説明

複数プレーヤの参加を受け付けるゲーム装置

【課題】新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部13をそれぞれ有する複数の端末15と、複数の端末15に対して共通に設けられ、第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部11と、複数の端末15に対して共通に設けられ、第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部12とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレーヤが参加可能なゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
例えばルーレットゲームのような複数のプレーヤが参加可能なゲームにおいては、ディーラーと呼ばれる、ゲームの進行を補助する人を配してゲームが進められる。
【0003】
このようなゲームをディーラーなしで行うようにしたゲーム装置が提案されている(特許文献1参照)。
【特許文献1】米国特許出願公開第2005/0282623号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に記載のゲーム装置では、各プレーヤが複数のゲームに参加することは困難であった。
【0005】
本発明は、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部をそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部とを備えることである。
【0007】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末において、第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとが切り替えられることにより、各プレーヤは、第1のゲーム及び第2のゲームの両方に参加することが可能となる。
【0008】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の操作部と、第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の操作部と、第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部とを備えることである。
【0009】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末において、第1の操作部により第1のゲームに対するベットが受け付けられ、第2の操作部により第2のゲームに対するベットが受け付けられることにより、各プレーヤは、第1のゲーム及び第2のゲームの両方に参加することが可能となる。
【0010】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、入力部と、該入力部を第1のゲームに対するベットの入力操作用または第2のゲームに対するベットの入力操作用に切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部とを備えることである。
【0011】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末の入力部は、第1のゲームに対するベットの入力操作用または第2のゲームに対するベットの入力操作用に切り替えられることにより、各プレーヤは、この切替えによって、第1のゲーム及び第2のゲームの両方に参加することができる。
【0012】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、上記各ゲーム装置において、第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とが同期していることである。
【0013】
上記構成を有するゲーム装置によれば、プレーヤは、ベット期間内に第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替えることにより、両方のゲームに参加することが可能となる。
【0014】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、上記各ゲーム装置において、第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とは非同期であり、各端末は、第1の受付け期間と第2の受付け期間とを識別して表示することである。
【0015】
上記構成を有するゲーム装置によれば、プレーヤは、第1の受付け期間には、第1のゲームに対するベットの受付けに切り替えてベットを行い、第2の受付け期間には、第2のゲームに対するベットの受付けに切り替えてベットを行うことにより、両方のゲームに参加することが可能となる。
【0016】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、第1の受付け期間と第2の受付け期間とが同期している上記ゲーム装置において、各端末は、第1の受付け期間及び第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することである。
【0017】
上記構成を有するゲーム装置によれば、ベット期間の残り時間がプレーヤに対して通知される。
【0018】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、第1の受付け期間と第2の受付け期間とが非同期である上記ゲーム装置において、各端末は、第1の受付け期間及び第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することである。
【0019】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各々のベット期間の残り時間がプレーヤに対して通知される。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の図面の記載において、同一の部分には同一の符号を付し、重複する記載は省略する。また、図面は模式的なものであり、各部の寸法等は現実のものと異なる。
【0022】
(1)第1の実施形態
図1に示すように、第1の実施形態に係るゲーム装置10においては、第1のゲーム(競馬ゲーム)が実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム装置(競馬ゲーム装置11)と、第2のゲーム(ルーレットゲーム)が実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム装置(ルーレットゲーム装置12)と、プレーヤがこれらのゲームに参加するための複数の端末(ターミナル15)とを備える。各ターミナル15においては、その画像表示装置88に、第1のウインドウ101と第2のウインドウ102が設けられ、第1のウインドウ101には、競馬ゲームに対する賭け(以下、“賭け”を“ベット”と称する)を行うための入力操作用の画像が表示され、第2のウインドウ102には、ルーレットゲームに対するベットを行うための入力操作用の画像が表示される。各ウインドウ101、102の表示画面の表面には、タッチパネルが設けられており、これにより、第1のウインドウ101は、競馬ゲームに対してベットを行うための入力操作部を構成し、第2のウインドウ102は、ルーレットゲームに対してベットを行うための入力操作部を構成する。
【0023】
第1のウインドウ101には、競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aが設けられ、第2のウインドウ102には、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが設けられている。ターミナル15の制御部80は、競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aが操作されると、第1のウインドウ101における競馬ゲームに対するベットの受け付けを開始し、また、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが操作されると、第2のウインドウ102におけるルーレットゲームに対するベットの受付けを開始する。このように、ターミナル15の制御部80は、第1のゲームに対するベットと、第2のゲームに対するベットとを切り替えて受け付ける。
【0024】
プレーヤは、ターミナル15を操作することにより、第1のゲーム及び第2のゲームの両方に参加することができる。
【0025】
また、第1のウインドウ101と第2のウインドウ102との間には、ベットタイム表示領域132が設けられており、ベットの受け付けを行うためのベット期間における時間経過が表示される。この実施形態の場合、時間経過として、ベット期間の残り時間が表示される。
【0026】
また、第1のウインドウ101と第2のウインドウ102との間には、クレジット数表示領域131が設けられており、ターミナル15を操作するプレーヤが所有するクレジット数が表示される。
【0027】
なお、“ディスプレイ”とは、例えば、液晶表示装置等の表示画面上においてゲームの画像が表示され、この画像の動きによってゲームが進行するもの等、表示画像によってゲームの進行が示されるものに限らず、模型馬の走行によってゲームが進行するもの、または、回転するルーレットホイールにボールが打ち出されてゲームが進行するもの等、実体のある物によってゲームの進行が演出されるものを含む概念である。
【0028】
図2は、ゲーム装置10の外観を示し、このゲーム装置10は、競馬ゲーム(第1のゲーム)及びルーレットゲーム(第2のゲーム)に対して、ベットを行うための複数のターミナル(端末)15と、複数のターミナル15に対して共通に設けられ、競馬ゲームを実行する競馬ゲーム装置11と、複数のターミナル15に対して共通に設けられ、ルーレットゲームを実行するルーレットゲーム装置12とを備える。ターミナル15、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12は、制御部13によって制御される。
【0029】
ターミナル15は、プレーヤがベットを行うための操作部(スイッチ部84)と、競馬ゲーム装置11における競馬ゲーム及びルーレットゲーム装置12におけるルーレットゲームの進行状況等、ゲームに関する情報を表示するための表示部(画像表示装置88)とを備えている。
【0030】
競馬ゲーム装置11においては、そのゲーム装置本体の上面に、複数の模型馬55が走行するためのトラック39が設けられている。各ターミナル15は、競馬ゲーム装置11において実行される競馬ゲームについて、プレーヤのベット入力を受け付ける。
【0031】
また、ルーレットゲーム装置12においては、ルーレットホイール71が回転可能に設けられている。ルーレットホイール71の上面には、複数のポケットが設けられている。ルーレットゲームでは、回転するルーレットホイール31上にボールが打ち出され、このボールは、複数のポケットのいずれかに入る。各ターミナル15は、ルーレットゲーム装置12において実行されるルーレットゲームについて、プレーヤのベット入力を受け付ける。
【0032】
制御部13は、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12を個別に制御する。これにより、各々のゲームは個別に進行する。また制御部13は、各ターミナル15におけるベットの結果を記憶すると共に、競馬ゲーム及びルーレットゲームの結果と、各ターミナル15におけるベットの結果とに基づいて各ターミナル15に対する配当を計算する。
【0033】
図3に示すように、ゲーム装置10の制御部13は、CPU(中央処理ユニット)21、ROM22、RAM23、タイマ24、液晶ディスプレイ26、及び、キーボード27を備えている。CPU21は、制御部13の全体の制御を行う。液晶ディスプレイ26は、液晶駆動回路25を介してCPU21に接続されている。
【0034】
CPU21は、各ターミナル15から供給される入力信号、ROM22、及び、RAM23に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その処理の結果に基づいてターミナル15に制御データを送信する。これにより、CPU21は、各ターミナル15を制御する。また、CPU21は、競馬ゲーム装置11に制御データを送信し、模型馬55の走行を制御すると共に、ルーレットゲーム装置12に制御データを送信し、ボールの打ち出しやルーレットホイール71の回転を制御する。
【0035】
ROM22は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM22には、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12の基本的な機能を実現させるための各プログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する内容の設定等を実行する各プログラム、競馬ゲーム及びルーレットゲームにおける配当倍率(メダル一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ターミナル15を制御するためのプログラム等が記憶されている。
【0036】
