説明

遊技機

【課題】パスワード等の遊技設定情報を入力していない遊技者が以前に入力された遊技設定情報の一部に基づいて設定された処理内容の遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機100の演出制御装置150は、遊技者の演出操作装置5bの操作によってパスワードが入力されると、パスワードに含まれる第1設定情報及び第2設定情報に基づいて演出処理に関する設定を行い、当該設定した演出制御処理を行う第1特定遊技モードを実行する。演出制御装置150は、第1特定遊技モードの実行中において遊技者の演出操作装置5bの操作によって遊技の終了が決定されると、RAM180に記憶されているパスワードにおける第2設定情報のみを消去する。その後、パスワードの入力無しで遊技が開始されると、RAMに記憶されている第1設定情報のみに基づいて演出処理に関する設定を行い、当該設定した演出制御処理を行う第2特定遊技モードを実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容を遊技者がカスタマイズ可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技者の操作入力に応じて、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることが可能な遊技機が知られている(特許文献1参照)。
かかる遊技機では、遊技者がパスワードを遊技機に入力することによって、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることができる。ここで、パスワードは、外部処理手段において、遊技者の意思に応じた指示情報に基づいて生成される。従って、遊技者が、例えば自分の好みの演出の選択確率を高めるような指示情報を外部処理手段に入力したとする。そして、遊技者が、このような指示情報に基づいて生成されたパスワードを遊技機に入力することで、遊技者の好みの演出が出現され易くなるように演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−195328号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来技術においては、遊技者のパスワードの入力に応じて設定された演出制御処理の処理内容は、当該パスワードを入力した遊技者の遊技が終了するとクリアされる。そのため、設定された演出制御処理の処理内容は、当該遊技者が行う遊技においてしか反映されなかった。従って、パスワードを得ることのできる遊技者以外は、カスタマイズされた処理内容で遊技を行うことができなかった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものである。本発明は、パスワード等の遊技設定情報を入力していない遊技者が、以前に入力された遊技設定情報の一部の情報に基づいてカスタマイズされた処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
〔発明1〕 上記目的を達成するために、発明1の遊技機は、予め設定された条件の成立を契機として抽選を行い、当該抽選の結果に対応させて予め設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技機であって、前記処理内容の設定に関する情報を含む第1設定情報及び第2設定情報を有する遊技設定情報を入力する遊技設定情報入力手段と、前記遊技設定情報入力手段で入力された前記遊技設定情報を記憶する遊技設定情報記憶手段と、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記遊技設定情報に基づいて前記予め設定された処理内容を変更する処理内容変更手段と、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づいて前記演出制御処理を実行する演出制御処理実行手段と、遊技の終了を示す遊技終了情報を入力する遊技終了情報入力手段と、前記遊技終了情報の入力に応じて、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づく演出制御処理を実行する遊技を終了する遊技終了手段と、を備えている。
【0006】
そして、前記処理内容変更手段は、前記遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に前記遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記第1設定情報のみに基づいて前記処理内容を変更する。
このような構成であれば、遊技設定情報入力手段によって、遊技設定情報が入力されると、遊技設定情報記憶手段によって、当該入力された遊技設定情報が記憶される。遊技設定情報が記憶されると、処理内容変更手段によって、当該記憶された遊技設定情報における第1設定情報及び第2設定情報に基づいて演出制御処理の処理内容が変更される。そして、演出制御処理実行手段によって、当該変更された処理内容に基づいて演出制御処理が実行される。一方、遊技終了情報入力手段によって、遊技終了情報が入力されると、遊技終了手段によって、処理内容変更手段で変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技が終了させられる。そして、処理内容変更手段は、遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、遊技設定情報記憶手段に記憶された第1設定情報に基づいて演出制御処理の処理内容を変更する。
【0007】
これにより、遊技設定情報の入力された遊技の終了後に遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、遊技設定情報記憶手段に記憶された第1設定情報のみに基づいて演出制御処理の処理内容を変更することができる。従って、遊技者は、遊技設定情報を入力しなくても、第1設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能となる。
【0008】
ここで、遊技機は、例えば、始動領域の遊技球の通過を契機として当たり抽選、変動パターンを決定する抽選、演出処理に係る抽選等の各種抽選を行い、演出処理に係る抽選結果に対応させて予め設定された予告演出、リーチ演出といった各種演出処理を実行してから抽選の結果を表示するパチンコ機が該当する。他にも、コインの投入又はベットボタンの押下を契機として各種抽選を行い、演出処理に係る抽選結果に対応させて予め設定された演出処理を実行してから抽選の結果を表示するパチスロ機、所定条件の成立に応じて同様の抽選処理及び演出処理を行う他のアミューズメント機器が該当する。
【0009】
〔発明2〕 さらに、発明2の遊技機は次の通りである。即ち、発明1の遊技機において、前記演出制御処理は、複数種類の演出処理のうち予め設定された選択確率で選択される一の演出処理を実行するようになっており、前記処理内容の設定に関する情報は、前記演出処理の選択確率の設定に関する情報を含む。
このような構成であれば、遊技設定情報によって、予め設定された各種演出処理の選択確率について、特定種類の演出処理の選択確率を上昇させたり下降させたりする変更を行うことが可能となる。
【0010】
〔発明3〕 さらに、発明3の遊技機は次の通りである。即ち、発明1又は2の遊技機において、前記遊技設定情報は、遊技者の遊技に係る情報を管理するサーバから、前記サーバに登録された遊技者の管理下にある情報端末に通信回線を介して提供される情報であり、前記第1設定情報は、前記サーバにおいて、複数の遊技者の入力情報及びサーバ管理者の設定した情報のうち少なくとも一方に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含み、前記第2設定情報は、前記サーバにおいて、個人の遊技者の意思に応じた入力情報に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含む。
【0011】
このような構成であれば、サーバに登録された遊技者は、遊技設定情報を入手して当該遊技機に入力することが可能である。一方、サーバに登録されていない遊技者は、サーバに登録された遊技者が遊技設定情報を入力することによって、以降は、第1設定情報に基づいて処理内容の変更された演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能となる。
これにより、サーバ登録を行っていない遊技者に対して、サーバ登録をすることによる利点を意識させることが可能となる。
【0012】
また、遊技設定情報を入力した遊技者に対して、複数の遊技者の意向及びサーバ管理者(メーカ等の運営者側)の意向と、当該入力した遊技者の意向とを反映した処理内容の演出制御処理を実行する遊技を提供することが可能となる。一方、サーバ登録をしていない遊技者に対しては、複数の遊技者の意向及びサーバ管理者(メーカ等の運営者側)の意向の少なくとも一方の意向を反映した処理内容の演出制御処理を実行する遊技を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【0013】
以上説明したように、発明1乃至3によれば、遊技設定情報を入力した遊技者が遊技を終了した後も、当該遊技設定情報に含まれる第1設定情報を消去せずに残すようにした。これにより、遊技設定情報を入力していない遊技者でも、第1設定情報に基づいて設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図2】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図3】遊技システム1のシーケンス図である。
【図4】遊技システム1のシーケンス図である。
【図5】情報端末300に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図6】情報端末300に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図7】遊技機100に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図8】遊技機100に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図9】遊技機100の斜視図である。
【図10】パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図11】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図12】当たりの種別を示す図である。
【図13】主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
【図14】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図15】当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図16】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図17】デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図18】ダーウィン起動処理を示すフローチャートである。
【図19】ダーウィンメニュー処理を示すフローチャートである。
【図20】演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図21】演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。
【図22】変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図23】変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。
【図24】予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。
【図25】予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図26】遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図27】状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図28】変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図29】ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。
【図30】ポイント付与テーブルを示す図である。
【図31】演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図32】演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
【図33】(a)は、第1特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図であり、(b)は、第2特定遊技モードフラグの遊技における演出処理の流れの一例を示す図である。
【図34】演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
【図35】第2の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図36】第3の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。
本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム1について説明し、その後、遊技機100の構成及び処理について説明する。
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【0016】
遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動入賞口に入球したことを契機に実行される当たり抽選において大当たりに当選すると、特別遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機100として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
【0017】
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末300は、通信基地局400及び通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。また、情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
【0018】
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)等を意味するものである。
【0019】
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局400は、情報端末300から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。なお、サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
【0020】
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。
【0021】
当該遊技システム1において、遊技者は、例えば、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ500に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出情報を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(例えば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。このような遊技システム1で実行される一連の機能を本実施形態では「ダーウィン機能」と称する。
【0022】
例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機100による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典(例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが2倍となる等の特典)をいう。
【0023】
(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図11で詳しく説明するので、ダーウィン機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
遊技機100は、演出装置として、後述する演出操作装置5bと、後述する演出図柄表示装置104と、後述するランプ154と、後述するスピーカ155と、後述する電動役物130と、を備えている。
さらに、遊技機100は、制御部として、後述する主制御装置210と、後述する演出制御装置150と、後述する表示制御装置151と、後述するランプ制御装置152と、後述する効果音制御装置153と、後述する役物制御装置157と、を備えている。
【0024】
演出図柄表示装置104は、CRTディスプレイ、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出図柄表示装置104は、表示制御装置151を介した演出制御装置150からの制御信号に応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置5bの操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、パスワード等を用いてもよい。
【0025】
次に、情報端末300の構成について説明する。
図2に示すように、情報端末300は、端末操作部301と、端末表示装置302と、撮像装置303と、端末通信装置304と、端末制御部305とを含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。
【0026】
撮像装置303は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置303は、遊技機100の演出図柄表示装置104に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置303による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報を取得してもよい。
【0027】
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【0028】
次に、サーバ500の構成について説明する。
図2に示すように、サーバ500は、蓄積装置501と、サーバ通信装置502と、サーバ制御部503とを含んで構成される。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。本実施形態において、蓄積装置501は、後述する第1設定情報も記憶する。
【0029】
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【0030】
(遊技システム1のシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
(ダーウィン機能の事前登録)
遊技者は、ダーウィン機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS1)
遊技機100は、遊技者が演出操作装置5bに対して第1の操作を行ったことを検知すると、サーバ500にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1の二次元コードを生成する。
【0031】
(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出図柄表示装置104に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機100の演出操作装置5bに対して第1の操作を行うと、遊技機100の演出図柄表示装置104に第1の二次元コードが表示される。
(ステップS3)
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、演出図柄表示装置104に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末300の端末制御部305は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置304を介して登録要求コマンドをサーバ500に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して情報端末300の撮像装置303が作動すると、情報端末300は、演出図柄表示装置104に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ500にアクセスする。
【0032】
(ステップS4)
サーバ500のサーバ制御部503は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末300のICC、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部503は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置501内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、ダーウィン機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態では、遊技機100の演出図柄表示装置104に表示された第1の二次元コードを介して、サーバ500にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1の二次元コードを介さずに、URLから直接的にサーバ500にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【0033】
(ダーウィン機能の遊技の開始)
遊技者は、ダーウィン機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS5)
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する。
【0034】
(ステップS6)
サーバ500のサーバ制御部503は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置501に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。さらに、蓄積装置501に記憶されている第1設定情報を取得する。
【0035】
第1設定情報は、サーバ500において、複数の遊技者の上記Webサイトを介した入力情報、又はサーバ管理者がサーバ500に設定した情報に基づいて生成される情報である。
具体的には、第1設定情報は、遊技機100で実行される各種予告演出やリーチ演出等の演出処理の内容について、複数の遊技者に対して行ったアンケートの結果や、複数の遊技者の演出カスタマイズ情報等に基づいて生成される情報である。
例えば、遊技機100で実行可能な複数種類の演出内容について、遊技システム1に登録されている複数の遊技者に対して、好みの演出内容を答えさせるアンケートを行う。そして、このアンケートの結果に基づいて、例えば、一番人気があった予告演出やリーチ演出の出現頻度を変更するための情報を、第1設定情報として生成する。
【0036】
本実施形態では、各演出に対応する第1設定情報として、ステージ演出に係る第1ステージ設定情報、リーチ演出に係る第1リーチ演出設定情報、予告演出に係る第1予告演出設定情報を設定することが可能である。
第1ステージ設定情報は、演出図柄の図柄変動表示時に実施されるステージ演出における複数種類の演出ステージについて、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。第1ステージ設定情報は、例えば、複数種類の演出ステージにおける、アンケートで1番人気となった演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
【0037】
第1リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。第1リーチ演出設定情報は、例えば、複数種類のリーチ演出における、アンケートで1番人気となったリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
第1予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。第1予告演出設定情報は、例えば、複数種類の予告演出において、アンケートで1番人気となった予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
【0038】
また、例えば、遊技機100に対して、予めシークレット演出を搭載しておく。そして、遊技機100に、シークレット演出を実行可能とするように設定を行わせる情報を第1設定情報として生成することも可能である。
シークレット演出を実行可能とする第1設定情報は、例えば、遊技機100の販売(又はレンタル)開始日からの経過時間が予め設定された閾値時間以上になったときや、クリスマス、正月、バレンタインデー等の予め設定された日時が到来したときなどに生成するようにしてもよい。特に、クリスマス、正月、バレンタインデー等に対しては、その日に特有のシークレット演出を用意することが望ましい。
【0039】
また、サーバ管理者の設定情報に基づく第1設定情報として、例えば、出荷後に発生したプログラムの不具合を修正するための情報等を含ませることも可能である。
不具合を修正するための情報としては、例えば、遊技機100が、演出処理に係る複数種類のテーブルを備えている場合に、不具合の発生したテーブルを使用しないように設定する情報、あるいはテーブルにおける不具合のある演出パターンを使用しないように設定する情報などがあり、そのような情報を第1設定情報として生成することが可能である。
【0040】
また、本実施形態において、第1設定情報は、有効期限に関する情報を含んでいる。この情報は、遊技機100において、例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリにパスワードが記憶される場合に、第1設定情報を管理するために用いられる。
さらに、パスワード生成処理では、上記取得した遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報及び演出カスタマイズ情報を含む第2設定情報を生成する。
ここで、演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり図柄の組み合わせについての設定情報等が含まれる。
【0041】
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、第2ステージ設定情報、第2リーチ演出設定情報、第2予告演出設定情報を設定することが可能である。
第2ステージ設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、第2ステージ設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
【0042】
第2リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、第2リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
第2予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、第2予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、第1設定情報及び第2設定情報が含まれたパスワードを生成する。
【0043】
(ステップS7)
