説明

遊技機

【課題】図柄上に表された一部分の情報を揃えて所定の出目を好適に作り出して遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】主制御基板101からの制御コマンドを受信すると、演出制御基板102及び画像制御基板105等は当該制御コマンドに基づいて複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねたオブジェクト群の態様で構成される複数の図柄を表示して図柄変動を開始させる。当該オブジェクト群で構成される図柄の各オブジェクトには、オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第1の情報と全てのオブジェクトで異なる第2の情報が含まれる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、様々な演出画像を画面上に表示して遊技の興趣の向上を図る遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
近年の遊技機は、様々な動画像や静止画像で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。このような遊技機では、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に主制御装置(主制御基板)で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置(演出制御基板)に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な種類の役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【0003】
一例を示すと、このような遊技機において、遊技球が始動口に入球すると、液晶画面上の3つの図柄表示領域で変動表示が行われ、3つの図柄が「777」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。この際、3つの図柄が変動表示から停止するに際して、3つの図柄のうち例えば左側と右側の図柄が先に停止し、中央の図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。
【0004】
また、近年の遊技機においては、左右の変動図柄が一旦停止した状態がリーチ状態に移行しない組み合わせであっても、図柄を再度変動させて異なる図柄に変化させてリーチ状態に移行させる技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【0005】
特許文献1には、停止前の変動方向(画面下方向)とは違う方向(停止前の変動方向と略直交する方向)に図柄を変動させ、停止した図柄を異なる図柄に変化させてリーチ状態に移行することで、意外性のある演出を演出の連続性を損なうことなく行う遊技機に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2002−336477号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ここで、上述の遊技機の技術では、停止前の図柄の変動方向と再度変動させる方向が略直交させることで、意外性のある演出を提供するとともに、演出の連続性を損なわないような演出を可能としている。
【0008】
しかし、停止前の変動方向や変動態様を図柄の種類や形状等の特徴に応じた演出にすることで、遊技者の遊技の興趣もより向上させることも可能である。
【0009】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、図柄上に表された一部分の情報を揃えて所定の出目を好適に作り出して遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段が、複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第1の情報と該全てのオブジェクトで異なる第2の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備えることを特徴とする。
【0011】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの情報が含まれており、前記第1の情報がそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であり、前記第2の情報が人物キャラクタの顔の情報であることを特徴とする。
【0012】
さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの情報が含まれており、前記第1の情報が前記人物キャラクタの顔の情報であり、前記第2の情報が前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であることを特徴とする。
【0013】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報は、前記人物キャラクタが着用している衣装の情報であることを特徴とする。
【0014】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれることを特徴とする。
【0015】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、前記複数列の表示領域に配置された複数の前記図柄のうち少なくとも一つの図柄を仮停止させる仮停止手段と、仮停止している前記1つの図柄が示す前記オブジェクト群のオブジェクトが遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に滑り落ちる態様で離れていき、仮停止している前記1つの図柄の表示態様を異なる表示態様に変更することで前記複数列に配置された複数の前記図柄を遊技抽選の所定の出目に変更する変更手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、図柄上に表された一部分の情報を揃えて所定の出目を好適に作り出して遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図2】図1に示す遊技機の受け皿付近の部分拡大図である。
【図3】図1に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図4】図1から図3に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出制御基板及び画像制御基板等で構成される演出部の機能構成図である。
【図6】メインROMに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。
【図7】メインROMに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図8】(a),(b)は特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、(c)は大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図9】(a)は特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、(b)は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図10】(a)は遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図、(b)は遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態における遊技機における特別図柄の変動表示の態様を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態における遊技機における特別図柄の変動表示の態様を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図13】入賞ゲートへの入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板における入力制御処理(ステップS200)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態における遊技機のメインCPUの第1始動口検出センサ入力処理(ステップS230)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態における遊技機のメインCPUの第2始動口検出センサ入力処理(ステップS240)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態における遊技機のメインCPUの入賞ゲート検出センサ入力処理(ステップS250)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図20】主制御基板における特図特電制御処理(ステップS300)を説明するためのフローチャートである。
【図21】主制御基板における特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を説明するためのフローチャートである。
【図22】主制御基板における大当たり判定処理(ステップS311)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図23】主制御基板における特別図柄判定処理(ステップS312)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図24】主制御基板における特図変動パターン決定処理(ステップS313)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図25】主制御基板における特別図柄変動処理(ステップS320)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図26】主制御基板における特別図柄停止処理(ステップS330)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図27】主制御基板における大当たり遊技処理(ステップS340)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図28】主制御基板における小当たり遊技処理(ステップS350)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図29】主制御基板における特別遊技終了処理(ステップS360)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図30】主制御基板における普図普電制御処理(ステップS400)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図31】主制御基板における普通図柄記憶判定処理(ステップS410)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図32】主制御基板における普通図柄変動処理(ステップS420)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図33】主制御基板における普通図柄停止処理(ステップS430)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図34】主制御基板における補助遊技処理(ステップS440)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図35】演出制御基板におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図36】演出制御基板におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図37】演出制御基板におけるコマンド解析処理(ステップS1300)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図38】演出制御基板におけるコマンド解析処理(ステップS1300)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図39】演出制御基板における変動演出パターン決定処理(ステップS1310)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図40】変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図41】本発明の一実施形態に係る遊技機における動画演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図42】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【図43】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【図44】本発明の一実施形態に係る遊技機において図柄の変更演出における図柄の表示態様の詳細を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の構成を示す正面図である。また、図2は、図1に示す遊技機1の受け皿50付近の部分拡大図である。さらに、図3は、図1に示す遊技機1の裏面側の構成を示す斜視図である。さらにまた、図4は、図1から図3に示す遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。
【0019】
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
【0020】
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(不図示)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(不図示)も設けられている。
【0021】
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置(操作ハンドル)3、スピーカからなる音声出力装置14、複数のライト15aを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。音声出力装置14は、スピーカから演出音を出力して、音による演出を行うことが可能である。演出用照明装置15は、複数のライト15aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行う。
【0022】