一方、RAM23は、各ターミナル15から供給されるメダルのベット情報、競馬ゲーム及びルーレットゲームの当選番号、当選結果に応じて発生した賞(払い出されたクレジット数)の情報、各ターミナル15のクレジット数(各プレーヤが所有するクレジット数)及びCPU21により実行された処理の結果に関するデータ等を記憶する。制御部13は、各ターミナル15においてメダルが投入されると、この投入数を表す情報をターミナル15から受け取り、この投入数だけRAM23に記憶されている該ターミナル15のクレジット数を増加させる。また、各ターミナル15からベット情報を受け取ると、制御部13は、このベット情報をその送信元であるターミナル15に対応付けて、RAM23に記憶すると共に、そのターミナル15のクレジット数をベット情報に表されたベット数だけ減算する。ベット情報とは、競馬ゲーム及びルーレットゲームに対して各ターミナル15においてベットされた内容を表す情報であり、競馬ゲームにおいては、例えば、1着及び2着の組み合わせとメダルのベット数とが対応付けられた情報であり、ルーレットゲームにおいては、例えば、ナンバーポケットの番号とベット数とが対応付けられた情報である。RAM23には、これらのベット情報が、該ベットが行われたターミナル15を表す情報と対応付けられて記憶される。また、制御部13は、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12からゲーム結果を受け取ると、このゲーム結果(当選番号)をRAM23に記憶すると共に、該ゲーム結果と、各ターミナル15から得られたベット情報とに基づいて、各ターミナル15への配当を計算し、該配当をRAM23に記憶すると共に、該配当に基づいて、RAM23に記憶されている各ターミナル15が所有するクレジット数を更新する。また、制御部13は、各ターミナル15からクレジットの払い戻し要求を受け取ると、各ターミナル15に対応付けてRAM23に記憶されているクレジット数を“0”に書き換える。
【0037】
図4は、本実施の形態に係る制御部13のROM22の記憶領域を示した概略図である。図4に示すように、ROM22には、第1の配当率記憶エリア22Aと、第2の配当率記憶エリア22Bとが設けられている。
【0038】
第1の配当率記憶エリア22Aには、競馬ゲームに関する配当倍率と、この配当倍率に対応付けられた各馬の制御データとの組み合わせが、この組み合わせを特定するための識別子と共に記憶される。第2の配当率記憶エリア22Bには、ルーレットゲームに関する配当倍率が記憶される。なお、ルーレットゲームにおける配当倍率は、そのベット方法の種類(“ストレート・ベット”、“コーナー・ベット”、“スプリット・ベット”等)によって異なり、これらベット方法に対応して例えば“×2”〜“×36”のように複数の倍率が予め設定され、これらの倍率は、ベット方法と対応付けられて第2の配当率記憶エリア22Bに記憶される。
【0039】
図5は、本実施の形態に係る制御部13のRAM23の記憶領域を示した概略図である。図5に示すように、RAM23には、ベット情報記憶エリア23A、当選番号記憶エリア23B、払出し数記憶エリア23C、クレジット数記憶エリア23D及び判定フラグ記憶エリア23Eが設けられている。ベット情報記憶エリア23Aには、各ターミナル15から受け取ったベット情報が記憶される。具体的には、各ターミナル15ごとの競馬ゲーム及びルーレットゲームへのベット内容がベット情報記憶エリア23Aに記憶される。当選番号記憶エリア23Bには、競馬ゲームにおける着順が過去所定ゲーム回数分記憶されると共に、ルーレットゲームにおける当選番号が過去所定ゲーム回数分記憶される。払出し数記憶エリア23Cには、1回の競馬ゲーム及びルーレットゲームにおける各ターミナル15への配当(当選結果)が、過去所定回数分記憶される。クレジット数記憶エリア23Dには、各ターミナル15(各プレーヤ)が所有するクレジット数が記憶される。判定フラグ記憶エリア23Eには、競馬ゲーム及びルーレットゲームについて、それぞれの当選の判定が済んでいるか否かを表すフラグが記憶される。
【0040】
さらに制御部13(図3)において、CPU21には、時間計測を行うタイマ24が接続されている。タイマ24の時間情報は、CPU21に送信され、CPU21は、この時間情報に基づいて、競馬ゲーム装置11に対しては、走行体33の走行動作等の制御を行い、また、ルーレットゲーム装置12に対しては、ルーレットホイール71の回転動作やボールの投入の制御を行う。
【0041】
また、CPU21には、電光表示部16が接続されている。電光表示部16は、LED等の発光素子を複数有し、CPU21は、この発光素子の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また所定の文字を表示する。
【0042】
図6は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置11の構成を示すブロック図である。図6に示すように、競馬ゲーム装置11は、制御部30、複数の走行体40及び複数の走行体40がゴールを通過したことをそれぞれ検出するための複数のゴールセンサ39Eを備えている。
【0043】
制御部30は、CPU31、ROM32、RAM33、送信部34及び受信部35を有する。ROM32は、例えば、半導体メモリ等により構成され、競馬ゲーム装置11の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他競馬ゲーム装置11の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、RAM33は、CPU31で演算された各種データを一時的に記憶しておくためのメモリである。
【0044】
送信部34は、複数の走行体40に対して、該走行体40を制御する制御データを搬送波に重畳して送信するための無線送信部である。CPU31は、送信先である走行体40に個別に割り当てられた識別子を、送信しようとする制御データに付加し、このデータを送信部34から送信する。
【0045】
また受信部35は、走行体40から搬送波に重畳されて送信された送信情報を受信し、この受信した信号から送信情報を抽出し、この抽出した送信情報をCPU31に出力する。送信情報には、送信元である走行体40を識別するための識別子が付加されており、CPU31は、この識別子を、予めROM32に格納されている各走行体40の識別子と比較することにより、送信元である走行体40を特定する。これにより、競馬ゲーム装置11の制御部30は、複数の走行体40をそれぞれ個別に制御する。
【0046】
図7は、走行体40の構成を示す側面図である。この走行体40は、模型馬55を固定しており、競馬ゲーム装置11に設けられた円形のトラック39(図2)上をその周方向に走行するものである。図7に示すように、走行体40は、上走行部51と、下走行部52を有する。トラック39は、上走行体51が走行するための上トラック板39Aと、下走行体52が走行するための下トラック板39Bとによって構成されている。下トラック板39Bには、下走行体52が走行するためのレール38がトラック39の周方向に沿って設けられている。
【0047】
上走行体51は、タイヤ51Bによって上トラック板39A上を走行する筐体51Aと、この筐体51Aに固定された模型馬55とを有する。筐体51Aには、マグネット54が設けられている。
【0048】
下走行体52は、筐体52Aを有する。筐体52Aには、車輪52Bが設けられており、筐体52Aは、この車輪52Bによってレール38上を走行する。また、筐体52Aには、制御部46、マグネット53、ホール素子48B及びモータ50が設けられている。制御部46は、競馬ゲーム装置11の制御部30のCPU31との間で通信を行うことにより、下走行体52を動作を制御する。これにより、下走行体52の動作は、CPU31によって制御される。具体的には、制御部46は、モータ50を制御して下走行体52を走行させる。
【0049】
下走行体52及び上走行体51は、各々のマグネット53及び54間に発生する磁力によって互いに引き付けられており、上走行体51は、下走行体52の走行に伴って上トラック板39A上を走行する。
【0050】
ここで、下トラック板39Bには、レール38に沿って一定間隔でマグネット39Dが埋め込まれており、下走行体52がレール38に沿って走行した際に、下走行体52に設けられたホール素子48Bによって、マグネット39Dによる磁界の変化が検出される。制御部46は、この磁界の変化に基づいて、下走行体52の走行進度を検出する。
【0051】
また、上トラック板39Aには、走行体40の走行経路にゴール地点が設定されており、このゴール地点には、各走行体40の走行経路にゴールセンサ39Eが設けられている。このゴールセンサ39Eは、それぞれ発光部及び受光部を有し、上筐体51が該ゴールセンサ39E上を通過すると、発光部から発せられた光が上筐体51の底面で反射して、受光部において受光される。受光部は、受光光量を電気信号に変換して制御部30(図6)のCPU31に出力する。CPU31は、ゴールセンサ39Eから出力された信号の変化を検出することにより、上筐体51がゴール地点を通過したタイミングを内部タイマ(図示せず)のカウント値に基づいて検出する。CPU31は、各走行体40がゴールしたタイミングをRAM33に記憶し、全ての走行体40がゴールした後に、RAM33に記憶された各走行体40のゴールのタイミングに基づいて、各走行体40の順位を判定する。この順位は、制御部30からCPU21に送信され、制御部13のRAM23に記憶される。
【0052】
図8は、下走行体52の構成を示すブロック図である。図8に示すように、下走行体52は、制御部46と、競馬ゲーム装置11の制御部30との間で情報を無線で送受信するための送信部44及び受信部45と、下トラック板39B(図7)に沿って走行する下走行体52の走行経路に沿って配置されたマグネット39Dの磁気を検出するためのホール素子48Bと、下走行体52を走行させるためのモータ50とを備える。
【0053】
制御部46は、CPU41、ROM42、RAM43、進度演算部47及び駆動部49とを有する。ROM42は、例えば、半導体メモリ等により構成され、下走行体52の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他下走行体52の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、RAM43は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。進度演算部47は、ホール素子48から出力される磁気検出結果に基づいて、下走行体52の進度を演算する。CPU41は、進度演算部47の演算結果と、制御部30から送信された制御データに基づいて、駆動部49をフィードバック制御することにより、下走行体52を、制御部30からの制御データに応じた速度で走行させる。
【0054】
これにより、下走行体52は、制御部30から送信された制御データに基づいて、下トラック板39Bのレール38上を走行し、これに伴って上走行体51が上トラック板39A上を走行する。かくして、上走行体51に設けられた模型馬55があたかもトラック39(図2)上を走行するような動作が実現される。
【0055】
競馬ゲーム装置11の制御部30は、複数の走行体40に対して、個別に制御データを送信することにより、各走行体40は、制御部30の制御によって個別に走行制御される。
【0056】
競馬ゲーム装置11のCPU31は、ゲーム装置10のCPU21から送信される制御データに基づいて、トラック39の一部に設定されたスタート位置から各走行体40の走行を同時にスタートさせる。そして、CPU31は、制御データに基づいて、各走行体40を個別に制御する。これにより、走行体40は制御データに基づいて個別の走行条件(走行速度)で走行する。
【0057】
制御部30(図6)のCPU31は、走行体40がゴール地点に達したことを検出すると、該走行体40の制御部46に対して制御データを送信することにより、その走行を停止させる。
【0058】
制御部13(図3)のCPU21は、制御部30から送信された走行体40の順位をRAM23に記憶した後、この各走行体40の順位と、ターミナル15を介してベットされた結果とを比較することにより、各ターミナルごとに配当を算出する。なお、各ターミナル15によりベットされた結果は、図5について上述したように、ターミナル15から制御部13に送信され、RAM23のベット情報記憶エリア23Aに記憶される。
【0059】
図9は、本実施形態に係るルーレットゲーム装置12の構成を示すブロック図である。図9に示すように、ルーレットゲーム装置12は、制御部60、ボール投入装置64、ボールセンサ65、ホイール駆動用モータ66、ポケット位置検出回路67、ボール回収装置68及びルーレットホイール71を有する。
【0060】
制御部60は、CPU61、ROM62及びRAM63を有する。ROM62は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム装置12の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他ルーレットゲーム装置12の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、RAM63は、CPU61で演算された各種データを一時的に記憶しておくためのメモリである。CPU61は、ゲーム装置10のCPU21から送信される制御データ、ROM62、RAM63に記憶されたデータ及びROM62、RAM63に記憶されたプログラムに基づいて、ボールの発射やルーレットホイール71の回転を制御する。
【0061】
ポケット位置検出回路67は、近接センサを備えており、ルーレットホイール71に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール71の回転位置(すなわちルーレットホイール71に設けられたナンバーポケット(後述)の位置)を検出する。
【0062】
ボール投入装置64は、ボール投入口(後述)からルーレットホイール71上にボールを投入する装置である。ボール投入装置64は、制御データにより指定された初速度でボールを打ち出し、このボールをルーレットホイール71上に投入する。
【0063】
ボールセンサ65は、ボールがどのナンバーポケットに入ったかを判定するための装置である。
【0064】
ホイール駆動用モータ66は、ルーレットホイール71を回転させるための駆動源である。ホイール駆動用モータ66は、CPU61の制御により駆動を開始する。CPU61は、制御データにより指定されたモータ駆動時間経過後にこの駆動を停止させる。
【0065】
ボール回収装置68は、ゲーム終了後にルーレットホイール71上のボールを回収する装置である。
【0066】
図10は、本実施の形態に係るゲーム装置10のルーレットゲーム装置12の外観を示す平面図である。
【0067】