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する。
(ステップS8)
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる。
(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置5bを介して入力されると、ダーウィン機能を開始するためのダーウィン情報設定処理を行う。このダーウィン情報設定処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機100の再遊技を促すことが可能となる。
【0044】
(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
【0045】
(ダーウィン機能の遊技の終了)
遊技者は、ダーウィン機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出図柄表示装置104に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末300により演出図柄表示装置104に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【0046】
(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置5bに対して第2の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む第2の二次元コードを生成する。
(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出図柄表示装置104に表示する。
(ステップS14)
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、演出図柄表示装置104に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する。
【0047】
(ステップS15)
そして、情報端末300の端末制御部305は、その第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報をサーバ500に送信する。
(ステップS16)
サーバ500のサーバ制御部503は、演出情報(キャラクタ情報、ポイント数情報等)及び演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末300の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部503は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に蓄積させる。
これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点(ダーウィン機能の遊技の開始)から第2の二次元コードの演出図柄表示装置104への表示を指示した時点(ダーウィン機能の遊技の終了)までの演出情報及び遊技履歴をサーバ500に蓄積させることができる。
【0048】
(ダーウィン機能のメニュー表示)
遊技者は、ダーウィン機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS17)
サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、ダーウィン機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
【0049】
(ステップS18)
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する。
(ステップS19)
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【0050】
(ダーウィン機能の閲覧表示)
遊技者は、ダーウィン機能を利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS20)
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する。
(ステップS21)
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【0051】
(ステップS22)
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する。
(ステップS23)
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
【0052】
(ダーウィン機能のキャラクタ設定)
また、サーバ500の蓄積装置501に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(所謂アバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS24)
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する。
【0053】
(ステップS25)
サーバ500のサーバ制御部503は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部503は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に記憶する。
(ステップS26)
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する。
【0054】
(ステップS27)
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したキャラクタ情報を端末表示装置302に表示させる。
これにより、端末制御部305は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、よりダーウィン機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ500で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ500で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ500で設定したキャラクタを、遊技機100に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機100の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【0055】
(ダーウィン機能の演出カスタマイズ設定)
また、サーバ500の蓄積装置501に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【0056】
(ステップS28)
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する。
具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度(選択確率)を変更することが可能となっている。例えば、遊技機100において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、及び複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、及び各予告演出が選択される確率を自由に(又は、予め設定されたルールに従って)設定することが可能である。
【0057】
(ステップS29)
サーバ500のサーバ制御部503は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ500は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、第2ステージ設定情報、第2リーチ演出設定情報及び第2予告演出情報を生成する。そして、サーバ制御部503は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に記憶する。
【0058】
(ステップS30)
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップS29で設定された演出カスタマイズ情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する。
(ステップS31)
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置302に表示させる。
これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。本実施形態では、サーバ500で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機100に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【0059】
(その他のダーウィン機能)
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【0060】
(ダーウィン機能により情報端末300に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技者が、ダーウィン機能の事前登録を行った後、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図5に示すように、ダーウィン機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、ダーウィン機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、ダーウィン機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末300の端末操作部301によりスクロール表示される。
【0061】
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(ステップS17〜S19参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【0062】
そして、遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、ダーウィン機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップS5参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。
【0063】
次に、遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップS20参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【0064】
次に、遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報(所謂アバター)を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ500に送信される(ステップS24参照)。サーバ500は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末300に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【0065】
次に、遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部301を操作して、一覧の中から選択確率を変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ500に送信される(ステップS28参照)。サーバ500は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を、情報端末300に送信する(ステップS29、ステップS30参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図6(d)に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
【0066】
(ダーウィン機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置5bの操作を行うと、図7(a)に示すように、演出図柄表示装置104に「ダーウィンメニュー」の画面が表示される。この「ダーウィンメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【0067】
「ダーウィンメニュー」において、遊技者の演出操作装置5bの操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機100は、サーバ500のURLを含む第1の二次元コードを生成する。そして、図7(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1の二次元コードが演出図柄表示装置104に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。
この第1の二次元コードを情報端末300で読み取ってサーバ500にアクセスすることで、ダーウィン機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。
【0068】
また、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置5bの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。本実施形態では、パスワードは8桁の文字列で構成されており、図8(a)に示すように、パスワード入力枠の一番左から順に3桁目までが第1設定情報(PW1)に対応し、残りの5桁が第2設定情報(PW2)に対応する。
この入力画面で、演出操作装置5bを操作することにより、サーバ500から発行されたパスワードを入力することができる。
【0069】
また、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置5bの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む第2の二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2の二次元コードが演出図柄表示装置104に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。
この第2の二次元コードを情報端末300で読み取り、その第2の二次元コードに含まれた演出情報及び演出履歴情報をサーバ500に送信することで、遊技機100の演出に関する演出情報及び演出履歴情報をサーバ500に蓄積させることができる。
なお、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置5bの操作によって「戻る」を選択すると、演出図柄表示装置104から「ダーウィンメニュー」の画面が消去される。
【0070】
(遊技機の全体構成)
次に、遊技機100の構成を説明する。
図9は、遊技機100の斜視図である。
図9に示すように、遊技機100は、矩形状の枠本体2と、枠本体2の前側に開閉可能に配設された前枠3と、前枠3の前側上部に開閉可能に配設された前扉4と、前扉4の下方に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
【0071】
前枠3の前側には、遊技盤101(図10参照)が配設されている。
前扉4は、前枠3に配設された遊技盤101の前側に対応する位置に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、を有している。
装飾部4bは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bには、複数の音抜孔4cが設けられていて、装飾部4bの内部に配設されたスピーカ(図11参照)が出力する音声が、この複数の音抜孔4cを通じて外部へと通り抜けるようになっている。
【0072】
受皿ユニット5は、遊技球(貸し球、払出球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出操作装置5bと、を有している。
演出操作装置5bは、遊技者による回転操作に応じて回転駆動するロータリースイッチ(ジョグダイヤル)部と、遊技者による押し込み操作に応じて押下されるプッシュボタン部とを備えている。そして、演出操作装置5bは、ロータリースイッチ部の回転操作及びプッシュボタン部の押し込み操作に応じて、操作量に応じた操作信号を演出制御装置150(図11参照)に出力する。
【0073】
(遊技盤面の構成)
次に、遊技機100における遊技盤101の遊技盤面102の構成を説明する。
図10は、遊技機100における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図10に示すように、遊技盤面102の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置104が設けられている。
演出図柄表示装置104は、それぞれにおいて独立して演出図柄Z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3を有している。
【0074】
第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれでは、第1の演出図柄Z1の変動表示及び停止表示が行われる。第1の演出図柄Z1は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、第1の演出図柄Z1の変動表示とは、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれにおいて、複数種類の第1の演出図柄Z1をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、第1の演出図柄Z1の停止表示とは、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれにおいて、演出図柄Z1を停止させた状態で表示することをいう。
【0075】
そして、演出図柄表示装置104では、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3で停止表示された演出図柄Z1(Z1(R1),Z1(R2),Z1(R3))の組み合わせによって、当たり抽選の結果の演出表示を行う。
演出図柄表示装置104の左側には、普通図柄始動ゲート122が設けられている。普通図柄始動ゲート122は、常時、遊技球の通過が可能に形成されている。普通図柄始動ゲート122には、始動ゲートスイッチ133(図11参照)が配設されている。始動ゲートスイッチ133は、遊技球による普通図柄始動ゲート122の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、始動ゲートスイッチ133からの検出信号の入力に応じて、普通図柄による抽選を実行する。
【0076】
演出図柄表示装置104の下方には、始動入賞装置111が設けられている。始動入賞装置111は、第一始動入賞口111aと、第一始動入賞口111aの下側に設けられた第二始動入賞口111bとを有している。
第一始動入賞口111aは、上流側から流下してくる遊技球が、常時、入球可能に遊技盤面102に形成された入賞口(いわゆるヘソ)である。第一始動入賞口111aには、第一始動入賞口スイッチ131a(図11参照)が配設されている。第一始動入賞口スイッチ131aは、第一始動入賞口111aへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、第一始動入賞口スイッチ131aからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【0077】
本実施形態において、入賞口に遊技球が入球するとは、遊技球が入賞口を通過すると共に、遊技球の通過を検出するスイッチの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。例えば、第一始動入賞口111aの場合は、遊技球が第一始動入賞口111aを通過すると共に、第一始動入賞口スイッチ131aの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。このことは、以下に説明する第二始動入賞口111b、大入賞口115についても同様である。
【0078】
第二始動入賞口111bは、遊技盤面102に形成された入賞口と、該入賞口への遊技球の入球確率を変更することが可能な電動役物(いわゆる電動チューリップ)とを備えている。電動役物は、始動入賞口ソレノイド158(図11参照)によって開閉される開閉部材を有している。第二始動入賞口111bは、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄による抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態となって遊技球の入球が可能となる。第二始動入賞口111bには、第二始動入賞口スイッチ131b(図11参照)が配設されている。第二始動入賞口スイッチ131bは、第二始動入賞口111bへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、第二始動入賞口スイッチ131bからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【0079】
始動入賞装置111の右側には、特別図柄表示装置107aと、特別図柄表示装置107bとが設けられている。特別図柄表示装置107a,107bは、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。特別図柄表示装置107a,107bは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行う機能を有している。そして、特別図柄表示装置107a,107bは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。特別図柄表示装置107aは、第一始動入賞口111aへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、特別図柄表示装置107bは、第二始動入賞口111bへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、特別図柄表示装置107a,107bにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって発生する遊技状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」という。特別遊技状態とは、後述する大入賞口115を開放状態にする等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。
【0080】
特別図柄表示装置107a,107bの右側には、普通図柄表示装置106が設けられている。普通図柄表示装置106は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。普通図柄表示装置106は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置106は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄による抽選の結果を表示する。
特別図柄表示装置107a,107bの上側には、遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、LED等によって構成されている。遊技状態表示装置109には、連続して特別図柄及び演出図柄Z1の変動表示を行うことが可能な回数(いわゆる、保留数)、特別遊技状態のラウンド数、時短状態の発生状態等が表示される。
【0081】
始動入賞装置111の下方には、大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、大入賞口ソレノイド159(図11参照)によって開閉される開閉部材(図示せず)を有している。大入賞口115は、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、特別遊技状態が発生したときに、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入球が可能となる。大入賞口115には、大入賞口スイッチ132(図4参照)が配設されている。大入賞口スイッチ132は、大入賞口115への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、大入賞口スイッチ132からの検出信号の入力に応じて、賞球を払い出す処理を実行する。
【0082】
大入賞口115の下方であって遊技盤面102の最下方には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
演出図柄表示装置104の上方には、電動役物130が配設されている。電動役物130には、モータ(図示せず)及びランプ(図示せず)が配設されている。そして、電動役物130は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
遊技盤面102においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
【0083】
(制御系の構成)
次に、遊技機100における制御系の構成を説明する。
図11は、遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
図11に示すように、遊技機100は、制御部として、主制御装置210と、演出制御装置150と、表示制御装置151と、ランプ制御装置152と、効果音制御装置153と、役物制御装置157と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置210及び演出制御装置150は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置210から演出制御装置150への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【0084】
主制御装置210は、始動入賞口スイッチ131a,131bからの検出信号の入力に応じて、各種の乱数値を取得する抽選処理を実行する。そして、主制御装置210は、取得した各種乱数値に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置210は、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158、大入賞口ソレノイド159等を直接制御(ポート出力制御)する。
【0085】
主制御装置210は、CPU220と、ROM230と、RAM240と、入力ポート250と、出力ポート255とを備える。
入力ポート250は、第一始動入賞口スイッチ131a、第二始動入賞口スイッチ131b、大入賞口スイッチ132及び始動ゲートスイッチ133のそれぞれから出力された検出信号をCPU220に出力する。
出力ポート255は、演出制御装置150、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158及び大入賞口ソレノイド159のそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート255は、遊技機100の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ600に出力する。
【0086】
ROM230には、主制御装置210で実行される遊技機100を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置150を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド等がある。
【0087】
