説明

遊技機

【課題】遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技プログラムを実行するサーバCPU252と、入力部104による選択領域の選択および受入ユニット106に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定するサーバCPU252とを備え、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムに基づいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部104の操作に応じて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、複数の区画領域からなる仮想空間において行われる遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数の遊技者が所有するメダル等の遊技価値媒体を投入し、数字や図柄が連続して環状に並べられたルーレットの上に球が置かれ、当該ルーレットを回転させ、当該ルーレットが停止したときに、当該ルーレット上に置かれた球が当該ルーレットのどの数字や図柄上で停止するかで、当たりまたはハズレという遊技結果となり、この遊技結果に基づいて、所定の遊技価値媒体を払い出すというルーレット遊技を実行する遊技機が提供されている。
【0003】
ところで、近年では、遊技者を飽きさせないように、遊技者の興味をルーレット遊技に引きつける遊技機の開発が望まれている。
【0004】
例えば、ディスプレイの画面上に、ルーレットおよび球を模したキャラクタ画像を表示して、ルーレット遊技をディスプレイにおける画像表示により行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
この特許文献1に示された遊技機によれば、ルーレットおよび球をキャラクタ画像により表示したので、遊技者に多様な視覚的表示による演出効果を高め、遊技者の興味をルーレット遊技に引きつけることができる。
【0005】
【特許文献1】特開平09−299616号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上述した遊技機では、ルーレット遊技の演出効果を高めるものの、ルーレット遊技の基本的なフローについては従来のルーレット遊技と何ら変わりがないので、ルーレットが停止した後の遊技結果に変わりがなく、遊技者がやがて飽きてしまうおそれがある。
【0007】
本発明の目的は、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機。
【0009】
(1)に記載の発明によれば、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段、複数の操作手段、複数の遊技価値投入手段、複数の遊技価値払出手段、遊技価値払出制御手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、判定手段、遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段、遊技プログラムを実行する主制御手段、および選択投入可能期間決定手段を備えた。
これにより、表示手段により複数の区画領域が表示され、操作手段による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として記憶され、遊技価値投入手段により選択領域に対して投入された投入遊技価値媒体量が記憶される。
また、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムが主制御手段により実行され、抽選手段に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、判定手段により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、遊技価値払出制御手段により投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる。
さらに、選択投入可能期間決定手段を備えたので、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定する。
【0010】
よって、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は特別選択投入可能期間を、作戦の実行に時間がかかるときには長くしたり、他の遊技者の作戦の実行を阻止したいときには短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【0011】
(2) 複数種類の前記選択投入可能期間を前記複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶する投入期間記憶手段を備え、前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記抽選手段の前記抽選の結果により前記当たり領域となった前記区画領域に応じて、前記投入期間記憶手段に記憶された前記選択投入可能期間テーブルにより、前記特別選択投入可能期間を決定させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0012】
(2)に記載の発明によれば、(1)の構成に加え投入期間記憶手段を備えたので、投入期間記憶手段により選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルが記憶される。また、選択投入可能期間決定手段により、当たり領域となった区画領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定させる。
これにより、遊技者の操作により操作手段で選択された選択領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定できる。
具体的には、遊技者は、抽選手段による抽選で当たり領域となった後の作戦まで考慮して、選択領域を選択することができる。
したがって、選択領域を選択するときに、抽選で当たり領域となった後まで考慮させることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【0013】
(3) 前記選択投入可能期間を計測するタイマ手段と、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記タイマ手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者の前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作により、前記特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段とを備えることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
【0014】
(3)に記載した発明によれば、(1)または(2)の構成に加えタイマ手段を備えたので、選択投入可能期間が計測される。また、投入期間計測開始手段により、タイマ手段に、抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間の計測を開始させる。
これにより、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作により選択投入可能期間の計測を開始できる。
具体的には、当該遊技者は、どの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を練った後に、選択投入可能期間の計測を開始できる。
したがって、遊技結果によっては当該遊技者のペースで以降の遊技を進めることができ、他の遊技者に対して優位に立てるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【0015】
(4) 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、前記複数の端末装置は、遊技者により操作される操作手段と、遊技者により遊技価値媒体が投入される遊技価値投入手段と、遊技価値媒体を払い出す遊技価値払出手段と、前記操作手段の操作に応じた入力データおよび前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値媒体の量を示す投入データを前記サーバに送信する副制御手段とをそれぞれ備え、前記サーバは、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、前記副制御手段から送信された前記入力データに基づき、前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記副制御手段から送信された前記投入データに基づき、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記遊技価値払出手段を制御するための払出データを前記端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段に前記抽選をさせ、前記判定手段に前記判定をさせ、前記判定の結果、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを前記端末装置に送信させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記選択投入可能期間決定手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記入力データに応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技システム。