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4によって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。ここで、飾り枠41の内側の遊技領域2Aの略中央部分には液晶画面(LCD)を備える液晶表示装置13が嵌め込まれている。また、内側レール部材43は飾り枠41の外側に配置され、内側レール部材43のさらに外側に外側レール部材42が配置されている。
【0023】
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図4参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。
【0024】
発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。
【0025】
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効、すなわち所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【0026】
遊技領域2Aには、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0027】
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【0028】
遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、かつ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。
【0029】
また、第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。
【0030】
第2始動口7は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。第2始動口制御装置70は普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7は入賞不可能な第1の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2始動口制御装置70が前方に直進し、第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【0031】
なお、第1始動口検出センサ6a、又は、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
【0032】
図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
【0033】
大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第3の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが回動し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。なお、以下では、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という。
【0034】
また、遊技領域2Aの最下部には、前述した入賞口や始動口のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
【0035】
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施形態では、演出装置は、液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。
【0036】
液晶表示装置13は、様々な静止画像や動画像を液晶画面に表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像を表示する装置として液晶表示装置13を用いているが、液晶画面ではなくプラズマディスプレイパネル、プロジェクタ等を用いてもよい。また、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、或いはドットマトリクス等の他の表示装置等を併用するようにしてもよい。
【0037】
演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施形態では、可動部16aは、液晶表示装置13の正面視右端部の前方に配置されておりキャラクタの一部分を模擬し、揺動する。演出用役物装置16は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えることができるようなその他の演出用駆動装置を用いてもよい。例えば、遊技機1に関連するキャラクタの一部分やグッズ等に似せて作られたオブジェクトであって、当該オブジェクトが下方に移動したり、当該オブジェクトの一部分が回転部材で構成されており、それが回転等したりする動作を行うものであってもよい。
【0038】
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【0039】
また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン17は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。また、演出ボタン等は押下するようなタイプのボタンではなく、公知のタッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【0040】
選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b〜185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン185bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ185aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ185aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【0041】
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。液晶表示装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【0042】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、液晶表示装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【0043】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【0044】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(いわゆる、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。
【0045】
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。
【0046】
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【0047】
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【0048】
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【0049】
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【0050】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、第1始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。
【0051】
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108等が設けられている。また、電源基板107に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ60や電源スイッチ(不図示)も設けられている。
【0052】
次に、図4を用いて、本実施形態に係る遊技機1による遊技の進行制御について説明する。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0053】
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0054】
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(不図示)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
【0055】
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(不図示)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(不図示)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【0056】
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(不図示)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【0057】
なお、本実施形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【0058】
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17e及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17の操作が行われたことを示す演出用割込信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
【0059】
サブCPU102aは、主制御基板101から出力された制御コマンド、演出ボタン17から出力された演出用割込信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0060】
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0061】
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
【0062】
払出制御基板103の出力側には、貯留タンクから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0063】
また、払出制御基板103の出力側には払出情報出力端子板109が接続されており、出力ポート(不図示)を介して、払出に関する情報(以下、払出情報という)が変換された外部信号として出力される。払出情報出力端子板109には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記払出情報(外部信号)が払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。払出情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、払出情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【0064】
また、遊技球貸出装置(カードユニット)800が払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【0065】
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
【0066】
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0067】
画像制御基板105は、少なくとも液晶表示装置13に表示させる動画像や静止画像等の画像に係る映像信号を液晶表示装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
【0068】
統括CPU105Aaは、統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括CPU105Aaの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【0069】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
【0070】
また、統括CPU105Aaには統括RAM105Acが内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶する。
【0071】
統括CPU105Aaは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づく演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに液晶表示装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。かかる指示は、VDP105Baにおける制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力等によって行われる。また、統括CPU105Aaは、VDP105BaからVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【0072】
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。
【0073】
CGROM105Bbは、3次元座標系を用いた3次元仮想空間の空間情報とともにこの3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトのオブジェクト情報(オブジェクトの形状、色彩等)を記憶することができる。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずに、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0074】
また、VRAM105Bcは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。VRAM105Bcは、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファ等を有している。また、VRAM105Bcには、パレットデータも記憶される。なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【0075】