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、RAM240は、始動入賞口111a,111bへの遊技球の入球を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、始動入賞口111a,111bへの遊技球の入球を契機として取得された各種乱数値等の情報(例えば、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等)をいう。
【0088】
また、主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM170、RAM180、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置150のROM170には、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置150のRAM180には、主制御装置210から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
【0089】
演出制御装置150のCPUは、ROM170に記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157のそれぞれを制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置150は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157それぞれを制御する。
【0090】
また、演出制御装置150は、パスワードの入力を検出したか否か等に応じて、遊技モードとして、第1特定遊技モード、第2特定遊技モード又は一般遊技モードを設定する。また、演出制御装置150は、パスワードの入力を検出した場合に、入力されたパスワード(第1設定情報及び第2設定情報を含む)をRAM180の所定領域に記憶する。
演出制御装置150は、遊技を開始する際に、パスワードが入力された場合には、第1特定遊技モードに移行し、入力されたパスワード情報に含まれる第1設定情報及び第2設定情報に基づく演出態様の決定処理を行う。なお、演出態様の決定処理の詳細については後述する。
【0091】
また、演出制御装置150は、第1特定遊技モードが設定されている場合に、入力されたパスワード情報の第2設定情報に含まれる遊技者固有情報に対応する遊技者の、当該第1特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報を、遊技者固有情報に対応付けてRAMの所定領域に蓄積する。
また、演出制御装置150は、パスワードが入力された遊技の終了に応じて、RAM180の所定領域に記憶されているパスワードにおける第2設定情報のみを消去する処理を行う。加えて、演出制御装置150は、RAM180の所定領域に蓄積されている演出履歴情報及び演出情報を消去する処理を行う。つまり、記憶されたパスワード情報における第1設定情報のみをRAM180の所定領域に残す。なお、演出制御装置150は、第1特定遊技モードが設定された遊技において、「ダーウィンメニュー」の画面で「遊技終了」が選択されるか、又は、遊技機100の電源がOFFとなるかのいずれかを検出すると、遊技が終了されたと判定する。
【0092】
また、演出制御装置150は、「遊技終了」が選択されたことによって遊技が終了されたと判定すると、RAM180の所定領域に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む第2の二次元コードを生成する。そして、演出制御装置150は、生成した第2の二次元コードを、表示制御装置151を介して演出図柄表示装置104に表示する。
【0093】
一方、演出制御装置150は、第2設定情報の消去後において、パスワードが入力されずに遊技が開始されると、第2特定遊技モードを設定し、RAM180の所定領域に残された第1設定情報のみに基づいて演出設定処理を行う。これにより、遊技システム1にユーザ登録をしていない遊技者が遊技を開始しても、第1設定情報に基づいてカスタマイズされた状態の遊技を行うことが可能となる。なお、第2特定遊技モードでは、遊技を行っている遊技者を特定することができないため、当該第2特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報の蓄積処理を実施しない。
【0094】
また、演出制御装置150は、例えば、電源投入後の初回、又は第1設定情報の有効期限が過ぎている等の第1設定情報が無効となっている状態において、パスワードの入力無しで遊技が開始された場合に、一般遊技モードを設定する。一般遊技モードでは、第2特定遊技モードと同様に、当該一般遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報の蓄積処理が実施されない。
ここで、本実施形態では、第1設定情報に対して有効期限が設定されている。そのため、演出制御装置150は、第1設定情報がRAM180の所定領域に記憶されていても、当該第1設定情報の有効期限が過ぎていた場合は、当該第1設定情報が無効であるとして、一般遊技モードへと移行する。
【0095】
このように、遊技機100は、遊技モードとして、パスワードが入力された場合に設定される第1特定遊技モードを有している。さらに、遊技機100は、パスワードの入力後において有効な第1設定情報のみが残された状態でパスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される、第2特定遊技モードを有している。さらに、遊技機100は、有効な第1設定情報がRAM180の所定領域に記憶されていない状態で、パスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される一般遊技モードを有している。
【0096】
表示制御装置151は、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置151のROMには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置151のRAMには、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【0097】
表示制御装置151のCPUは、演出制御装置150から演出制御コマンド(以下、表示制御コマンドとする)を受信することに応じて、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをROMから読み出して、該画像データをVDPに出力する。画像処理用VDPは、CPUからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置104に画像データを出力する。
ランプ制御装置152は、ランプ154の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置152は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいてランプ154の点灯、点滅、消灯等を行う。
【0098】
効果音制御装置153は、スピーカ155からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置153は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをROMから読み出してスピーカ155に出力する。
役物制御装置157は、電動役物130の作動を制御する。役物制御装置157は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物130の作動パターンに対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいて電動役物130を作動させる。
【0099】
(当たり抽選について)
次に、当たり抽選について説明する。
図12は、当たりの種別を示す図である。
図12に示すように、遊技機100では、特別遊技状態の種別として、「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」及び「小当たり」の4つが規定されている。
主制御装置210は、「通常大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a又は107bのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口111a又は第二始動入賞口111bに対応する特別図柄表示装置において、特別図柄を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置104において「通常当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3において、「2,2,2」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる。
【0100】
また、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が15回となり、当たり後の100回の抽選(演出図柄Z1の変動表示)において時短状態が発生する。さらに、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
ここで、低確率状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率(通常確率)となる遊技状態をいう。また、確率変動状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率(例えば、通常確率の10倍)となる遊技状態をいう。また、時短状態とは、特別図柄及び演出図柄Z1の変動時間が短縮する遊技状態をいう。時短状態では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば、10倍)になるとともに、第二始動入賞口111bの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。また、時短状態では、普通図柄の変動時間が通常時と比較して短くなる。
【0101】
主制御装置210は、「確変1大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a又は107bのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口111a又は第二始動入賞口111bに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「確変1図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1を「確変1図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置104において「確変1図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3において、「1,1,1」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる。
【0102】
また、「確変1大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が15回となり、当たり後において時短状態が発生する。さらに、「確変1大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
主制御装置210は、「確変2大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a又は107bのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口111a又は第二始動入賞口111bに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「確変2図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1を「確変2図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置104において「確変2図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3において、「1,3、5」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる。
【0103】
また、「確変2大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が2回となり、1回のラウンドの期間(大入賞口115の開放時間)が「通常大当たり」と比較して短く(数[ms]程度)設定される。「確変2大当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【0104】
主制御装置210は、「小当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a又は107bのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口111a又は第二始動入賞口111bに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置104において「小当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3において、「1,3、5」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる。
【0105】
また、「小当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が2回となり、1回のラウンドの期間が「通常大当たり」と比較して短く(数ms程度)設定される。「小当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が、当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
ここで、各回のラウンドにおける大入賞口115の開放動作は、所定の時間(例えば、30[s])が経過するか、所定数(例えば10個等)の遊技球が入球するまで継続する。また、当たり時における大入賞口115の開放動作は、特別遊技状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
【0106】
さらに、主制御装置210は、「はずれ」の場合には、特別図柄表示装置107a又は107bのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口111a又は第二始動入賞口111bに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置104において「はずれ図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1,第2,第3の表示領域R1,R2,R3において、「1,1、2」等の規則性のない不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる。
【0107】
(制御コマンドについて)
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドにつて説明する。
図13は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図13に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とから構成されている。
【0108】
主制御装置210は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号(DUSTB)を演出制御装置150に送信する。そして、主制御装置210は、ストローブ信号の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータを送信し、次いで、ストローブ信号の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータを送信する。そして、演出制御装置150は、ストローブ信号の受信に応じて割込み処理を発生させ、該割込み処理によって制御コマンドをRAM180に格納する。
【0109】
図13に示すように、主制御装置210が送信する制御コマンドとして、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド、デモ画面表示指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果(当たりの場合は当たり種別)を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれかを指定する。
【0110】
変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1の変動表示の時間(変動時間)を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、n種類(n=68)の変動時間(例えば、2[s]、30[s]、120[s]等)が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、n種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
状態指定コマンド及び変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信される。ここで、演出図柄Z1の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時と略一致している。
【0111】
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Z1の停止表示時は、特別図柄の停止表示時と略一致している。
特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始を指定するためのコマンドである。具体的には、特別遊技状態指定コマンドは、通常大当たりの開始、確変1大当たりの開始、確変2大当たりの開始及び小当たりの開始のうちいずれかを指定する。特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始時に出力される。
【0112】
特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了を指定するためのコマンドである。特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了時に出力される。
デモ画面表示指定コマンドは、デモ画面の表示を指定するためのコマンドである。デモ画面表示指定コマンドは、演出図柄Z1の変動表示が行われていない状態が所定時間(例えば、30[s])継続した状態(以下、客待ち状態という)の検出時に出力される。
【0113】
(遊技制御処理)
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図14のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図14は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS100に移行する。
【0114】
ステップS100では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新する、当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たりを発生させるか否かの当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という)、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
【0115】
次いで、ステップS102に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、変動時間決定乱数等)を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップS104に移行する。
ステップS104では、入力ポート250を介して、各スイッチ131a,131b,132,133からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップS106に移行する。
入力処理では、各スイッチ131a,131b,132,133からの検出信号の入力を検出する。そして、各スイッチ131a,131b,132,133からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をRAM240の所定領域に記憶する。
ステップS106では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップS108に移行する。
【0116】
始動情報更新処理では、ステップS104の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131a,131bから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ131a,131bから検出信号を入力したと判定した場合には、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、RAM240の始動情報記憶領域において、始動情報を4つまで記憶可能に設定されている。
【0117】
始動情報の記憶更新処理では、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「4」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「4」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等を対応の乱数カウンタから取得(抽選)し、取得した各乱数値(始動情報)を、RAM240の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
【0118】
一方、始動情報の記憶数(以下、始動情報記憶数とする)が「4」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS108では、当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。当たり判定処理については、図15において後述する。
ステップS110では、大入賞口115を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップS112に移行する。
当たり処理では、大入賞口115を所定パターンで開放させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド159に対して送信する。
【0119】
また、当たり処理では、特別遊技状態(通常大当たり、確変1大当たり、確変2大当たり、小当たり)の開始を指定する特別遊技状態開始指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して特別遊技状態開始指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS112では、賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。賞球払出管理処理では、ステップS104の入力処理の処理結果に基づいて、入賞口スイッチ131a,131b,132から検出信号を入力したか否かを判定する。そして、入賞口スイッチ131a,131b,132から検出信号を入力したと判定した場合には、賞球払出制御装置156に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドが賞球払出制御装置156に送信される。
【0120】
ステップS114では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ600に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、出力ポート255を介して、RAM240に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置150に対して出力される。この際、演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158、大入賞口ソレノイド159、等へも制御信号が出力される。
【0121】
(当たり判定処理)
次に、ステップS108の当たり判定処理を説明する。
図15は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップS108において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1が変動中か否かを判定し、演出図柄Z1が変動中でないと判定した場合(No)は、ステップS202に移行する。一方、演出図柄Z1が変動中であると判定した場合(Yes)は、ステップS214に移行する。
【0122】
ステップS202では、始動情報記憶数が「1」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「1」以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS204に移行する。一方、始動情報記憶数が「1」以上でないと判定した場合(No)は、ステップS218に移行する。
ステップS204では、RAM240の始動情報記憶領域から当たり決定乱数値を読み出し、ステップS206に移行する。
【0123】
ステップS206では、ステップS204で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していると判定した場合(Yes)は、ステップS208に移行する。一方、ステップS204で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していないと判定した場合(No)は、ステップS212に移行する。
ここで、ROM230には、当たり決定乱数値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり」、「はずれ」の別が決定される。
【0124】
さらに、「はずれ」であることが決定された場合には、「はずれ」に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS208では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップS210に移行する。
ここで、ROM230には、当たり種別決定乱数値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数値を読み出し、該当たり種別決定乱数値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。
【0125】
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS210では、演出図柄Z1の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、ROM230には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【0126】
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップS210で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1の変動時間が決定される。
【0127】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
