説明

遊技機及びシミュレーションプログラム

【課題】遊技者が煩わしい動作をすることなしに、遊技に関わる履歴情報を把握することが可能な遊技機などを提供する。
【解決手段】演出制御部401は、電源投入時から当該時点までの累計遊技数をあらわす累計遊技数カウンタのカウント値をメイン制御基板201から受信すると、演出パターン記憶部402に格納されている累計遊技数演出テーブルTA1を参照する。そして、演出制御部401は、累計遊技演出テーブルTA1から受信したカウント値に対応する演出パターンを選択し、画像制御部404に対して選択した演出パターンの実行を指示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機等の遊技機などに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数種類の図柄等を予め定められた規則に従って変動表示し、その後停止表示させる表示装置を備えた遊技機が知られている。この種の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として可変表示装置に表示される図柄の変動が開始され、該変動が停止することで最終的な停止図柄が決定する。ここで、例えば左→右→中といった順番で図柄変動が段階的に停止する場合、「7」「7」「7」といった大当たり図柄で確定停止されると、特別遊技へと移行する。この特別遊技へ移行する際には、遊技者の期待感を高めるために、図柄の変動態様を通常変動態様(図柄変動が段階的に停止するのみ)から、演出変動態様(いわゆるリーチ演出)へと移行する構成を採る場合が多い。
【0003】
ところで、近年の遊技店においては、開店から閉店までの営業時間内に行われた総遊技回数(すなわち、図柄変動回数)や各遊技機の出球推移を示す出球推移グラフ(図24参照)を表示する情報提供装置が普及している。かかる情報提供装置に表示される出球推移グラフなどを活用し、各遊技機の特性を見極め、遊技機の選択を行なう遊技者も少なくない(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2007−20754号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、出球推移グラフなどを参照するためには、遊技者は情報提供装置が設置されている場所へ赴き、表示される出球推移グラフなどを確認するなど、煩わしい動作が必要となる。さらに、遊技に不慣れな遊技者にとっては、出球推移グラフなどから必要な情報を読み取ることが難しいという問題もあった。
【0006】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者が煩わしい動作をすることなしに、遊技に関わる履歴情報を把握することが可能な遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、遊技毎に抽選を行い、該抽選結果に応じて複数種類の図柄を演出表示装置に変動表示する遊技機であって、所定タイミングからの累計遊技数を検知する第1検知手段と、設定遊技数範囲と演出パターンとの対を複数記憶する第1記憶手段と、検知された累計遊技数がいずれの設定遊技数範囲に属するかを判断する第1判断手段と、前記第1判断手段によって判断された設定遊技数範囲に対応する演出パターンを、前記第1記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第1制御手段とを具備することを特徴とする。
【0008】
かかる構成によれば、検知される累計遊技数がいずれの設定遊技数範囲(例えば、「1」〜「500」、「501」〜「1000」など)に属するか判断され、判断された設定遊技数範囲に対応する演出パターンが実行される(例えば、図5〜図8参照)。遊技者は、演出内容を確認するだけで(別言すれば、何ら煩わし動作をすることなく)、当該遊技機が電源投入時から現時点までに行われた大よその累計遊技数を把握することができ、さらに、遊技者は把握結果に基づき、このまま遊技を継続すべきか、あるいは他の遊技機に移動すべきか等を判断することができる。
【0009】
ここで、上記構成にあっては、前記演出パターンは、設定遊技数範囲毎に割り当てられた画像を前記演出表示装置に表示する演出であり、前記制御手段は、読み出した演出パターンを実行することにより、該演出パターンに対応する画像を前記演出表示装置に表示する態様が好ましい。
【0010】
また、上記構成にあっては、所定タイミングからの累計大当たり数を検知する第2検知手段と、設定大当たり数範囲と演出パターンとの対を複数記憶する第2記憶手段と、検知された累計大当たり数がいずれの設定大当たり数範囲に属するかを判断する第2判断手段と、前記第2判断手段によって判断された設定大当たり数範囲に対応する演出パターンを、前記第2記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第2制御手段とをさらに具備する態様が好ましい。
【0011】
さらに、上記構成にあっては、前記設定遊技数範囲の切換タイミングと演出パターンとの対を複数記憶する第3記憶手段と、検知された遊技数と前記切換タイミングとを比較することにより、切換タイミングが到来したか否かを判断する第3判断手段と、切換タイミングが到来したと判断された場合に、該切換タイミングに対応する演出パターンを、前記第3記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第3制御手段とをさらに具備する態様が好ましい。
【0012】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、遊技毎に抽選を行い、該抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示する遊技機としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、所定タイミングからの累計遊技数を検知する第1検知手段と、検知された累計遊技数がいずれの設定遊技数範囲に属するかを判断する第1判断手段と、前記第1判断手段によって判断された設定遊技数範囲に対応する演出パターンを、設定遊技数範囲と演出パターンとの対を複数記憶した第1記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第1制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。かかるシミュレーションプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、遊技者は煩わしい動作をすることなしに、遊技に関わる履歴情報を把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ機を例に挙げて説明するが、スロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【0015】
A.本実施形態
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
【0016】
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【0017】
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
【0018】
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【0019】
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置107は、液晶表示装置によって構成されているが、これに限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。
演出表示装置107は、装飾図柄やリーチ演出などを表示するメイン表示領域118と、遊技に関する履歴情報を表示するサブ表示領域119とを備えている。
【0020】
