説明

遊戯装置

【課題】遊戯者の技量を適切に反映させたメダルの最大払出枚数のランキングを生成し、持続性の高い遊戯装置を提供する。
【解決手段】 遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも1つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更することを特徴とする遊戯装置とした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯の結果に応じて、メダルやコインなどの払出や、装置内の仮想メダルポイントの加算が実行される遊戯装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えば、レースゲームを行い各プレイヤの遊戯結果を集計して優れたゲーム成績を得たプレイヤを成績上位順にランキング表示する遊戯装置が提供されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
特許文献1に記載の遊戯装置のようにランキングを生成して表示し、優れたゲーム成績を達成したプレイヤを証明して表彰する場を設けることで、プレイヤの競争心に働きかけることができる。つまり、このような遊戯装置はプレイヤに対して継続的に遊戯を行ってさらに高いランキングを目指すという目的を提供できる。このため、遊戯装置にとってランキング機能を備えることは、飽きのこない持続性の高い遊戯装置を実現するための重要な要素となる。
【0004】
一方、メダルゲームを含む遊戯機では、一回の当選でどれだけ多くのメダルを獲得したかという払出枚数の数値は、遊戯を行う目的として非常に重要な要素である。そのため、遊戯者ごとの払出枚数の最大値を集計し、順位を算出してランキングとして表示することは従来から広く行われていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開平11−319312号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、従来のメダルゲーム装置では、初心者と熟練者の間で不公平が生じないように払出枚数を決定するための抽選は遊戯者の技量とは関わりなく確率によって決まっていたため、長時間遊戯を続けた遊戯者や、大量のメダルを投入した遊戯者や、単に運の良い遊戯者がランキングの上位に掲載されてしまい、ランキングが技量の向上の機会にはならなかった。
【0007】
このように従来のメダルゲーム装置では、メダル払出枚数のランキングを作成することで遊戯者を表彰する場合であっても、遊戯者の技量と払出枚数との関連性が無いために、遊戯技術の向上を促すきっかけには繋がらず、持続性の高いメダルゲームを提供することが困難であるという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【0008】
遊戯者の技量をランキングに適切に反映することができる遊戯装置を提供するという目的を達成するために、本発明は以下の構成とする。
【0009】
本発明における遊戯装置は、遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも1つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更する構成とした。
【0010】
また、遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、遊戯媒体が入賞口を通過したことを検知して入賞処理を行う入賞検知手段と、前記入賞検知手段からの検出信号に応じて予め設定された抽選テーブルを参照して抽選を実行する抽選処理手段と、所定のサンプリング時間内における遊戯媒体の投入数に対する入賞数の比率である入賞率を算出し、該比率に基づいて前記遊戯者のスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて、前記抽選処理手段が参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも1つの抽選テーブルを参照する構成とした。
【0011】
以上のような構成とすることで、スキルレベルが向上に伴って遊戯媒体の最大払出枚数が増える。そのため、プレイヤは現状のスキルレベルよりも1つでも上のスキルレベルを目指すという目的のために遊戯をすることになり、さらに継続性を向上させた遊戯装置を提供することができる。
【0012】
また、表示手段と、遊戯者ごとに遊戯媒体の最大払出量情報、及び、当該遊戯者の遊戯者情報を登録する払出量登録手段と、前記最大払出量情報と遊戯者情報に基づき最大払出量ランキングを生成するランキング生成手段とを備え、前記ランキング生成手段により生成した最大払出量ランキングを前記表示手段に表示する構成とした。
【0013】
以上のような構成とすることで、最大払出枚数に基づいたランキングを作成することが可能になるため、プレイヤはランキングに掲載され、自己の技量を証明するという目的のために遊戯をすることになり、より継続性を向上させた遊戯装置を提供することができる。
【0014】