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいてフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、液晶表示装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【0076】
また、VDP105Baは、その他にも、不図示の制御レジスタ、CGバスインタフェース(I/F)、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、及びメモリコントローラを備え、バスによって接続されている。
【0077】
制御レジスタは、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU105Aaは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【0078】
この制御レジスタは、例えば、VDP105Baが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインタフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
【0079】
CGバス I/Fは、CGROM105Bbとの通信用のインタフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM105Bbからの画像データがVDP105Baに入力される。
【0080】
また、CPU I/Fは、統括CPU105Aaとの通信用のインタフェース回路であり、CPU I/Fを介して、統括CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP105Baからの各種の割込信号を統括CPU105Aaが入力したりする。
【0081】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括CPU105AaとVRAM105Bcとのデータ転送、CGROM105BbとVRAM105Bcとのデータ転送、VRAM105Bcの各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
【0082】
クロック生成回路は、水晶発振器105eよりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置13に出力する。
【0083】
伸長回路は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域に記憶させる。
【0084】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【0085】
表示回路は、VRAM105Bcにある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(ディジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置13に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置13と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置13に出力する。
【0086】
なお、本実施形態では、映像信号として、ディジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置13に出力するように構成したが、ディジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【0087】
メモリコントローラは、統括CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【0088】
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。
【0089】
図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の演出制御基板102及び画像制御基板105等で構成される演出部200の機能構成図である。本実施形態においては、特に後述する遊技機1で出力されるトランプやカード等の薄平面状のオブジェクトから個々のオブジェクトを滑り落とす画像演出処理について図5に示す演出部200が実行する。
【0090】
次に、図6〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0091】
図6は、メインROM101bに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。ここで、図6(a−1),(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図6(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図6(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
【0092】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【0093】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。
【0094】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図6(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【0095】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に液晶表示装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(いわゆる「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、液晶表示装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【0096】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(いわゆる「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【0097】
図7は、メインROM101bに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定コマンド)を決定することである。
【0098】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図7(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【0099】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
【0100】
図8(a),(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【0101】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
【0102】
図8(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【0103】
図9(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。
【0104】
図9(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【0105】
図10(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【0106】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【0107】
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【0108】
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり3、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【0109】
図10(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【0110】
図11、12は、後述するように本発明の一実施形態における遊技機1における特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【0111】
図11、12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【0112】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【0113】
図13(a)〜(e)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【0114】
図13(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
【0115】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とで構成されている。
【0116】
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。
【0117】
図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。
【0118】
図13(c)は、普通図柄の変動表示の態様(以下、「普通図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図13(c)に示すような普通図柄の変動パターン判定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
【0119】
図13(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【0120】
図13(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置70の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
【0121】
ここで、特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【0122】
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【0123】
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態かつ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【0124】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【0125】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【0126】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、5.06秒である。
【0127】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【0128】
本実施形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。
【0129】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。
【0130】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【0131】
次に、主制御基板101のメイン処理を説明する。図14は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【0132】
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
【0133】
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【0134】
次に、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う(ステップS2)。
【0135】
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う(ステップS3)。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3の処理を繰り返し行う。
【0136】
次に、遊技機1の主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。図15は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0137】
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(ステップS100)。
【0138】
次に、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う(ステップS110)。
【0139】
さらに、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う(ステップS120)。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0140】
さらにまた、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う(ステップS130)。
【0141】
ここで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う(ステップS200)。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。
【0142】
そして、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う(ステップS300)。
【0143】
さらに、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う(ステップS400)。
【0144】
その後、メインCPU101aは、払出制御処理を行う(ステップS500)。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
【0145】