図10に示すように、ルーレットゲーム装置12は、枠体72とルーレットホイール71とを備えている。枠体72は、ゲーム装置10の筐体に固定されている。ルーレットホイール71は、枠体72の内側に回転可能に支持されている。ルーレットホイール71の上面には、凹状のナンバーポケット73が複数(本実施形態では38個)形成されている。さらに、ルーレットホイール71の上面には、該ルーレットホイール71の回転中心軸71Aからみて各ナンバーポケット73の外側に、番号を表示する番号表示板74が形成されている。番号表示板74には、この番号表示板74に近接するナンバーポケット73に割り当てられた番号(“0”、“00”、“1”〜“36”)が表記されている。
【0068】
枠体72の内部には、ルーレットホイール71の上面にボールを投入するためのボール投入口76が設けられている。ボール投入口76の一端には、ボールを投入するボール投入装置64(図9)が設けられている。ボール投入装置64は、ボール78をルーレットホイール71の上面に打ち出すための装置であり、このボール投入装置64の駆動に伴って、ボール78が打ち出され、打ち出されたボール78は、ボール投入口76を介してルーレットホイール71上に投入される。
【0069】
ルーレットゲーム装置12は、半球状の透明アクリル製のカバー77(図2)によりその上方が覆われている。
【0070】
ルーレットホイール71の下方には、ルーレットホイールを回転させるためのホイール駆動用モータ66(図9)が設けられている。ルーレットホイール71は、ホイール駆動用モータ66の駆動によって回転する。CPU61は、制御データによって指定されたモータ駆動時間だけホイール駆動用モータ66によってルーレットホイール71を回転させる。ルーレットホイール71は、ホイール駆動用モータ66による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。
【0071】
また、ルーレットホイール71の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられている。ルーレットゲーム装置12のポケット位置検出回路67(図9)は、該ポケット位置検出回路67に含まれる金属センサによって、金属板を検出することにより、ナンバーポケット73の位置を検出する。
【0072】
枠体72は、緩やかに内側に向かって傾斜しており、その中間部には、ボールをガイドするためのガイド壁75が形成されている。ガイド壁75は、投入されたボール78を遠心力に抗するようにガイドするものである。ボール投入口76からルーレットホイール71上に投入されたボール27は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体72の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール71の上面に落下する。そして、ルーレットホイール71に転がって来たボール78は、さらに回転するルーレットホイール71の番号表示板74上を通っていずれかのナンバーポケット73に入る。各ナンバーポケット73には、ボール78が入ったことを検出するためのボールセンサ65(図9)が設けられている。ルーレットゲーム装置12のCPU61は、ボールセンサ65の検出の結果によって、ボール78が入ったナンバーポケット73に対応する番号を判定する。この判定された番号が当選番号となる。この番号は、ナンバーポケット73に近接する番号表示板74に表記された番号である。
【0073】
かくして、ルーレットゲーム装置12においては、ゲーム装置10のCPU21からの制御データに基づいて、ルーレットホイール71が回転され、この回転したルーレットホイール71上にボール78が投入され、投入されたボール78が入ったナンバーポケット73の番号が判定され、その判定結果がルーレットゲーム装置12からゲーム装置10のCPU21に出力される。
【0074】
CPU21は、この判定結果と、各ターミナル15においてベットされた結果とに基づいて、ターミナル15ごとに配当を算出する。因みに、各ターミナル15においてベットされた結果は、ターミナル15から制御部13に送信され、この制御部13のRAM23に記憶される。
【0075】
図11は、本実施形態に係るターミナル15の内部構成を示すブロック図である。なお、複数台設けられたターミナル15は基本的に同じ構成を有しており、ここでは、1台のターミナル15について説明する。
【0076】
図11に示すように、ターミナル15は、ターミナル制御部80、スイッチ部84、画像表示装置88、ホッパー89、メダルセンサ94、WINランプ95及びスピーカ97を備えている。ターミナル制御部80は、CPU81、ROM82及びRAM83を有する。ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ターミナル15の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他ターミナル15の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、RAM83は、制御部13から送信された競馬ゲーム及びルーレットゲームの各ゲーム結果、CPU81で演算された各種データ、ターミナル15が所持するクレジット数、ターミナル15においてベットされた結果(ベット情報)等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0077】
また、CPU81には、スイッチ部84に設けられたベット確定ボタン85A、85B、払い出しボタン86、ヘルプボタン87がそれぞれ接続されている。
【0078】
ベット確定ボタン85A、85Bは、画像表示装置88のタッチパネル92を介したベット操作の後にベットを確定するための押下ボタンであり、ベット確定ボタン85Aは、競馬ゲームに対するベットを確定するためのボタンであり、ベット確定ボタン85Bは、ルーレットゲームに対するベットを確定するためのボタンである。
【0079】
払い出しボタン86は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、この払い出しボタン86が押下されると、ゲーム等によってプレーヤが獲得したクレジット数に応じた数のメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口96(図2)から払い出される。クレジット数は、制御部13のRAM23のクレジット数記憶エリア23Dに記憶されている。
【0080】
ヘルプボタン87は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、このヘルプボタン87が押下されると、その直後に画像表示装置88上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0081】
これらの処理は、各ボタンの操作結果を受けて、CPU81により実行される。
【0082】
CPU81は、スイッチ部84の各ボタンの押下等により該スイッチ部84から出力される操作信号に基づき、対応する各種の処理を実行する。具体的には、プレーヤの操作に基づいてスイッチ部84から供給される信号、及び、ROM82とRAM83とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をゲーム装置10の制御部13(図3)のCPU21に送信する。
【0083】
また、CPU81は、CPU21からの制御データを受信し、ターミナル15を構成する周辺機器を制御し、ターミナル15においてゲームを進行させる。また、CPU81は、プレーヤの入力操作に基づいてスイッチ部84から出力される操作信号、及び、ROM82とRAM83とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ターミナル15を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0084】
また、CPU81には、ホッパー89が接続されている。ホッパー89は、CPU81からの制御データにより、所定枚数のメダルをメダル払出口96(図2)から払い出す。
【0085】
さらに、CPU81には、液晶駆動回路91を介して画像表示装置88が接続されている。液晶駆動回路91は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。プログラムROMには、画像表示装置78での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置88で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、CPU81で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置88に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置88に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0086】
画像表示装置88の前面には、タッチパネル92が設けられており、このタッチパネル92の操作結果は、CPU81に送信される。CPU81は、タッチパネル92の操作結果に基づき、競馬ゲームまたはルーレットゲームのベットの受付けを切り替えて、これらのベットを個別に受け付ける。CPU81は、ベットの入力があると、該入力結果(ベット情報)をゲーム装置10の制御部13に送信する。制御部13のCPU21は、このベット情報をRAM23に記憶する。なお、ベットを受け付ける処理については後述する。
【0087】
また、CPU81には、音出力回路93を介してスピーカ97が接続されており、スピーカ97は、音出力回路93からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【0088】
また、CPU81には、メダルセンサ94が接続されている。メダルセンサ94は、メダル投入口98(図2)から投入されたメダルを検出し、この検出結果をCPU81に出力する。CPU81は、メダルセンサ94から出力される検出結果に基づいて投入されたメダル数をカウントし、そのカウント結果を制御部13(図3)に送信する。制御部13のCPU21は、ターミナル15から送信されたカウント結果に基づいて、RAM23に記憶されているターミナル15の所有するクレジット数を増加させる。
【0089】
また、CPU81にはWINランプ95が接続されている。制御部13(図3)のCPU21は、競馬ゲームまたはルーレットゲームにおいてベットの結果が当選となった場合に、該当選となったターミナル15のWINランプ95を点灯させる。
【0090】
ターミナル15のターミナル制御部80は、ベットを受け付けるためのベット画面を画像表示装置88に表示する。図12に示すように、ベット画面には、競馬ゲーム装置11に対するベットを受け付けるための第1のウインドウ101と、ルーレットゲーム装置12に対するベットを受け付けるための第2のウインドウ102とが表示される。第1のウインドウ101には、競馬ゲームに対するベットを受け付けるための画像が表示され、この画像が表示されている表示画面の表面に設けられたタッチパネル92が押圧操作された場合に、該スイッチの操作結果がタッチパネル92からCPU81に出力される。また、第2のウインドウ102には、ルーレットゲームに対するベットを受け付けるための画像が表示され、このスイッチの画像が表示されている表示画面の表面のタッチパネル92が押圧操作された場合に、該スイッチの操作結果がタッチパネル92からCPU81に出力される。
【0091】
CPU81は、第1のウインドウ101及び第2のウインドウ102に設けられたタッチパネル92からの押圧結果を表す信号に基づいて、ベットされた対象のゲーム(競馬ゲームまたはルーレットゲームのいずれか)及びベットされた内容を判別する。
【0092】
また、第1のウインドウには、競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aの画像が表示され、CPU81は、この画像の表面に設けられたタッチパネル92が操作された場合に、第1のウインドウ101におけるタッチパネル92からの操作結果を受け付ける。これにより、競馬ゲームへのベットが可能となる。これに対して、第2のウインドウには、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bの画像が表示され、CPU81は、この画像の表面に設けられたタッチパネル92が操作された場合に、第2のウインドウ102におけるタッチパネル92からの操作結果を受け付ける。これにより、ルーレットゲームへのベットが可能となる。
【0093】
図13は、第1のウインドウ101の詳細を示し、第1のウインドウ101には、1回の競馬ゲームごとに、連勝式勝馬投票法による投票を行うためのベット領域103が設けられている。このベット領域103には、各馬番号の組み合わせに対する配当が表示される。例えば、配当表示枠103Aに囲まれた領域においては、馬番号“1”及び“2”の組み合わせへのベットに対して9倍の配当が得られることを表している。そして、この配当表示枠103Aに並んでベット表示枠104Aが表示される。このベット表示枠104Aに囲まれた領域の表面に設けられたタッチパネル92が押圧操作されると、この操作結果がタッチパネル92からCPU81に出力される。CPU81はこの操作結果を受けるごとに、該ベット表示枠104A内の数字を0から順にインクリメントするとともに、このインクリメントされた結果を、配当表示枠103A内に表示された馬番号の組み合わせと対応付けてRAM83に記憶する。図13に示す表示例では、馬番号“1”及び“3”の組み合わせにメダルが1枚ベットされ、馬番号“2”及び“3”の組み合わせにメダルが2枚ベットされ、馬番号“2”及び“4”の組み合わせにメダルが1枚ベットされ、馬番号“3”及び“4”の組み合わせにメダルが1枚ベットされた場合のベット領域103の表示状態を示している。CPU81は、ベット領域103のタッチパネル92が押圧操作されると、この押圧操作によってベットされた内容(ベット表示枠104Aのベット数が1以上である馬番号の組み合わせ)を判別し、これをベット情報としてRAM83に一旦記憶する。そして、競馬ゲーム用のベット確定ボタン85Aが操作されると、CPU81は、RAM83に記憶されているベット情報を制御部13(図3)に送信する。