さらに、前記抽選テーブルに共通して設定される期待値データと、前記抽選テーブルを作成する抽選テーブル生成部をさらに備え、前記抽選テーブル生成部は、少なくとも、前記各スキルレベルに予め設定された最大払出枚数情報と、所定の期待値とから抽選テーブルを生成する構成とした。
【0015】
以上のような構成とすることで、スキルレベルと最大払出枚数の上限がないために、スキルレベルを向上させていけばランキングの上限が発生しない。したがって、どんなに上級のプレイヤであってもさらなるスキルレベルの向上という目的が失われないため、より継続性の高い遊戯装置を提供することができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明の遊戯装置は、一度の遊戯で払出される遊戯媒体の最大払出枚数を遊戯者の技量に応じて変更し、遊戯者の技量を十分に反映させたランキングを生成することでより持続性の高い遊戯装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】メダルゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】メダルゲーム装置の制御系システムの概略構成を示すブロック図である。
【図3】メダルゲーム装置のゲーム演出画面を示す説明図である。
【図4】抽選テーブルデータを示す図である。
【図5】各スキルレベルの最大払出枚数データを示す図である。
【図6】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図7】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、図面を参照しつつ、本発明を一実施形態に基づいて詳細に説明する。なお以下の説明について、前後方向、上下方向及び左右方向に言及している場合にはメダルゲーム装置の筐体に向かって立つ遊戯者からみた方向を意味する。また、「手前側」及び「奥側」との表現は、それぞれ遊戯者の立つ側及びその反対側を意味する。さらに、「中心」又は「中央」との表現は、それぞれメダルゲーム装置の中心側を意味する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係る遊戯装置(メダルゲーム装置)の外観を概略的に示す斜視図である。同図において、メダルゲーム装置1は、略直方体の筐体5で構成されている。手前側に斜面を形成した透明窓14により、筐体5の手前上部が内部を視認可能に覆われている。筐体5の手前中段には、手前に突出して設けたテーブル16が設けられている。テーブル16の中央上方には、筐体壁面に設けた回動軸に左右方向に回動可能に軸支され、遊戯者が内部空間6にメダルMを方向設定しつつ投入可能なハンドル7が備えられている。
【0020】
ハンドル7の一端部は筐体5の正面から手前方向に突出しており、ハンドル7の一端部の側面には円盤形状のメダルMを立てた状態で投入可能なメダル投入口8が形成されている。ハンドル7は一端部から先端部7aに向けて下り傾斜を有しており、ハンドル7の先端部7aが筐体5の正面部を貫通して内部空間6に延出している。また、ハンドル7の内部にはメダル投入口8からハンドルの先端部7aまで連なる、断面縦長の口字状の通路7bが設けられ、メダル投入口8から投入されたメダルMは、直立状態でハンドル7内部の通路8bを転動できる。
【0021】
筐体5の内部空間6の奥面には、ゲーム画面などを表示する液晶モニタ等の表示部9が配置されている。また、内部空間6の底面6aの、表示部9の前方には、左右幅が均等に並設された複数の隔離壁10が配置されている。表示部9の前方には、隔離壁10によって形成された複数の入賞口(チャッカー)11が形成されている。
【0022】
メダル投入口8に遊戯者がメダルMを投入すると、メダルMがハンドル7の内部の通路7bを転動する。そして、投入されたメダルMが、ハンドル7の傾斜を下り筐体5の内部空間6に位置するハンドル7の先端部7aから、内部空間6の底面6aに直立状態で射出される。メダルMは内部空間6の底面6aを転動し内部空間奥側に進む。このとき、遊戯者がハンドル7を左右方向に回動させることでメダルMの射出方向を変更することができる。
【0023】
このような構成からなるメダルゲーム装置1では、遊戯者は上述した入賞口11にメダルMを進入させるべく、ハンドル7を操作してメダルMの射出方向を調整し、所望の入賞口11に狙いを定めてメダルMを投入する。
【0024】
入賞の結果、または入賞等により条件を満たした場合に発生する抽選の結果に応じて、筐体5の内部空間6に所定枚数のメダルMが図示しない払出機構より払い出される。払い出されたメダルMは、一旦内部空間6に貯留される。内部空間6に貯留されたメダルMは、図示しないプッシャー装置により押し出されて、筐体5の前面に設けられたテーブル16の中央に設けられたメダル貯留部13に払出される。このように遊戯者に対してメダルMの払出しが実行され、遊戯者は払出されたメダルMをメダル投入口8へ再度投入することで繰り返し遊戯を続けることになる。
【0025】
筐体5の上面部には、ランキング表示部12が配設されている。ランキング表示部12は前面に液晶表示部12aを備えている。液晶表示部12aは、上述した抽選の結果に応じて払出されたメダルMの枚数が払出しランキングの所定の順位内であった場合に、当該遊戯者のランキングを表示するために設けられている。遊戯者や観覧者は、このランキング表示部12の表示を視認することにより、各遊戯者のメダル払出しランキングでの順位を確認することができる。