【0016】
(4)に記載の発明によれば、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムを、操作手段、遊技価値投入手段、遊技価値払出手段、および副制御手段をそれぞれ備える端末装置と、表示手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、遊技価値払出制御手段、判定手段、遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段、主制御手段、および選択投入可能期間決定手段を備えるサーバとで構成した。
これにより、サーバの表示手段により複数の区画領域が表示され、端末装置の操作手段による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として選択された入力データ、および遊技価値投入手段により選択領域に対して投入された遊技価値媒体の投入遊技価値媒体量を示す投入データが、副制御手段によりサーバに送信される。
入力データは、サーバの選択領域記憶手段により、選択領域として記憶される。また、投入データは、サーバの投入遊技価値媒体量記憶手段により、投入遊技価値媒体量として記憶される。
また、サーバのプログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムが主制御手段により実行され、抽選手段に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、判定手段により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、遊技価値払出制御手段により、投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる払出データを端末装置に送信させる。
さらに、選択投入可能期間決定手段を備えたので、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【0017】
よって、サーバに接続された複数の端末装置をそれぞれ操作する遊技者は、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択していた場合、当該遊技者の都合に合わせて選択投入可能期間を変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は、この作戦の実行に時間がかかるときには選択投入可能期間を長くしたり、サーバに接続された他の端末装置を操作する遊技者の作戦の実行を阻止したいときには選択投入可能期間を短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることで、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【0020】
[遊技システムの構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技システム1の外観を示す斜視図である。遊技システム1は、サーバ200と、サーバ200に接続された複数の端末装置100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0021】
端末装置100a〜100hは、それぞれ、端末画面159と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット108とを備える。
【0022】
端末画面159は、液晶ディスプレイで形成され、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイ等であっても良い。
【0023】
入力部104は、複数の押しボタンを有し、遊技者の操作を受け付ける。入力部104は、遊技者の左手側に配置されている。なお、入力部104は、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、およびキーボード等遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。
換言すると、入力部104は、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段の一例として機能する。
【0024】
受入ユニット106は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
換言すると、端末装置100a〜100hに、それぞれ、設けられた受入ユニット106は、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段の一例として機能する。
【0025】
払出ユニット108は、遊技結果に応じて遊技者に遊技価値媒体を払い出す。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
換言すると、払出ユニット108は、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段の一例として機能する。
なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球等あらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ICカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【0026】
次に、サーバ200の構成について説明する。サーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の側面部に設けられたサーバ画面269と、サーバ筐体210の下部に設けられたフォログラム発生装置271と備える。
【0027】
サーバ筐体210は、接続された端末に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末が8個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末が3つ接続された場合は、三角柱状、端末が4つ接続された場合は、四角柱状等、接続された端末に応じた多角柱状で形成されても良い。また、サーバ筐体210は、円柱状で形成されても良い。
【0028】
サーバ画面269は、サーバ筐体210の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイ等であっても良い。
【0029】
フォログラム発生装置271は、サーバ筐体210の下部に設けられ、フォログラム投影部にフォログラムを形成する。なお、本実施例においてフォログラム発生装置271はサーバ筐体210の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、フォログラム発生装置271は他の場所に設けても良い。また、サーバ筐体210にドライアイス等による発煙装置を設けても良い。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【0030】
図2は、フォログラム発生装置271によって投影されるルーレット225の外観図である。図2に示すように、ルーレット225は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に2分割され、16か所の区画領域を形成している。また、この16か所の区画領域は、中心から外周に向けて略均等に4分割されている。すなわち、ルーレット225は、64か所の領域に区分されている。この64か所の領域には、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。また、この64か所の領域のうちの最も外周側の16か所の領域には、“0”から“15”の数字が表示されている。
換言すると、ルーレット225を投影するフォログラム発生装置271は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段の一例として機能する。
【0031】
図2中において、斜線部分は、遊技者による入力部104の操作により選択された選択領域240であり、点灯していることを示している。また、“7”の数字が表示された領域は、サーバ200による抽選により当たり領域235aとされた領域であり、点滅していることを示している。
【0032】