【0094】
また、第1のウインドウ101には、着番表示領域105が設けられており、CPU81は、直前に実行された競馬ゲームの結果(全ての馬の着番)をこの着番表示領域105に表示する。この競馬ゲームの結果は、競馬ゲーム装置11からゲーム装置10の制御部13に出力され、制御部13のRAM23の当選番号記憶エリア23B(図5)に記憶された情報である。制御部13は、ゲーム結果が得られるごとに(すなわち1回のゲームが終了するごとに)、競馬ゲーム装置11から得られるこのゲーム結果をRAM23に記憶すると共に、各ターミナル15に送信する。これにより、各ターミナル15では、競馬ゲーム装置11において1回のゲームが終了する毎に、そのゲーム結果が画像表示装置88の第1のウインドウ101に表示される。
【0095】
因みに、競馬ゲームの結果の表示は、次の競馬ゲームが開始されるまでの間続けられる。
【0096】
また、第1のウインドウ101には、合計ベット数表示領域106が設けられている。CPU81は、1回の競馬ゲームごとに、ベット領域103にベットされたメダルの合計枚数をカウントし、そのカウント結果をRAM83に記憶すると共に、この合計枚数を合計ベット数表示領域106に表示する。
【0097】
また、第1のウインドウ101には、前回ゲーム表示領域107が設けられている。CPU81は、1回の競馬ゲームごとに合計ベット数をRAM83に記憶すると共に、このゲームの結果に基づいて発生する賞の大きさ(メダル枚数)を表す情報を制御部13から受け取ってRAM83に記憶する。そして、これらの情報を第1のウインドウ101の前回ゲーム表示領域107に表示する。これらの表示のうち、合計ベット数は、ベット確定ボタン85A(図11)の操作によって合計ベット数が確定した際に表示が開始され、賞の大きさを表す情報は、1回の競馬ゲームが終了して制御部13からターミナル15にこの賞の大きさを表す情報が送信された際に表示が開始される。これらの表示は、次のゲームのベットが開始されるまで続けられる。
【0098】
このように、第1のウインドウには、競馬ゲームに関して、プレーヤがベットを行うための操作用の画像と、競馬ゲームの結果とが表示される。
【0099】
これにより、プレーヤは、この第1のウインドウ101を通じて、競馬ゲームに対するベットを行うことができると共に、競馬ゲームの結果を知ることができる。
【0100】
また、図14は第2のウインドウ102の詳細を示し、第2のウインドウ102には、1回のルーレットゲームごとに、ルーレットゲームに対してメダルをベットするためのテーブル式ベッティングボードを表す画像121が表示される。このテーブル式ベッティングボードを表す画像121が表示された位置の表示面に設けられているタッチパネル92が押圧操作されると、その結果がタッチパネル92からCPU81に出力される。CPU81は、このタッチパネル92の操作結果に基づいて、ルーレットゲームに対するベットを受け付ける。
【0101】
まず、図14に基づいて、ゲーム中に表示されるテーブル式ベッティングボード121について説明する。テーブル式ベッティングボード121には、“0”、“00”、“1”〜“36”の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、“奇数の数字”、“偶数の数字”、“番号表示板の色の種類(赤又は黒)”、“一定の数字範囲(例えば“1”〜“12”等)”を指定してメダルをベットする為の特殊なベット領域も同様にマス目状に配列されている。
【0102】
テーブル式ベッティングボード121の下方には、結果履歴表示領域122、単位ベットボタン123、合計ベット数表示領域124及び前回ゲーム表示領域125が設けられている。
【0103】
結果履歴表示領域122には、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ターミナル15においてプレーヤがベットを行い、ボール78がナンバーポケット73に入り、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号の表示が上から追加されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴が表示される。この結果履歴表示領域122に表示される過去のゲームの当選番号は、1回のルーレットゲームが終了する毎にルーレットゲーム装置12から制御部13に出力されるゲーム結果であり、該制御部13は、ルーレットゲーム装置12から各ゲームの結果を受け取る毎に、これを各ターミナル15に送信する。各ターミナル15では、制御部13からゲーム結果を受信する毎に、そのゲーム結果をRAM83に記憶し、この記憶されたゲーム結果を結果履歴表示領域122に表示する。
【0104】
また、単位ベットボタン123は、プレーヤが指定したベットエリア126(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にメダルをベットする為のボタンである。単位ベットボタン123は1ベットボタン123A、5ベットボタン123B、10ベットボタン123C、100ベットボタン123Dの四種類から構成されている。
【0105】
プレーヤは、まず、表示された画面のうち、ベットするベットエリア126を指等で直接押すことにより、後述のカーソル127を画面内に設定し、このカーソル127によってエリアを指定する。その状態で、1ベットボタン123Aが押下されると、メダルが1枚毎(1ベットボタン123Aを指等で押す毎に“1”→“2”→“3”→・・・の順にベット枚数が増加)にベットされる。また、5ベットボタン123Bが押下されると、メダルが5枚単位(5ベットボタン123Bを指等で押す毎に“5”→“10”→“15”→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。また、10ベットボタン123Cが押下されると、メダルが10枚単位(10ベットボタン123Cを指等で押す毎に“10”→“20”→“30”→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。さらに、100ベットボタン123Dが押下されると、メダルが100枚単位(100ベットボタン123Dを指等で押す毎に“100”→“200”→“300”→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。
【0106】
合計ベット数表示領域124は、1回のルーレットゲームごとにベットされたメダルの合計枚数を表示する領域であり、CPU81は、1回のルーレットゲームごとに、テーブル式ベッティングボード121にベットされたメダルの合計枚数をカウントし、そのカウント結果をRAM83に記憶すると共に、合計ベット数表示領域124に表示する。
【0107】
また、前回ゲーム表示領域125は、前回のゲームにおけるプレーヤのメダルのベット枚数、及びゲームの結果である賞の大きさ(メダル枚数)を表示する領域である。CPU81は、1回のルーレットゲームごとに合計ベット数をRAM83に記憶すると共に、このゲームの結果に基づいて発生する賞の大きさ(メダル枚数)を表す情報を制御部13から受け取ってRAM83に記憶する。そして、これらの情報を前回ゲーム表示領域125に表示する。これらの表示のうち、合計ベット数は、ベット確定ボタン85B(図11)の操作によって合計ベット数が確定した際に表示が開始され、賞の大きさを表す情報は、1回のルーレットゲームが終了して制御部13からターミナル15にこの賞の大きさを表す情報が送信された際に表示が開始される。これらの表示は、次のゲームのベットが開始されるまで続けられる。
【0108】
テーブル式ベッティングボード121には、現在プレーヤが選択しているベットエリア126を示すカーソル127が表示される。また、現時点までにベットしたメダルの枚数とベットエリア126を示すメダルマーク128が表示され、メダルマーク128上に表示された数字が、メダルのベット枚数を示す。例えば、図14に示すように“18”のマスに置かれた“7”のメダルマーク71は、番号“18”に7枚のメダルをベットしていることを示している。なお、このように1つ番号のみにベットする方法は“ストレート・ベット”と呼ばれるベット方法である。
【0109】
また、“5”、“6”、“8”、“9”のマス目の交点に置かれた“1”のメダルマーク128は、番号“5”、“6”、“8”、“9”の4つの番号をカバーして1枚のメダルをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は“コーナー・ベット”と呼ばれるベット方法である。
【0110】
他のベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする“スプリット・ベット”、番号の横一列(図14中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、“13”、“14”、“15”)をカバーしてベットする“ストリート・ベット”、番号“00”と“3”の間のライン上に“0”、“00”、“1”、“2”、“3”の5つの番号をカバーしてベットする“ファイブ・ベット”、番号の横二列(図14中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、“13”、“14”、“15”、“16”、“17”、“18”)をカバーしてベットする“ライン・ベット”、“2to1”と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする“コラム・ベット”、“1st12”、“2nd12”、“3rd12”と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする“ダズン・ベット”がある。さらに、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(“赤”又は“黒”)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法においては、ベットしたメダルが当選した際のメダル一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0111】
上記のように構成されたベット画面でプレーヤがベットする際には、プレーヤは、まず、ベットを行うベットエリア126(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で直接押圧して指定する。その結果、カーソル127が指定したベットエリア126に移動する。
【0112】
その後、プレーヤが単位ベットボタン123の各単位ボタン(1ベットボタン123A、5ベットボタン123B、10ベットボタン123C、100ベットボタン123D)を押下することにより、その単位数分のメダルが指定されたベットエリア126にベットされる。例えば、10ベットボタン123Cを4回、5ベットボタン123Bを1回、1ベットボタン123Aを3回押下すれば、合計48枚のメダルがベットされる。
【0113】
CPU81は、ベットエリア126のタッチパネル92が押圧操作されると、この押圧操作によってベットされた内容を判別し、これをベット情報としてRAM83に一旦記憶する。そして、ルーレットゲーム用のベット確定ボタン85Bが操作されると、CPU81は、RAM83に記憶されているベット情報を制御部13(図3)に送信する。
【0114】
このように、第2のウインドウ102には、ルーレットゲームに関して、プレーヤがベットを行うための操作用の画像が表示される。
【0115】
これにより、プレーヤは、この第2のウインドウ102を通じて、ルーレットゲームに対するベットを行うことができる。
【0116】
また、図12に示すように、第1のウインドウ101と第2のウインドウ102との間には、クレジット数表示領域131及びベットタイム表示領域132が設けられている。このクレジット数表示領域131及びベットタイム表示領域132は、第1のウインドウ101に表示される競馬ゲーム及び第2のウインドウ102に表示されるルーレットゲームに対して共通に設けられているものである。クレジット数表示領域131には、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、各ターミナル15に対応付けられて制御部13のRAM23のクレジット数記憶エリア23Dに記憶されている。制御部13のCPU21は、クレジット数に変化があった場合に、RAM23のクレジット数を更新すると共に、その更新結果を該当するターミナルの識別子と共に該ターミナル15に送信する。クレジット数は、プレーヤがメダルをベットした場合に減算され、ゲームの結果により配当があった場合に加算される。
【0117】
ターミナル15では、制御部13からクレジット数が送信されてくると、RAM83に記憶されているクレジット数を更新し、更新されたクレジット数を、クレジット数表示領域131に表示する。
【0118】
これにより、クレジット数表示領域131に表示されるクレジット数は、ベット入力があった場合、ゲームの結果に応じて配当があった場合等において、リアルタイムで更新される。
【0119】
また、ベットタイム表示領域132には、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。CPU81は、競馬ゲーム及びルーレットゲームがそれぞれ終了した時点でベットタイム表示領域132に予め設定されているベットタイム(この実施形態の場合、20秒)を表示する。そして、CPU81は、この表示と共に、内部タイマを起動し、そのカウント結果に基づいて、ベットタイムに表示する数字を1ずつ減算する。これにより、ベットタイム表示領域132に表示されたベットタイムは、ベット可能な残り時間に応じて減少する。CPU81は、このベットタイムが“0”となった時点でベットの受け付けを終了する。なお、CPU81は、ベットタイムの残り時間が10秒となった時点で、ベットタイム表示領域132の表示を青色から黄色に変化させ、残り時間が5秒となった時点で、黄色から赤色に変化させる。これにより、ベットタイムの残り時間が一段と分かり易くなる。なお、残り時間に応じて表示の色を変化させることに代えて、例えばベットタイム表示領域132を点滅させ、その点滅の周期を残り時間が少なくなるにつれて短くするようにしてもよい。