さらに、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、各図柄表示装置19、20、21や各保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う(ステップS600)。
【0146】
さらにまた、メインCPU101aは、出力制御処理を行う(ステップS700)。この処理においては、まず上記ステップS600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、各図柄表示装置19、20、21及び各保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【0147】
そして、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる(ステップS800)。
【0148】
ここで、前述の入力制御処理(ステップS200)の詳細を説明する。図16は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101における入力制御処理(ステップS200)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0149】
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かの判定処理(一般入賞口検出センサ入力処理)を行う(ステップS210)。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0150】
次に、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かの判定処理(大入賞口検出センサ入力処理)を行う(ステップS220)。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
【0151】
さらに、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かの判定処理(第1始動口検出センサ入力処理)を行う(ステップS230)。
【0152】
そして、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かの判定処理(第2始動口検出センサ入力処理)を行う(ステップS240)。
【0153】
その後、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かの判定処理(入賞ゲート検出センサ入力処理)を行う(ステップS250)。
【0154】
ここで、前述の第1始動口検出センサ入力処理(ステップS230)の詳細について説明する。図17は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの第1始動口検出センサ入力処理(ステップS230)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0155】
メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する(ステップS231)。その結果、有効な検出信号がない場合(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号がある場合(YES)、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONすることで第1始動口入賞処理を行う(ステップS232)。
【0156】
次に、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS233)。その結果、カウンタ値(U1)が4であれば(NO)、当該処理を終了する。また、第1特図保留数(U1)が4より小さければ(YES)、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する(ステップS234)。
【0157】
次に、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS235)、当該遊技媒介情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する(ステップS236)。
【0158】
そして、メインCPU101aは、第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い(ステップS237)、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする(ステップS238)。ステップS238の処理では、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
【0159】
ここでステップS237の第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
【0160】
具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【0161】
なお、ステップS238においてセットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、図11に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【0162】
次に、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。図18は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの第2始動口検出センサ入力処理(ステップS240)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する(ステップS241)。その結果、有効な検出信号がなければ(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば(YES)、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする(第2始動口入賞処理:ステップS242)。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
【0163】
次に、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS243)。そして、カウンタ値(U2)が4以上であれば(NO)、当該処理を終了する。一方、カウンタ値(U2)が4より小さければ(YES)、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する(ステップS244)。
【0164】
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS245)、第2特別図柄保留記憶手段に記憶する(ステップS246)。
【0165】
そして、メインCPU101aは、第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い(ステップS247)、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS248)。ステップS248では、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
【0166】
ここでステップS247の第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
【0167】
具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【0168】
なお、ステップS248においてセットされる第2始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、図12に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【0169】
次に、入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。図19は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの入賞ゲート検出センサ入力処理(ステップS250)の詳細を説明するためのフローチャートである。本処理では、まず、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する(ステップS251)。その結果、有効な検出信号がなければ(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば(YES)、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS252)。ステップS252においてカウンタ値(G)が4であれば(NO)当該処理を終了する。一方、普図保留数(G)が4より小さければ(YES)、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する(ステップS253)。
【0170】
次に、メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS254)、普通図柄保留記憶領域に記憶し(ステップS255)、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
【0171】
次に、本実施形態に係る遊技機1における特図特電制御処理を説明する。図20は、主制御基板101における特図特電制御処理(ステップS300)を説明するためのフローチャートである。主制御基板101は特図特電処理データの値をロードすると(ステップS301)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(ステップS302)。その結果、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図29を用いて後述する。
【0172】
まず、特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を説明する。図21は、主制御基板101における特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS310−1)。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(YES)、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(NO)、ステップS310−2に処理を移す。
【0173】
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。その結果、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には(NO)、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合には(YES)、ステップS310−3に処理を移す。
【0174】
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。そして、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる(ステップS310−6)。
【0175】
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【0176】
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。その結果、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合(YES)、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS310−5)、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【0177】
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【0178】
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する各特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
【0179】
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【0180】
また、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には(NO)、ステップS319−1〜S319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
【0181】
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
【0182】
また、ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0183】
一方、ステップS310−6におけるデータのシフト処理の後、メインCPU101aは、ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS311)。
【0184】
図22は、主制御基板101における大当たり判定処理(ステップS311)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する(ステップS311−1)。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【0185】
その結果、メインCPU101a、第1始動口6と判断した場合(YES)、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する(ステップS311−2)。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合(NO)、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する(ステップS311−3)。
【0186】
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【0187】
その結果、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には(YES)、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する(ステップS311−5)。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する(ステップS311−6)。
【0188】
