説明

遊技システム

【課題】他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供する
【解決手段】遊技システム1は、共通の遊技の実行を制御し、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行い、複数の遊技条件から遊技条件を選択するサーバCPU252と、遊技媒体を投入するコイン投入口732と、投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶するサーバRAM254と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバROM256とを備える。サーバCPU252は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、選択された所定の遊技条件による遊技を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技システムに関し、特に複数の遊技者によって行われる遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の遊技者が、各々メダルなどの遊技媒体を投入し、競馬ゲームなどの共通の遊技を行う遊技システムでは、各遊技者が所定の予想を行って遊技媒体を投入し、上記共通の遊技結果に応じて、予め定められた配当表及び投入した遊技媒体枚数に基づき、予想が的中した遊技者に対して遊技媒体を払い出す。
【0003】
これらの遊技システムにおいて、遊技者が所有する馬(走行物)が所定の遊技結果(全レース勝利など)となったときに、その遊技者に対して特別配当を行う遊技システムが提供されている(特許文献1)。
【特許文献1】特開2004−41714号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、これらの配当は、他の遊技者に関係なく、遊技者個人に対して行われるものであり、他の遊技者との競争で遊技媒体を勝ち取るという共通の目的で遊技媒体が払い出されるものでない。このため、せっかく遊技場において、複数人で遊技をしても結局各遊技者が別個の遊技を行っているに等しく、興趣性に欠けていた。従って、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませる遊技システムの提供が待望されている。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1) 複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。
【0007】
(1)の発明において、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上(例えば、メダルが1000枚)記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【0008】
(2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【0009】
(2)の発明において、(1)の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、10馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【0010】
(3) (1)又は(2)に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【0011】
(3)の発明において、(1)又は(2)の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、3馬身の差で勝つと50枚、5馬身差で80枚、10馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行するため、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、遊技システムについて図を用いて説明する。
【0014】
[遊技システムの全体構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技システム1の外観を示す斜視図である。遊技システム1は、マスゲーム機であり、平面矩形状の遊技領域21を含む遊技機本体20と、この遊技領域21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
【0015】
遊技機本体20は、遊技領域21のほかに、この遊技領域21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、遊技領域21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するサーバ回路部250と、を備える。
【0016】
メイン表示装置22は、サーバ回路部250から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のモニタである。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のプロジェクタ表示装置でも良い。
【0017】
各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。サーバ回路部250は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各遊技者に例えば、競馬ゲームなどの共通の仮想空間を提供する。このように、遊技システム1は、複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムの一例である。
【0018】
図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、シート31を備える。
【0019】
端末画面61は、サイドユニット60に支持された第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612と、この第2支持アーム612の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ613と、を備える。
【0020】
第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【0021】
サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613が、収納されている。
【0022】
サイドユニット60の内部には、サーバ回路部250に無線LANで接続された端末回路150と、この端末回路150を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。
【0023】
端末回路150は、サーバ回路部250からの指令に基づいて、端末画面61を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をサーバ回路部250に送信する。
【0024】
基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。
【0025】
シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト及びヘッドレストを支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレストの両側には、スピーカ75が設けられている。
【0026】
シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座した遊技者が他の遊技者から視認できないようになっている。
【0027】
テーブル71上でサイドアーム近傍、つまりシート本体50に遊技者が着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤルなどを備える入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口732やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロットが設けられている。
【0028】
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けても良い。
【0029】
テーブル71の下方かつサイドアームの前方には、サイドユニット60の内部に設けられたコイン貯留部からコインが払出されるコイン払出口731と、払出されたコインを受けるコイン受け部が設けられている。コイン受け部には、コイン収容器を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【0030】
[遊技システムの電気的構成]
図3は、遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、8台の端末装置30a〜30hとサーバ200とは、ネットワーク300(例えば、無線LANなど)を介して接続されている。なお、図2中において、端末装置30b〜30hは、端末装置30aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【0031】