【0120】
かくして、競馬ゲーム及びルーレットゲームが終了してベット操作の受付を開始した時点では、ベット表示領域132に“20”が表示され、1秒ごとにこの数字が1ずつ減少し、数字が“0”となったときにベット操作の受付が終了となる。
【0121】
なお、ベットタイムが残り5秒となると、CPU81は、ゲームの開始の予告である音声をターミナル15のスピーカ97から出力する。そして、ベットタイムの残りが“0”となったとき、CPU81は、ベットの受け付けが終了した旨を制御部13に通知する。これにより、制御部13のCPU21は、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12に対してゲームの開始を指示する。
【0122】
競馬ゲーム装置11は、ゲームの開始が指示されると、各走行体40(図7)をスタート地点から走行開始させる。ルーレットゲーム装置12は、ゲームの開始が指示されると、ボール投入装置64を駆動し、ボール78をルーレット盤上に投入する。
【0123】
次に、ターミナル15におけるベットの受け付け処理からゲーム装置10におけるゲームの実行までの一連の動作を説明する。図15は、ターミナル15におけるベットの受け付けからゲーム結果に基づく配当の払出しの処理までの一連の処理を示すフローチャートである。
【0124】
図15に示すように、ターミナル15のCPU81は、ステップS11において、メダルセンサ94の検出結果に基づいて、メダルの投入があったか否かを判断する。このステップS11において否定結果が得られると、このことは、メダルが投入されていないことを意味しており、CPU81は、後述するステップS14に移る。これに対してステップS11において肯定結果が得られると、このことは、メダルがメダル投入口98から投入されたことを意味しており、CPU81は、ステップS11からステップS12に移る。
【0125】
ステップS12において、CPU81は、メダルの投入枚数を、RAM83に記憶されているクレジット数に加算し、続くステップS13において、クレジット数の増加分をメダル検出信号として制御部13に送信する。制御部13は、このクレジットデータをRAM23に記憶する。なお、ターミナル15においては、ゲーム中においても、メダルの受け付けを随時行っていることにより、メダルの投入結果によるRAM83のクレジット数の更新及びメダル検出信号の送信は随時行われる。
【0126】
続いて、CPU81は、ステップS14において、RAM83に記憶されているクレジット数(このターミナル15が所持するクレジット数)に基づいて、ベットが可能であるか否かを判断する。この実施の形態の場合、メダル1枚からベットが可能となっていることにより、CPU81は、RAM83に記憶されているクレジット数が1枚以上である場合には、ステップS14において肯定結果を得ることにより、ステップS14からステップS15に移る。また、CPU81は、RAM83に記憶されているクレジット数が0である場合には、ステップS14において否定結果を得ることにより、ステップS14から上述のステップS11に戻る。これにより、CPU81は、メダルが投入されてベットが可能となるまで、ステップS11〜ステップS14の処理を繰り返す。
【0127】
さらに、CPU81は、ステップS15において、ベットの受付けを開始するか否かをRAM83のベット受付フラグに基づいて判断する。ベット受付フラグは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した場合にベットの受け付けを許可する状態となる。すなわち、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12においてゲームが終了すると、それぞれのゲーム装置が制御部13に対してゲーム結果を送信する。制御部13はこのゲーム結果に基づく配当をターミナル15に送信する。ターミナル15では、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の配当を受信完了した場合に、RAM83のベット受付フラグをベット禁止状態からベット許可状態に変更する。CPU81は、このベット受付フラグがベット許可状態となった場合に、ベットの受け付けを開始する。すなわち、ターミナル15では、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した時点でベットの受け付けが開始される。従って、CPU81は、RAM83のベット受付フラグがベット禁止状態となっている場合には、該フラグがベット許可状態となるまでステップS14の処理を繰り返す。ベット受付フラグがベット許可状態となると、CPU81は、ステップS15からステップS16に移る。
【0128】
CPU81は、ステップS16において、画像表示装置88に、ベットを受け付けるためのベット画面(図12)を表示した後、ベットの受付け処理に入る。
【0129】
図16は、ステップS16におけるベットの受付け処理手順を示す。CPU81は、このベットの受付け処理に入ると、ステップS16Aにおいて、ゲームが選択されたか否かを判断する。すなわち、画像表示装置88にベット画面(図12)が表示されると、CPU81は、このベット画面の中の、第1のウインドウ101に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aまたはルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bのいずれかが選択されるのを待ち受ける。そして、いずれかのボタンが操作され、その操作結果がタッチパネル92から出力されると、CPU81は、ステップS16Aにおいて肯定結果を得ることにより、続くステップS16Bに移る。
【0130】
ステップS16Bにおいて、CPU81は、選択されたゲームが競馬ゲームであるか否かを判断する。このステップS16Bにおいて肯定結果が得られると、このことは、第1のウインドウ101に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aが操作されたことを意味しており、CPU81は、ステップS16BからステップS16Cに移って、第1のウインドウ101の表示枠201を点滅表示させることにより、競馬ゲームに対するベットの受付けが開始されたことを可視表示する。
【0131】
そして、CPU81は、ステップS16Dに移って、第1のウインドウ101において、競馬ゲームに対するベットを受付ける。すなわち、CPU81は、第1のウインドウ101の操作結果を、該第1のウインドウ101に設けられたタッチパネル92の出力結果に基づいて判断する。
【0132】
これに対して、ステップS16Bにおいて否定結果が得られると、このことは、第2のウインドウ102に設けられたルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが操作されたことを意味しており、CPU81は、ステップS16BからステップS16Eに移って、第1のウインドウ102の表示枠202を点滅表示させることにより、ルーレットゲームに対するベットの受付けが開始されたことを可視表示する。
【0133】
そして、CPU81は、ステップS16Fに移って、第2のウインドウ102において、ルーレットゲームに対するベットを受付ける。すなわち、CPU81は、第2のウインドウ102の操作結果を、該第2のウインドウ102に設けられたタッチパネル92の出力結果に基づいて判断する。
【0134】
CPU81は、ベットの受付け処理においてベットされた内容を、ベット情報としてRAM83に一旦記憶する。
【0135】
なお、CPU81は、ステップS16(図15)においてベットの受け付けを開始すると、内部タイマを起動して、ベットの受け付けを開始した時点からの時間経過をカウントする。そして、CPU81は、ステップS17に移って、内部タイマから得られる時間経過に基づいて、ベットの受け付け期間(ベット期間)が終了したか否かを判断する。
【0136】
ステップS17において否定結果が得られると、このことは、ベットの受付け期間が終了していないことを意味しており、CPU81は、上述のステップS16に戻って、ベットの受付け処理を繰り返す。この場合、既に競馬ゲームに対するベットの受付けの実行が開始されている場合には、CPU81は、ステップS16Aにおいて肯定結果を得ることにより、競馬ゲームに対するベットの受付けを続行する。ここで、例えば競馬ゲームに対するベットの受付けが実行されている状態において、第2のウインドウ102のルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが操作されると、CPU81は、ステップS16Bにおいて否定結果を得ることにより、ステップS16BからステップS16E及びステップS16Fに進むことにより、それまで実行されていた競馬ゲームに対するベットの受付けに代えて、ルーレットゲームに対するベットの受付けを行う。
【0137】
このように、ベット期間において、一方のゲームに対するベットの受付けが実行されている場合に、さらにベット開始ボタン111Aまたは111Bが操作されると、該操作されたボタンにより指定されたゲームに対するベットの受付け処理に切り替えられて、ベットの受け付けが行われる。
【0138】
かくして、ベットの受付け期間が終了するまでの間において、第1のウインドウ101に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aが操作されることにより、競馬ゲームに対するベットが受け付けられ、また、第2のウインドウ102に設けられたルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが操作されることにより、ルーレットゲームに対するベットが受け付けられる。
【0139】
そして、CPU81は、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したものと判断した場合には、ステップS17(図15)において肯定結果を得ることにより、ステップS17からステップS18に移って、ベットの受け付けを終了する。
【0140】
ベットの受け付けを終了すると、CPU81は、ステップS19において、ベットの受付け期間にRAM83に記憶された、競馬ゲーム及びルーレットゲームに関するベット情報を、制御部13に送信する。
【0141】
このように、ゲーム装置10においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した際に、ターミナル15においてこれら両方のゲームに対するベットの受け付けが行われる。
【0142】
ベットの受け付けが終了し、ターミナル15から制御部13に対してベット情報が送信されると、制御部13は、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12を制御することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームが開始される。
【0143】
競馬ゲーム及びルーレットゲームが終了すると、制御部13からターミナル15に対して賞の大きさを表す情報(獲得したメダル枚数)がゲーム結果として送信される。ターミナル15は、このゲーム結果を受信することにより、獲得した賞の大きさ(メダル枚数)の表示等、ゲーム結果に応じた処理を実行する。なお、制御部13は、ターミナル15が獲得した賞の大きさに基づいて、該ターミナル15が所持するクレジット数をRAM23上において更新する。制御部13は、この更新された結果も賞の大きさを表す情報と共にターミナル15に送信する。
【0144】
さらに、CPU81は、ステップS20において、制御部13からゲーム結果を受信したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ゲームが未だ終了していないことを意味しており、CPU81は、ゲーム結果を受信するまでステップS20の処理を繰り返す。
【0145】
そして、制御部13からターミナル15に対して、ゲーム結果が送信されると、CPU81は、ステップS20において肯定結果を得ることにより、ステップS20からステップS21に移る。
【0146】
ステップS21において、CPU81は、RAM83のゲーム結果受信フラグのうち、上述のステップS20において受信したゲーム(競馬ゲームまたはルーレットゲーム)に対応したフラグを“0”から“1”に書き換える。例えば、上述のステップS20において、競馬ゲームのゲーム結果(ターミナル15に対して発生した賞の大きさ)を受信した場合、競馬ゲームに対応付けられたゲーム結果受信フラグを“1”に書き換える。
【0147】
このように、CPU81は、制御部13からゲーム結果を受信した際に、該受信したゲームに対応したゲーム結果受信フラグを変更することにより、このフラグの状態に基づいて、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了したか否かを判断することができる。
【0148】
ステップS22において、CPU81は、画像表示装置88の第1及び第2のウインドウ(図14、図13)にそのターミナル15に対して発生した賞の大きさを表示する。具体的には、CPU81は、図13に示した第1のウインドウ101の前回ゲーム表示領域107に競馬ゲームに関する賞の大きさを表示する。図13に示す表示例では、競馬ゲームにおいてそのターミナル15が獲得した賞の大きさが、メダル15枚であったことにより、“WIN15”が表示されている。また、CPU81は、図14に示した第2のウインドウ102の前回ゲーム表示領域125にルーレットゲームに関する賞の大きさを表示する。図14に示す表示例では、ルーレットゲームにおいてそのターミナル15が獲得した賞大きさが、メダル72枚であったことにより、“WIN72”が表示されている。
【0149】
また、ターミナル15は、制御部13のRAM23において更新されたクレジット数を、ゲーム結果と共に受信しており、CPU81は、ステップS23において、このクレジット数をクレジット数表示領域131(図12)に表示する。
【0150】