メイン表示領域118に表示される一連の装飾図柄としては、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」が挙げられ、装飾図柄の変動期間中には、これらの装飾図柄が変動表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか1つが停止表示される。本実施形態においては、メイン表示領域118に同一の図柄が並べば「大当たり」となり、それ以外は「ハズレ」となる。また、メイン表示領域118のうちのいずれか2つが同一の図柄で停止するとリーチ状態となり、「大当たり」の期待感を告知する演出(いわゆるリーチ演出)が行われる。
【0021】
サブ表示領域119には、例えば電源投入時からの累計遊技数に対応する演出(以下、類型遊技演出)や、電源投入時からの累計大当たり数に対応する演出(以下、累計大当たり演出)など、遊技に関連する履歴情報が表示される。
【0022】
図2は、累計遊技演出テーブルTA1を示す図、図3は、累計大当たり演出テーブルTB1を示す図、図4は、切換演出テーブルTC1を示す図である。
累計遊技演出テーブルTA1には、累計遊技数と演出内容とが対応づけて登録(すなわち、累計遊技数と演出パターンとの対が複数記憶)されている。具体的には、累計遊技数が「1」〜「500」の間にある場合には、サブ表示領域119に背景画像A1が表示され(図5参照)、累計遊技数が「501」〜「1000」の間にある場合には、サブ表示領域119に背景画像A2が表示され(図6参照)、累計遊技数が「1001」〜「2000」の間にある場合には、サブ表示領域119に背景画像A3が表示され(図7参照)、累計遊技数が「2001」〜「4000」の間にある場合には、サブ表示領域119に背景画像A4が表示され(図8参照)、・・・といったようにサブ表示領域119には累計遊技数に応じた背景画像が表示される。なお、各背景画像に対応づける累計遊技数については、任意に設定・変更可能である。
【0023】
一方、累計大当たり演出テーブルTB1には、累計大当たり数と演出内容とが対応付けて登録(すなわち、累計大当たり数と演出パターンとの対が複数記憶)されている。具体的には、累計大当たり数が「1」〜「10」の場合にはサブ表示領域119にキャラクタ画像B1(☆が1つ)が表示され(図5参照)、累計大当たり数が「11」〜「20」の場合にはサブ表示領域119にキャラクタ画像B1(☆が2つ)が表示され(図6参照)、累計大当たり数が「21」〜「30」の場合にはサブ表示領域119にキャラクタ画像B3(☆が3つ)が表示され(図7参照)、累計大当たり数が「31」〜「40」の場合にはサブ表示領域119にキャラクタ画像B4(☆が4つ)が表示され(図8参照)、・・・といったようにサブ表示領域119に累計大当たり数に応じたキャラクタ画像が表示される。なお、各キャラクタ画像に対応づける累計大当たり数については、任意に設定・変更可能である。
【0024】
さらに、切換演出テーブルTC1には、切換タイミングと演出内容が対応づけて登録(すなわち、切換タイミングと演出パターンとの対が複数記憶)されている。本実施形態では、第1切換タイミングとして累計遊技数が500以上となった場合(「500」→「501」)、第2切換タイミングとして累計遊技数が1000以上となった場合(「1000」→「1001」)、第3切換タイミングとして累計遊技数が2000以上となった場合(「2000」→「2001」)・・・が設定されている。これらの切換タイミングが到来すると、それぞれ対応するメッセージが読み出され、該メッセージがサブ表示領域119に表示される。
【0025】
例えば、第1切換タイミングが到来すると、切換演出テーブルTC1からメッセージC1が読み出され、これがサブ表示領域119に表示される。メッセージC1が所定時間(例えば、10秒)表示されると、サブ表示領域119に表示される背景画像は、背景画像A1から背景画像A2に切換られ(図9A→図9B→図9C参照)、これにより遊技者は累計遊技数が500未満から500以上になったことを認識することができる。なお、本実施形態では、予め設定された切換タイミングで文字メッセージが表示される演出を例示したが、文字メッセージに加えて(あるいは代えて)音声メッセージを出力したり、キャラクタ画像を表示する演出を行っても良い。さらには、これらに加えて(あるいは代えて)LEDなどのランプを点滅したり、ランプの点灯色を変化させる等の演出を行っても良い。
【0026】
遊技者は、以上説明したサブ表示領域119に表示される背景画像やメッセージ、さらにはキャラクタ画像を視認するだけで(別言すれば、何ら煩わし動作をすることなく)、当該遊技機が電源投入時から現時点までに行われた大よその累計遊技数および累計大当たり数を把握することができる。さらに、遊技者は、把握結果に基づき、このまま遊技を継続すべきか、あるいは他の遊技機に移動すべきか等を判断することができる。
【0027】
図1に戻り、演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【0028】
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【0029】
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
【0030】
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
【0031】
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
【0032】
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
【0033】
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
【0034】
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
【0035】
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
【0036】
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
【0037】
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【0038】
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
【0039】
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、プッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。遊技者は、この操作スイッチ132を操作することでリーチ演出の内容(例えばキャラクタの動作など)を制御する。また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
【0040】
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
【0041】
遊技開始時、演出表示装置107のメイン表示領域118には、装飾図柄は表示されておらず、待機画像(例えば所定のキャラクタが動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報)が表示される。一方、演出表示装置107のサブ表示領域119には、当該時点における累計遊技数に対応した背景画像および累計大当たり数に対応したキャラクタ画像が表示される。例えば、当該時点における遊技数が500未満、累計大当たり数が10未満である場合には、図5に示すような背景画像A1およびキャラクタ画像B1がサブ表示領域119に表示される。
【0042】
その後、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、メイン表示領域118に装飾図柄が表示され、変動表示が開始される。そして、当該入賞に基づき実行される抽選結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、メイン表示領域118には必要に応じてリーチ演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。同時に、始動入賞口112に入賞した遊技球の数をカウントするカウンタ値を1だけインクリメントし、当該時点における累計遊技球数を検知する。この検知結果に基づいて、サブ表示領域119に表示する背景画像を制御する。