また、当たり時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置107a,107bにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【0128】
一方、ステップS212では、演出図柄Z1の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、ROM230には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【0129】
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1の変動時間が決定される。
【0130】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
また、はずれ時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置107a,107bにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【0131】
一方、ステップS214では、演出図柄Z1の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合(Yes)は、ステップS216に移行する。一方、演出図柄Z1の変動時間が経過していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS214では、変動時間タイマに基づいて、変動時間が経過したか否かを判定する。
ステップS216では、図柄停止指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0132】
また、ステップS202において、始動情報記憶数が1以上ではないと判定され、ステップS218に移行した場合は、図柄停止時間が所定時間以上になったか否かを判定する。そして、所定時間以上になったと判定した場合(Yes)は、ステップS220に移行し、所定時間以上になっていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS220では、デモ画面表示指定コマンドをRAM240の所定領域に格納するデモ画面表示処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介してデモ画面表示指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0133】
(演出制御処理)
次に、演出制御装置150で実行される処理を説明する。
演出制御装置150のCPUは、所定の動作クロック(例えば、2[ms])で1サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ROM170の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図16のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
【0134】
図16は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図16に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、デモ画面表示指定コマンド受信処理を実行し、ステップS302に移行する。デモ画面表示指定コマンド受信処理については、図17において後述する。
ステップS302では、遊技モード設定処理を実行し、ステップS308に移行する。遊技モード設定処理については、図26において後述する。
ステップS308では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップS310に移行する。状態指定コマンド受信処理については、図27において後述する。
【0135】
ステップS310では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップS312に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、図28において後述する。
ステップS312では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップS314に移行する。図柄停止指定コマンド受信処理については、図31において後述する。
ステップS314では、特別遊技状態開始指定コマンドを受信する特別遊技状態開始指定コマンド受信処理を実行し、ステップS316に移行する。
【0136】
特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から特別遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特別遊技状態開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、受信したコマンドの内容に応じた特別遊技状態演出の実行を決定する。具体的には、通常大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、通常大当たり演出の実行を決定し、確変1大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変1大当たり演出の実行を決定し、確変2大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変2大当たり演出の実行を決定し、小当たり開始指定コマンドを受信した場合には、小当たり演出の実行を決定する。ここで、確変2大当たり演出及び小当たり演出は、同一の演出となっている。
【0137】
そして、演出制御装置150は、決定した特別遊技状態演出に対応する表示制御コマンド(以下、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、該特別遊技状態演出指定表示制御コマンドが指定する特別遊技状態演出を開始する。
【0138】
また、特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、特別遊技状態演出の開始に応じて、ポイントを付与する。この際、演出制御装置150は、特別遊技状態の種類(通常大当たり、確変1大当たり、確変2大当たり又は小当たり)に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算するとともに、特別遊技状態回数カウンタの値に1を加算する。
ステップS316では、特別遊技状態終了指定コマンドを受信する特別遊技状態終了指定コマンド受信処理を実行し、ステップS318に移行する。
【0139】
特別遊技状態終了指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から特別遊技状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特別遊技状態終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、特別遊技状態演出の停止を指示する表示制御コマンド(以下、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において表示している特別遊技状態演出を停止する。
ステップS318では、ポイント付与設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ポイント付与設定処理については、図29において後述する。
【0140】
(デモ画面表示指定コマンド受信処理)
次に、ステップS300のデモ画面表示指定コマンド受信処理を説明する。
図17は、デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
デモ画面表示指定コマンド受信処理は、ステップS300で実行されると、図17に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、演出制御装置150において、デモ画面表示指定コマンドを受信したか否かを判定し、デモ画面表示指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)は、演出図柄表示装置104によってデモ画面の表示を行う。その後、ステップS402に移行する。一方、デモ画面表示指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【0141】
ステップS402に移行した場合は、演出制御装置150において、まず、演出操作装置5bの操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置5bが操作されたかを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置5bの操作があったと判定した場合(Yes)は、ステップS404に移行し、演出操作装置5bの操作がないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0142】
ステップS404に移行した場合は、演出制御装置150において、後述するステップS406のダーウィンメニュー処理を行うためのダーウィン起動処理を行って、ステップS406に移行する。なお、ダーウィン起動処理については、図18において後述する。
ステップS406では、演出制御装置150において、遊技機100におけるダーウィン機能を作動させるためのダーウィンメニュー処理を行って、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。なお、ダーウィンメニュー処理については、図19において後述する。
【0143】
(ダーウィン起動処理)
次に、ステップS404のダーウィン起動処理を説明する。
図18は、ダーウィン起動処理を示すフローチャートである。
ダーウィン起動処理は、ステップS404で実行されると、図18に示すように、まず、ステップS500に移行する。
ステップS500では、演出制御装置150において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述するダーウィンメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合(No)は、ステップS502に移行し、起動フラグがオンになっていると判定した場合(Yes)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0144】
ステップS502に移行した場合は、演出制御装置150において、起動フラグをオンにして、ステップS504に移行する。これにより、ダーウィンメニュー処理を実行させる準備が整う。
ステップS504では、演出制御装置150において、演出図柄表示装置104の表示画面上に「ダーウィンメニュー」の画像を表示させるため、ダーウィンメニュー表示コマンドを表示制御装置151に送信するダーウィンメニュー表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、図7(a)に示すように、演出図柄表示装置104の表示画面上には、「ダーウィンメニュー」の画像が表示される。
【0145】
(ダーウィンメニュー処理)
次に、ステップS406のダーウィンメニュー処理を説明する。
図19は、ダーウィンメニュー処理を示すフローチャートである。
ダーウィンメニュー処理は、ステップS406で実行されると、図19に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、演出制御装置150において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンになっていると判定した場合(Yes)は、ステップS602に移行し、起動フラグがオンにされていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0146】
ステップS602に移行した場合は、演出制御装置150において、演出操作装置5bに対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置5bから該演出操作装置5bに対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置5bに対しての決定操作がないと判定した場合(No)は、ステップS604に移行し、演出操作装置5bに対しての決定操作があると判定した場合(Yes)は、ステップS612に移行する。
【0147】
ステップS604に移行した場合は、演出制御装置150において、演出操作装置5bに対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置5bから該演出操作装置5bに対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置5bに対しての選択操作がないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。一方、演出操作装置5bに対しての選択操作があったと判定した場合(Yes)は、ステップS606に移行する。
【0148】
ここで、本実施形態では、「演出操作装置5bに対しての決定操作」とは、演出操作装置5bのプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置5bに対しての選択操作」とは、演出操作装置5bのロータリースイッチ部(ジョグダイヤル部)に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置5bをプッシュボタン及びジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置5bを構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【0149】
ステップS606に移行した場合は、演出制御装置150において、PAS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PAS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS624でオンになる情報である。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合(No)は、ステップS608に移行し、PAS入力フラグがオンになっていると判定した場合(Yes)は、ステップS610に移行する。
【0150】
ステップS608に移行した場合は、演出制御装置150において、ダーウィンメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、「選択情報」には、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させるダーウィンメニュー表示コマンドを表示制御装置151に送信する。これにより、演出操作装置5bに対して選択操作することで、ダーウィン機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、ダーウィンメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【0151】
一方、ステップS606において、PAS入力フラグがオンになっていると判定して、ステップS610に移行した場合は、演出制御装置150において、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置5bに対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【0152】
また、上記ステップS602において、演出操作装置5bに対しての決定操作があると判定して、ステップS612に移行した場合は、演出制御装置150において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS614に移行し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS620に移行する。
【0153】
ステップS614に移行した場合は、演出制御装置150において、ROM170からサーバ500にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行って、ステップS616に移行する。
ステップS616では、演出制御装置150において、ステップS614で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行って、ステップS618に移行する。
【0154】
ステップS618では、演出制御装置150において、ステップS616で生成した第1の二次元コードを演出図柄表示装置104の表示画面上に表示させる第1二次元コード表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、上記ステップS616で生成した第1の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置151に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出図柄表示装置104の表示画面上には、第1の二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
【0155】
また、上記ステップS612において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップS620に移行した場合は、演出制御装置150において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS622に移行し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS638に移行する。
【0156】
ステップS622に移行した場合は、演出制御装置150において、PAS入力フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合(No)は、ステップS624に移行し、PAS入力フラグがオンになっていると判定した場合(Yes)は、ステップS628に移行する。
ステップS624に移行した場合は、演出制御装置150において、PAS入力フラグをオンにして、ステップS626に移行する。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置5bに対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【0157】
ステップS626では、演出制御装置150において、演出図柄表示装置104の表示画面上に「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を表示制御装置151に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出図柄表示装置104の表示画面上には、「パスワード入力」の画像が表示される。
【0158】
一方、上記ステップS622において、PAS入力フラグがオンになっていると判定して、ステップS628に移行した場合は、演出制御装置150において、上記ステップS610で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップS630に移行する。
ステップS630では、演出制御装置150において、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合(Yes)は、ステップS632に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0159】
ステップS632に移行した場合は、演出制御装置150において、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップS634に移行する。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
ステップS634では、演出制御装置150において、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合(Yes)は、ステップS636に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS636に移行した場合は、演出制御装置150において、遊技機100におけるダーウィン機能を作動させるため、ダーウィンフラグをオンにして、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0160】
また、上記ステップS620において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップS638に移行した場合は、演出制御装置150において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS640に移行し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS650に移行する。
【0161】
ステップS640に移行した場合は、演出制御装置150において、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。この結果、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS642に移行し、第1特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0162】
ステップS642に移行した場合は、演出制御装置150において、ROM170からサーバ500にアクセスするためのURLを取得するとともに、RAM180の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。その後、ステップS644に移行する。
ステップS644では、演出制御装置150において、上記ステップS642で取得したURL、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行って、ステップS646に移行する。
【0163】
ステップS646では、演出制御装置150において、ステップS644で生成した第2の二次元コードを演出図柄表示装置104の表示画面上に表示させる第2二次元コード表示処理を行って、ステップS648に移行する。具体的には、上記ステップS642で生成した第2の二次元コードを表示画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置151に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出図柄表示装置104の表示画面上には、第2の二次元コードとして第2のQRコードが表示される。
【0164】
ステップS648では、演出制御装置150において、ダーウィン情報消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。このダーウィン情報消去処理では、RAM180の所定領域に記憶されているパスワード情報(第1設定情報及び第2設定情報)のうち、第2設定情報のみをクリアする。さらに、RAM180の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積された演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する演出図柄の変動表示回数をクリアする。これにより、演出制御装置150のRAM180の所定領域には、第1設定情報のみが残ることになる。
【0165】
一方、上記ステップS638において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップS650に移行した場合は、演出制御装置150において、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS652に移行し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0166】
ステップS652に移行した場合は、演出制御装置150において、ダーウィンメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップS654に移行する。
ステップS654では、演出制御装置150において、演出図柄表示装置104の表示画面上に表示された「ダーウィンメニュー」の画像を消去させるためのダーウィンメニュー消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、ダーウィンメニュー消去処理では、「ダーウィンメニュー」の画像を消去させるための「ダーウィンメニュー消去コマンド」を表示制御装置151に送信する。
【0167】
(ダーウィン機能を用いた各種演出について)
以下では、ダーウィン機能の設定情報を用いて参照テーブルが決定される演出であるステージ演出、リーチ演出、予告演出について順に説明する。
(ステージ演出)
本実施形態では、図柄変動時の演出として、効果音、背景画像等の演出態様が互いに異なる複数種類の演出ステージのうちから選択した1の演出ステージによるステージ演出が設定されている。本実施形態では、演出ステージとして、第1の背景画像が表示される演出ステージA、第2の背景画像が表示される演出ステージB、第3の背景画像が表示される演出ステージC及び第4の背景画像が表示される演出ステージDが設定されている。なお、本実施形態において、演出ステージDがシークレット演出ステージとなっており、遊技機100にパスワード(第1設定情報)を入力することによって選択が可能となる。従って、遊技機100では、「一般遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージDの選択が不可能となるように構成されている。
【0168】
具体的には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージAに対応する演出ステージ番号、演出ステージBに対応する演出ステージ番号及び演出ステージCに対応する演出ステージ番号が登録されているが、演出ステージDに対応する演出ステージ番号は登録されていない。一方、「第1特定遊技モード」及び「第2特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージAに対応する演出ステージ番号、演出ステージBに対応する演出ステージ番号、演出ステージCに対応する演出ステージ番号及び演出ステージDに対応する演出ステージ番号が登録されている。各演出ステージ決定テーブルには、後述する演出ステージ決定乱数値と演出ステージ番号との対応が登録されている。
【0169】
図20は、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報と演出ステージ決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置150のROM170に記憶されている。
ここで、「第1ステージ設定情報」及び「第2ステージ設定情報」は、それぞれ演出ステージ番号から構成されている。「第1ステージ設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第1設定情報に含まれている情報である。「第1ステージ設定情報」は、サーバ500において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定された演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成されている。また、「第2ステージ設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第2設定情報(厳密には演出カスタマイズ情報)に含まれている情報である。「第2ステージ設定情報」は、サーバ500において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成されている。そして、遊技機100にパスワードを入力すると、遊技機100では「第1ステージ設定情報」及び「第2ステージ設定情報」を取得できる。なお、「第1ステージ設定情報」又は「第2ステージ設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【0170】