ルーレット225は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット225が回転表示されるとルーレット225上には、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマ(図示なし)が投影される。このコマは、ルーレット225の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット225が所定時間回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示される。
【0033】
次に、遊技システム1において実行されるルーレットゲームについて説明する。
まず、複数の遊技者は、複数の端末装置100a〜100hのいずれかを選択する。各遊技者は、選択した端末の入力部104の操作により16か所の区画領域のうちから選択領域240を選択する。この選択領域240に対して、受入ユニット106に遊技価値媒体を投入する。その後、選択領域240の選択および受入ユニット106に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間(「ミッションタイム」(図3、図4参照))が経過すると、ルーレット225が回転表示されるとともに、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマが転動表示され、ルーレット225が所定時間回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示される。このとき、点滅している領域が当たり領域235aとなり、この当たり領域235aを選択領域240として選択した端末の払出ユニット108に、受入ユニット106に投入された遊技価値媒体の量に応じた量の遊技価値媒体が払い出され、ルーレットゲームは終了する。
なお、遊技者は、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット106により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該遊技者の領域とされ、その後、他の遊技者のコマが停止表示されたときは、払出ユニット108に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【0034】
また、ルーレットゲームの所定の結果により、イベントゲームが実行される。このイベントゲームには、例えば、ルーレットゲームに参加している遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが実行される。この格闘ゲームにおいて、遊技者は、所定の条件により、他の遊技者が“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【0035】
また、このイベントゲーム中に、ルーレットゲームにおいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による入力部104の所定の操作に基づいて、次回のルーレットゲームのための選択投入可能期間(「ミッションタイム」(図3、図4参照))が開始される。この選択投入可能期間が終了すると、イベントゲームが終了し、再びルーレット225が回転表示される。
【0036】
[端末画面159の表示画面]
図3および図4は、端末画面159に表示される表示領域159aを示している。
図3および図4は、上述の選択投入可能期間(「ミッションタイム」(図3、図4参照))に、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われていることを示している。この格闘ゲームに勝った遊技者は、上述のルーレット225において、他の遊技者の“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させることができる。
【0037】
図3に示すように、表示領域159aには、演出画像183(例えば、牛丼屋の“建物”の画像)と、演出画像184(例えば、バーガーショップの“建物”の画像)と、演出画像181(例えば、戦う牛丼屋の店員の画像)と、演出画像182(例えば、戦うバーガーショップの店員の画像)と、文字画像185(例えば、「ミッションタイムスタート! 残り30秒」の文字画像)とが示されている。すなわち、「ミッションタイム」とは、選択投入可能期間を示し、「ミッションタイムスタート! 残り30秒」は、選択投入可能期間が残り30秒であることを示している。
【0038】
図4に示すように、表示領域159aには、演出画像183a(例えば、牛丼屋の“建物”の画像)と、演出画像184a(例えば、寂れたバーガーショップの“建物”の画像)と、演出画像181a(例えば、手を握りしめる牛丼屋の店員の画像)と、演出画像182a(例えば、倒れたバーガーショップの店員の画像)と、文字画像185a(例えば、「ミッションタイムスタート! 残り0秒」の文字画像)とが示されている。すなわち、牛丼屋の“建物”の画像側の遊技者が、格闘ゲームで勝ったことを示しいている。また、選択投入可能期間が残り0秒であり、この後、ルーレット225が回転表示されるとともに、8体の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマが転動表示さることを示している。
【0039】
[遊技システム1の電気的構成]
図5は、遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、8台の端末装置100a〜100hとサーバ200とは、通信回線の一例であるネットワーク300を介して接続されている。なお、図5中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【0040】
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、および払出ユニット108とを備える。
端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェース162とを備える。
【0041】
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末CPU152は、後述するように、端末RAM154に記憶した各種端末データをサーバ200に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、遊技者による入力部104の操作により選択されたルーレット225(図2参照)の16か所の区画領域235(図2参照)のうちのいずれかを選択領域240(図2参照)として決定した旨のデータや、受入ユニット106により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部104の操作があった旨のデータが含まれる。
また、端末CPU152は、サーバ200から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、コインを払出ユニット108に払い出させるための払出データが含まれる。
【0042】
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【0043】
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置100a〜100hの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【0044】
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、端末画面159に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面159に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面159の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面159の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0045】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0046】
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面159に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面159に供給することにより、端末画面159に画像を表示させる。
【0047】
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0048】
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、端末スピーカ161から発生させる音声の制御を行う。
【0049】
端末送受信インターフェース162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
【0050】
入力部104は、端末の本体枠に設けられている。この入力部104は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。