端末装置30aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力操作部72、コイン受け部、及びコイン払出口731とを備える。端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。
【0032】
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末CPU152は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0033】
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末RAM154には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など(端末遊技情報)が記憶される。
【0034】
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置30を制御するためのプログラムが記憶され、各種テーブルも記憶されている。
【0035】
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、端末画面61に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面61に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面61の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面61の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0036】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0037】
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、端末画面61に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面61に供給することにより、端末画面61に画像を表示させる。
【0038】
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0039】
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ75から発生させる音声の制御を行う。
【0040】
端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
【0041】
入力操作部72は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力操作部72は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。
【0042】
コイン受け部は、端末装置30の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。コイン受け部は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【0043】
コイン払出口731は、端末装置30の本体枠に設けられている。このコイン払出口731は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【0044】
サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262を備える。
【0045】
サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバCPU252は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0046】
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【0047】
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラム、例えば、競馬ゲームのプログラムが記憶されている。
【0048】
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、メイン表示装置22に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、メイン表示装置22に対する表示制御を行う。また、VDPには、メイン表示装置22の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでメイン表示装置22の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0049】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0050】
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、メイン表示装置22に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をメイン表示装置22に供給することにより、メイン表示装置22に画像を表示させる。
【0051】
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0052】
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ装置23から発生させる音声の制御を行う。
【0053】
サーバ送受信インターフェイス262は、ネットワーク300を介して端末装置30と接続している。サーバCPU252からの信号を複数の端末装置30a〜30hに送信し、また、複数の端末装置30a〜30hから送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
【0054】
なお、遊技システム1については、端末装置30a〜30hとサーバ200とがネットワーク300を介して接続されているが、サーバ200を用いず、端末装置30a〜30hがネットワーク300を介して接続されていても良い。
【0055】
[出場馬テーブル]
図4及び図5は、サーバROM256に記憶される出場馬テーブルであり、それぞれの出場馬の馬名と性別、国が決められている。出場馬テーブルの中から6〜20頭の馬がランダムで選択され、出場馬として登場する。図4に示されるように、例えば馬ナンバー1のアイシングラスはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー2のアリシドンはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー3のヴァルドロワールはフランス出身の牡馬である。また、馬ナンバー4のヴェイグリーノーブルはアイルランド出身の牡馬である。また、馬ナンバー5のウォーアドミラルはアメリカ出身の牡馬である。また、図示はされていないが、各馬には、様々な能力値が設定されている。能力値の例としては、血統、スタミナ、スピード、戦法(さし、逃げなど)、得意なレース(例えば、短距離、長距離、障害など)があるが、これに限定されるものではない。
【0056】
[日本開催レーステーブル]
図6は、サーバROM256に記憶される日本で開催されるレースについて表したテーブルである日本開催レーステーブルを説明する。日本開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、日本開催のレースでは、賞金金額は円で表わされる。図6に示されるように、例えば天皇賞(春)のコースは京都であり、距離は3200メートル、1着賞金は13200円、2着賞金は5300円、3着賞金は3300円である。また、出場条件は古馬である事で、出場馬数は例えば、17頭立てである。秋華賞のコースは京都であり、距離は2000メートル、1着賞金は8900円、2着賞金は3600円、3着賞金は2200円である。また、出場条件は3歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、18頭立てである。菊花賞のコースは京都であり、距離は3000メートル、1着賞金は11200円、2着賞金は4500円、3着賞金は2800円である。また、出場条件は3歳馬である事で、出場馬数は例えば、16頭立てである。エリザベス女王杯のコースは京都であり、距離は2200メートル、1着賞金は10000円、2着賞金は4000円、3着賞金は2500円である。また、出場条件は3歳以上の牝馬である事で、出場馬数は例えば、18頭立てである。このように、日本開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【0057】
[フランス開催レーステーブル]