【0026】
筐体5のテーブル16の上面の中央には選択・決定スイッチ15が備えられている。遊戯者は遊戯装置からの指示があった場合に選択・決定スイッチ15を押圧することで、遊戯の進行を進めることができる。また、テーブル16の上面の側方にはリーダ/ライタ20が備えられており、遊戯者は遊戯開始時等の所定のタイミングで自分の遊戯履歴情報が記憶されたICカード等の外部記憶媒体をリーダ/ライタ20に読み込ませる。これにより、過去の遊戯履歴を反映した遊戯を実行することができる。ここで、遊戯履歴情報として後述する遊戯者のスキルレベル値等の各種情報が外部記憶媒体に記憶されている。
【0027】
図2は、本発明の実施形態に係るメダルゲーム装置(サテライト)における制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【0028】
同図に示すように、メダルゲーム装置1の筐体5の内部には、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するCPU、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたROM、一時データの記録領域およびCPUのワークエリアとして機能するRAMを備えたメイン制御基盤200が搭載されている。
【0029】
このメイン制御基盤200には、ハンドル7の内部に配設され、該ハンドル7を介して投入されたメダルMを検知する投入メダルセンサ201と、各入賞ロ(「チャッカー」、「チェッカー」、または「ターゲット」等とも呼ばれる)11に配設され、表示部(LCD)9に表示されたアイテム105aに対応する入賞ロ11を通過したメダルMを検知する入賞メダルセンサ202(詳細は後述する)と、ゲームメニューモードやミニゲーム実行中の選択・決定操作を入力するための選択・決定スイッチ15と、各メダルゲーム装置のリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用されるメンテナンススイッチ204と、上述したリーダ/ライタ20が接続されている。
【0030】
また、メイン制御基盤200上には、入賞メダルセンサ202からの検出信号に応じて、予め設定されている抽選テーブルに基づく抽選処理を実行する抽選処理部205と、該抽選処理部205による抽選結果に応じて、所定量のメダルMを遊戯者に払い出す払出メダル制御部206と、所定のサンプリング時間内における投入メダル枚数に対する入賞メダル枚数の比率(入賞率)に基づいて遊戯者のスキルレベル(SL)を決定するスキルレベル判定部207と、スキルレベル判定部207が設定したスキルレベルに応じて、メダル払出しのための抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更部208が備えられている。
【0031】
さらに、メイン制御基盤200上には、投入メダルセンサ201からの検出信号に基づいて当該メダルゲーム装置1が遊戯中であるか否かを判断するメダル投入フラグ判断部209と、上述した以外のゲーム演出などのメイン制御を実行するメイン制御部210と、ネットワーク211を介して接続されたサーバ装置や他のメダルゲーム装置との通信制御を実行する通信部212とが備えられている。
【0032】
メイン制御基盤200上のこれらの構成要素による処理は、制御プログラム、各種設定データやテーブルなどが記憶されたワーキングメモリ(ROM、RAM等)とCPUとの協働によって実行される。また、上述した各構成要素は、機能上別ブロックとして記載されているが、実際にはメイン制御部210または異なる処理部で処理される構成であってもよい。
【0033】
また、メイン制御基盤200には、サテライトボードからの出力信号に応じてゲーム画像などを表示するLCD9および音声を出力するスピーカ213と、サテライトホッパー301、ペイアウトホッパー302、振り分け部303、スロープ部304、およびプッシャーメカ部305を有するプッシャーゲームユニット300と、ランキング表示部12およびランキング表示部12を制御するランキング表示部制御基盤214とが接続されている。
【0034】
プッシャーゲームユニット300において、サテライトホッパー301は、振り分け部303とゲーム中の遊戯者へのメダル獲得に対してゲーム装置内部空間6内に向けて、図示しないメダル排出口よりメダルの払出しを実行する。単純にメダルゲーム装置1の内部空間6に対してメダル払出しを行なう場合には、振り分け部303が内部空間のスロープ部304側にメダル払出しを行う。スロープ部304上におけるプッシャーメカ部305の前後運動に伴って、押し出し盤(プッシャーユニット)によるメダルの押し出しが行なわれ、スロープ部304上に堆積されたメダルが手前側に向かって押し出される。押し出されたメダルは、メダルカウント手段によってカウントされ、カウント分の枚数のメダルがペイアウトホッパー302によってメダル貯留部13に払い出され、払い出されたメダルMを遊戯者が獲得する。
【0035】