また、本実施形態において、演出制御装置150のROM170には、第1及び第2特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルとして、各演出ステージごとに該各演出ステージの出現確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルが格納されている。
具体的に、第1及び第2特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルは、演出ステージAの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルA、演出ステージBの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルB、演出ステージCの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルC、及び演出ステージDの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルDを含んでいる。図20に示すテーブルは、第1ステージ設定情報又は第2ステージ設定情報において、演出ステージA〜Dのうちいずれか1の演出ステージ番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【0171】
また、本実施形態では、図20に示すテーブルは、第2ステージ設定情報を優先して、必ず第2ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号に係る演出ステージ決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第2ステージ設定情報において演出ステージAが設定されている場合は、第1ステージ設定情報において他の演出ステージが設定されていても、演出ステージAの選択確率が高確率に設定された演出ステージ決定テーブルAが選択される。つまり、遊技者の意思を優先した演出ステージ決定テーブルが選択されるように構成されている。
【0172】
図21は、演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。図21(a)は、基準演出ステージ決定テーブルを示しており、図21(b)は、演出ステージ決定テーブルAを示しており、図21(c)は、演出ステージ決定テーブルBを示しており、図21(d)は、演出ステージ決定テーブルCを示しており、図21(e)は、演出ステージ決定テーブルDを示している。
【0173】
図21(a)に示す、基準演出ステージ決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合(第1特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準演出ステージ決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、RAM180に有効な第1設定情報が記憶されている場合(第2特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1ステージ設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。つまり、基準演出ステージ決定テーブルは、入力されたパスワードにおいて第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報の設定が行われていない場合、又は、第2特定遊技モードフラグの設定時に、RAMに記憶された第1設定情報において第1ステージ設定情報の設定が行われていない場合に選択されるテーブルである。基準演出ステージ決定テーブルは、図21(a)に示すように、演出ステージ決定乱数の乱数範囲(0〜1000)が、各演出ステージに対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【0174】
また、本実施形態では、上記した「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルとして、図示しないが、演出ステージA〜Cに対して、演出ステージ決定乱数の乱数範囲(例えば0〜1000)が、略均等に割り当てられたテーブル(以下、一般遊技用演出ステージ決定テーブルという)が用意されている。従って、本実施形態の演出制御装置150は、一般遊技モードフラグの設定時に、一般遊技用演出ステージ決定テーブルを参照して、演出ステージを決定する。
【0175】
一方、図21(b)に示すように、演出ステージ決定テーブルAは、演出ステージAに割り当てられた乱数範囲が、他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図21(c)〜(e)に示すように、演出ステージ決定テーブルBは演出ステージBに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルCは演出ステージCに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルDは演出ステージDに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【0176】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第1ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号又は、第2ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号に対応する演出ステージの出現確率を高確率に設定することができる。従って、第1ステージ設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されている演出ステージの出現確率を高確率にすることができるので、遊技者が、人気の演出ステージを堪能し易くなる。また、第2ステージ設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望する演出ステージの出現確率を高確率にすることができるので、演出ステージの出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【0177】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第1設定情報(ここでは第1ステージ設定情報)がRAM180に記憶されていないとき(一般遊技モードフラグの設定時)は、シークレット演出ステージの選択が不可能であり、かつ各演出ステージの選択確率が略均等な一般遊技用演出ステージ決定テーブルが参照されるように構成されている。従って、一般遊技モードフラグの設定時は、例えば、人気の演出ステージを遊技者に堪能し易くすることもできず、かつ演出ステージの選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【0178】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第1設定情報(ここでは第1ステージ設定情報)がRAM180に記憶されているときは、この第1ステージ設定情報によって、遊技者に対して、例えば、人気の演出ステージを堪能し易くすることができる。
なお、図20に示す例では、1種類の演出ステージについて高確率に設定する演出ステージ決定テーブルを用意し、第2ステージ設定情報の内容を優先して演出ステージ決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第1ステージ設定情報に対応する演出ステージと、第2ステージ設定情報に対応する演出ステージとが異なる種類の場合に、双方の演出ステージに対応する演出ステージ決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する演出ステージ決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【0179】
例えば、第1ステージ設定情報に対応する演出ステージが演出ステージDであり、第2ステージ設定情報に対応する演出ステージが演出ステージCであるとする。この場合に、例えば、図21(d)に示す演出ステージ決定テーブルCにおいて、演出ステージCの乱数範囲を「400〜779」にし、演出ステージDの乱数範囲を「780〜1000」にした演出ステージ決定テーブルDCを用意する。この例では、演出ステージCの出現確率を演出ステージDよりも少し高く設定している。つまり、第2ステージ設定情報に対応する演出ステージを優先しつつも、第1ステージ設定情報に対応する演出ステージの選択確率も、これら以外の残りの演出ステージと比較して高確率に設定している。
【0180】
(リーチ演出)
図22は、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報と変動パターン決定テーブルとを対応付けて登録している。また、このテーブルは、演出制御装置150のROM170に記憶されている。
【0181】
ここで、「第1リーチ演出設定情報」及び「第2リーチ演出設定情報」は、それぞれリーチ演出番号から構成されている。「第1リーチ演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第1設定情報に含まれている情報である。「第1リーチ演出設定情報」は、サーバ500において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定されたリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成されている。また、「第2リーチ演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第2設定情報(厳密には演出カスタマイズ情報)に含まれている情報である。「第2リーチ演出設定情報」は、サーバ500において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成されている。そして、遊技機100にパスワードを入力すると、遊技機100では「第1リーチ演出設定情報」及び「第2リーチ演出設定情報」を取得できる。なお、「第1リーチ演出設定情報」又は「第2リーチ演出設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【0182】
なお、図22に示すテーブルは、説明の便宜上、リーチ演出A〜Eを例に挙げて構成したテーブルとなっている。実際は、もっと多種類のリーチ演出が存在しており、多種類のリーチ演出から第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報を設定することが可能である。
また、本実施形態において、演出制御装置150のROM170には、第1及び第2特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルとして、各リーチ演出ごとに該各リーチ演出の出現確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルが格納されている。
【0183】
具体的に、第1及び第2特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルは、リーチ演出Aの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルA、リーチ演出Bの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルB、リーチ演出Cの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルC、リーチ演出Dの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルD、リーチ演出Eの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルEを含む。図22に示すテーブルは、第1リーチ演出設定情報又は第2リーチ演出設定情報において、リーチ演出A〜Eのうちいずれか1のリーチ演出番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【0184】
また、本実施形態では、図22に示すテーブルにおいて、第2リーチ演出設定情報を優先して、必ず第2リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号に係る変動パターン決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第2リーチ演出設定情報においてリーチ演出Aが設定されている場合は、リーチ演出Aの選択確率が高確率に設定された変動パターン決定テーブルAが選択される。
【0185】
図23は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。図23(a)は、基準変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図23(b)は、変動パターン決定テーブルAにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図23(c)は、変動パターン決定テーブルBにおける各リーチ演出の選択確率を示している。図23(d)は、変動パターン決定テーブルCにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図23(e)は、変動パターン決定テーブルDにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図23(f)は、変動パターン決定テーブルEにおける各リーチ演出の選択確率を示している。
【0186】
なお、変動パターン決定テーブルは、実際には、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定されている。図23に示す例は、これらの組み合わせのうち、リーチ演出A〜Eが選択される可能性のあるいずれか1の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【0187】
図23(a)に示す、基準変動パターン決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合(第1特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準変動パターン決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、RAM180に有効な第1設定情報が記憶されている場合(第2特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1ステージ設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準変動パターン決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、RAM180に有効な第1設定情報が記憶されていない場合(一般遊技モードフラグの設定時)に選択されるテーブルである。つまり、基準変動パターン決定テーブルは、第1特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいて第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報の設定が行われていない場合、第2特定遊技モードフラグの設定時に、RAMに記憶された第1設定情報において第1リーチ演出設定情報の設定が行われていない場合、又は、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準変動パターン決定テーブルは、図23(a)に示すように、各リーチ演出の選択確率が均等(20%)に設定されたテーブルとなっている。
【0188】
一方、図23(b)に示すように、変動パターン決定テーブルAは、リーチ演出Aの選択確率が60%に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ10%に設定されている。同様に、図23(c)〜(f)に示すように、変動パターン決定テーブルBはリーチ演出Bの選択確率が、変動パターン決定テーブルCはリーチ演出Cの選択確率が、変動パターン決定テーブルDはリーチ演出Dの選択確率が、変動パターン決定テーブルEはリーチ演出Eの選択確率がそれぞれ60%に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ10%に設定されている。
【0189】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第1リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号又は、第2リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号に対応するリーチ演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、第1リーチ演出設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されているリーチ演出の出現確率を高確率とすることができるので、遊技者は、人気のリーチ演出を堪能し易くなる。また、第2リーチ演出設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望するリーチ演出の出現確率を高確率にすることができるので、リーチ演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【0190】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第1設定情報(ここでは第1リーチ演出設定情報)がRAM180に記憶されていないときは、基準変動パターン決定テーブルが参照されるように構成されているので、例えば、遊技者に対して、人気のリーチ演出を堪能し易くすることもできず、かつ、リーチ演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【0191】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第1設定情報(ここでは第1リーチ演出設定情報)がRAM180に記憶されているときは、この第1リーチ演出設定情報によって、例えば、遊技者に対して、多くの遊技者に人気のリーチ演出を堪能し易くすることができる。
なお、図22に示す例では、1種類のリーチ演出について高確率に設定する変動パターン決定テーブルを用意し、第2リーチ演出設定情報の内容を優先して変動パターン決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第1リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出と、第2リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出とが異なる種類の場合に、双方のリーチ演出に対応する変動パターン決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する変動パターン決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【0192】
例えば、第1リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出がリーチ演出Dであり、第2ステージ設定情報に対応するリーチ演出がリーチ演出Cであるとする。この場合に、例えば、図23(d)に示す変動パターン決定テーブルCにおいて、例えば、リーチ演出Cの選択確率を「40%」にし、リーチ演出Dの選択確率を「30%」にした変動パターン決定テーブルDCを用意する。この例では、リーチ演出Cの選択確率をリーチ演出Dよりも「10%」高く設定している。つまり、第2リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出を優先しつつも、第1リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出の選択確率も、これら以外の残りのリーチ演出と比較して高確率に設定している。
【0193】
(予告演出)
図24は、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。このテーブルでは、第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報と予告演出決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置150のROM170に記憶されている。
ここで、予告演出とは、演出図柄Z1の変動表示に対応して行われる、当該変動表示に係る当たり抽選の結果を予告する演出である。
【0194】
また、「第1予告演出設定情報」及び「第2予告演出設定情報」は、それぞれ予告演出番号から構成されている。「第1予告演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第1設定情報に含まれている情報である。「第1予告演出設定情報」は、サーバ500において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定された予告演出に対応する予告演出番号から構成されている。また、「第2予告演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第2設定情報(厳密には演出カスタマイズ情報)に含まれている情報である。「第2予告演出設定情報」は、サーバ500において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した予告演出に対応する予告演出番号から構成されている。そして、遊技機100にパスワードを入力すると、遊技機100では「第1予告演出設定情報」及び「第2予告演出設定情報」を取得できる。なお、「第1予告演出設定情報」又は「第2予告演出設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【0195】
また、本実施形態において、演出制御装置150のROM170には、第1及び第2特定遊技モード用の予告演出決定テーブルとして、各予告演出ごとに該各予告演出の出現確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルが格納されている。
具体的に、第1及び第2特定遊技モード用の予告演出決定テーブルは、予告演出Aの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルA、予告演出Bの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルB、予告演出Cの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルCを含む。図22に示すテーブルは、第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報において、予告演出A〜Dのうちいずれか1の予告演出番号が設定されている場合に、当該設定された予告演出番号に対応する予告演出の選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。また、本実施形態では、図24に示すテーブルは、第2予告演出設定情報を優先して、必ず第2予告演出設定情報に含まれる予告演出番号に係る予告演出決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第2予告演出設定情報において予告演出Aが設定されている場合は、予告演出Aの選択確率が高確率に設定された予告演出決定テーブルAが選択される。
【0196】
図25は、予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。図25(a)は、基準予告演出決定テーブルを示しており、図25(b)は、予告演出決定テーブルAを示しており、図25(c)は、予告演出決定テーブルBを示しており、図25(d)は、予告演出決定テーブルCを示している。
なお、予告演出決定テーブルは、実際には、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動パターン及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定されている。図25は、これらの組み合わせのうち、いずれか1の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【0197】
図25(a)に示す、基準予告演出決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合(第1特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準予告演出決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、RAM180に有効な第1設定情報が記憶されている場合(第2特別遊技モードフラグの設定時)に、演出制御装置150において、第1予告演出設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準予告演出決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、RAM180に有効な第1設定情報が記憶されていない場合(一般遊技モードフラグの設定時)に選択されるテーブルである。つまり、基準予告演出決定テーブルは、第1特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいて第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報の設定が行われていない場合、第2特定遊技モードフラグの設定時に、RAMに記憶された第1設定情報において第1予告演出設定情報の設定が行われていない場合、又は、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準予告演出決定テーブルは、図25(a)に示すように、予告演出決定乱数の乱数範囲(0〜100)が、各予告演出に対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【0198】
一方、図25(b)に示すように、予告演出決定テーブルAは、予告演出Aに割当てられた乱数範囲が、他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図25(c)〜(d)に示すように、予告演出決定テーブルBは予告演出Bに割当てられた乱数範囲が、予告演出決定テーブルCは予告演出Cに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【0199】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第1予告演出設定情報に含まれる予告演出番号又は、第2予告演出設定情報に含まれる予告演出番号に対応する予告演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、第1予告演出設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されている予告演出の出現確率を高確率とすることができるので、遊技者に、人気の予告演出を堪能させ易くなる。また、第2予告演出設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望する予告演出の出現確率を高確率にすることができるので、予告演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【0200】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第1設定情報(ここでは第1予告演出設定情報)がRAM180に記憶されていないときは、基準予告演出決定テーブルが参照されるように構成されているので、例えば、遊技者に対して、人気の予告演出を堪能し易くすることもできず、かつ予告演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【0201】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第1設定情報(ここでは第1予告演出設定情報)がRAM180に記憶されているときは、この第1予告演出設定情報によって、例えば、遊技者に対して、多くの遊技者に人気の演出ステージを堪能し易くすることができる。