図7は、サーバROM256に記憶されるフランスで開催されるレースについて表したテーブルであるフランス開催レーステーブルを説明する。フランス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、フランス開催のレースでは賞金金額の単位はユーロで表わされる。図7に示されるように、例えばルノードデュヴィヴェ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル4100メートル、1着賞金は112,500ユーロ、2着賞金は55,000ユーロ、3着賞金は32,500ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系4歳である事で、出場馬数は例えば、10頭立てである。クリテリウムドサンクルーのコースはサンクルーであり、距離は2000メートル、1着賞金は114,280ユーロ、2着賞金は45,720ユーロ、3着賞金は22,860ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系2歳である事で、出場馬数は例えば、5頭立てである。カンバセレ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル3600メートル、1着賞金は112,500ユーロ、2着賞金は55,000ユーロ、3着賞金は32,500ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系3歳である事で、出場馬数は例えば、10頭立てである。モーリスジロワ大障害のコースはオートイユであり、距離は障害4400メートル、1着賞金は135,000ユーロ、2着賞金は66,000ユーロ、3着賞金は39,000ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系4歳である事で、出場馬数は、例えば、11頭立てである。このように、フランス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【0058】
[ドバイ開催レーステーブル]
図8は、サーバROM256に記憶されるアラブ首長国連邦(ドバイ)で開催されるレースについて表したテーブルであるドバイ開催レーステーブルを説明する。ドバイ開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、ドバイ開催のレースでは賞金金額の単位はドルで表わされる。図8に示されるように、例えばドバイワールドカップのコースはナド・アルシバであり、距離は2000メートル、1着賞金は3,600,000ドル、2着賞金は1,200,000ドル、3着賞金は600,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系4歳以上(南半球産3歳以上)である事で、出場馬数は例えば、12頭立てである。ドバイデューティフリーのコースはナド・アルシバであり、距離は1777メートル、1着賞金は3,000,000ドル、2着賞金は1,000,000ドル、3着賞金は500,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系北半球産4歳以上(南半球産3歳以上)である事で、出場馬数は例えば、14頭立てである。ドバイシーマクラシックのコースはナド・アルシバであり、距離は2400メートル、1着賞金は3,000,000ドル、2着賞金は1,000,000ドル、3着賞金は500,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系4歳以上である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。ドバイゴールデンシャヒーンのコースはナド・アルシバであり、距離は1200メートル、1着賞金は1,200,000ドル、2着賞金は400,000ドル、3着賞金は200,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系3歳である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。このように、ドバイ開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【0059】
[イギリス開催レーステーブル]
図9は、サーバROM256に記憶されるイギリスで開催されるレースについて表したテーブルであるイギリス開催レーステーブルを説明する。イギリス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶される。また、イギリス開催のレースでは賞金金額の単位はポンドで表わされ、距離はマイル表示で表わされる。図9に示されるように、例えばレーシングポストトロフィーのコースはドンカスターであり、距離は1マイル、1着賞金は120,000ポンド、2着賞金は46,000ポンド、3着賞金は23,000ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系2歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、8頭立である。チャンピオンSのコースはニューマーケットであり、距離は10ハロン、1着賞金は215,064ポンド、2着賞金は81,576ポンド、3着賞金は40,788ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系3歳以上である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。デューハーストSのコースはニューマーケットであり、距離は7ハロン、1着賞金は152,772ポンド、2着賞金は57,948ポンド、3着賞金は28,974ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系2歳である事で、出場馬数は例えば、9頭立てである。サンチャリオットSのコースはニューマーケットであり、距離は1マイル、1着賞金は116,000ポンド、2着賞金は44,000ポンド、3着賞金は22,000ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系3歳以上雌馬である事で、出場馬数は例えば、5頭立てである。このように、イギリス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。なお、本実施例において、日本、フランス、ドバイ、イギリスで開催されるレースに関するテーブルを記載してきたが本発明はこれに限定されず、香港、イタリアなど他の国で開催されるレースについてのテーブルを記憶しても良い。
【0060】
[交換レートテーブル]
図10は、交換レートテーブルである。図10に示されるように、例えば1円は0.00848ドル、0.00668ユーロ、0.00453ポンドに換算される。1ドルは117.88円、0.7877ユーロ、0.5335ポンドに換算される。1ユーロは149.6889円、1.26952ドル、0.67729ポンドに換算される。1ポンドは220.9146円、1.87441ドル、1.47648ユーロに換算される。例えば、日本人としてドバイのレースに出た場合、ドル建ての賞金を入手するので、この交換レート表によって、賞金を受け取る。また、遊技者が、ドバイのレースにベットする場合も、ドル建てで配当が決められ、この交換レートによって、実際に払出される配当が変化する。
【0061】
[出場馬テーブル]
図11は、サーバROM256に記憶される人気テーブルの一例を示す説明図である。図11に示されるように、遊技者によって入力される予想に基づく人気の割合が0〜20%の場合は、遊技条件A(例えば、馬の苦手な馬場状態)が選択される。人気の割合が21〜50%の場合は、遊技条件B(例えば、馬の苦手な天気になる)が選択される。人気の割合が51〜74%の場合は、遊技条件C(例えば、馬が太る)が選択される。人気の割合が75〜100%の場合は、遊技条件D(例えば、ジョッキーの数が増加する)が選択される。尚、本実施例に遊技条件を記載してきたが、一例でありこれに限定されるものではない。
【0062】
[払出割合テーブル]
図12は、サーバROM256に記憶される払出割合テーブルの一例を示す説明図である。遊技結果によって、払い出される金額の割合が変化する。遊技結果が10馬身差で入賞の場合、払出割合は100%になる。遊技結果が5馬身差で入賞の場合、払出割合は50%になる。遊技結果が3馬身差で入賞の場合、払出割合は20%になる。遊技結果が2馬身差で入賞の場合、払出割合は10%になる。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、遊技結果と配当割合の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず他の遊技結果と配当割合であっても良い。
【0063】
[メインフローチャート]
図13を用いて、メインフローチャートを説明する。
【0064】
ステップS1においては、遊技者着座処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技者が端末装置30に着座したことに応じて、様々な変数やフラグを初期化する遊技者着座処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
【0065】
ステップS2においては、投入処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、遊技者がコインをコイン投入口732に投入したことに応じて投入処理を行う。投入処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3に処理を移す。このように、コイン投入口732は、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。
【0066】