図3は、本発明の実施形態に係るメダルゲーム装置におけるゲーム演出画像の一例を示す図である。図3に示す画像は、メダルゲーム装置1で実行されるメダルゲームにおいて表示部(LCD)9に出力されるゲーム画面100であり、このゲーム画面の出力制御は、メダルゲーム装置1のメイン制御基盤200によって実行される。
【0036】
図3において、ゲーム画面100の下部にはアイテム表示領域105が表示されている。アイテム表示領域105には隔壁体10の間隔内の位置に対応した短矩形の表示枠が横一列に並設して表示されたものであり、このアイテム表示領域105内にアイテム105aと斜線部105bが表示される。アイテム105aは、メダル投入口8から投入されたメダルMの標的であり、各入賞口11に対応する位置に配置される。アイテム105aが表示された位置に対応する入賞口11を狙って、遊戯者がハンドル7の向きを定めてメダルMを投入する。メダルMが投入されると、アイテム105aが表示された位置に対応する入賞口11に投入されたメダルMが的中したか否かを入賞メダルセンサ202によって検出する。
【0037】
入賞口11にメダルが投入されたことを入賞メダルセンサ202が検知すると、メイン制御部210は当該入賞口11が有効な状態か否か(アイテム表示領域105に対応する標的キャラクタ105aが表示されているか否か)を判定する。
【0038】
入賞口11が無効な状態とは、入賞口11にメダルMが投入された時に、アイテム表示領域105に斜線表示部105bが表示されている状態を指す。この場合には、メイン制御部210はメダルMが進入しても無効の判定を実行して入賞とは判定しない。
【0039】
一方、入賞口11が有効な状態とは、入賞口11にメダルMが投入された時に、アイテム表示領域105にアイテム105aが表示されている状態を指す。入賞判定されると、メイン制御部210は、ゲーム画面100の中央部に表示されている数字の示された抽選シンボル102からなる縦3列のスロットリールがそれぞれ異なる速度で画面の上方から下方に向けて移動を始める。このとき、抽選シンボル102は上から下に移動するほど拡大して表示される。スロットリールの移動が開始されると、抽選処理部205による内部抽選が行われる。
【0040】
内部抽選の結果に応じて、メイン制御部210は、各スロットリールの抽選シンボル102を2本の当選ライン107の間に停止させる処理を実行する。内部抽選の結果、はずれであった場合には、メイン制御部210は、当選ライン107の間に同じ数字が3つ揃わないように停止させる処理を行う。一方、内部抽選の結果当選であった場合には、メイン制御部210は当選ライン107上に同じ数字が3つ揃うように停止して表示させ、払出メダル制御部206が揃った数字と同じ枚数分のメダルMの払い出しを実行する。
【0041】
ゲーム画面100の左側には縦長のレベルメーター103とその上部にスキルレベル104が配置される。スキルレベル104は遊戯者の当該ゲームにおける技量を数値で表したものであり、最小で「1」であり上限は設定されていない。ここで、スキルレベルの上限を定めないことで払い出し枚数の上限がなくなり、より適切なランキングの生成が可能となる。なお、本実施例においては上限を定めない構成を例に説明するが、本発明はこれに限らず、所定の値(例えば、「100」)を上限として設定することもできる。
【0042】
レベルメーター103は「0」〜「10」までの11段階の累積的な表示が可能であり、所定の条件を満たす毎にレベルメーター103の表示が下段から累積される表示となっている。レベルメーター103の累積が最大値(本実施形態では「10」)となった場合に、スキルレベル104の数値が「1」増える。逆に、レベルメーター103の累積が最小値(本実施形態では「0」)となった場合に、スキルレベル104の数値が「1」減る。
【0043】
上述したスキルレベル判定部207は、例えば、所定のサンプリング時間内における入賞率が所定の割合を超えたか否か、及び所定の割合を下回ったか否かの判定を行い、その結果を基に遊戯者のスキルレベル104(又はレベルメーター103)の加減を決定する。
【0044】
一例として、入賞率が70%未満か、また、75%以上であるかを判定基準とした場合について説明する。スキルレベル判定部207は、入賞率が70%未満であると判定すると、当該遊戯者のレベルメーター103を「1」減少させる処理を行う。さらに、レベルメーター103が最小値の「0」になった場合には、スキルレベル104の数値を「1」減少する処理を行い、レベルメーター103を最大値の「10」に設定する。そして、抽選テーブル変更部208によって、抽選処理部205が抽選処理を実行する際に参照するための抽選テーブルデータを変更後のレベルに対応する抽選テーブルに変更する処理を実行する。
【0045】
また、スキルレベル判定部207が、入賞率が75%以上であると判定すると、当該遊戯者のレベルメーター103を「1」上昇させる処理を行う。さらに、レベルメーター103が最大値の「10」になった場合には、スキルレベル104の数値を「1」上昇する処理を行い、レベルメーター103を最小値の「0」に設定する。そして、抽選テーブル変更部208によって、抽選処理部205が抽選処理を実行する際に参照するための抽選テーブルデータを変更後のレベルに対応するテーブルに変更する処理を実行する。
【0046】