【0043】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、メイン表示領域118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せ(例えば「7・7・7」など)が表示され、その後、特別遊技に移行する。同時に、大当たりの数をカウントするカウンタ値を1だけインクリメントし、当該時点における累計大当たり数を検知する。この検知結果に基づいてサブ表示領域119に表示するキャラクタ画像を制御する。
【0044】
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【0045】
大入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【0046】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
【0047】
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【0048】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【0049】
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
【0050】
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図10は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
【0051】
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
【0052】
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
【0053】
ROM201bには、メインCPU201aが制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【0054】
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0055】
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【0056】
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及びインタフェース回路(I/F回路)202i、画像制御ユニット202d、画像データROM202e、RAM202n、ビデオRAM202f、音源回路202g、サウンドROM202p、アンプ202hが設けられている。画像制御ユニット202dは、CPU202kとVDP(Video Display Processor)202mとを備えている。
サブCPU202a、ROM202b、RAM202cと、CPU202kは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びRAM202nはCPU202kと接続され、ビデオRAM202fはVDP202mに接続され、アンプ202hは音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
【0057】
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット202dに対するコマンドの送出などを行う。なお、サブCPU202aの処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0058】
ROM202bには、サブCPU202aが実行する遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0059】
これらのサブCPU202a、ROM202b及びRAM202cは、夫々メイン制御基板201に設けられたメインCPU201a、ROM201b及びRAM201cと同様の機能を有するものである。なお、ROM202b及びRAM202cは、夫々ROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【0060】
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0061】
CPU202kは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU202kは、サブCPU202aから与えられるコマンド等に従って、画像データROM202eに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御などを行う。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【0062】
VDP202mは、演出表示装置107に対する映像出力全般を担っており、CPU202kの制御の下、画像データROM202eから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM202fに展開するなどの制御を行う。
【0063】
ビデオRAM202fは、VDP202mが演出表示装置107に表示しようとする画像を作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能になっている。ビデオRAMA202fは、フレームバッファや図柄表示用のメモリなどから構成されている。フレームバッファには、装飾図柄の背景に表示される背景画像(例えばキャラクタの画像など)が書き込まれ、図柄表示用のメモリには、図柄表示領域に表示するための装飾図柄が書き込まれる。VDP202mは、スーパーインポーズ機能を利用して、ビデオRAM202fに書き込まれた背景画像や図柄などを重ね合わせ、1画面分の表示画像を生成する。
【0064】
音源回路202gは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路202gは、CPU202kから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路202gは、CPU202kから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM202pから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ202hは、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ133から出力する。
【0065】
ここで、サブCPU202aと画像制御ユニット202dの間では、サブCPU202aから画像制御ユニット202dへの信号の送信のみならず、画像制御ユニット202dからサブCPU202aへの信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU202aから画像制御ユニット202dへ各種コマンドやデータが送信されるほか、画像制御ユニット202dからサブCPU202aへ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。
【0066】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
【0067】
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
【0068】
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【0069】
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【0070】
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
【0071】
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
【0072】
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【0073】
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
【0074】