ステップS3においては、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4に処理を移す。
【0067】
ステップS4においては、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5に処理を移す。
【0068】
ステップS5においては、遊技実行処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、遊技実行処理を行う。遊技実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS6に処理を移す。このように、サーバCPU252は、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
【0069】
ステップS6においては、払出処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、共通の遊技結果に応じて、コインなどの遊技媒体をコイン払出口731から払い出す払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。このように、コイン払出口731は、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う払出手段の一例である。
【0070】
ステップS7においては、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【0071】
[投入処理]
図13のステップS2において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
【0072】
ステップS210においては、遊技媒体数判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、各端末装置30のコイン投入口732に投入されたコインなどの遊技媒体を検知したことに基づいて、端末装置30から送信される信号を受信する。さらに、サーバCPU252は、受信した信号に基づいて、どの端末装置30にどの程度の遊技媒体が投入されたか判定する処理を行う。遊技媒体数判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。このように、コイン投入口732は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。
【0073】
ステップS212においては、遊技媒体数記憶処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS212で判定した各端末装置30における遊技媒体数をサーバRAM254に記憶する遊技媒体数記憶処理を行う。さらに、サーバCPU252は、各端末装置30における遊技媒体数のうち所定の割合(例えば、10%など)を記憶遊技媒体数としてサーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。このように、サーバRAM254は、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段の一例である。なお、本実施例において、所定の割合の一例として、10%を記載したがこれに限定されず、5%、15%、20%、25%、30%など他の割合であっても良い。
【0074】
ステップS214においては、記憶遊技媒体数が所定数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252が、ステップS212で記憶される記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定した場合には、ステップS218に処理を移し、記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。このように、サーバCPU252は、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段の一例である。
【0075】
ステップS216においては、所定の条件フラグを0にする処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される所定の条件フラグを“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0076】
ステップS218においては、所定の条件フラグを1にする処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される所定の条件フラグを“1”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0077】
[遊技実行処理]
図13のステップS5において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
【0078】
ステップS510においては、遊技条件事前選択処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される前回の遊技結果に基づいて、サーバROM256に記憶される複数の遊技条件から、今回の遊技に使用される遊技条件を事前に選択する処理を行う。より具体的には、競馬ゲームにおいて、前回のレースでゴドルフィンアラビアンなどのアラブ産の馬が優勝した場合、遊技条件としてドバイ開催レーステーブル(図8参照)を選択し、ドバイ開催レーステーブルから今回の遊技に使用されるレースを選択し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。さらに、サーバCPU252は、出場馬テーブル(図4、図5参照)から今回の遊技で使用される馬を選択する。例えば、ドバイワールドカップが選択された場合、12頭の馬を選択する。また、サーバCPU252は、海外のレーステーブル(例えば、ドバイ開催レーステーブル(図8参照)など)を選択した場合、交換フラグを1にセットし、サーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段によって実行される遊技の遊技結果に応じて、複数の遊技条件から次回の共通遊技の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。なお、本実施例において、選択される遊技条件の一例として、レース会場や、馬を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の遊技条件であっても良い。
【0079】
ステップS512においては、遊技条件演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS514において選択された遊技条件に応じて、サーバROM256から遊技条件演出画像を表示するためのデータをサーバRAM254に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの遊技条件演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置22の表示領域22A上に表示させる。より具体的には、メイン表示装置22の表示領域22A上には、レース会場の画像と、レースに出場する馬の画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。このように、サーバ画像出力回路268は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件に応じた演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【0080】
ステップS514においては、予想入力処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技者による入力操作部72の操作に基づき端末装置30から送信される予想データ信号によって、入力された予想を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。このように、入力操作部72は、各遊技者が遊技結果の予想を入力する予想入力手段の一例である。
【0081】
ステップS516においては、予想データ記憶処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS516において受信した予想データ信号に基づく予想データをサーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。このように、サーバRAM254は、予想入力手段によって入力される予想に応じた予想データを記憶する予想記憶手段の一例である。
【0082】
ステップS518においては、予想データ割合判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される予想データの割合を判定する処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される人気テーブル(図11参照)を参照し、予想データに基づきある馬の人気が所定の割合を超えているか判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。このように、サーバCPU252は、予想記憶手段に記憶された複数の予想データにおいて、特定の予想データが所定割合以上記憶されているか否かを判定する判定手段の一例である。このように、サーバCPU252は、予想記憶手段に記憶される予想データを判定する判定手段の一例である。