一方、入賞率が70%以上75%未満である場合には、当該遊戯者のレベルメーター103の加減は行われずレベルメーター103の値が維持される。このように、入賞率が70%以上75%未満である場合には、当該遊戯者に適切なスキルレベルが設定されているとみなし、抽選テーブルの変更処理は実行されない。
【0047】
なお、スキルレベル判定部207におけるサンプリング時間は、遊戯内容に応じて適宜設定することができる。本発明の実施形態では、500枚のメダルMがメダル投入口8に投入される平均時間(1分間に50枚のメダルMが投入できると仮定して)10分に設定されている。つまり、「10分間の入賞メダル数/10分間に投入されたメダル数」で入賞率を算出している。
【0048】
なお、このサンプリング時間の設定は、これに限定されず、メダルMの投入間隔が短いゲームなどでは、サンプリング時間をより短く(例えば75%前後)設定してもよい。また、時間を用いてスキルレベルを判断すると誤差が生じ易いようなメダルゲーム装置の場合には、時間を基準とせずにメダルMの投入枚数を判断基準してもよい。つまり、メダル投入口8にメダルMが投入されたメダル枚数を基準にサンプリングする方法や、入賞口11にメダルMが投入された入賞メダル枚数を基準にサンプリングする方法を設定してもよい。
【0049】
図4は、本発明の実施形態に係るメダルゲームで用いられる抽選テーブルデータの一部を表す。図4には遊戯者のスキルレベルがそれぞれレベル1、レベル50、レベル100である場合に対応する抽選テーブルを示している。払出し枚数とレベルに対応する各行には、1000回の試行で事象が起こりうる回数が左欄に、払出期待値(払出枚数と回数の乗数)が右欄にそれぞれ簡易的に記載されている。なお、抽選テーブルは平均入賞率として50%(メダル2枚の投入で1回の抽選が発生する場合)を想定して作成されたものであり、約2000枚のメダル投入に対しておよそ1000回の試行がなされた時に、1800枚のメダルが払い出されることを想定している。
【0050】
遊戯者のスキルレベルがレベル1の場合には、1000回の試行で、0枚、1枚、2枚、・・・・、10枚の払出しがそれぞれ、750回、4回、4回、・・・・、1回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル1の抽選テーブルではメダルMの払出し枚数の最大値は10枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが1の場合には、10枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図3のゲーム画面100には、「11」以上の数字の抽選シンボル102が出現しないか、または、「11」以上の数字の抽選シンボル102が当選ライン107上に3つ揃わないように設定されている。
【0051】
次に、「遊戯者のスキルレベルがレベル50の場合には、1000回の試行で、0枚、1枚、2枚、・・・・、90枚の払出しがそれぞれ、800回、20回、10回、・・・・、1回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル50の抽選テーブルでは払出し枚数の最大値は90枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが50の場合には、91枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図2のゲーム画面100には、「91」以上の数字の抽選シンボル102が出現しないか、または、「91」以上の数字の抽選シンボル102が当選ライン107上に3つ揃わないように設定されている。
【0052】
遊戯者のスキルレベルがレベル100の場合には、1000回の試行で、0枚、1枚、2枚、・・・・、190枚の払出しがそれぞれ、850回、60回、40回、・・・・、1回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル100の抽選テーブルでは払出し枚数の最大値は190枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが100の場合には、191枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図2のゲーム画面100には、「191」以上の数字の抽選シンボル102が出現しないか、または、「191」以上の数字の抽選シンボル102が当選ライン107上に3つ揃わないように設定される。
【0053】
それぞれの抽選テーブルは、遊戯者のスキルレベルがいずれの場合であっても、1000回の試行での想定払出し枚数は1800枚に統一されている。これは、図には示さなかったスキルレベル(例えば「2」〜「49」)においても同様である。したがって、いずれの抽選テーブルが選択された場合であっても払出し枚数の期待値は等しいため、抽選テーブル間で払出し枚数による差は生じず、初心者と上級者との間で不公平感が生じることを防ぐことができる。
【0054】
図5はスキルレベル毎の最大払出枚数を示した図である。最大払出枚数とは、一回の当選で払出されるメダルの最大枚数をいう。本実施例においては、例えば、スキルレベル0では最大払出枚数は5に、スキルレベル1では最大払出枚数は10に設定されている。このようにスキルレベルが増えるほど、最大払出枚数も増えていくため、プレイヤがより多くの払出枚数の当選を獲得するためには、スキルレベルを向上させる必要がある。