CPU81は、ステップS24において、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了したか否かを判断する。すなわち、CPU81は、RAM83のゲーム結果受信フラグを参照することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方のゲーム結果を受信したか否かを判断し、両方のゲーム結果を受信していない場合には、否定結果を得ることにより、上述のステップS20に戻る。これに対して、両方のゲーム結果を受信している場合には、CPU81は、ステップS24において肯定結果を得ることにより、ステップS25に移って、ゲーム結果受信フラグを“1”から“0”にリセットした後、上述のステップS11に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0151】
次に、制御部13におけるベット情報の受け付けからゲーム結果の送信までの一連の動作を説明する。図17に示すように、制御部13のCPU21は、ステップS31において、ターミナル15からベット情報を受信したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ターミナル15においてベット期間が経過していないことを意味しており、CPU21は、ベット情報を受信するまで、ステップS31の処理を繰り返す。なお、各ターミナル15においては、ゲームに対してベット入力がなかった場合であっても、ベット情報(ベット数が“0”である情報)を制御部13に送信する。すべてのターミナル15から制御部13に対してベット情報が送信されると、CPU21は、ステップS31において肯定結果を得ることにより、ステップS31からステップS32に移る。
【0152】
CPU21は、ステップS32において、競馬ゲームの開始を指示する信号を競馬ゲーム装置11に送信することにより、競馬ゲームを開始させると共に、ステップS33において、ルーレットゲームの開始を指示する信号をルーレットゲーム装置12に送信することにより、ルーレットゲームを開始させる。
【0153】
そして、CPU21は、競馬ゲーム装置11及びルーレットゲーム装置12からゲームの結果が受信されるのを待ち受ける。
【0154】
ステップS34において、CPU21は、競馬ゲーム装置11から競馬ゲームの結果を受信したか否かを判断する。このステップS34において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームが終了していないことを意味しており、CPU21は、続くステップS35に移って、ルーレットゲーム装置12からルーレットゲームの結果を受信したか否かを判断する。このステップS35において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームのいずれも終了していないことを意味しており、CPU21は、ステップS35から上述のステップS34に戻って、同様の処理を繰り返す。
【0155】
これに対して、ステップS34において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲームが終了したことを意味しており、CPU21は、ステップS34からステップS36に移って、競馬ゲームについて当選結果が既に判定済であるか否かを判断する。この実施の形態の場合、制御部13は、1回のゲームごとに競馬ゲーム及びルーレットゲームについての各ターミナルの当選結果を判定し、その結果(各ターミナル15への払出し数)をRAM23の払出し数記憶エリア23Cに記憶すると共に、RAM23の判定フラグ記憶エリア23Eの競馬ゲームに関する判定フラグを“0”から“1”に書き換えることにより、競馬ゲームについて当選の判定が済んだことをRAM23に記録している。これによりCPU21は、この判定フラグに基づいて、ゲームの当選結果が判定済であるか否かを判断する。
【0156】
ステップS36において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームの当選結果が得られていないことを意味しており、CPU21は、ステップS36からステップS37に移って、競馬ゲームにおいてターミナル15のベット情報とゲーム結果とに基づいて、当選があったか否かを判定する。ベット情報は、図5に示したRAM23のベット情報記憶エリア23Aに記憶されている。
【0157】
そして、CPU21は、ステップS38に移って、当選結果に基づき、ターミナル15への配当(メダルの払出し数)を計算し、ステップS39において配当(ゲーム結果)を該当するターミナル15へ送信する。そして、CPU21は、ステップS39からステップS44に移る。
【0158】
これに対してステップS36において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲームについては、既に当選の有無を判定済であることを意味しており、CPU21は、ステップS36からステップS35に移って、ルーレットゲーム装置12からルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断する。
【0159】
ステップS35において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームが終了したことを意味しており、CPU21は、ステップS35からステップS40に移って、ルーレットゲームについて当選結果が既に判定済であるか否かを判断する。CPU21は、RAM23の判定フラグ記憶エリア23Eに記憶されたルーレットゲームについての判定フラグに基づいて、ルーレットゲームの当選結果が判定済であるか否かを判断する。
【0160】
ステップS40において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームの当選結果が得られていないことを意味しており、CPU21は、ステップS40からステップS41に移って、ルーレットゲームにおいてターミナル15のベット情報とゲーム結果とに基づいて、当選があったか否かを判定する。ベット情報は、図5に示したRAM23のベット情報記憶エリア23Aに記憶されている。
【0161】
そして、CPU21は、ステップS42に移って、当選結果に基づき、ターミナル15への配当(メダルの払出し数)を計算し、ステップS43において配当(ゲーム結果)を該当するターミナル15へ送信する。
【0162】
一方、ステップS40において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームの当選結果が既に得られていることを意味しており、CPU21は、ステップS40からステップS44に移る。
【0163】
ステップS44において、CPU21は、RAM23の払い出し数記憶エリア23Cに記憶された競馬ゲーム及びルーレットゲームのゲーム結果である払い出し数(配当)の情報に基づいて、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方について当選の判定が得られているか否かを判断する。このステップS44において、否定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の当選結果が判定されていないことを意味しており、CPU21は、ステップS44から上述のステップS34に移って、同様の処理を繰り返す。
【0164】
これに対してステップS44において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の当選結果が判定済であることを意味しており、CPU21は、ステップS44からステップS45に移って、RAM23の払い出し数記憶エリア23Cに記憶されている競馬ゲーム及びルーレットゲームの当選の結果(配当)をターミナル15に送信する。
【0165】
そして、CPU21は、ステップS46に移って、RAM23の判定フラグ記憶エリア23Eの判定フラグをリセットすることにより、次のゲームに備える。そして、CPU21は、上述のステップS31から次のゲームについて同様の処理を繰り返す。
【0166】
このように、ゲーム装置10においては、競馬ゲーム装置11におけるゲーム結果が得られると、そのゲーム結果(配当)が制御部13からターミナル15に送信される。また、ルーレットゲーム装置12におけるゲーム結果が得られると、そのゲーム結果が制御部13からターミナル15に送信される。
【0167】
ターミナル15は、競馬ゲームのゲーム結果及びルーレットゲームのゲーム結果を受け取ると、それぞれのゲーム結果を画像表示装置88に表示すると共に、次の競馬ゲーム及びルーレットゲームに対するベットを受け付けるためのベット画面(図12)を画像表示装置88に表示する。
【0168】
このベット画面は、図12に示したように、競馬ゲームに対するベットを受け付けるための第1のウインドウ101と、ルーレットゲームに対するベットを受け付けるための第2のウインドウ102とから構成され、これらは1つの表示画面の異なる領域に同時に表示される。
【0169】
第1のウインドウ101には、競馬ゲーム用のベット開始ボタン111Aが設けられ、第2のウインドウ102には、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン111Bが設けられている。これらのいずれかが操作されると、CPU81は、操作されたボタンに対応付けられたゲームに対するベットを受け付ける状態にして、ベットを受け付ける。このように、ベット開始ボタン111Aまたは111Bの操作によって、2つのゲームに対するベットの受け付けが切り替えられる。これにより、プレーヤに対して、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に参加する機会が与えられる。
【0170】
そして、競馬ゲーム及びルーレットゲームへのベットの受け付けが終了すると、これらのベット情報がターミナル15から制御部13へ送信されて、競馬ゲーム及びルーレットゲームが同時に開始される。このように、競馬ゲーム及びルーレットゲームが同時に開始されることにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの終了時点の差は、各ゲームの内容による差のみに依存することとなり、競馬ゲームへのベットの受け付けと、ルーレットゲームへのベットの受け付けとを容易に同期させることが可能となる。
【0171】
なお、上述の実施の形態においては、競馬ゲームに対するベットと、ルーレットゲームに対するベットとを同じ期間に受け付ける場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、それぞれのベットの受け付けを非同期としてもよい。
【0172】
例えば、図12との対応部分に同一符号を付して示す図18に示すように、ターミナル15は、競馬ゲームに対するベットを行うための第1のウインドウ101と、ルーレットゲームに対するベットを行うための第2のウインドウ102とを画像表示装置88に表示する。この状態において、ターミナル15は、競馬ゲームのゲーム結果を制御部13から受信した場合に、第1のウインドウ101において競馬ゲームに対するベットの受け付けを開始し、また、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部13から受信した場合に、第2のウインドウ102においてルーレットゲームに対するベットの受け付けを開始する。
【0173】
ベット画面の第1のウインドウ101には、ベットタイム表示領域132Aが設けられ、また、第2のウインドウ102には、ベットタイム表示領域132Bが設けられる。ベットタイム表示領域132Aには、競馬ゲームについて、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。また、ベットタイム表示領域132Bには、ルーレットゲームについて、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。
【0174】
図19に示すように、ターミナル15のRAM83には、競馬ゲームのゲーム結果を制御部13から受信したか否かを判断すると共に、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部13から受信したか否かを判断するためのゲーム結果受信フラグを記憶するゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aが設けられている。
【0175】
CPU81は、競馬ゲームのゲーム結果を受信した場合に、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aの競馬ゲームに対応したフラグを“0”から“1”に書き換える。CPU81は、このフラグを確認することにより、競馬ゲームのゲーム結果が受信されているか否かを判断する。
【0176】
また、CPU81は、ルーレットゲームのゲーム結果を受信した場合に、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aのルーレットゲームに対応したフラグを“0”から“1”に書き換える。CPU81は、このフラグを確認することにより、ルーレットゲームのゲーム結果が受信されているか否かを判断する。
【0177】
CPU81は、ゲーム結果受信フラグが“1”に書き換えられている場合に、そのフラグに対応するゲーム(競馬ゲームまたはルーレットゲーム)のゲーム結果が既に受信されているものと判断して、画像表示装置88のベット画面を介したベットの受け付けを開始する。なお、受信されたゲーム結果は、RAM83のゲーム結果記憶エリア83Bに記憶される。
【0178】