【0083】
ステップS520においては、遊技条件選択処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS518の判定に基づき遊技条件を選択する処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される人気テーブル(図11参照)を参照し、例えば、人気の割合が75〜100%の場合は、遊技条件D(例えば、ジョッキーの数が増える)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から、予想記憶手段に記憶される予想データに応じて、一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、判定手段の判定結果に応じて、特定の予想データにおける遊技結果が、それ以外の予想データにおける遊技結果よりも不利である遊技結果影響データを有する特定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバROM256は、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、人気がある馬が不利になるように遊技条件が選択されているが、本発明はこれに限定されず、人気がある馬が有利になるように遊技条件を選択しても良い。この場合、勝ち馬に乗るのがより明確となるとともに、人気が無い馬の倍率を上昇することによって、大穴を狙う楽しみを向上することが可能になる。
【0084】
ステップS522においては、遊技条件設定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS520において選択された遊技条件を設定し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって、選択された遊技状態に応じて、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。
【0085】
ステップS524においては、予想データ入力が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252が、例えば、所定の入力期間(例えば、60秒など)が終了し予想データ入力が終了したと判定した場合には、ステップS526に処理を移し、予想データ入力が終了したと判定しない場合には、ステップS514に処理を移す。
【0086】
ステップS526においては、遊技用乱数発生処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技用の乱数(例えば、0から65535まで)を発生する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS528に処理を移す。
【0087】
ステップS528においては、遊技結果テーブル参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526において発生した乱数を、サーバROM256に記憶される遊技結果テーブルを参照する処理を行う。より具体的には、ステップS510や、ステップS520で選択され、ステップS522で設定される遊技条件を変数とし、サーバCPU252は、遊技結果テーブルを参照し、遊技結果(例えば、馬の順位や、レース展開など)を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS530に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件による共通遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。
【0088】
ステップS530において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256から演出画像を表示するためのデータをサーバRAM254に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置22の表示領域22A上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メイン表示装置22は、共通の遊技を演出画像として表示する表示手段の一例である。このように、サーバ画像出力回路268は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【0089】
[払出処理]
図13のステップS6において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
【0090】
ステップS610においては、交換レートフラグが1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252がサーバRAM254に記憶される交換レートフラグが“1”であると判定した場合には、ステップS612に処理を移し、交換レートフラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【0091】
ステップS612においては、交換レート参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される交換レートテーブル(図10参照)を参照し、サーバRAM254に交換レート(例えば、ドバイワールドカップの場合には、ドルから円のレート)を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。このように、サーバROM256は、遊技条件ごとに交換レートを有する遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、交換レートはROMに記憶されると記載したが、本発明は、これに限定されず、RAMに記憶され、交換レートが更新されるものであっても良い。例えば、交換レートが日々変化することによって、より現実の環境に近い遊技を提供することができる。
【0092】
ステップS614においては、特定遊技状態フラグが1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252がサーバRAM254に記憶される特定遊技状態フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS616に処理を移し、特定遊技状態フラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS618に処理を移す。
【0093】
ステップS616においては、特定遊技結果判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定する処理を行う。より詳しくは、サーバCPU252は、ステップS526で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定し、この特定遊技の結果の基づき、払出割合テーブル(図11参照)を参照し、払出割合を決定しサーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS618に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、ステップS526で発生する乱数を参照すると記載したが、本発明はこれに限定されず、他の乱数を発生しても良い。
【0094】
ステップS618においては、配当データ参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526で発生する乱数に基づき、配当テーブルを参照し、配当を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の配当データを参照し、遊技結果に対応した遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバROM256は、遊技条件ごとに遊技結果に対応する配当データを有する複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。
【0095】
ステップS620においては、払出数決定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、払出数決定処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、交換レートや、特定遊技の結果による払出割合や、ステップS618で決定される配当を変数とし、各端末装置の払出数である払出データを決定し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS622に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【0096】
ステップS622においては、払出装置駆動処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS620において記憶される各端末装置30の払出データに基づく払出信号を各端末装置30に送信する。各端末装置30の端末CPU152は、受信した払出信号に基づきコイン払出口731から遊技媒体(例えば、コイン)を払い出す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サーバCPU252は遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【0097】