【0055】
図6は、本発明の実施形態に係るメダルゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、上述したメイン制御基盤200のスキルレベル判定部207及び抽選テーブル変更部208、また、メイン制御基盤200に接続されるランキング表示部制御基盤214によって実行されるメインゲームの制御処理である。
【0056】
図6において、メダルゲーム実行処理が開始されると、まず、遊戯者によりリーダ/ライタ20にICカードが投入されたか否かを判別し、ICカードを認識するとICカードの記憶領域に保存されている遊戯者情報の読み取りを実行する(ステップS1)。スキルレベル判定部207が、ICカードに記憶されている遊戯者の技量を示すスキルレベルの判定を行う。そして、抽選テーブル変更部207により当該スキルレベルに対応する抽選テーブル情報を選択、決定をする(ステップS2)。抽選テーブルが決定されると、メダル投入口8からのメダルMの投入を有効にして、投入メダルセンサ201を介して投入メダルが検知されたか否かが監視される(ステップS3)。
【0057】
その後、投入メダルが検知された場合には、その時点でサンプリング時間(例えば10分間)の計時が開始される(ステップS4)。
【0058】
サンプリング時間の計時が開始されると、入賞メダルセンサ202を介して、投入されたメダルMが入賞口11に進入したか否かが監視される(ステップS5)。
【0059】
メダルMの入賞が検知されると、ステップS6の処理に進み、抽選処理が実行される。なお、抽選処理の詳細は後述する。
【0060】
一方、サンプリング時間を計時している間に、投入メダルセンサ201、入賞メダルセンサ202を介して、メダル投入口8へのメダルのMの投入数と、入賞口11へのメダルMの入賞数の枚数情報がカウントされる(ステップS7)。 以後、所定のサンプリング時間(10分間)が経過するまで投入メダル枚数および入賞メダル枚数に関する情報が取得され続ける(ステップS8)。
【0061】
この投入・入賞メダル枚数情報の取得により、当該遊戯者のスキルレベルを判定する為の入賞率(入賞メダル枚数/投入メダル枚数)が計算により求められる(ステップS9)。サンプリング時間の経過後に、ステップS7で求めた当該サンプリング時間における入賞率が、予めスキルレベル毎に設定されている想定値の範囲外(例えば70%未満75%以上)であるか否の判定を行う(ステップS10)。
【0062】
ここで、入賞率が想定値の範囲外であり、入賞率が想定値未満(例えば70%未満)であると判断された場合には、当該メダルゲーム装置で遊戯を行っている遊戯者が当該スキルレベルよりも低い技量であると判定されるため、レベルメーターの変更処理を実行する(ステップS11)。
【0063】
この場合、スキルレベル判定部207は、レベルメーター103に設定されている数値から「1」減算する処理を実行する。また、スキルレベル判定部207が、現在のスキルレベルを変更する必要があるか否かを判定する。具体的には、変更後のレベルメーター103の値が最小値(「0」)であるか否かを判定する。変更後のレベルメーター103の値が最小値である場合には、現在のスキルレベルから「1」減算する処理を行ない、レベルメーターの値を最大値「10」に設定する(ステップS12)。例えば、スキルレベルが「2」で、レベルメーターが「0」の遊戯者が想定値未満の入賞率となった場合には、レベルメーター更新処理とスキルレベル更新処理を介して、スキルレベル「1」、レベルメーター「10」に更新がなされる。
【0064】
さらに、スキルレベル判定部207により、レベルメーターが「1」減算される場合には、抽選テーブル変更部208により、現在選択されている抽選テーブルの変更を行う処理が実行される(ステップS13)。
【0065】
一方、入賞率が想定値の範囲外であり、入賞率が想定値以上(例えば75%以上)であると判断された場合では、当該メダルゲーム装置で遊戯を行っている遊戯者が当該スキルレベルよりも高い技量であると判定されるため、レベルメーターの変更処理を実行する(ステップS11)。
【0066】
この場合、スキルレベル判定部207は、レベルメーター103に設定されている数値に「1」加算する処理を実行する。また、スキルレベル判定部207が、現在のスキルレベルを変更する必要があるか否かを判定する。具体的には、変更後のレベルメーター103の値が最大値(「10」)であるか否かを判定する。変更後のレベルメーター103の値が最大値である場合には、現在のスキルレベルに「1」加算する処理を行ない、レベルメーターの値を最小値「0」に設定する。例えば、スキルレベルが「2」で、レベルメーターが「10」の遊戯者が想定値以上の入賞率となった場合には、レベルメーター更新処理とスキルレベル更新処理を介して、スキルレベル「3」、レベルメーター「0」に更新がなされる。
【0067】
さらに、スキルレベル判定部207により、レベルメーターに「1」加算される場合には、抽選テーブル変更部208により、現在選択されている抽選テーブルの変更を行う処理が実行される(ステップS13)。
【0068】