【0051】
受入ユニット106は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット106は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサ等あらゆる検出装置であっても良い。
【0052】
払出ユニット108は、端末の本体枠に設けられている。この払出ユニット108は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【0053】
サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェース262と、サーバCPU252と接続されたフォログラム制御回路270を備える。
【0054】
サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバCPU252は、例えば、遊技プログラムを実行する主制御手段や抽選手段として機能する等、後述する各種の手段として機能する。
【0055】
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置100a〜100hから送信されたデータを記憶する。サーバRAM254には、当たり領域判定用乱数カウンタや、端末装置100a〜100hのそれぞれの入力部104の操作により選択されたルーレット225(図2参照)の16か所の区画領域235(図2参照)のうちのいずれかを選択領域240(図2参照)として選択したかを示す選択領域フラグや、端末装置100a〜100hのそれぞれの受入ユニット106により投入されたコインの量を示す投入遊技価値媒体カウンタや、入力部104(図5参照)による選択領域の選択および受入ユニット106(図5参照)に遊技価値媒体を投入が可能な期間を示す選択投入可能期間カウンタや、選択投入可能期間を計測する選択投入可能期間タイマや、端末装置100a〜100hにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
換言すると、サーバRAM254は、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、およびタイマ手段として機能する。
【0056】
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、乱数抽選によってルーレットゲームの当たり領域を決定する際に参照される当たり領域判定テーブルや、後述する選択投入可能期間テーブル(図6参照)が記憶されている。
換言すると、サーバROM256は、プログラム記憶手段の一例であり、投入期間記憶手段の一例である。
【0057】
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、サーバ画面269に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、サーバ画面269に対する表示制御を行う。また、VDPには、サーバ画面269の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面269の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0058】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0059】
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面269に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面269に供給することにより、サーバ画面269に画像を表示させる。
【0060】
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0061】
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、サーバスピーカ261から発生させる音声の制御を行う。
【0062】
サーバ送受信インターフェース262は、端末装置100a〜100hと接続している。サーバCPU252からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
【0063】
フォログラム制御回路270は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データROM、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムD/Aコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置271に供給することにより、フォログラム発生装置271によって映像を投影させる。
【0064】
[選択投入可能期間テーブル]
図6は、複数種類の選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを示している。また、選択投入可能期間テーブルは、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、決定される複数種類の特別選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けている。
【0065】
具体的には、区画領域“1”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が30秒であり、特別選択投入可能期間15秒である。また、区画領域“2”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が35秒であり、特別選択投入可能期間15秒である。また、区画領域“3”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が40秒であり、特別選択投入可能期間20秒である。また、区画領域“4”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が45秒であり、特別選択投入可能期間20秒である。また、区画領域“5”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が50秒であり、特別選択投入可能期間25秒である。また、区画領域“6”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が55秒であり、特別選択投入可能期間25秒である。また、区画領域“7”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が60秒であり、特別選択投入可能期間30秒である。また、区画領域“8”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が65秒であり、特別選択投入可能期間30秒である。また、区画領域“9”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が70秒であり、特別選択投入可能期間35秒である。また、区画領域“10”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が75秒であり、特別選択投入可能期間35秒である。また、区画領域“11”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が80秒であり、特別選択投入可能期間40秒である。また、区画領域“12”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が85秒であり、特別選択投入可能期間40秒である。また、区画領域“13”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が90秒であり、特別選択投入可能期間45秒である。また、区画領域“14”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が95秒であり、特別選択投入可能期間45秒である。また、区画領域“15”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が100秒であり、特別選択投入可能期間50秒である。また、区画領域“0”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が200秒であり、特別選択投入可能期間100秒である。
【0066】
[遊技システム1の動作]
サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムを実行する。
以下に、遊技システム1で実行されるサーバCPU252の処理を図7および図8を用いて説明する。
サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムを実行する。
サーバCPU252は、電源投入がされると、ステップS1の処理において、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
【0067】