なお、図24に示す例では、1種類の予告演出について高確率に設定する予告演出決定テーブルを用意し、第2予告演出設定情報の内容を優先して予告演出決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第1予告演出設定情報に対応する予告演出と、第2予告演出設定情報に対応する予告演出とが異なる種類の場合に、双方の予告演出に対応する予告演出決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する予告演出決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【0202】
例えば、第予告演出設定情報に対応する予告演出が予告演出Bであり、第2予告演出設定情報に対応する演出ステージが予告演出Aであるとする。この場合に、例えば、図25(a)に示す予告演出決定テーブルAにおいて、例えば、予告演出Aの乱数範囲を「0〜43」にし、予告演出Bの乱数範囲を「44〜76」にした予告演出決定テーブルABを用意する。この例では、予告演出Aの出現確率を予告演出Bよりも少し高く設定している。つまり、第2予告演出設定情報に対応する予告演出を優先しつつも、第1予告演出設定情報に対応する予告演出の選択確率も、これら以外の残りの予告演出と比較して高確率に設定している。
【0203】
(遊技モード設定処理)
次に、ステップS302の遊技モード設定処理を説明する。
図26は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
遊技モード設定処理は、ステップS302において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS700に移行する。
ステップS700では、演出制御装置150において、ダーウィンフラグがオンであるか否かを判定し、オンであると判定した場合(Yes)は、ステップS702に移行する。一方、ダーウィンフラグがオンでは無いと判定した場合(No)は、ステップS706に移行する。
ステップS702に移行した場合は、第1特定遊技モード設定処理を実行して、ステップS704に移行する。
【0204】
第1特定遊技モード設定処理では、演出制御装置150において、RAM180に演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定が行われる。さらに、入力されたパスワードから、第1設定情報、第2設定情報を取得して、RAM180の所定領域に記憶する。なお、第1設定情報には、特定種類の演出に対する出現確率を他の種類の演出よりも高確率に設定する情報、シークレット演出を実行可能にする情報、プログラムの不具合を解消する情報、期限情報等が含まれる。また、第2設定情報としては、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報(キャラクタ番号及びレベル情報)、演出カスタマイズ情報、ポイント数情報等が含まれる。また、演出制御装置150は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う。また、演出制御装置150は、第1設定情報にプログラムの不具合を解消する情報が含まれている場合は、この情報で指定されたテーブル等の使用を不許可とする設定を行う。
【0205】
ステップS704では、第1特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第1特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置150のRAM180の所定領域に、第1特定遊技モードフラグを設定(記憶)する。
第1特定遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置150において、第1設定情報に含まれる第1ステージ設定情報と、第2設定情報に含まれる第2ステージ設定情報とに基づく、演出ステージの決定処理が行われる(図20,図21参照)。
【0206】
さらに、第1設定情報に含まれる第1リーチ演出設定情報と、第2設定情報に含まれる第2リーチ演出設定情報とに基づく、変動パターン決定処理が行われる(図22,図23参照)。
さらに、第1設定情報に含まれる第1予告演出設定情報と、第2設定情報に含まれる第2予告演出設定情報とに基づく、予告演出決定処理が行われる(図24,図25参照)。
また、演出制御装置150のRAM180の所定領域に、第1特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報が、入力されたパスワードに係る遊技者固有情報に対応付けられて蓄積される。演出情報の蓄積処理においては、遊技の進行に応じて、ポイントが付与される。
【0207】
本実施形態では、演出情報の蓄積処理において、演出図柄Z1の変動表示が行われるごとに、所定のポイント(例えば1ポイント又は10ポイント)が付与される。また、リーチ演出の表示が行われるごとに、所定のポイント(例えば10ポイント又は100ポイント)が付与される。また、予告演出が実行されるごとに、所定のポイント(例えば5ポイント又は50ポイント)が付与される。さらに、「通常大当たり」が発生するごとに、所定のポイント(例えば1000ポイント)が付与される。また、「確変1大当たり」が発生するごとに、所定のポイント(例えば2000ポイント)が付与される。さらに、「確変2大当たり」又は「小当たり」が発生するごとに、所定のポイント(例えば500ポイント)が付与される。
【0208】
ここで、演出制御装置150のRAM180には、遊技の進行に応じて付与されたポイントをカウントするポイントカウンタと、演出図柄Z1の変動表示が行われた回数をカウントする変動表示回数カウンタと、大当たりの発生した回数をカウントする大当たり回数カウンタと、連荘回数をカウントする連荘回数カウンタと、キャラクタ情報のレベルを決定するためのレベルカウンタとが格納されている。
【0209】
そして、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、ポイントカウンタによるポイントのカウント、変動表示回数カウンタによる演出図柄Z1の変動表示が行われた回数のカウント、大当たり回数カウンタによる大当たりの発生した回数のカウント及び連荘回数カウンタによる連荘回数のカウントを開始する。
また、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、連荘回数カウンタのカウント値に基づいて、当該特定遊技モード中における連荘回数の最大回数を記憶する。
【0210】
一方、ステップS706では、演出制御装置150のRAM180の所定領域に、有効な第1設定情報が存在しているか否かを判定し、存在していると判定した場合(Yes)は、ステップS708に移行する。一方、存在してないと判定した場合(No)は、ステップS710に移行する。
本実施形態では、演出制御装置150のRAM180の所定領域に、第1設定情報が記憶されていない場合、及び有効期限の過ぎた第1設定情報が記憶されている場合に、有効な第1設定情報が存在していないと判定する。一方、演出制御装置150のRAM180の所定領域に、有効期限内の第1設定情報が記憶されている場合に、有効な第1設定情報が存在していると判定する。
【0211】
なお、本実施形態では、演出制御装置150のRAM180は、揮発性のメモリから構成されており、遊技機100の電源を落とすことによって記憶内容がクリアされる。また、有効期限が、例えば、パスワードを発行した日の24時までに設定されていれば、遊技機100の電源を落とさずに1日以上稼働させ続けた場合でも、翌日には第1設定情報を無効とすることができる。これにより、特定日のみ第1設定情報を有効にさせることなどが可能となる。有効期限の設定は、特に、パスワードを記憶するメモリがフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリの場合に有効となる。
【0212】
ステップS708では、第2特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第2特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置150のRAM180の所定領域において、第2特定遊技モードフラグを設定(記憶)する。
第2特定遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置150において、第1設定情報に含まれる第1ステージ設定情報に基づく、演出ステージの決定処理が行われる(図20,図21参照)。
【0213】
さらに、第1設定情報に含まれる第1リーチ演出設定情報に基づく、変動パターン決定処理が行われる(図22,図23参照)。
さらに、第1設定情報に含まれる第1予告演出設定情報に基づく、予告演出決定処理が行われる(図24,図25参照)。
但し、第2特定遊技モードフラグが設定された状態では、演出履歴情報の蓄積処理及び演出情報の蓄積処理(ポイント付与等)は実施されない。
【0214】
また、ステップS710では、一般遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
一般遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置150のRAM180の所定領域において、一般遊技モードフラグを設定(記憶)する。
一般遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置150において、各種演出に対して用意された一般遊技モードフラグ設定時用の決定テーブルを用いた演出態様の決定処理が行われる。
但し、一般遊技モードフラグが設定された状態では、演出履歴情報の蓄積処理及び演出情報の蓄積処理(ポイント付与等)は実施されない。
【0215】
(状態指定コマンド受信処理)
次に、ステップS308の状態指定コマンド受信処理を説明する。
図27は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
状態指定コマンド受信処理は、ステップS308において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS900に移行する。
ステップS900では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS902に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS902では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、ステップS904に移行する。
ここで、演出制御装置150のRAM180には、当たり抽選の結果(当たりの場合には当たり種別)に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。
【0216】
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置150は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれか)に対応する状態指定フラグをRAM180の所定領域に設定する。なお、設定された状態指定フラグは、新たに状態指定フラグが設定されるまで維持される。
【0217】
ステップS904では、停止表示する演出図柄Z1の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置150のROM170には、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Z1の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
【0218】
そして、停止図柄決定処理では、演出制御装置150は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、ステップS902の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置150は、読み出した停止図柄決定テーブルから、取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出す。
【0219】
さらに、演出制御装置150は、読み出した停止図柄番号に対応する表示制御コマンド(以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Z1の組み合わせを、停止表示する演出図柄Z1の組み合わせをとして設定する。
【0220】
(変動時間指定コマンド受信処理)
次に、ステップS310の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図28は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動時間指定コマンド受信処理は、ステップ310において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS1000に移行する。
ステップS1000では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS1002に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS1002では、演出ステージ決定処理を実行し、ステップS1004に移行する。
【0221】
演出ステージ決定処理では、演出制御装置150は、最初に、第1特定遊技モードフラグ又は第2特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報を取得する。一方、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1ステージ設定情報を取得する。そして、図20に示す演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1ステージ設定情報又は第2ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。また、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。なお、本実施形態において、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第1特定遊技モードフラグの設定時に第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報が設定されていない場合、又は第2特定遊技モードフラグの設定時に第1ステージ設定情報が設定されていない場合には、一般遊技用演出ステージ決定テーブルに決定する。
【0222】
次に、演出制御装置150は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置150は、演出ステージ決定処理を行う。この演出ステージ決定処理は、決定した演出ステージ決定テーブル(図21参照)を参照し、取得した演出ステージ決定乱数に基づいて、演出ステージを決定する。そして、RAM180の所定領域において、決定した演出ステージの種類(演出ステージA、演出ステージB、演出ステージC又は演出ステージD)に応じた演出ステージフラグを設定する。この演出ステージフラグの設定は、異なる種類の演出ステージの実行が決定されるまで維持される。
さらに、演出制御装置150は、読み出した演出ステージ番号に対応する表示制御コマンド(以下、演出ステージ指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
【0223】
表示制御装置151は、演出ステージ指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、該演出ステージ指定表示制御コマンドが指定する演出ステージに係る演出(背景画像の表示等)を開始する。
なお、本実施形態では、変動時間指定コマンドを受信するごとに、演出ステージを決定する抽選を行っているが、演出ステージを決定する抽選を行った後、所定回数の変動時間指定コマンドを受信するまでの間において、演出ステージを決定する抽選を行わずに、設定されている演出ステージを維持する構成としても構わない。
ステップS1004では、演出図柄Z1の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップS1006に移行する。
【0224】
変動パターン決定処理では、演出制御装置150は、最初に、第1特定遊技モードフラグ又は第2特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報を取得する。一方、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1リーチ演出設定情報を取得する。そして、図22に示す変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1リーチ演出設定情報又は第2リーチ演出設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。また、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1リーチ演出設定情報に基づいて、変動パターン決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第1特定遊技モードフラグの設定時に第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報が設定されていない場合、又は第2特定遊技モードフラグの設定時に第1リーチ演出設定情報が設定されていない場合、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【0225】
但し、図22の例では、説明の便宜上、第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報に基づいて、変動パターン決定テーブルを決定している。しかしながら、演出制御装置150のROM170には、実際に、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが記憶されている。
従って、実際は、例えば、当たり抽選の結果、変動時間、及び演出ステージの種類の組み合わせごとに、図22に示す構成の「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルを用意する。
【0226】
この場合、演出制御装置150は、変動パターン決定テーブルを決定する前に、まず「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルから、条件に合致する「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。即ち、ステップS902の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、及びステップS1002の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。
【0227】
次に、演出制御装置150は、決定した「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」から、取得した第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報に対応する変動パターン決定テーブルを決定する。
また、別の構成として、最初から、第1リーチ演出設定情報、第2リーチ演出設定情報、当たり抽選の結果、変動時間、及び演出ステージの種類の組み合わせごとに、「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
【0228】
そして、かかるテーブルから、取得した第1リーチ演出設定情報及び第2リーチ演出設定情報、ステップS902の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、及びステップS1002の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する、変動パターン決定テーブルを決定する。
【0229】
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理は、決定した変動パターン決定テーブル(図23参照)を参照し、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターンを決定する。具体的に、演出制御装置150は、決定した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出す。
【0230】
さらに、演出制御装置150は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド(以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Z1の変動表示を開始する。
【0231】
また、変動パターン決定処理では、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合には、演出図柄Z1の変動表示の開始に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述するポイント付与テーブルを参照して、演出図柄Z1の変動表示に対応するポイントの値をポイントカウンタに加算する。
この際、演出制御装置150は、リーチ演出に係る変動パターンが決定された場合には、リーチ演出の表示に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述するポイント付与テーブルを参照して、リーチ演出の表示に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【0232】
ここで、リーチ演出に係る変動パターンとは、演出図柄Z1がリーチ状態を形成するとともに、リーチ演出が表示される変動パターンをいう。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域R1,R2,R3のうち二以上の表示領域において、特別遊技状態を発生させる組み合わせに含まれる演出図柄Z1(本実施形態では、同一種類の演出図柄Z1)を仮停止表示させる状態をいう。なお、リーチ演出に係る変動パターンでは、リーチ状態を形成する演出図柄Z1を縮小表示するとともに、リーチ演出を表示しても構わない。
【0233】
ステップS1006では、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行して、ステップS1008に移行する。
演出制御装置150のROM170には、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動パターン等の組み合わせごとに設定された予告演出実行抽選テーブルが格納されている。各予告演出実行抽選テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出抽選の当たり値との対応が登録されている。
演出制御装置150は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。
予告演出実行決定処理では、最初に、予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
【0234】
次に、演出制御装置150は、ROM170から、ステップS802の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果とステップS904の変動パターン決定処理で決定した変動パターンとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置150は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。
また、演出制御装置150は、予告演出を実行すると判定した場合には、実行する予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。
【0235】
予告演出決定処理では、演出制御装置150は、最初に、第1特定遊技モードフラグ又は第2特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報を取得する。一方、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、RAM180から第1予告演出設定情報を取得する。そして、図24に示す予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報に基づいて、予告演出決定テーブルを決定する。また、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第1予告演出設定情報に基づいて、予告演出決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第1特定遊技モードフラグの設定時に第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報が設定されていない場合、又は第2特定遊技モードフラグの設定時に第1予告演出設定情報が設定されていない場合には、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【0236】
なお、図24の例では、第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報のみに基づいて予告演出決定テーブルを決定している。しかしながら、実際には、演出制御装置150のROM170には、第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報に加えて、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに設定された予告演出決定テーブルが記憶されている。
従って、実際は、例えば、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに、図24に示す構成の「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルを用意する。
【0237】
この場合、演出制御装置150は、まず、予告演出決定テーブルを決定する前に、「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルから、条件に合致する「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。即ち、ステップS902の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、ステップS1002の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類、及びステップS1004の変動パターン決定処理で決定した変動パターンの組み合わせに対応する「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。
【0238】
次に、演出制御装置150は、決定した「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」から、取得した第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報に対応する予告演出決定テーブルを決定する。
また、別の構成として、最初から、第1予告演出設定情報、第2予告演出設定情報、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに、「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