図20は、競馬ゲーム及びルーレットゲームのベットの受け付けを非同期で行う場合のCPU81による処理手順を示す。CPU81は、ステップS61において、競馬ゲームのゲーム結果を制御部13から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、RAM83のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、CPU81は、ステップS61において否定結果を得ることにより、ステップS61からステップS66に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対して、競馬ゲームのゲーム結果を受信済である場合、CPU81は、ステップS61において肯定結果を得ることにより、ステップS61からステップS62に移って、第1のウインドウ101(図18)をベット受付け状態とする。そして、CPU81は、ステップS63に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容(ベット情報)は、RAM83のベット情報記憶エリア83C(図19)に記憶される。
【0179】
さらに、CPU81は、ステップS61において、ベットの受け付けを開始した第1のウインドウ101の表示を時間の経過に従って変化させる。例えば、CPU81は、ベットの受け付けを開始すると同時に、第1のウインドウ101の表示枠201(図18)を点滅させ、内部タイマを起動する。CPU81は、内部タイマのカウントが進むに従って、表示枠201の点滅の周期を短くする。このように、表示枠201の点滅の周期が変化することにより、ベットの受付けの終了が迫っていることがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。また、CPU81は、内部タイマのカウント結果からベット可能な残り時間を算出し、この算出結果を第1のウインドウ101のベットタイム表示領域132Aに表示する。この表示は、“20”、“19”、“18”、‥‥、“0”のように、“残り時間20秒”を表す“20”の表示から、“残り時間0秒”を表す“0”まで時間の経過に従って順次変化する。このカウントダウン表示により、ベットの受け付けの終了までの時間がプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【0180】
そして、CPU81は、ステップS65において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、CPU81は、ステップS65からステップS66に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア83Cから読み出し、制御部13に送信する。また、CPU81は、このステップS66において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aの競馬ゲームに対応するフラグを“1”から“0”に書き換える(リセットする)ことにより、競馬ゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【0181】
一方、ステップS65において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、CPU81は、ステップS65からステップS67に移る。
【0182】
ステップS67において、CPU81は、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部13から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、RAM83のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、CPU81は、ステップS67において否定結果を得ることにより、ステップS67から上述のステップS61に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、CPU81は、競馬ゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【0183】
ステップS67において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのゲーム結果を受信済であることを意味しており、CPU81は、ステップS67からステップS68に移って、第2のウインドウ102(図18)をベット受付け状態とする。そして、CPU81は、ステップS69に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容(ベット情報)は、RAM83のベット情報記憶エリア83C(図19)に記憶される。
【0184】
さらに、CPU81は、ステップS70において、ベットの受け付けを開始した第2のウインドウ102の表示を時間の経過に従って変化させる。この変化の態様は、ステップS64において上述した第1のウインドウ101の場合と同様である。これにより、第2のウインドウ102の表示枠202は、ベットの受付け開始と同時に点滅を開始し、ベット期間の残り時間が少なくなるにつれて、その点滅の周期が短くなる。これにより、ベットの受付けの終了が迫っていることがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【0185】
また、ベットタイム表示領域132B(図18)の表示が、“20”、“19”、“18”、‥‥、“0”のように、ベット期間の残り時間に応じて順次変化する。このカウントダウン表示により、ベットの受付けの終了までの時間がプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【0186】
そして、CPU81は、ステップS71において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、CPU81は、ステップS71からステップS72に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア83Cから読み出し、制御部13に送信する。また、CPU81は、このステップS66において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aのルーレットゲームに対応するフラグを“1”から“0”に書き換える(リセットする)ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【0187】
一方、ステップS71において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、CPU81は、ステップS71からステップS72に移る。
【0188】
ステップS72において、CPU81は、ルーレットゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア83Cから読み出し、制御部13に送信する。また、CPU81は、このステップS72において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aのルーレットゲームに対応するフラグを“1”から“0”に書き換える(リセットする)ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【0189】
かくして、ターミナル15では、競馬ゲーム及びルーレットゲームのそれぞれのベット受付け期間が異なっていても、それぞれのベット期間においてベットの受付けを切り替えて行うと共に、ベットの受付けを行っていることを表示枠201、202の点滅によって表示することにより、プレーヤに対して、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して参加する機会が与えられる。この場合、制御部13は、競馬ゲームのベット期間においては、競馬ゲームに対するベットの受け付けを実行し、ルーレットゲームのベット期間においては、ルーレットゲームに対するベットの受付けを選択的に切り替えて実行することにより、ベット開始ボタン111A及び111Bは不要となる。
【0190】
なお、上述の実施形態においては、ベット期間の残り時間に応じて表示枠201、202の点滅の周期を変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、表示枠201、202または表示領域の表示の色等を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、残り時間が少なくなるに従って表示色を明るい色から暗い色に変化させる方法、または色の濃さを次第に濃くする方法を用いることができる。
【0191】
また、上述の実施形態においては、画像表示装置88にベット画面を表示し、この画面の表面に設けられたタッチパネルをプレーヤが操作する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ベット入力用としてボタンスイッチ等の機械スイッチを用いる場合には、そのスイッチの一部または周囲にランプを設け、ベットを受け付ける状態となった場合には、このランプを点滅または点灯させるようにすることもできる。
【0192】
また、上述の実施形態においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームを備えたゲーム装置について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、カードゲーム等、他の種々の複数のゲームに参加する場合に本発明を適用することができる。また、ゲーム数は2つに限られず、3つ以上のゲームに参加する場合においても本発明を適用することができる。
【0193】
(2)第2の実施形態
第2の実施形態は、第1の実施形態に比べて、ターミナル15の画像表示装置88に表示される、ベットを受け付けるための画面の表示形態が異なる。第2の実施形態に係るゲーム装置は、ベット画面の表示に係る構成以外は、第1の実施形態のゲーム装置10と同様の構成を有している。この説明においては、第1の実施形態と同一の部分には同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【0194】
図21に示すように、本実施形態のゲーム装置において、ターミナル15(図11)は、画像表示装置88にベット画面を表示する。このベット画面には、1つのウインドウ301と、第1の切替えスイッチ302A及び第2の切替えスイッチ302Bと、クレジット数表示領域131とが表示される。
【0195】
第1及び第2の切替えスイッチ302A、302Bは、ウインドウ301に表示される内容を切り替えるためのスイッチであり、この第1及び第2の切替えスイッチ302A、302Bの画像が押圧操作されると、この画面の表面に設けられたタッチパネル92から操作結果が出力される。ターミナル15のCPU81(図11)は、第1の切替えスイッチ302Aが操作された場合には、図21に示すように、競馬ゲームに対するベットの受付け画面301Aをウインドウ301に表示し、また、第2の切替えスイッチ302Bが操作された場合には、図22に示すように、ルーレットゲームに対するベットの受付け画面301Bをウインドウ301に表示する。
【0196】
クレジット数表示領域131は、ターミナル15(プレーヤ)が所持するクレジット数を表示する領域であり、ベットの入力が行われた場合及びゲーム結果に基づく配当の付与が行われた場合等に、ターミナル15の所持するクレジット数に応じて、表示されるクレジット数が変化する。
【0197】
図23は、CPU81によるベット画面の切り替えに係る処理を示すフローチャートである。図23に示すように、CPU81は、ステップS101において、競馬ゲームのゲーム結果を制御部13(図3)から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、RAM83(図11)のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、CPU81は、ステップS101において否定結果を得ることにより、ステップS101からステップS109に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対して、競馬ゲームのゲーム結果を受信済である場合、CPU81は、ステップS101において肯定結果を得ることにより、ステップS101からステップS102に移って、第1の切替えスイッチ302A(図21、図22)を点滅させる。これにより、競馬ゲームに対するベットの受付けが可能となると、競馬ゲームのベット受付け画面を選択するための切替えスイッチ302Aが点滅することにより、プレーヤに対して、次の競馬ゲームへのベットの受付けが可能となっていることが伝えられる。
【0198】
この状態において、CPU81は、ステップS103において、第1の切替えスイッチ302Aが操作されたか否かを判断する。このステップS103において否定結果が得られると、このことは、第1の切替えスイッチ302Aが操作されていないことを意味しており、CPU81は、ステップS103からステップS109に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対してステップS103において肯定結果が得られると、このことは、第1の切替えスイッチ302Aが操作されたことを意味しており、CPU81は、ステップS103からステップS104に移って、ウインドウ301に競馬ゲーム用のベット受付け画面を表示する(図21)。
【0199】
そして、CPU81は、ステップS105に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容(ベット情報)は、RAM83のベット情報記憶エリア83C(図19)に記憶される。
【0200】
さらに、CPU81は、ステップS106に移って、第1の切替えスイッチ302Aの点滅周期を時間の経過に従って変化させる。例えば、CPU81は、ベットの受付けを開始した後、内部タイマのカウントが進むに従って、第1の切替えスイッチ302Aの点滅の周期を短くする。このように、第1の切替えスイッチ302Aの点滅が速くなることで、プレーヤに対して、ベットの受付けの終了が迫っていることが視覚的に伝えられる。
【0201】