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し(ステップS311−7)、当該大当たり判定処理を終了する。
【0189】
上記大当たり判定処理が終了した後、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特別図柄判定処理を行う(ステップS312)。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図23は、主制御基板101における特別図柄判定処理(ステップS312)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0190】
まず、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS312−1)。ここで「大当たり」と判定された場合には(YES)、メインCPU101aは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し(ステップS312−5)、「大当たり」と判定されなかった場合には(NO)、ステップS312−2に処理を移す。
【0191】
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。その結果、「小当たり」と判定された場合には(YES)、メインCPU101aは、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する(ステップS312−6)。
【0192】
一方、ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には(NO)、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、メインCPU101aは、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する(ステップS312−4)。その結果、「リーチ有り」と判定された場合には(YES)、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する(ステップS312−7)。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には(NO)、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【0193】
ステップS312−5〜S312−8の処理の後、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口(第1始動口6、又は第2始動口7)を確認し(ステップS312−9)、始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する(ステップS312−10)。
【0194】
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う(ステップS312−11)。そして、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS312−12)。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする(ステップS312−13)。
【0195】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図24の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【0196】
ステップS312−13の処理の後、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする(ステップS312−14)。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【0197】
次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし(ステップS312−15)、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。
【0198】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了した後、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特図変動パターン決定処理を行う(ステップS313)。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【0199】
図24は、主制御基板101における特図変動パターン決定処理(ステップS313)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する(ステップS313−1)。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。次に、メインCPU101aは、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する(ステップS313−2)。
【0200】
期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F1」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F2」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F3」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F4」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F5」がONされる。
【0201】
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【0202】
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
【0203】
そこで、ステップS313−2の処理では、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに係る始動口を確認するとともに、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第1特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであるが、第2始動口7への入賞に係る第2特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E7H」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「E7H」によって第2始動口7への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
【0204】
次に、メインCPU101aは、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS313−3)。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば(YES)、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する(ステップS313−4)。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると(YES)、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する(ステップS313−6)。一方、ステップS313−4でリーチ無しと判定すれば(NO)、特図保留数の合計を確認し(ステップS313−5)、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する(ステップS313−7)。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3においてハズレではないと判定すれば(NO)、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する(ステップS313−8)。
【0205】
このようにしてステップS313−6〜S313−8で特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、特図変動パターンを判定する(ステップS313−9)。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【0206】
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【0207】
次に、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS310−8)。
【0208】
そして、メインCPU101aは、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(ステップS310−9)。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
【0209】
さらに、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする(ステップS310−10)。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【0210】
次に、メインCPU101aは、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする(ステップS310−11)。すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアする。そしおて、特図特電処理データ=1をセットし(ステップS310−12)、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0211】
次に、特別図柄変動処理(ステップS320)を説明する。図25は、主制御基板101における特別図柄変動処理(ステップS320)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する(ステップS320−1)。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には(NO)、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【0212】
一方、メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には(YES)、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS320−2)。
【0213】
次に、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする(ステップS320−3)。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。そして、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒。)を特別遊技タイマカウンタにセットする(ステップS320−4)。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
【0214】
そして、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし(ステップS320−5)、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし(ステップS320−6)、当該特別図柄変動処理を終了する。
【0215】
次に、特別図柄停止処理(ステップS330)を説明する。図26は、主制御基板101における特別図柄停止処理(ステップS330)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する(ステップS330−1)。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には(NO)、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には(YES)、ステップS330−2に処理を移す。
【0216】
ステップS330−2において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には(YES)、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。その結果、時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−6に処理を移す。
【0217】
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。
【0218】
次に、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する(ステップS330−4)。その結果、時短状態の残り変動回数(J)=0であれば(YES)、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ(NO)、ステップS330−6に処理を移す。
【0219】
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにし、ステップS330−6に処理を移す。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【0220】
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。そして、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−10に処理を移す。
【0221】
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。
【0222】
そして、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する(ステップS330−8)。その結果、高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば(YES)、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ(NO)、ステップS330−10に処理を移す。
【0223】
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにし、ステップS330−10に処理を移す。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【0224】