ステップS2においては、選択投入受付処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サーバCPU252は、選択領域240(図2参照)およびこの選択領域240に対応したメダル投入量をサーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS3に処理を移す。
【0068】
ステップS3においては、抽選処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、当たり領域判定用乱数値を乱数抽選により抽出し、サーバRAM254の当たり領域判定用乱数カウンタに記憶する。この当たり領域判定用乱数カウンタの値とサーバROM256に記憶された当たり領域判定テーブルとを参照し、当たり領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップS4に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段の一例として機能する。
なお、サーバCPU252は、ステップS3の抽選処理から後述するステップS6の払い出し処理までを1つのラウンドとするルーレットゲームを実行する。
【0069】
ステップS4においては、ルーレットゲーム演出表示制御処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ルーレットゲーム演出に応じたデータをサーバ画像出力回路268、サーバ音声出力回路260、フォログラム制御回路270、およびサーバ送受信インターフェース262に送信する。サーバ画像出力回路268は受信したデータに基づきサーバ画面269に画像を表示する制御を行う。サーバ音声出力回路260は受信したデータに基づきサーバスピーカ261から音声を発する制御を行う。フォログラム制御回路270は受信したデータに基づきフォログラム発生装置271にルーレット225等(図2参照)の映像を表示する制御を行う。サーバ送受信インターフェース262は受信したデータに基づく信号を端末装置100a〜100hに送信する。サーバCPU252は、所定時間経過(例えば、1分)後、ステップS5に処理を移す。
【0070】
ステップS5においては、選択領域と当たり領域とが一致するか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS3の抽選処理により特定した当たり領域と、選択領域記憶手段の一例であるサーバRAM254に記憶された選択領域と一致するか否かを判定する。サーバCPU252は、当たり領域と選択領域記とが一致すると判定した場合には、ステップS6に処理を移し、当たり領域と選択領域記とが一致しないと判定した場合には、ステップS7に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段の一例として機能する。
【0071】
ステップS6においては、払い出し処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、当たり領域と一致した選択領域を選択した旨の信号を送信した端末の端末CPU152に、投入遊技価値媒体量記憶手段の一例であるサーバRAM254に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量のコインを払い出させるための払出データを送信する。
この払出データを受信した端末の端末CPU152は、払出データに応じた量のコインを遊技価値払出手段の一例である払出ユニット108に払い出させる。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段の一例として機能する。また、サーバCPU252は、遊技価値払出手段を制御するための払出データを端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段の一例として機能する。
【0072】
ステップS7においては、イベントゲーム実行処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種のイベントゲームを実行する。この処理が終了した場合には、ステップS8に処理を移す。
【0073】
ステップS8においては、特別選択投入可能期間の選択操作が有ったか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS3の抽選処理により特定した当たり領域と一致した選択領域240(図2参照)を選択した端末の端末CPU152から送信される入力部104の操作が有った旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバCPU252は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップS9に処理を移し、当該データを受信していないと判定した場合には、ステップS10に処理を移す。
【0074】
ステップS9においては、選択投入可能期間決定処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS3の抽選処理の結果により当たり領域となった16か所の区画領域のうちのいずれかに応じて、サーバROM256に記憶された選択投入可能期間テーブル(図6参照)に基づき、選択投入可能期間を決定し、選択投入可能期間カウンタに記憶する。
換言すると、サーバCPU252は、操作手段による選択領域の選択および遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
【0075】
ステップS10においては、特別選択投入可能期間決定処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS3の抽選処理の結果により当たり領域となった16か所の区画領域のうちのいずれかに応じて、サーバROM256に記憶された選択投入可能期間テーブル(図6参照)に基づき、特別選択投入可能期間を決定し、選択投入可能期間カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に応じて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。また、サーバCPU252は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、抽選手段の抽選の結果により当たり領域となった区画領域に応じて、投入期間記憶手段に記憶された選択投入可能期間テーブルにより、特別選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。
【0076】
[選択投入受付処理]
図7のステップS2の処理について、図8を用いて説明する。
ステップS21においては、受信処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、8台の端末装置100a〜100hから、それぞれ送信された各種端末データを受信し、サーバRAM254の所定領域に、それぞれ記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。これらの端末データには、遊技者による入力部104の操作により選択されたルーレット225(図2参照)の16か所の区画領域235(図2参照)のうちのいずれかを選択領域240(図2参照)として決定した旨のデータや、受入ユニット106により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部104の操作が有った旨のデータが含まれる。
【0077】
ステップS22においては、選択投入可能期間スタート処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ルーレットゲームの前ラウンドにおいて、後述する抽選処理により特定した当たり領域と一致した選択領域240(図2参照)を選択した端末の端末CPU152から送信される入力部104の操作が有った旨のデータの受信に基づき、上述のステップS7またはステップS8の処理により選択投入可能期間カウンタに記憶した値を選択投入可能期間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、タイマ手段に、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作により、特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段の一例として機能する。
【0078】
ステップS23においては、選択領域が選択されたか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS21の受信処理において、端末装置100a〜100hのそれぞれの入力部104の操作により選択されたルーレット225(図2参照)の16か所の区画領域235(図2参照)のうちのいずれかを選択領域240(図2参照)として選択した旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバCPU252は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップS24に処理を移し、当該データを受信したと判定しない場合には、ステップS27に処理を移す。