そして、CPU81は、ステップS107において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、CPU81は、ステップS107からステップS108に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア83Cから読み出し、制御部13に送信する。また、CPU81は、このステップS108において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aの競馬ゲームに対応するフラグを“1”から“0”に書き換える(リセットする)ことにより、競馬ゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【0202】
一方、ステップS107において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、CPU81は、ステップS107からステップS109(図24)に移る。
【0203】
ステップS109において、CPU81は、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部13から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、RAM23のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、CPU81は、ステップS109において否定結果を得ることにより、ステップS109から上述のステップS101に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、CPU81は、競馬ゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【0204】
ステップS109において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのゲーム結果を受信済であることを意味しており、CPU81は、ステップS109からステップS110に移って、第2の切替えスイッチ302B(図21、図22)を点滅させる。これにより、ルーレットに対するベットの受付けが可能となると、ルーレットゲームのベット受付け画面を選択するための切替えスイッチ302Aが点滅することにより、プレーヤに対して、次のルーレットゲームへのベットの受付けが可能となっていることが伝えられる。
【0205】
この状態において、CPU81は、ステップS111において、第2の切替えスイッチ302Bが操作されたか否かを判断する。このステップS111において否定結果が得られると、このことは、第2の切替えスイッチ302Bが操作されていないことを意味しており、CPU81は、ステップS111からステップS101に戻って、競馬ゲームについての判断に戻る。これに対してステップS111において肯定結果が得られると、このことは、第2の切替えスイッチ302Bが操作されたことを意味しており、CPU81は、ステップS111からステップS112に移って、ウインドウ301にルーレットゲーム用のベット受付け画面を表示する(図22)。
【0206】
そして、CPU81は、ステップS113に移って、ルーレットゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容(ベット情報)は、RAM83のベット情報記憶エリア83C(図19)に記憶される。
【0207】
さらに、CPU81は、ステップS114に移って、第2の切替えスイッチ302Bの点滅周期を時間の経過に従って変化させる。例えば、CPU81は、ベットの受付けを開始した後、内部タイマのカウントが進むに従って、第2の切替えスイッチ302Bの点滅の周期を短くする。このように、第2の切替えスイッチ302Bの点滅が速くなることで、プレーヤに対して、ベットの受付けの終了が迫っていることが視覚的に伝えられる。
【0208】
そして、CPU81は、ステップS115において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、CPU81は、ステップS115からステップS116に移って、ルーレットゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア83Cから読み出し、制御部13に送信する。また、CPU81は、このステップS116において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア83Aのルーレットゲームに対応するフラグを“1”から“0”に書き換える(リセットする)ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【0209】
一方、ステップS115において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、CPU81は、ステップS115からステップS101に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、CPU81は、ルーレットゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【0210】
このように、第2の実施形態に係るゲーム装置においては、競馬ゲームに対するベットを受付けるための画面と、ルーレットゲームに対するベットを受付けるための画面とが、スイッチ(第1及び第2の切替えスイッチ302A、302B)の操作によって切り替えられて表示され、各々の画面において、ベットの受付けが行われる。
【0211】
このように、画面の切り替えによって競馬ゲームに対するベットの受付け及びルーレットゲームに対するベットの受付けのうちのいずれか一方が選択されて、該選択されたゲームに対するベットの受付けが実行されることにより、プレーヤに対して、両方のゲームに参加する機会が与えられる。
【0212】
また、一方のゲームに対するベット用の画面が選択的に表示されることにより、画像表示装置88の表示画面において、ベットしようとするゲームのベット受付け画面が大きく表示されることになり、一段と見やすい状態となる。さらに、競馬ゲームに対してベットの受付けが可能である場合には、競馬ゲームに対応した第1の切替えスイッチ302Aが点滅し、また、ルーレットゲームに対してベットの受付けが可能である場合には、ルーレットゲームに対応した第2の切替えスイッチ302Bが点滅する。これにより、ベットの受付けが可能であることがプレーヤに伝えられる。
【0213】
なお、上述の実施形態においては、ベットが可能となった場合に、対応する切替えスイッチ(第1または第2の切替えスイッチ302Aまたは302B)を点滅させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えばこれらの切替えスイッチを点灯させるようにしてもよい。この場合、点灯の色または輝度を、ベット期間の残り時間に応じて変化させるようにすることもできる。
【0214】
また、上述の実施形態においては、画像表示装置88にベット画面を表示し、この画面の表面に設けられたタッチパネルをプレーヤが操作する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、第1及び第2の切替えスイッチ302A、302Bとしてボタンスイッチ等の機械スイッチを用いてもよい。この場合には、そのスイッチの一部または周囲にランプを設け、ベットを受付ける状態となった場合には、このランプを点滅させるようにすることもできる。
【0215】
また、上述の実施形態においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームを備えたゲーム装置について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、カードゲーム等、他の種々の複数のゲームに参加する場合に本発明を適用することができる。また、ゲーム数は2つに限られず、3つ以上のゲームに参加する場合においても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0216】
【図1】第1の実施形態に係るゲーム装置を示す概略図である。
【図2】第1の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図3】第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図4】図3の制御部のROMに記憶されているデータを示す概略図である。
【図5】図3の制御部のRAMに記憶されるデータを示す概略図である。
【図6】図3の競馬ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図7】図6の走行体の構成を示す断面図である。
【図8】図7の走行体の下筐体の構成を示すブロック図である。
【図9】図3のルーレットゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図10】図9のルーレットゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図11】図3のターミナルの構成を示すブロック図である。
【図12】図11のターミナルの画像表示装置の表示画面を示す正面図である。
【図13】図12の表示画面の第1のウインドウに表示される競馬ゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図14】図12の表示画面の第2のウインドウに表示されるルーレットゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図15】図11のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【図16】図15のステップS16におけるベットの受付け処理手順を示すフローチャートである。
【図17】図3の制御部において実行されるゲームの制御に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図18】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて表示されるベット画面を示す正面図である。
【図19】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルのRAMに記憶されるデータを示す概略図である。
【図20】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付け処理の手順を示すフローチャートである。
【図21】第2の実施形態に係るゲーム装置のターミナルに表示される競馬ゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図22】第2の実施形態に係るゲーム装置のターミナルに表示されるルーレットゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図23】第2の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【図24】第2の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0217】
10 ゲーム装置
11 競馬ゲーム装置
12 ルーレットゲーム装置
13、30、46 制御部
15 ターミナル
21、31、41、61、81 CPU(中央処理ユニット)
39A 上トラック板
39B 下トラック板
40 走行体
51 上走行部
52 下走行部
53、54 マグネット
55 模型馬
71 ルーレットホイール
73 ナンバーポケット
74 番号表示板
76 ボール投入口
78 ボール
80 ターミナル制御部
84 スイッチ部
88 画像表示装置
92 タッチパネル
101 第1のウインドウ
102 第2のウインドウ
103 ベット領域
131 クレジット数表示領域
132 ベットタイム表示領域
201、202 表示枠

【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1のゲームに対するベットの受付けと第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部をそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第1の受付け期間と前記第2の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項6】
第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の操作部と、第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の操作部と、前記第1のゲームに対するベットの受付けと前記第2のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第1の受付け期間と前記第2の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項11】
入力部と、該入力部を第1のゲームに対するベットの入力操作用または第2のゲームに対するベットの入力操作用に切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第1のゲームが実行される第1のディスプレイを有する第1のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第2のゲームが実行される第2のディスプレイを有する第2のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記第1のゲームに対するベットを受け付ける第1の受付け期間と、前記第2のゲームに対するベットを受け付ける第2の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第1の受付け期間と前記第2の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記各端末は、
前記第1の受付け期間及び前記第2の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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