一方、ステップS10において、入賞率が想定値の範囲内(70%以上75%未満)である場合には、当該メダルゲーム装置で遊戯している遊戯者が現状のスキルレベルに見合った技量であることを意味するので、抽選処理部205によって参照される抽選テーブルは現状のままであり、レベルメーター103と、スキルレベル104のそれぞれの値の変更もなされずに、ステップS14の処理に移行する。
【0069】
次に、メイン制御部210がICカードの取り出し指示が行われたか否かを判定する(ステップS14)。メイン制御部210は、ICカードの取り出し指示が行なわれていないと判断した場合には、処理をステップS3に移行し、再度サンプリング処理が実行される。このように、メダル遊戯中に繰り返しサンプリングを行うことにより、遊戯者の技量を適切な値に収束することができる。
【0070】
一方ステップ14において、遊戯者がICカードの取り出し指示を行ったとメイン制御部210が判断した場合には、リーダ/ライタ20が現在の遊戯者情報をICカードに書き込み、ICカードを排出(ステップS15)し、メインゲーム処理を終了する。
【0071】
図7は本発明の実施形態に係るメダルゲームにおける抽選処理を説明するためのフローチャートである。なお、図7に示す抽選処理は、図6に示したメインゲーム処理のステップS6に当たる。
【0072】
図6のステップS5においてメダルMの入賞が検知されると、内部抽選処理が実行される(ステップS101)。ここでは遊戯者のレベルに対応した抽選テーブルを使用しての抽選が行われる。
【0073】
抽選処理部205により内部抽選での当選の可否が判定され(ステップS102)、はずれである場合には抽選処理は終了する。一方、当選した場合にはゲーム画面100等で当選の演出と、当選メダルの払い出しを行う(ステップS103)。なお、本実施形態では、当選した払出メダル数に対応する数字の抽選シンボル102を当選ライン107で3つ揃えて停止させることで遊戯者に当選の報知を行う。
【0074】
次に、当該遊戯者の遊戯者情報から、過去の最大払出数の自己記録を参照し、今回の払出メダル数が自己記録を更新しているか否かの判定を行う(ステップS104)。最大払出量の自己記録を更新している場合には、今回の払出メダルが自己記録であることを遊戯者情報に記憶する(ステップS105)。そして、更新した最大払出数を払出しランキングに登録する(ステップS106)。なお、本実施形態において、払出ランキングとは、通信部212を介してネットワークに接続されたメダル遊戯機で遊戯した他の遊戯者の最大払出枚数と当該遊戯者の遊戯者情報とが登録され、集計されたランキングを指す。
【0075】
払出ランキングへの登録が完了すると、払出ランキングにおける遊戯者の順位が所定順位内であるか(例えば100位以内)を判定し(ステップS107)、所定順位内であった場合には、当該遊戯者の払出ランキングにおける現在順位をランキング表示部に表示する(ステップS108)。ランキングの表示が完了するか、ステップS107において所定順位内でないと判定された場合には、抽選処理が終了する。
【0076】
このようにして、本実施形態におけるメダルゲーム装置1では、遊戯者のスキルレベルに応じて最大払出枚数の異なる抽選テーブルに変更し、払出枚数の記録を集計したランキングを生成する構成としている。この構成では、スキルレベルの高い遊戯者でないと一度の払出枚数が大きな当選をすることができない。したがって、払出枚数のランキングを生成した場合に、各遊戯者の遊戯上の上手さを表すスキルレベルを、ランキングに的確に反映することができる。ランキングに掲載されるという目標をもって遊戯技術の向上を図るという動機付けを行うことにより、持続性の高いメダルゲーム装置1を提供することができる。
【0077】
また、複数の抽選テーブルにおける期待値を一定にすることで、適切な運営が可能なメダルゲーム装置を提供することができる。また、スキルレベルの高い遊戯者と低い遊戯者との間でメダルMの払い出しにおける不公平が生じることを防ぐことができる。
【0078】
さらに、各抽選テーブルの期待値が同じでありながら、スキルレベルが低いほど最大払出枚数が小さい抽選テーブルを適用することにより、スキルレベルの低い遊戯者が小さな当たり(「小当たり」という)が沢山発生し易い抽選テーブルで遊戯をすることになる。一般に小当たりが多い抽選ほどメダルMの払出が安定するため長時間遊戯を続けられる傾向にある。これにより、スキルレベルの低い初心者は一定の遊戯時間が保証され、遊戯技術の向上に努めることができる。
【0079】
なお、本実施形態においては、遊戯媒体としてメダルMを使用する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばパチンコ遊戯におけるパチンコ玉、カード、コイン、硬貨、トークンなどゲームの種類に応じて種々の遊戯媒体を使用することができる。
【0080】
また、本実施形態においては、抽選テーブル変更部208が、スキルレベルに応じて固有の抽選テーブルに変更する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば抽選テーブルを選ぶための抽選を行う構成についても適用することができる。この場合には、スキルレベル判定部207により遊戯者のスキルレベルが変更されると、どの抽選テーブルによって抽選を行うかを決定するための抽選(テーブル抽選)を行うことになる。テーブル抽選では、スキルレベルが高い遊戯者でないと払出メダル枚数が大きい抽選テーブルが選ばれないように構成することで上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【0081】