[ヘルプ画面]
図17を用いて、端末画面61に表示されるヘルプ画面の一例を説明する。図17に示されるように、単勝は、1着になる馬を当てる馬券である。複勝は、3着までに入る馬を当てる馬券である。枠連は、1着と2着になる馬の枠番号の組合せを当てる馬券である。馬連は、1・2着又は2・1着の組合せを当てる馬券である。馬単は、1着から2着の馬番号を順番通りに当てる馬券である。ワイドは、1・2着(2・1着)、1・3着(3・1着)、2・3着(3・2着)の組合せを当てる馬券である。3連複は、1着、2着、3着の組合せを馬番号で当てる馬券である。また、1・2・3着の着順は関係ない。これらのヘルプ画面を表示することによって、遊技者が初心者の場合でも楽しむことが可能な遊技システムを提供できる。このように、端末画面61は、遊技者補助画像を表示する補助表示手段の一例である。
【0098】
[表示画面]
図18はレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬)が表示されている。
【0099】
図19はゴール周辺の表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、ゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。キャラクタ画像90Aはゴールに到達し、入賞している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。この場合、キャラクタ画像90Aが優勝し、例えば、キャラクタ画像90Aにベットしていた遊技者は、所定の払出を得ることができる。
【0100】
図20は前回の遊技の結果に応じて遊技状態が選択されたレースが行われている表示画面である。例えば、前回の遊技でアラブ産の馬が優勝した場合の表示画面を表している。表示領域22Aにおいて、前回の遊技の結果に応じて遊技状態ドバイでレースが行われている事を表した背景画像90F(例えば、砂漠などのキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬)が表示されている。
【0101】
図21は、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合におけるゴール周辺の表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、ゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。キャラクタ画像90Aは後方を走っているキャラクタ画像Bとは三馬身差で入賞している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、ゼッケン番号7の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像E(例えば、ゴールのキャラクタ画像)が表示されている。このように、特定の遊技において、三馬身差で優勝した場合、所定の配当(図12参照)が払出される。
【0102】
図22は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、それぞれにゼッケン番号がついた競走馬)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90G(例えば、雨のキャラクタ画像)が表示されている。キャラクタ画像90Gが表示される事により、雨の苦手な馬にとって、遊技条件が悪化している事を表している。
【0103】
図23は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、背中に3人の騎手を乗せて走っているゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。競走馬に複数の騎手を乗せる事により、キャラクタ画像90Aの遊技条件が悪化している事を表している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、ゼッケン番号7の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。
【0104】
このように、本遊技システムによれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上(例えば、メダルが1000枚)記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【0105】
さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、10馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【0106】
さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、3馬身の差で勝つと50枚、5馬身差で80枚、10馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【0107】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技システムの外観構成を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る端末機の概観を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図6】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図7】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図8】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図9】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図10】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図11】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図12】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態に係る端末装置の表示画面を説明する説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図22】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図23】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【符号の説明】
【0109】
1 遊技システム
20 遊技機本体
21 遊技領域
22 メイン表示装置
22A 表示領域
23 スピーカ装置
30 端末装置
30a 端末装置
30b 端末装置
30c 端末装置
30d 端末装置
30e 端末装置
30f 端末装置
30g 端末装置
30h 端末装置
31 シート
50 シート本体
60 サイドユニット
61 端末画面
62 サブモニタ収納空間
70 シートシェル
71 テーブル
72 入力操作部
75 スピーカ
80 メイン制御装置
90A キャラクタ画像
90B キャラクタ画像
90C キャラクタ画像
90D キャラクタ画像
90F 背景画像
90G キャラクタ画像
97 基板収納スロット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
260 サーバ音声出力回路
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
300 ネットワーク
611 第1支持アーム
612 第2支持アーム
613 サブモニタ
731 コイン払出口
732 コイン投入口
971 蓋部
972 端末制御基板

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、
前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、
前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、
前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、
前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、
前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、
前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項3】
前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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