【0079】
ステップS24においては、選択領域フラグセット処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS21の受信処理において、端末装置100a〜100hのそれぞれの入力部104の操作により選択されたルーレット225(図2参照)の16か所の区画領域235(図2参照)のうちのいずれかを選択領域240(図2参照)として選択した旨のデータに基づき、サーバRAM254の選択領域フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
【0080】
ステップS25においては、メダル投入されたか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS21の受信処理において、端末装置100a〜100hのそれぞれの受入ユニット106により投入された旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバCPU252は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップS26に処理を移し、当該データを受信したと判定しない場合には、ステップS27に処理を移す。
【0081】
ステップS26においては、投入遊技価値媒体カウンタを“1”加算する処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ステップS21の受信処理において、端末装置100a〜100hのそれぞれの受入ユニット106にコインが投入された旨のデータに基づき、サーバRAM254の投入遊技価値媒体カウンタに“1”加算する。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
【0082】
ステップS27においては、選択投入可能期間タイマの値が“0”か否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254の選択投入可能期間タイマの値が“0”か否かを判定する。サーバCPU252は、選択投入可能期間タイマの値が“0”と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、選択投入可能期間タイマの値が“0”と判定しない場合には、ステップS23に処理を移す。
【0083】
上記の処理を実行するサーバCPU252は、抽選手段による抽選結果および判定手段による判定の結果として、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致した場合に、遊技価値払出制御手段に、遊技価値払出手段において、投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを実行する主制御手段の一例として機能する。
また、サーバCPU252は、抽選手段に抽選をさせ、判定手段に判定をさせ、判定の結果、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致した場合に、遊技価値払出制御手段に、投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを端末装置に送信させる遊技プログラムを実行する主制御手段の一例として機能する。
【0084】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)複数の区画領域235からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示するフォログラム発生装置271、複数の入力部104、複数の受入ユニット106、複数の払出ユニット108、サーバCPU252、サーバRAM254、および遊技プログラムを記憶させるサーバROM256を備えた。
これにより、フォログラム発生装置271により複数の区画領域が表示され、入力部104による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域としてサーバRAM254に記憶され、受入ユニット106により選択領域に対して投入された投入遊技価値媒体量がサーバRAM254に記憶される。
また、サーバROM256に記憶された遊技プログラムがサーバCPU252により実行され、サーバCPU252に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、サーバCPU252により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、サーバCPU252により投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる。
さらに、サーバCPU252を備えたので、サーバCPU252の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部104の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【0085】
よって、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間(「ミッションタイム」)は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は特別選択投入可能期間を、作戦の実行に時間がかかるときには長くしたり、他の遊技者の作戦の実行を阻止したいときには短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【0086】
(2)サーバROM256に、選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶した。また、サーバCPU252により、当たり領域となった区画領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定させた。
これにより、遊技者の操作により入力部104で選択された選択領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定できる。
具体的には、遊技者は、サーバCPU252による抽選で当たり領域となった後の作戦まで考慮して、選択領域を選択することができる。
したがって、選択領域を選択するときに、抽選で当たり領域となった後まで考慮させることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【0087】
(3)サーバRAM254を備えたので、選択投入可能期間が計測される。また、サーバCPU252により、サーバRAM254に、抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の入力部104の操作に基づいて、選択投入可能期間の計測を開始させる。
これにより、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の入力部104の操作により選択投入可能期間の計測を開始できる。
具体的には、当該遊技者は、どの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を練った後に、選択投入可能期間の計測を開始できる。
したがって、遊技結果によっては当該遊技者のペースで以降の遊技を進めることができ、他の遊技者に対して優位に立てるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【0088】
(4)複数の端末装置100a〜100hとサーバ200とがネットワーク300を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置100a〜100hを用いて遊技を実行する遊技システムを、入力部104、受入ユニット106、払出ユニット108、および端末CPU152をそれぞれ備える端末装置100a〜100hと、フォログラム発生装置271、サーバCPU252、サーバRAM254、および遊技プログラムを記憶させるサーバROM256を備えるサーバとで構成した。
これにより、サーバ200のフォログラム発生装置271によりルーレット225が表示され、端末装置100a〜100hの入力部104による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として選択された入力データ、および受入ユニット106により選択領域に対して投入された遊技価値媒体の投入遊技価値媒体量を示す投入データが、端末CPU152によりサーバに送信される。
入力データは、サーバ200のサーバRAM254により、選択領域として記憶される。また、投入データは、サーバ200のサーバRAM254により、投入遊技価値媒体量として記憶される。
また、サーバのサーバROM256に記憶された遊技プログラムがサーバCPU252により実行され、サーバCPU252に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、サーバCPU252により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、サーバCPU252により、投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる払出データを端末装置100a〜100hに送信させる。
