 コーナー部
32 サーバ
34 コーナー扉
36 電光表示部
38 ボーナス表示部
40 枠体
42 ルーレットホイール
44 ナンバーポケット
46 番号表示板
48 ボール投入口
50 ボール
52 ガイド壁
54 BET画面
56 テーブル式ベッティングボード
58 結果履歴表示部
60 単位BETボタン
62 払い戻し結果表示部
64 クレジット数表示部
66 BETエリア
68 カーソル
70 BETタイム表示部
72 画面上表示部
74 チップマーク
78 サーバ制御用CPU
80 ROM
82 RAM
84 タイマ
86 液晶駆動回路
88 液晶ディスプレイ
90 キーボード
92 ルーレット装置制御用CPU
94 ROM
96 RAM
98 ボール投入装置
100 ボールセンサ
102 ホイール駆動用モータ
104 ポケット位置検出回路
106 ボール回収装置
108 ゲーム端末制御用CPU
110 ROM
112 RAM
114 ホッパー
116 メダルセンサ
118 液晶駆動回路
120 音出力回路
122 コントローラ制御用CPU
124 ROM
126 RAM
127 大型ディスプレイ
127a 電光表示部
128 通信用I/F部
130 ボーナスベットボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、
前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項2】
前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項1に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項3】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末のうちの、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった際に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項4】
前記プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項3に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項5】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機と接続され、各ルーレットゲーム機にて発生するプログレッシブボーナスカウント値を累積するプログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項6】
前記プログレッシブボーナスコントローラは、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項5に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項7】
少なくとも一つのゲーム端末と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上に打ち出されるボールが入球するポケットを予想するメインゲームについてのメインベットを前記ゲーム端末で受け付けると共に、
前記ルーレットホイール上に打ち出されたボールが入球したポケットに対応する番号に基づいて、前記メインゲームのプレイ結果が、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、且つ、前記ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定し、
且つ、前記メインゲームに対するメインベットとは別の、サイドベットを前記ゲーム端末で受け付け、当該サイドベットされているゲーム端末に対して、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第2プログレッシブボーナスを発生するか否かを決定するゲームコントローラと、を備えたルーレットゲーム機を複数備え、
更に、
前記各ルーレットゲーム機で共有とされ、各ルーレットゲーム機にて発生する第1プログレッシブボーナスカウント値を累積する第1プログレッシブボーナスカウンタ、及び第2プログレッシブボーナスカウント値を累積する第2プログレッシブボーナスカウンタと、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合、或いは、前記第2プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第1プログレッシブボーナスカウンタに累積された第1プログレッシブボーナスカウント値、或いは前記第2プログレッシブボーナスカウンタに累積された第2プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させるプログレッシブボーナスコントローラと、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項8】
前記第1プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項7に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項9】
前記第2プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第2プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項7に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステム。
【請求項10】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項11】
前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項10に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項12】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記ベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生するプログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項13】
前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積するプログレッシブボーナスカウント値を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項12に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項14】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末でのメインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用のプログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末のうち、前記サイドベットされているゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記プログレッシブボーナスカウンタに累積されたプログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項15】
前記各ゲーム端末でのサイドベット量に基づいて、プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合の、ペイアウト量を決定する段階を更に含むことを特徴とする請求項14に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項16】
複数のルーレットゲーム機を備え、各ルーレットゲーム機に設けられたゲーム端末にて、各々のルーレットゲーム機で実行されるメインゲームの結果予想についてのメインベットを受け付ける段階と、
それぞれに番号が対応付けられている複数のポケットを有するルーレットホイール上にボールを打ち出し、打ち出されたボールが入球するポケットに対応する番号に基づいて、前記各ゲーム端末での前記メインベットに対して、ペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定し、このペイアウトを発生するプレイ結果となったゲーム端末に対してペイアウトを発生させるメインゲームを、各ルーレットゲーム機毎に実行する段階と、
前記各ルーレットゲーム機で発生する第1プログレッシブボーナスカウント値を、各ルーレットゲーム機で共用の第1プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームに対するメインベットとは別のサイドベットを受け付ける段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末でのサイドベットを、第2プログレッシブボーナスカウント値として、各ルーレットゲーム機で共用の第2プログレッシブボーナスカウンタに累積する段階と、
前記各ルーレットゲーム機の各ゲーム端末にて、前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第1プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否か、及び前記メインゲームのプレイ結果に応じたペイアウトとは異なる、第2プログレッシブボーナスについてのペイアウトを発生するプレイ結果であるか否かを決定する段階と、
前記各ルーレットゲーム機のうちの任意のルーレットゲーム機の、任意のゲーム端末で前記第1プログレッシブボーナス、或いは第2プログレッシブボーナスをペイアウトするプレイ結果となった場合に、このゲーム端末に対して、前記第1プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウト、或いは前記第2プログレッシブボーナスカウント値に基づくペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とする複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項17】
前記第1プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末での前記メインゲームでペイアウトを発生するプレイ結果となった際のペイアウト量に応じて決定されることを特徴とする請求項16に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。
【請求項18】
前記第2プログレッシブボーナスカウント値は、前記各ゲーム端末でのサイドベットの合計数に基づいて、前記第2プログレッシブボーナスとしてのペイアウトを発生するプレイ結果となった場合のペイアウト量を決定することを特徴とする請求項16に記載の複数のルーレットゲーム機を接続してプログレッシブボーナスを共有するゲーミングシステムの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2008−212284(P2008−212284A)
【公開日】平成20年9月18日(2008.9.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−51717(P2007−51717)
【出願日】平成19年3月1日(2007.3.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)