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
【0075】
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
【0076】
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131が接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
【0077】
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
【0078】
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
【0079】
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
【0080】
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図11は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0081】
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。入賞判定部301は、遊技球が始動入賞口112を通過したと判定すると、電源投入後から当該時点までに始動入賞口112に入賞した遊技球の数をカウントする累計遊技数カウンタ301aのカウント値を「1」だけインクリメントする。なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0082】
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
【0083】
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0084】
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
【0085】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
【0086】
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。当選判定部305は、「大当たり」に該当すると判定した場合には、電源投入後から当該時点までの大当たり数をカウントする累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を「1」だけインクリメントする。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
【0087】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0088】
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【0089】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0090】
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【0091】
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【0092】
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【0093】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0094】
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
【0095】
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
【0096】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
【0097】
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【0098】
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0099】
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0100】
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果(どの入賞口に遊技球が入ったのか)、累計遊技数カウンタのカウント値、当選判定部305で判定された結果(「大当たり」または「ハズレ」等の特別図柄の抽選結果)、累計大当たり数カウンタのカウント値、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態(ボーナスフラグ、確変フラグ、及び時短フラグ等)、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
【0101】
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板202は、演出制御部401、演出パターン記憶部402、フラグ記憶部403、及び画像制御部404を備えて構成されている。
【0102】
このサブ制御基板202によって実施される演出は、メイン表示領域118に対する装飾図柄の表示や、サブ表示領域119に対する背景画像やキャラクタ画像などの表示、さらにはスピーカ133からの発音などである。これらの演出は、メイン制御基板201における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【0103】
(演出制御部401)
演出制御部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。そして、演出制御部401は解析結果に基づいて演出パターン記憶部402から遊技状態に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部404などに出力する。
また、演出制御部401は、メイン制御基板201からフラグの状態を示す情報が入力されると、演出制御部401は、これをフラグ記憶部403に記憶する。
【0104】
さらに、演出制御部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に対応する状態コマンドを画像制御部404に出力する。ただし、演出制御部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板201から出力されるコマンドの内容に応じた処理が適宜実行される。なお、演出制御部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cにより実現される。
【0105】
(演出パターン記憶部402)
演出パターン記憶部402には、メイン表示領域118に関わる演出パターンを記憶したメイン演出テーブル402aと、サブ表示領域119に関わる演出パターンを記憶したサブ演出テーブル402bが格納されている。
【0106】
メイン演出テーブル402aには、図柄の変動表示開始から本停止までの一連の装飾図柄の移り変わり順序に関する情報、本停止において停止表示すべき装飾図柄の組み合わせ情報(停止図柄)、ボーナスフラグ、確変フラグ、又は時短フラグの状態に応じて定められるリーチ状態の有無、リーチ演出における演出内容等をあらわす演出パターンが登録されている。演出制御部401は、メイン制御基板201から受け取る演出コマンドに従って、メイン演出テーブル402aから対応する演出パターンを選択し、これを画像制御部404などに出力する。
【0107】