【0239】
そして、取得した第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報、ステップS902の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、ステップS1002の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類、及びステップS1004の変動パターン決定処理で決定した変動パターンの組み合わせに対応する、予告演出決定テーブルを決定する。
【0240】
次に、演出制御装置150は、RAM180の参照テーブル記憶領域から、決定した予告演出決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置150は、読み出した予告演出決定テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて、予告演出番号を読み出す。
さらに、演出制御装置150は、読み出した予告演出番号に対応する表示制御コマンド(以下、予告演出指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
表示制御装置151は、予告演出指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該予告演出指定表示制御コマンドが指定する予告演出を実行する。
【0241】
また、予告演出決定処理では、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されている場合に、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述するポイント付与テーブルを参照して、予告演出の実行に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
ステップS1008では、演出制御装置150において、保留表示を更新するための保留数更新処理を実行して、ステップS1010に移行する。これにより、現在表示されている保留表示数が1つ少なくなる。
【0242】
ステップS1010では、演出制御装置150において、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1012に移行し、第1特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップS1012に移行した場合は、演出制御装置150において、上記ステップS1002〜S1006で決定した一連の演出態様を、第1演出履歴情報としてRAM180の所定領域に記憶する第1演出履歴情報記憶処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、決定された演出態様に係る演出情報が遊技機100に蓄積されていく。
【0243】
(ポイント付与設定処理)
次に、ステップS318のポイント付与設定処理を説明する。
図29は、ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。図30は、ポイント付与テーブルを示す図である。
ポイント付与設定処理は、ステップS318において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS1100に移行する。
ステップS1100では、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1102に移行する。一方、第1特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0244】
ステップS1102では、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されているか否かを判定し、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1104に移行する。一方、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1106に移行する。
ステップS1104では、第一ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置150のROM170には、遊技の進行に応じて付与されるポイントの値が異なる複数のポイント付与テーブルが格納されている。図30に示すように、本実施形態では、ポイント付与テーブルとして、第一ポイント付与テーブル及び第二ポイント付与テーブルが設定されている。
【0245】
第一ポイント付与テーブルは、演出ステージDが実行されている場合に設定される。一方、第二ポイント付与テーブルは、演出ステージA,B,Cが実行されている場合に設定される。そして、第一ポイント付与テーブルでは、第二ポイント付与テーブルと比較して、遊技の進行に応じて付与されるポイントが高く設定されている。
具体的には、図30(a)に示すように、第一ポイント付与テーブルでは、演出図柄Z1の変動表示が行われるごとに、10ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、100ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、50ポイントのポイントが付与されるように設定されている。一方、図30(b)に示すように、第二ポイント付与テーブルでは、演出図柄Z1の変動表示が行われるごとに、1ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、10ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、5ポイントのポイントが付与されるように設定されている。
【0246】
そして、第一ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第一ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージDが実行されている際には、第一ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
一方、ステップS1106では、第二ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第二ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第二ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージA,B,Cが実行されている際には、第二ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
【0247】
(演出図柄停止指定コマンド受信処理)
次に、ステップS312の演出図柄停止指定コマンド受信処理を説明する。
図31は、演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
演出図柄停止指定コマンド受信処理は、ステップS312で実行されると、図31に示すように、まず、ステップS1240に移行する。
ステップS1240では、演出制御装置150において、演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて、表示領域R1,R2,R3に、演出図柄Z1(R1),Z1(R2),Z1(R3)を停止表示するための図柄停止表示処理を行って、ステップS1241に移行する。
この図柄停止表示処理では、演出図柄Z1(R1),Z1(R2),Z1(R3)を停止表示させるための表示制御コマンド(以下、図柄停止指定表示制御コマンドという)を表示制御装置151に送信する。
【0248】
そして、表示制御装置151は、図柄停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、演出図柄Z1の停止表示を行う。この際、表示制御装置151は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Z1(R1),Z1(R2),Z1(R3)の停止表示を行う。
ステップS1241では、演出制御装置150において、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、第1特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1242に移行し、第1特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0249】
ステップS1242に移行した場合は、演出制御装置150において、演出図柄の変動表示回数を計数するために、RAM180の変動表示回数カウンタに1を加算して更新する変動回数計数処理を行って、ステップS1243に移行する。これにより、ダーウィン機能を利用する遊技を行っているときには、変動表示回数が計数されていくことになる。
ステップS1243では、演出制御装置150において、RAM180の変動表示回数カウンタを参照し、所定の変動回数(例えば1000回)以上であるか否かを判定する。その結果、所定の変動回数以上ではないと判定した場合(No)は、ステップS1244に移行し、所定の変動回数以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS1245に移行する。
ステップS1244に移行した場合は、演出制御装置150において、RAM180のポイントカウンタに、通常のポイントとして1ポイント(演出ステージD以外のとき)又は10ポイント(演出ステージDのとき)を加算して更新する通常ポイント付与処理を行って、ステップS1246に移行する。
【0250】
一方、ステップS1245に移行した場合は、演出制御装置150において、RAM180のポイントカウンタに、倍増のポイントとして2ポイント(演出ステージD以外のとき)又は20ポイント(演出ステージDのとき)を加算して更新する倍増ポイント付与処理を行って、ステップS1246に移行する。
これにより、ダーウィン機能を利用する遊技を行っているときには、演出図柄の変動表示回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが倍増するので、より遊技機100の稼働の向上を図ることができる。
【0251】
ステップS1246では、演出制御装置150において、上記ステップS1242で計数されている変動表示回数を、第2の演出情報としてRAM180の所定の記憶領域に記憶する第2演出履歴情報記憶処理を行う。これにより、変動表示回数に係る演出情報が遊技機100に蓄積されていく。
ステップS1247では、演出制御装置150において、上記ステップS1244又は上記ステップS1245で付与されたポイント数に基づいて、キャラクタ情報のレベルを決定するレベル決定処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、決定されたキャラクタ情報のレベルは、演出制御装置150のRAM180のレベルカウンタに更新されていくことになる。
【0252】
(遊技機100の動作)
次に、遊技機100の動作を説明する。
図32は、演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。図33(a)は、第1特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図であり、(b)は、第2特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図である。なお、図33(a)及び(b)における「↓」は変動表示されている演出図柄を示している。図34は、演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
遊技機100の演出制御装置150は、デモ画面を表示している客待ち状態時において、遊技者の演出操作装置5bの操作入力に応じて、ダーウィンメニューを表示する(ステップS504)。そして、ダーウィンメニュー処理(ステップS406)へと移行する。
【0253】
ダーウィンメニュー処理において、遊技者の演出操作装置5bの操作入力に応じて、パスワード入力メニューが選択されるとともに、パスワードが入力されると(ステップS604〜610,ステップS628〜S630)、演出制御装置150において、入力されたパスワードの認証処理を行う(ステップS632)。演出制御装置150は、この認証処理において、入力されたパスワードが認証されると(ステップS632のYes)、ダーウィンフラグをオンに設定する(ステップS634)。
演出制御装置150は、ダーウィンフラグがオンになったことを検知すると(S700のYes)、次に、第1特定遊技モード設定処理を行う(ステップS702)。
【0254】
第1特定遊技モード設定処理では、演出制御装置150は、当該演出制御装置150のRAM180に対して演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定を行う。さらに、入力されたパスワードから、第1設定情報、第2設定情報を取得して、RAM180の所定領域に記憶する。また、演出制御装置150は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う。また、演出制御装置150は、第1設定情報にプログラムの不具合を解消する情報が含まれている場合は、この情報で指定されたテーブル等の使用を不許可とする設定を行う。また、第1設定情報が存在することによって、シークレット演出ステージである演出ステージDが選択可能となる。
【0255】
ここでは、第1設定情報に含まれる、第1ステージ設定情報として、「演出ステージD」に対応する演出ステージ番号が設定され、第1リーチ演出設定情報として、「リーチ演出D」に対応するリーチ演出番号が設定されているとする。また、第1設定情報に含まれる第1予告演出設定情報として、「予告演出B」に対応する予告演出番号が設定されているとする。
【0256】
また、第2設定情報の演出カスタマイズ情報に含まれる、第1ステージ設定情報として、「演出ステージC」に対応する演出ステージ番号が設定され、第2リーチ演出設定情報として、「リーチ演出C」に対応するリーチ演出番号が設定されているとする。また、第2設定情報の演出カスタマイズ情報に含まれる第2予告演出設定情報として、「予告演出A」に対応する予告演出番号が設定されているとする。
また、ここでは、説明の便宜上、パスワードに、プログラムの不具合を解消する情報、ポイント増加特典の実行を示す情報等のその他の情報は含まれていないこととする。
【0257】
そして、第1特定遊技モードフラグの設定に応じて、第1特定遊技モードによる遊技が開始される。
遊技機100では、遊技球が始動入賞口111a又は111bに入球すると、当たり抽選が実行される。当たり抽選が実行されると、図32に示すように、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1の変動表示が行われる。そして、主制御装置210において、各抽選結果に応じた、状態指定コマンド、変動時間指定コマンドなどの各種コマンドが生成され、生成されたコマンドが演出制御装置150に送信される。
演出制御装置150は、状態指定コマンドを受信すると(ステップS900のYes)、状態指定フラグをRAM180の所定領域に記憶する状態指定フラグ設定処理を行う(ステップS902)。ここでは、例えば、「確変1大当たり」に対応する状態指定フラグが設定されたとする。
【0258】
一方、演出制御装置150は、変動時間指定コマンドを受信すると(ステップS1000のYes)、まず、演出ステージ決定処理を行う(ステップS1002)。
演出制御装置150は、まず、第1特定遊技モードフラグ又は第2特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。ここでは、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、演出制御装置150は、RAM180から第1ステージ設定情報(演出ステージD)及び第2ステージ設定情報(演出ステージC)を取得する。そして、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図20参照)、取得した第1ステージ設定情報又は第2ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。
演出制御装置150は、第2ステージ設定情報において演出ステージCが設定されているので、ここでは、参照する演出ステージ決定テーブルを、演出ステージ決定テーブルCに決定する。
【0259】
次に、演出制御装置150は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。ここでは、演出ステージ決定乱数値として「405」を取得したとする。演出制御装置150は、演出ステージ決定テーブルC(図21参照)から、演出ステージ決定乱数「405」に対応する「演出ステージC」の演出ステージ番号を読み出す。さらに、演出制御装置150は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(a)の示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、演出ステージCに係る演出表示(図中の斜線で示す背景画像の表示等)を開始する。
【0260】
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定処理を行う(ステップS1004)。
演出制御装置150は、まず、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、RAM180から第1リーチ演出設定情報(リーチ演出D)及び第2リーチ演出設定情報(リーチ演出C)を取得する。そして、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図22参照)、取得した第1リーチ演出設定情報(リーチ演出D)及び第2リーチ演出設定情報(リーチ演出C)に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを決定する。
演出制御装置150は、第2リーチ演出設定情報としてリーチ演出Cに対応するリーチ演出番号が設定されているので、ここでは、参照する変動パターン決定テーブルを、変動パターン決定テーブルCに決定する。
【0261】
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。演出制御装置150は、変動パターン決定テーブルCから、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンの変動パターン番号を読み出す。ここでは、リーチ演出Cを伴う変動パターンに対応する変動パターン番号を読み出したとする。
演出制御装置150は、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(a)に示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、演出ステージCの背景画像上において、リーチ演出Cを伴う変動パターンによる演出図柄Z1の変動表示を開始する。
【0262】
次に、演出制御装置150は、予告演出決定処理を行う(ステップS1006)。
演出制御装置150は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。ここでは、予告演出を実行すると決定されたとする。
演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、RAM180から第1予告演出設定情報(予告演出B)及び第2予告演出設定情報(予告演出A)を取得する。そして、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図23参照)、取得した第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報に基づいて、参照する予告演出決定テーブルを決定する。
【0263】
演出制御装置150は、第2予告演出設定情報として予告演出Aに対応する予告演出番号が設定されているので、ここでは、参照する予告演出決定テーブルを、予告演出決定テーブルAに決定する。
演出制御装置150は、予告演出決定テーブルA(図24(b)参照)から、予告演出実行決定処理時に取得した予告演出決定乱数値に対応する予告演出の予告演出番号を読み出す。ここでは、予告演出決定乱数値として「40」を取得したとする。従って、演出制御装置150は、予告演出決定テーブルAから、予告演出Aに対応する予告演出番号を読み出す。
【0264】
さらに、演出制御装置150は、読み出した予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(a)に示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、予告演出Aである、「熱々かも?」の画像表示を実行する。
また、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージCが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル(図30(b)参照)に基づいて、5ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【0265】
一方、演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、上記決定した、演出ステージC、リーチ演出C及び予告演出Aの情報を第1演出履歴情報として、RAM180の所定領域に記憶する(ステップS1012)。
また、予告演出Aの実行後に、図34(a)に示すように、表示領域R1及びR3に図柄「G」と数字「7」とを含む図柄Z1が仮停止表示され、表示領域R2において図柄Z1が変動表示を続行している状態、即ちリーチ状態が発生する。そして、リーチ状態の発生に伴って、流れ星が画面を横切る「リーチ演出C」が実行される。
【0266】
演出制御装置150は、第1特定遊技モードフラグが設定されているので、リーチ演出Cの表示に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージCが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル(図30(b)参照)に基づいて、10ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
その後、図34に示すように、演出図柄表示装置104において、当たり抽選の結果である「確変1大当たり」に応じた態様による演出図柄Z1の停止表示が行われる(ステップS1240)。
【0267】
演出制御装置150は、演出図柄Z1が停止表示されると、第1特定遊技モードフラグが設定されているので(ステップS1241のYes)、演出図柄の変動表示回数を計数するために、RAM180の変動表示回数カウンタに1を加算する(ステップS1242)。ここでは、演出ステージCが実行されており、かつ加算結果の変動表示回数が所定の変動回数未満であるとして(ステップS1243のNo)、第二遊技ポイント付与テーブル(図30(b)参照)に基づいて、通常ポイント付与処理として、1ポイントの値をポイントカウンタに加算する(S1244)。
【0268】
その後、演出制御装置150は、変動表示回数の情報を、第2演出履歴情報として、RAM180の所定領域に記憶する(ステップS1246)。引き続き、演出制御装置150は、キャラクタ情報のレベルを決定し、RAM180に格納されたレベルカウンタを決定したレベル値に更新する(S1247)。
このようにして、遊技者は、第1設定情報及び第2設定情報に基づいてカスタマイズ設定された演出処理による遊技を行うことができる。
【0269】
その後、遊技者の演出操作装置5bの操作によって、演出図柄表示装置104の表示画面上にダーウィンメニューが表示されたとする(ステップS504)。そして、遊技者の演出操作装置5bの操作によって、ダーウィンメニューから「遊技終了」が選択され、かつ決定操作が行われたとする。これにより、演出制御装置150は、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定し(ステップS638のYes)、次に、第1特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS640)。ここでは、第1特定遊技モードフラグが設定されているので(ステップS640のYes)、演出制御装置150は、ROM170からサーバ500にアクセスするためのURLを取得するとともに、RAM180の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する(ステップS642)。そして、取得したURL、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成し(ステップS644)、生成した第2の二次元コードを演出図柄表示装置104の表示画面上に表示する(ステップS646)。これにより、演出図柄表示装置104の表示画面上には、第2の二次元コードとして第2のQRコードが表示される(図8(b)参照)。
【0270】
演出制御装置150は、第2のQRコードを表示すると、次に、RAM180の所定領域に記憶されているパスワード情報(第1設定情報及び第2設定情報)のうち、第2設定情報のみをクリアする。さらに、RAM180の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積されている演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、演出図柄Z1の変動表示回数をクリアする。これにより、演出制御装置150のRAM180の所定領域には、第1設定情報のみが残ることになる。
【0271】
この状態において、新規の遊技者が、遊技機100にパスワードを入力せずに遊技を開始したとする。この場合に、演出制御装置150は、ダーウィンフラグがオフとなっているので(ステップS700のNo)、次に、有効な第1設定情報がRAM180の所定領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS706)。ここでは、有効な第1設定情報がRAM180の所定領域に記憶されているので、演出制御装置150は、第2特定遊技モードフラグを設定する(S708)。これにより、第2特定遊技モードによる遊技が開始される。
【0272】
なお、RAM180に残されている第1設定情報は、上記第1特定遊技モードのときと同様となる。つまり、第1設定情報は、「演出ステージD」に対応する演出ステージ番号が設定された第1ステージ設定情報、「リーチ演出D」に対応するリーチ演出番号が設定された第1リーチ演出設定情報、及び「予告演出B」に対応する予告演出番号が設定された第1予告演出設定情報を含んでいる。
第2特定遊技モードにおいて、演出制御装置150は、状態指定コマンドを受信すると(ステップS900のYes)、状態指定フラグをRAM180の所定領域に記憶する状態指定フラグ設定処理を行う(ステップS902)。ここでは、例えば、「確変1大当たり」に対応する状態指定フラグが設定されたとする。
【0273】
一方、演出制御装置150は、変動時間指定コマンドを受信すると(ステップS1000のYes)、まず、演出ステージ決定処理を行う(ステップS1002)。
演出制御装置150は、第2特定遊技モードフラグが設定されているので、RAM180から第1ステージ設定情報(演出ステージD)を取得する。そして、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図20参照)、取得した第1ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。
演出制御装置150は、第1ステージ設定情報において演出ステージDが設定されており、また、第2特定遊技モードでは第2ステージ設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する演出ステージ決定テーブルを、演出ステージ決定テーブルDに決定する。
【0274】