さらに、本実施形態においては、予め用意された抽選テーブルを使用して抽選を行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば抽選テーブル生成部を備え、当該抽選テーブル生成部が、スキルレベルごとに予め定められた最大払出枚数と期待値の情報から抽選テーブルを生成する構成を適用することができる。
【0082】
さらに、本実施形態においては、投入メダルの枚数と入賞メダルの枚数から遊戯者のスキルレベルを判定する構成について述べたが、本発明はこれに限らず、遊戯者の技量を数値化したものであればいかなる要素を基にスキルレベルを判定しても良い。例えば、スロットマシンにおいては、ストップボタンを押すタイミングからスキルレベルを判定したり、メダル投入後に対戦相手とレースゲーム、格闘ゲームやパズルゲームを実行するメダルゲーム装置においてはゲームにおける勝敗の結果からスキルレベルを判定したりする方法などが適用できる。
【0083】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【符号の説明】
【0084】
1 メダルゲーム装置
5 筐体
6 内部空間
7 ハンドル
8 メダル投入口
9 表示部
10 隔壁体
11 入賞口
12 ランキング表示部
13 メダル貯留部
15 選択・決定スイッチ
20 リーダ/ライタ
100 ゲーム画面
102 抽選シンボル
103 レベルメーター
104 スキルレベル
105 アイテム表示領域
107 当選ライン
200 メイン制御基盤
201 投入メダルセンサ
202 入賞メダルセンサ
204 メンテナンススイッチ
205 抽選処理部
206 払出メダル制御部
207 スキルレベル判定部
208 抽選テーブル変更部
209 メダル投入フラグ判断部
212 通信部
213 スピーカ
214 欄金部表示部制御基盤
300 プッシャーゲームユニット

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、
前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、
前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、
前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも1つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項2】
遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、
遊戯媒体が入賞口を通過したことを検知して入賞処理を行う入賞検知手段と、
前記入賞検知手段からの検出信号に応じて予め設定された抽選テーブルを参照して抽選を実行する抽選処理手段と、
所定のサンプリング時間内における遊戯媒体の投入数に対する入賞数の比率である入賞率を算出し、該比率に基づいて前記遊戯者のスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、
前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて、前記抽選処理手段が参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、
前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも1つの抽選テーブルを参照することを特徴とする遊戯装置。
【請求項3】
表示手段と、
遊戯者情報に対応して遊戯媒体の最大払出量情報を登録する払出量登録手段と、
前記払出量登録手段に基づき最大払出量のランキングを生成するランキング生成手段とを備え、
前記ランキング生成手段により生成した最大払出量ランキングを前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊戯装置。
【請求項4】
前記遊戯装置は、
前記抽選テーブルに共通して設定される期待値データと、
前記抽選テーブルを作成する抽選テーブル生成部をさらに備え、
前記抽選テーブル生成部は、
少なくとも、前記各スキルレベルに予め設定された最大払出枚数情報と、所定の期待値とから抽選テーブルを生成することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊戯装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate


【公開番号】特開2011−72643(P2011−72643A)
【公開日】平成23年4月14日(2011.4.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−228372(P2009−228372)
【出願日】平成21年9月30日(2009.9.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)