一方、サブ演出テーブル(第1〜第3記憶手段)402bは、上述した累計遊技演出テーブルTA1(図2参照)、累計大当たり演出テーブルTB1(図3参照)、切換演出テーブルTC1(図4参照)などから構成されている。演出制御部401は、メイン制御基板201から累計遊技数カウンタ301aのカウント値を受け取ると、このカウント値に対応する演出パターン(例えば「背景画像A2」)を累計遊技演出テーブルTA1から選択する。また、演出制御部401は、メイン制御基板201から累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を受け取ると、このカウント値に対応する演出パターン(例えば「キャラクタ画像B3」)を累計大当たり数演出テーブルTB1から選択する。さらに、演出制御部401は、メイン制御基板201から受け取る遊技数カウンタ301aのカウント値と切換演出テーブルTC1とを参照し、背景画像の切換タイミングが到来したか(すなわち累計遊技数が所定値に達したか)を判定する。演出制御部401は、所定の切換タイミングが到来したと判定すると、この切換タイミングに対応する演出パターン(例えば「メッセージC2」)を切換演出テーブルTC1から選択する。演出制御部401は、このようにサブ演出テーブル402bから選択した各演出パターンを、画像制御部404などに出力する。
【0108】
(フラグ記憶部403)
フラグ記憶部403には、複数の遊技モードに対応したフラグ(「確変モード」に対応する確変フラグ、「時短モード」に対応する時短フラグ、「大当たり(特別遊技)モード」に対応するボーナスフラグ等)の情報が格納されている。
【0109】
(画像制御部404)
画像制御部404は、画像制御ユニット202dのCPU202kが画像データROM202e内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部404は、演出制御部401から出力される演出パターンと、遊技者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置107に表示する画像を制御したり、スピーカ133から出力する楽音を制御する。
【0110】
画像の制御は、画像制御ユニット202d、画像データROM202e、RAM202n、及びビデオRAM202fにより実現され、音声の制御は、画像制御ユニット202dのCPU202k、音源回路202g、サウンドROM202P、及びアンプ202hにより実現される。
【0111】
画像制御部404は、メイン表示領域118に対する装飾図柄やリーチ演出画像の表示を制御するとともに、サブ表示領域119に対する背景画像やキャラクタ画像などの表示を制御する。さらに、画像制御部404は、スーパーインポーズ機能等を利用してメイン表示領域118に表示すべき画像とサブ表示領域119に表示すべき画像とを重ね合わせ、1画面分の表示画像を生成し、演出表装置107に出力する。なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていても良く、また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしても良い。
【0112】
(動作の説明)
以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図13は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図13のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【0113】
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【0114】
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
【0115】
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図14を用いて後述する。
【0116】
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図15A及び図15Bを用いて後述する。
【0117】
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図16A及び図16Bを用いて後述する。
【0118】
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図17を用いて後述する。
【0119】
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【0120】
(一般入賞処理)
次に、図14のフローチャートを参照しながら、図13のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
【0121】
図14のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図13に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図13に示したメインフローチャートに戻る。
【0122】
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図15A及び図15Bのフローチャートを参照しながら、図13のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図15AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
【0123】
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図13のメインフローチャートに戻る。
【0124】
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図7のメインフローチャートに戻る。
【0125】
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
【0126】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【0127】
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
【0128】
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図13のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
【0129】
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【0130】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【0131】
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図15BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【0132】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
【0133】
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【0134】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【0135】
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図13のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【0136】
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【0137】
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図13のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【0138】
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図13のメインフローチャートに戻る。
【0139】
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図13のメインフローチャートに戻る。
【0140】
図15AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図13に示したメインフローチャートに戻る。