次に、演出制御装置150は、演出ステージ決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。ここでは、演出ステージ決定乱数として「605」を取得したとする。演出制御装置150は、演出ステージ決定テーブルD(図21参照)から、演出ステージ決定乱数「605」に対応する「演出ステージD」の演出ステージ番号を読み出す。さらに、演出制御装置150は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(b)に示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、演出ステージDに係る演出表示(図中の横線で示す背景画像の表示等)を開始する。
【0275】
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定処理を行う(ステップS1004)。
演出制御装置150は、まず、第2特定遊技モードフラグが設定されているので、RAM180から第1リーチ演出設定情報(リーチ演出D)を取得する。そして、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図22参照)、取得した第1リーチ演出設定情報(リーチ演出D)に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを決定する。
演出制御装置150は、第1リーチ演出設定情報としてリーチ演出Dに対応するリーチ演出番号が設定されており、また、第2特定遊技モードでは第2リーチ演出設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する変動パターン決定テーブルを、変動パターン決定テーブルDに決定する。
【0276】
次に、演出制御装置150は、変動パターン決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。演出制御装置150は、変動パターン決定テーブルDから、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンの変動パターン番号を読み出す。ここでは、リーチ演出Dを伴う変動パターンに対応する変動パターン番号を読み出したとする。
演出制御装置150は、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(b)に示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、演出ステージDの背景画像上において、リーチ演出Dを伴う変動パターンによる演出図柄Z1の変動表示を開始する。
【0277】
次に、演出制御装置150は、予告演出決定処理を行う(ステップS1006)。
演出制御装置150は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。ここでは、予告演出を実行すると決定されたとする。
演出制御装置150は、第2特定遊技モードフラグが設定されているので、RAM180から第1予告演出設定情報(予告演出B)を取得する。そして、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し(図23参照)、取得した第1予告演出設定情報に基づいて、参照する予告演出決定テーブルを決定する。
【0278】
演出制御装置150は、第1予告演出設定情報として予告演出Bに対応する予告演出番号が設定されており、また、第2特定遊技モードでは第2予告演出設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する予告演出決定テーブルを、予告演出決定テーブルBに決定する。
演出制御装置150は、予告演出決定テーブルB(図24(c)参照)から、予告演出実行決定処理時に取得した予告演出決定乱数値に対応する予告演出の予告演出番号を読み出す。ここでは、予告演出決定乱数値として「40」を取得したとする。従って、演出制御装置150は、予告演出決定テーブルBから、予告演出Bに対応する予告演出番号を読み出す。
【0279】
さらに、演出制御装置150は、読み出した予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信する。これにより、図33(b)に示すように、表示制御装置151は、演出図柄表示装置104において、予告演出Bである、「チャンス到来!?」の画像表示を実行する。
そして、予告演出Aの実行後に、図33(b)に示すように、表示領域R1及びR3に図柄「G」と数字「7」とを含む図柄Z1が仮停止表示され、表示領域R2において図柄Z1が変動表示を続行している状態、即ちリーチ状態が発生する。そして、リーチ状態の発生に伴って、白球と黒玉が揺れ動く「リーチ演出D」が実行される。
【0280】
その後、図34に示すように、演出図柄表示装置104において、当たり抽選の結果である「確変1大当たり」に応じた態様による演出図柄Z1の停止表示が行われる(ステップS1240)。
なお、第2特定遊技モードの場合は、演出履歴情報や演出情報の蓄積処理は実行されない。また、「遊技終了」時における第2のQRコードの表示も実行されない。
このようにして、遊技者は、パスワードの入力を行わなくても、第1設定情報に基づいてカスタマイズ設定された演出処理による遊技を行うことができる。
これにより、遊技システム1にユーザ登録していない遊技者でも、第1設定情報によってカスタマイズされた演出処理による遊技を行うことができるので遊技の興趣を向上することが可能である。また、遊技者に対して、遊技システム1への関心を高めることが可能となる。
【0281】
上記実施形態において、演出操作装置5b及びステップS602〜S610、S620〜S630は、遊技設定情報入力手段を構成し、演出制御装置150のRAM180及びステップS502は、遊技設定情報記憶手段を構成し、ステップS302は、処理内容変更手段を構成し、演出制御装置150は、演出制御処理実行手段を構成する。
また、上記実施形態において、演出操作装置5b及びステップS602、S638は、遊技終了情報入力手段を構成する。
また、上記実施形態において、パスワードは、遊技設定情報に対応する。
【0282】
(変形例)
(1)上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第1設定情報又は第2設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、設定された演出内容に対して、該演出内容を実施するか否かの判定処理を最大で予め設定された回数(例えば、3回)行う。この判定処理において、設定された演出内容に決定された場合は、該演出内容を実施する。一方、予め設定された回数の判定処理において、設定された演出内容に決定されなかった場合は、他の演出内容に対して決定処理を実施する、といった構成としてもよい。
【0283】
例えば、予告演出であれば、第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出に対して、実施する予告演出を、該予告演出に決定するか否かを判定する判定処理を最大で予め設定された回数行う。そして、この判定処理において、上記予告設定情報で設定された予告演出番号に対応する予告演出に決定すると判定した場合は、実施する予告演出を、該予告演出に決定する。一方、該予告演出に決定されなかったときは、他の種類の予告演出に対して、実施する予告演出を、これらのうちいずれかに決定するか否かを判定する判定処理を行う。このことは、予告演出に限らず、ステージ演出、リーチ演出についても同様の構成とすることが可能である。
【0284】
以下、図35に基づいて、本変形例(1)に係る第2の予告演出決定処理の処理手順を説明する。図35は、第2の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
第2の予告演出決定処理は、上記ステップS1006において実行されると、まず、図35に示すように、ステップS1300に移行する。
ステップS1300では、演出制御装置150において、対応するカウンタから第1予告演出決定乱数を取得して、ステップS1302に移行する。
【0285】
ステップS1302では、演出制御装置150において、第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出について、ステップS1300で取得した第1予告演出決定乱数に基づいて、実施する予告演出を当該予告演出に決定するか否かの判定処理を実行して、ステップS1304に移行する。
ここで、判定処理は、「決定する」、「決定しない」の2通りの判定結果に対して、それぞれ割当てられた乱数と、第1予告演出決定乱数との比較によって行われる。例えば、第1予告演出決定乱数の乱数範囲が0〜100であり、「決定する」に対して0〜100のうち偶数が割り当てられ、「決定しない」に対して0〜100のうち奇数が割り当てられたとする。この場合は、第1予告演出決定乱数が偶数であれば、設定された予告演出に決定し、奇数であれば設定された予告演出に決定しないといった判定結果となる。
【0286】
また、第1特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報の双方において予告演出番号が設定されている場合は、例えば、第2予告演出設定情報の設定内容を優先して第2予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。一方、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第2予告演出設定情報が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第1予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。また、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1予告演出設定情報が「設定なし」の場合は、上記実施形態のように、基準予告演出決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
【0287】
ステップS1304では、演出制御装置150において、上記ステップS1302の判定処理結果に基づいて、設定された予告演出に決定されたか否かを判定する。そして、設定された予告演出に決定されたと判定した場合(Yes)は、実施する予告演出を、該決定した予告演出に決定して、ステップS1306に移行する。一方、設定された予行演出に決定されなかったと判定した場合(No)は、ステップS1308に移行する。
ステップS1306に移行した場合は、演出制御装置150において、上記ステップS1304で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0288】
一方、ステップS1308に移行した場合は、演出制御装置150において、判定処理の回数はα回以上であるか否かを判定する。なお、αは予め設定された数値であり、例えば、「α=3」となる。そして、α回以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS1310に移行し、α回以上ではないと判定した場合(No)は、ステップS1300に移行する。即ち、α回以上となるまで、ステップS1300〜S1308の処理を繰り返し実行する。
【0289】
ステップS1310に移行した場合は、演出制御装置150において、対応の乱数カウンタから第2予告演出決定乱数を取得して、ステップS1312に移行する。
ステップS1312では、演出制御装置150において、上記ステップS1310で取得した第2予告演出乱数を用いて、他の予告演出の中から実施する予告演出を決定して、ステップS1314に移行する。
ここでは、例えば、予告演出決定テーブルとして、上記実施形態の予告演出決定テーブルから、設定された予告演出に対応する予告演出番号を除いた構成のテーブルを予め用意しておき、このテーブルから、第2予告演出決定乱数に対応する予告演出を決定する。
ステップS1314では、演出制御装置150において、上記ステップS1312で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0290】
(2)上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第1設定情報又は第2設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、予め設定された決定テーブルに対して、最大で予め設定された回数(例えば、3回)の決定処理を行う。この判定処理において、設定された演出内容に決定された場合は、該演出内容を実施する。一方、予め設定された回数の判定処理において、設定された演出内容に決定されなかった場合は、例えば、最後に決定された演出内容に決定する、といった構成としてもよい。
【0291】
例えば、予告演出であれば、予め設定された予告演出決定テーブルを用いた決定処理を最大で予め設定された回数行い、この決定処理において、第1予告演出設定情報又は第2予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出に決定された場合に、実施する予告演出を、該予告演出に決定する。一方、該予告演出に決定されなかったときは、実施する予告演出を、最後に決定された予告演出に決定する。このことは、予告演出に限らず、ステージ演出、リーチ演出についても同様の構成とすることが可能である。
【0292】
以下、図36に基づいて、本変形例(2)に係る第3の予告演出決定処理の処理手順を説明する。図36は、第3の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
第3の予告演出決定処理は、上記ステップS1006において実行されると、まず、図36に示すように、ステップS1400に移行する。
ステップS1400では、演出制御装置150において、対応するカウンタから第3予告演出決定乱数を取得して、ステップS1402に移行する。
ステップS1402では、演出制御装置150において、予め設定された予告演出決定テーブルを参照して、該テーブルから、ステップS1400で取得した第3予告演出決定乱数に対応する予告演出番号を取得して、ステップS1404に移行する。
【0293】
ステップS1404では、演出制御装置150において、ステップS1402で取得した予告演出番号に基づいて、予告演出が、設定された予告演出に決定されたか否かを判定する。そして、設定された予告演出に決定されたと判定した場合(Yes)は、ステップS1406に移行し、設定された予告演出に決定されなかったと判定した場合(No)は、ステップS1408に移行する。
【0294】
ここで、第1特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報の双方において予告演出番号が設定されている場合は、例えば、第2予告演出設定情報の設定内容を優先して第2予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。一方、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第2予告演出設定情報が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第1予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。また、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1予告演出設定情報及び第2予告演出設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1予告演出設定情報が「設定なし」の場合は、上記実施形態のように、基準予告演出決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
【0295】
ステップS1406に移行した場合は、演出制御装置150において、決定された予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。この場合は、設定された予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドが送信されることになる。
一方、ステップS1408に移行した場合は、演出制御装置150において、上記ステップS1402の決定処理の回数はα回以上であるか否かを判定する。なお、αは予め設定された数値であり、例えば、「α=3」となる。そして、α回以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS1410に移行し、α回以上ではないと判定した場合(No)は、ステップS1400に移行する。即ち、α回以上となるまで、ステップS1400〜S1408の処理を繰り返し実行する。
【0296】
ステップS1410に移行した場合は、演出制御装置150において、実施する予告演出を、上記ステップS1402の決定処理において最後に決定された予告演出に決定して、ステップS1412に移行する。
ステップS1412では、演出制御装置150において、上記ステップS1410で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置151に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【0297】
(3)上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第1設定情報又は第2設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、ステージ演出、リーチ演出、予告演出などの各種演出に対して予め設定された基準の決定テーブルの内容を、予め設定されたルールに従って、第1設定情報又は第2設定情報において設定された各種演出の演出内容に基づいて変更する構成としてもよい。
【0298】
例えば、ステージ演出を例に挙げると、演出ステージ決定乱数値を決定するカウンタの数値範囲が、例えば0〜1000であったとする。また、演出ステージの種類については、上記実施形態と同様であるとする。そして、基準の演出ステージ決定テーブルにおいて、例えば、演出ステージAに対して「0〜250」が、演出ステージBに対して「251〜500」が、演出ステージCに対して「501〜750」が、演出ステージDに対して「751〜1000」が、それぞれ乱数値の範囲として設定されているとする。
【0299】
一方、第1特定遊技モードフラグが設定されており、第1ステージ設定情報に、演出ステージDに対応する演出ステージ番号が設定され、第2ステージ設定情報に、例えば、演出ステージCに対応する演出ステージ番号が設定されているとする。
この場合に、演出制御装置150は、予め設定されたルールに従って、例えば、演出ステージAの乱数範囲を「0〜199」に変更し、演出ステージBの乱数範囲を「200〜399」に変更し、演出ステージCの乱数範囲を「400〜699」に変更し、演出ステージDの乱数範囲を「700〜1000」に変更する。これにより、演出ステージAとBの選択確率が基準時と比較して下降し、演出ステージCとDの選択確率が基準時と比較して上昇することになる。また、この変更内容に限らず、パスワードに対応する遊技者の意思を優先して、上記の変更において、演出ステージCの乱数範囲を「400〜729」に変更し、演出ステージDの乱数範囲を「730〜1000」に変更するようにしてもよい。
このようにしてカスタマイズされた演出ステージ決定テーブルは、例えば、演出制御装置150のRAM180の参照テーブル記憶領域に記憶する。
【0300】
また、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第2ステージ設定情報が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第1ステージ設定情報で設定されている演出ステージについて選択確率を上昇させる。また、第1特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第2特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第1ステージ設定情報が「設定なし」の場合は、基準の演出ステージ決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
なお、第1特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第1ステージ設定情報及び第2ステージ設定情報の双方において演出ステージ番号が設定されている場合に、例えば、第2ステージ設定情報の設定内容を優先して第2ステージ設定情報で設定されている演出ステージの選択確率のみを上昇する構成としてもよい。
【0301】
(4)上記実施形態においては、演出制御装置150がデモ画面表示指定コマンドを受信し、演出操作装置5bに対して所定の操作が行われると、ダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成したが、この構成に限らない。例えば、遊技者が演出操作装置5bの操作を行うと、いつでもダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。さらには、演出制御装置150がデモ画面表示指定コマンド以外の他のコマンドを受信し、演出操作装置5bに対して所定の操作が行われると、ダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。
【0302】
(5)上記実施形態においては、第1設定情報が、複数の遊技者の入力情報や、サーバ管理者の設定情報などに基づいて生成される構成としたが、この構成に限らない。例えば、第1設定情報が、第2設定情報の設定内容(個人の設定内容)の一部を含んでいるなど他の構成としてもよい。
(6)上記実施形態においては、第1特定遊技モードの終了後において、演出制御装置150のRAM180の所定領域に記憶されたパスワードにおける第2設定情報のみを消去する構成としたが、この構成に限らない。例えば、RAM180の所定領域に記憶された第2設定情報を消去せずに残しておき、第2特定遊技モードフラグの状態に基づいて、第2特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第1設定情報のみを用いて各種設定処理を行う構成としてもよい。
【0303】
(7)上記実施形態においては、第1設定情報及び第2設定情報を含むパスワードは、遊技者情報管理サーバ920から遊技者の管理下にある情報端末300を介して遊技者に提供される構成としたが、この構成に限らない。例えば、第1設定情報に対応するパスワードは、雑誌や新聞などに掲載される形で提供される構成としてもよい。この場合において、第2設定情報に対応するパスワードは、例えば、遊技者情報管理サーバ920から提供する。
(8)上記実施形態では、遊技者個人の意思に関係なく、遊技機100において、第1設定情報及び第2設定情報に基づいて、各種カスタマイズ設定を行う構成としたが、この構成に限らない。例えば、専用Webページにおいて、第1設定情報を無視する設定を選択可能とし、遊技者情報管理サーバ920は、無視する設定が選択されている場合に、パスワードにその旨を示す情報を付加する。そして、遊技機100において、無視する設定がされていると判定した場合は、第2設定情報のみに基づいて各種カスタマイズ設定を行う構成としてもよい。
【0304】
また、上記実施形態は、本発明の好適な具体例であり、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、上記の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。また、上記の説明で用いる図面は、図示の便宜上、部材ないし部分の縦横の縮尺は実際のものとは異なる模式図である。
また、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
また、上記実施形態においては、本発明を遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で、他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【0305】
1 遊技システム
100 遊技機
5b 演出操作装置
104 演出図柄表示装置
107a,107b 特別図柄表示装置
106 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
111 始動入賞装置
111a 第一始動入賞口
111b 第二始動入賞口
115 大入賞口
130 電動役物
131a 第一始動入賞口スイッチ
131b 第二始動入賞口スイッチ
132 大入賞口スイッチ
133 始動ゲートスイッチ
150 演出制御装置
151 表示制御装置
152 ランプ制御装置
153 効果音制御装置
154 ランプ
155 スピーカ
170 ROM
180 RAM
210 主制御装置
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
300 情報端末
301 端末操作部
302 端末表示装置
303 撮像装置
304 端末通信装置
305 端末制御部
400 通信基地局
401 通信網
500 サーバ
501 蓄積装置
502 サーバ通信装置
503 サーバ制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
予め設定された条件の成立を契機として抽選を行い、当該抽選の結果に対応させて予め設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技機であって、
前記処理内容の設定に関する情報を含む第1設定情報及び第2設定情報を有する遊技設定情報を入力する遊技設定情報入力手段と、
前記遊技設定情報入力手段で入力された前記遊技設定情報を記憶する遊技設定情報記憶手段と、
前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記遊技設定情報に基づいて前記予め設定された処理内容を変更する処理内容変更手段と、
前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づいて前記演出制御処理を実行する演出制御処理実行手段と、
遊技の終了を示す遊技終了情報を入力する遊技終了情報入力手段と、
前記遊技終了情報の入力に応じて、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づく演出制御処理を実行する遊技を終了する遊技終了手段と、を備え、
前記処理内容変更手段は、前記遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に前記遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記第1設定情報のみに基づいて前記処理内容を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出制御処理は、複数種類の演出処理のうち予め設定された選択確率で選択される一の演出処理を実行するようになっており、
前記処理内容の設定に関する情報は、前記演出処理の選択確率の設定に関する情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技設定情報は、遊技者の遊技に係る情報を管理するサーバから、前記サーバに登録された遊技者の管理下にある情報端末に通信回線を介して提供される情報であり、
前記第1設定情報は、前記サーバにおいて、複数の遊技者の入力情報又はサーバ管理者の設定した情報のうち少なくとも一方に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含み、
前記第2設定情報は、前記サーバにおいて、個人の遊技者の意思に応じた入力情報に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【公開番号】特開2013−106851(P2013−106851A)
【公開日】平成25年6月6日(2013.6.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−255346(P2011−255346)
【出願日】平成23年11月22日(2011.11.22)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.着メロ
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)
【Fターム(参考)】