さらに、サーバCPU252を備えたので、サーバCPU252の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部104の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【0089】
よって、サーバ200に接続された端末装置100a〜100hをそれぞれ操作する遊技者は、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択していた場合、当該遊技者の都合に合わせて選択投入可能期間を変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は、この作戦の実行に時間がかかるときには選択投入可能期間を長くしたり、サーバ200に接続された他の端末装置100a〜100hを操作する遊技者の作戦の実行を阻止したいときには選択投入可能期間を短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【0090】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機であるが、表示手段、操作手段、遊技価値投入手段、遊技価値払出手段、遊技価値払出制御手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、判定手段、主制御手段、選択投入可能期間決定手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0091】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図3】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施例の遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施例の遊技機における選択投入可能期間テーブルの説明図である。
【図7】本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0093】
1 遊技システム
100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100h 端末装置
104 入力部
106 受入ユニット
108 払出ユニット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
159 端末画面
159a 表示領域
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェース
181、181a、182、182a、183、183a、184、184a 演出画像
185 文字画像
185a 文字画像
200 サーバ
210 サーバ筐体
225 ルーレット
235 区画領域
235a 領域
240 選択領域
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
258 サーバ画像出力回路
260 サーバ音声出力回路
261 サーバスピーカ
262 サーバ送受信インターフェース
268 サーバ画像出力回路
269 サーバ画面
270 フォログラム制御回路
271 フォログラム発生装置
296 サーバ画面
300 ネットワーク

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、
複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、
複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、
複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、
前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、
前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、
遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、
前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、
前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、
前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、
前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、
前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数種類の前記選択投入可能期間を前記複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶する投入期間記憶手段を備え、
前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記抽選手段の前記抽選の結果により前記当たり領域となった前記区画領域に応じて、前記投入期間記憶手段に記憶された前記選択投入可能期間テーブルにより、前記特別選択投入可能期間を決定させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記選択投入可能期間を計測するタイマ手段と、
前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記タイマ手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者の前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作により、前記特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段とを備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、
前記複数の端末装置は、
遊技者により操作される操作手段と、
遊技者により遊技価値媒体が投入される遊技価値投入手段と、
遊技価値媒体を払い出す遊技価値払出手段と、
前記操作手段の操作に応じた入力データおよび前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値媒体の量を示す投入データを前記サーバに送信する副制御手段とをそれぞれ備え、
前記サーバは、
複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、
前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、
前記副制御手段から送信された前記入力データに基づき、前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、
前記副制御手段から送信された前記投入データに基づき、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、
前記遊技価値払出手段を制御するための払出データを前記端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段と、
前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段に前記抽選をさせ、前記判定手段に前記判定をさせ、前記判定の結果、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを前記端末装置に送信させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、
前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、
前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、
当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記選択投入可能期間決定手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記入力データに応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2007−325870(P2007−325870A)
【公開日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−161513(P2006−161513)
【出願日】平成18年6月9日(2006.6.9)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】