【0141】
(始動入賞処理)
次に、図16A及び図16Bのフローチャートを参照しながら、図13のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図16AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、入賞判定部(第1検知手段)301は、ステップS61aに進み、累計遊技数カウンタ301aのカウント値を「1」だけインクリメントする。その後、ステップS62に進むと、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
【0142】
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
【0143】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
【0144】
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図13のメインフローチャートに戻る。
【0145】
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
【0146】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【0147】
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
【0148】
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図13のメインフローチャートに戻る。
【0149】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
【0150】
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【0151】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【0152】
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
【0153】
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【0154】
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図16BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【0155】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、当選判定部(第2検知手段)305は、ステップS80aに進み、累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を「1」だけインクリメントする。その後、ステップS81に進むと、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
【0156】
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【0157】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【0158】
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
【0159】
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
【0160】
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、累計遊技数カウンタ301aおよび累計大当たり数カウンタ305aのカウント値、さらにはフラグ記憶部302の記憶内容などに基づいて、演出コマンドを生成し、これをサブ制御基板202に送信して図13のメインフローチャートに戻る。
【0161】
なお、図16AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図13に示したメインフローチャートに戻る。
【0162】
(特別遊技実行処理)
次に、図17のフローチャートを参照しながら、図13のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図17のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図13のメインフローチャートに戻る。
【0163】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
【0164】
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
【0165】
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
【0166】
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
【0167】
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図13のメインフローチャートに戻る。
【0168】
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図13のメインフローチャートに戻る。
【0169】
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図13のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
【0170】
なお、図14〜図17に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図14〜図17に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【0171】
(サブ制御基板202の処理動作)
図18は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図18のステップS131において、サブ制御基板202内の演出制御部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進む。
【0172】
ステップS132において、演出制御部401は、受信した演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定する。また、操作スイッチ132からの操作信号を受信した場合には、操作信号を解析して遊技モードに付随する変動情報を生成する。
さらに、演出制御部401は、それらの遊技モードや変動情報に基づいて、演出パターン記憶部402を参照し、演出パターンを選択する。演出制御部401は、選択した演出パターンを画像制御部404に出力する。これにより、画像制御部404は、選択された演出パターンに応じた演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
【0173】
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部401は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像制御部404に対して通知する。これにより、画像制御部404は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
【0174】
次に、サブ制御基板202によって実行される累計遊技数報知処理、累計大当たり数報知処理について図19、図20を参照しながら説明する。
【0175】
図19は、累計遊技数報知処理を示すフローチャートである。
まず、演出制御部(第1検知手段)401は、メイン制御基板201から受信される演出コマンドに累計遊技数カウンタ301aのカウント値が含まれるか否か、別言すれば累計遊技数カウンタ301aのカウント値を受信したか否かを判断する(ステップS141)。
【0176】
演出制御部(第3判断手段)401は、累計遊技数カウンタ301aのカウント値を受信したと判断すると、演出パターン記憶部402に登録されている切換演出テーブル(第3記憶手段)TC1を参照し、背景画像の切換タイミングが到来したか否かを判断する(ステップS141→ステップS142)。
【0177】
詳述すると、演出制御部401は、受信した累計遊技数カウンタ301aのカウント値が、切換演出テーブルTC1に登録されているいずれかの累計遊技数(すなわち、いずれかの切換タイミング)と一致するかを確認する。演出制御部(第3制御手段)401は、受信した累計遊技数カウンタ301aのカウント値が、切換演出テーブルTC1に登録されているいずれかの累計遊技数(例えば、「501」)と一致している場合には、背景画像の切換タイミングが到来したと判断し、切換演出テーブルTC1から対応する演出パターン(例えば、「メッセージB1」)を選択する(ステップS142→ステップS143)。そして、ステップS144に進むと、演出制御部(第1判断手段、第1制御手段)401は累計遊技演出テーブル(第1記憶手段)TA1を参照し、受信した累計遊技数カウンタ301aのカウント値に対応する演出パターンを選択する(例えば、「背景画像A2」)。演出制御部401は、ステップS145に進むと、画像制御部404に対して切換演出テーブルTC1から選択した演出パターンを実行した後、累計遊技演出テーブルTA1から選択した演出パターンを実行すべき旨を指示する。画像制御部404は、与えられた指示に従って該演出パターンに基づく画像を生成し、これによりサブ表示領域119には図9Bに示すような背景画像の切換を報知するメッセージが一定時間表示された後、図9Cに示すような累計遊技数に対応した背景画像が表示される。
【0178】
一方、演出制御部401は、受信した累計遊技数カウンタ301aのカウント値が、切換演出テーブルTC1に登録されているいずれの累計遊技数とも一致していない場合には、背景画像の切換タイミングは到来していないと判断する。この場合、演出制御部(第1判断手段、第1制御手段)401は、ステップS144に進み、累計遊技演出テーブルTA1を参照し、受信した累計遊技数カウンタ301aのカウント値に対応する演出パターンを選択する(例えば、「背景画像A1」)。演出制御部401は、ステップS145に進むと、画像制御部404に対して累計遊技演出テーブルTA1から選択した演出パターンを実行すべき旨を指示する。画像制御部404は、与えられた指示に従って該演出パターンに基づく画像を生成し、これによりサブ表示領域119には図9Aに示すよう累計遊技数に対応した背景画像A1が表示される。
【0179】
図20は、累計大当たり数報知処理を示すフローチャートである。
まず、演出制御部(第2検知手段)401は、メイン制御基板201から受信される演出コマンドに累計大当たり数カウンタ305aのカウント値が含まれるか否か、別言すれば累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を受信したか否かを判断する(ステップS151)。
【0180】
演出制御部401は、累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を受信していないと判断すると、以下に示すステップを実行することなく、処理を終了する。一方、演出制御部(第2判断手段、第2制御手段)401は、累計大当たり数カウンタ305aのカウント値を受信したと判断すると、演出パターン記憶部402に登録されている累計大当たり演出テーブル(第2記憶手段)TB1を参照し、受信した累計大当たり数カウンタ305aのカウント値に対応する演出パターン(例えば、「キャラクタ画像B1」)を選択する(ステップS152)。演出制御部401は、ステップS153に進むと、画像制御部404に対して累計大当たり演出テーブルTB1から選択した演出パターンを実行すべき旨を指示する。画像制御部404は、与えられた指示に従って該演出パターンに基づく画像を生成し、これによりサブ表示領域119には図9Aに示すような累計大当たり数に対応したキャラクタ画像B1が表示される。
【0181】
以上説明したように、サブ表示領域119には累計遊技数に対応した背景画像や背景画像の切換を報知するメッセージ、さらには累計大当たり数に対応したキャラクタ画像が表示されるため、遊技者は、このサブ表示領域119を視認するだけで(別言すれば、何ら煩わし動作をすることなく)、当該遊技機が電源投入時から現時点までに行われた大よその累計遊技数および累計大当たり数を把握することができる。さらに、遊技者は、把握結果に基づき、このまま遊技を継続すべきか、あるいは他の遊技機に移動すべきか等を判断することができる。
【0182】
以上説明した本実施形態では、サブ表示領域119に表示する背景画像の種類およびサブ表示領域119に表示するキャラクタ画像の数によって、累計遊技数および累計大当たり数を遊技者に報知したが、例えば、図21に示すようにサブ表示領域119に累計遊技数をあらわす文字メッセージm1、累計大当たり数をあらわす文字メッセージm2を表示することで、直接累計遊技数および累計大当たり数を遊技者に報知しても良い。もちろん、これに加えて(あるいは代えて)音声メッセージや効果音などによって累計遊技数および累計大当たり数を遊技者に報知しても良い。この点については、背景画像の切り換えタイミングにあわせて行う演出(本実施形態では文字メッセージを表示;図9B参照)も同様である。
【0183】
また、サブ表示領域119に表示するキャラクタ画像の数によって累計大当たり数を遊技者に報知する代わりに、サブ表示領域119に表示するキャラクタ画像の色や種類を変えても良い。例えば、キャラクタ画像の色を変える場合には、図3に示す累計大当たり演出テーブルTB1の代わりに図22に示す累計大当たり演出テーブルTB2を利用する。もちろん、これらを適宜組み合わせても良いのは勿論である。
【0184】
また、本実施形態では、電源投入から現時点までの累計遊技数や累計大当たり数をカウントしたが、カウント開始時点およびカウント終了時点をどのように設定するかは任意である。例えば、遊技者が所定の操作ボタンを操作した場合に累計遊技数や累計大当たり数のカウントを開始したり、終了したりしても良い。
【0185】
B.変形例
上述した実施形態では、パチンコ機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウェアにおいても実現可能である。
【0186】
図23は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
【0187】
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すパチンコ機100を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置のメイン表示領域に表示される図柄の変動画像やサブ表示領域に表示される累計遊技数に対応した背景画像や背景画像の切換を報知するメッセージ、さらには累計大当たり数に対応したキャラクタ画像などを表示する。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、パチンコ機100を構成する発射ハンドルや操作スイッチ132などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や図柄表示領域の移動やサイズ変更などが行われる。
【0188】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0189】
【図1】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図2】本実施形態の累計遊技演出テーブルを例示した図である。
【図3】本実施形態の累計大当たり演出テーブルを例示した図である。
【図4】本実施形態の切換演出テーブルを例示した図である。
【図5】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図6】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図7】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図8】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図9A】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図9B】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図9C】本実施形態の演出表示装置の画面例を示す図である。
【図10】同実施形態に係るパチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図11】同実施形態に係るメイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図12】同実施形態に係るサブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図13】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図14】図13のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図15A】図13のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図15B】図13のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図16A】図13のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図16B】図13のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図17】図13のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図18】サブ制御基板の処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図19】累計遊技数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】累計大当たり数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】演出表示装置の画面例を示す図である。
【図22】累計大当たり演出テーブルを例示した図である。
【図23】変形例に係るシミュレーション装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図24】出球推移グラフを例示した図である。
【符号の説明】
【0190】
100・・・パチンコ機、103・・・普通図柄作動ゲート、106・・・特別図柄表示装置、107・・・演出表示装置、118・・・メイン表示領域、119・・・サブ表示領域、106・・・特別図柄表示装置、108・・・普通図柄表示装置、112・・・始動入賞口、113・・・大入賞口、131・・・発射ハンドル、132・・・操作スイッチ、201・・・メイン制御基板、203・・・入賞口基板、210・・・始動入賞口スイッチ、215・・・普通電動役物ソレノイド、301・・・入賞判定部、301a・・・累計遊技数カウンタ、302・・・フラグ記憶部、304・・・特別図柄抽選部、305・・・当選判定部、305a・・・累計大当たり数カウンタ、306・・・特別図柄表示指示部、309・・・普通図柄抽選部、310・・・当選判定部、311・・・普通図柄表示指示部、312・・・普通電動役物駆動指示部、313・・・演出コマンド生成部、401・・・演出制御部、402・・・演出パターン記憶部、402a・・・メイン演出テーブル、402b・・・サブ演出テーブル、TA1・・・累計遊技演出テーブル、TB1,TB2・・・累計大当たり演出テーブル、TC1・・・切換演出テーブル、403・・・フラグ記憶部、404・・・画像制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技毎に抽選を行い、該抽選結果に応じて複数種類の図柄を演出表示装置に変動表示する遊技機であって、
所定タイミングからの累計遊技数を検知する第1検知手段と、
設定遊技数範囲と演出パターンとの対を複数記憶する第1記憶手段と、
検知された累計遊技数がいずれの設定遊技数範囲に属するかを判断する第1判断手段と、
前記第1判断手段によって判断された設定遊技数範囲に対応する演出パターンを、前記第1記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第1制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出パターンは、設定遊技数範囲毎に割り当てられた画像を前記演出表示装置に表示する演出であり、
前記制御手段は、読み出した演出パターンを実行することにより、該演出パターンに対応する画像を前記演出表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
所定タイミングからの累計大当たり数を検知する第2検知手段と、
設定大当たり数範囲と演出パターンとの対を複数記憶する第2記憶手段と、
検知された累計大当たり数がいずれの設定大当たり数範囲に属するかを判断する第2判断手段と、
前記第2判断手段によって判断された設定大当たり数範囲に対応する演出パターンを、前記第2記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第2制御手段と
をさらに具備することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記設定遊技数範囲の切換タイミングと演出パターンとの対を複数記憶する第3記憶手段と、
検知された遊技数と前記切換タイミングとを比較することにより、切換タイミングが到来したか否かを判断する第3判断手段と、
切換タイミングが到来したと判断された場合に、該切換タイミングに対応する演出パターンを、前記第3記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第3制御手段と
をさらに具備することを特徴とする請求項1〜3のいずれかの請求項に記載の遊技機。
【請求項5】
遊技毎に抽選を行い、該抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示する遊技機としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定タイミングからの累計遊技数を検知する第1検知手段と、
検知された累計遊技数がいずれの設定遊技数範囲に属するかを判断する第1判断手段と、
前記第1判断手段によって判断された設定遊技数範囲に対応する演出パターンを、設定遊技数範囲と演出パターンとの対を複数記憶した第1記憶手段から読み出し、読み出した演出パターンを実行する第1制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15A】
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【図15B】
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【図16A】
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【図16B】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9A】
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【図9B】
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【図9C】
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【図21】
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【公開番号】特開2009−219703(P2009−219703A)
【公開日】平成21年10月1日(2009.10.1)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−68118(P2008−68118)
【出願日】平成20年3月17日(2008.3.17)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】