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F1」、通常大当たり特定期間フラグ「F2」、突確大当たり特定期間フラグ「F3」、潜確大当たり特定期間フラグ「F4」、又は、小当たり特定期間フラグ「F5」)がONされているか否かを判断する。その結果、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−14に処理を移す。
【0225】
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
【0226】
そして、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する(ステップS330−12)。その結果、特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には(YES)、ステップS330−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には(NO)、ステップS330−14に処理を移す。
【0227】
ステップS330−13の処理においては、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
【0228】
そして、ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0229】
次に、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS330−15)。具体的には、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には(YES)、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS330−16に処理を移す。
【0230】
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には(YES)、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS330−17に処理を移す。
【0231】
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【0232】
また、メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、続いて、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する(ステップS330−22)。具体的には、期間特定データが「36H」又は「37H」であるか否かを判定する。
【0233】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると(YES)、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)し(ステップS330−23)、ステップS330−24に処理を移す。一方、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると(NO)、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
【0234】
また、メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、次いで、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする(ステップS330−19)。そして、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)し(ステップS330−20)、ステップS330−24に処理を移す。
【0235】
ステップS330−24においてメインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述のステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【0236】
次に、大当たり遊技処理(ステップS340)を説明する。図27は、主制御基板101における大当たり遊技処理(ステップS340)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS340−1)。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS340−6に処理を移す。
【0237】
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS340−3に処理を移す。
【0238】
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか1つをメインRAM101cの所定領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
【0239】
次に、メインCPU101aは、ステップS340−4において、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述したステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0240】
続くステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が液晶表示装置13にて行われる。
【0241】
一方、ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合(YES)、ステップS340−17に処理を移してエンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS340−7に処理を移す。
【0242】
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には(YES)、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS340−8)。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了する。
【0243】
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
【0244】
続くステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(YES)、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了する。
【0245】
一方、メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合に(NO)、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する(ステップS340−11)。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には(YES)、ステップS340−4に処理を移す。
【0246】
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
【0247】
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する(ステップS340−13)。その結果、メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
【0248】
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶すし、当該大当たり遊技処理を終了する。
【0249】
一方、ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
【0250】
そして、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(以上、ステップS340−16)。
【0251】
次に、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する(ステップS340−17)。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【0252】
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【0253】
次に、小当たり遊技処理(ステップS350)を説明する。図28は、主制御基板101における小当たり遊技処理(ステップS350)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0254】
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS350−1)。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS350−5に処理を移す。
【0255】
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。そして、オープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS350−3に処理を移す。
【0256】
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。
【0257】
続くステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【0258】
一方、ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。その結果、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には(YES)、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(NO)、ステップS350−6に処理を移す。
【0259】
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には(NO)、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には(YES)、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS350−7)。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。
【0260】
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
【0261】
続くステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。
【0262】
メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【0263】
続くステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【0264】
一方、メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には(YES)、前述のステップS350−4に処理を移す。
【0265】
ステップS350−12の処理の後、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する(ステップS350−13)。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。
【0266】
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【0267】
次に、特別遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板101における特別遊技終了処理(ステップS360)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは特図停止図柄データをロードする(ステップS360−1)。
【0268】
次に、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS360−2)。具体的には、特図停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。その結果、メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定した場合(YES)、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定した場合(NO)、ステップS360−8に処理を移す。
【0269】
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。続いて、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONにする(ステップS360−4)。そして、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−5)。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
【0270】
次に、メインCPU101aは、S360−3においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONにする(ステップS360−6)。そして、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−7)。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
【0271】
次に、メインCPU101aは、期間特定データをロードし(ステップS360−8)、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(不図示)に照合して、期間特定フラグ(F1〜F5)をONにする(ステップS360−9)。そして、メインCPU101aは、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−10)。ただし、期間特定データが「38H」〜「39H」、「46H」〜「49H」の場合はステップS360−9及びステップS360−10では実質何も行われない。
【0272】
そして、メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS360−12において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【0273】
次に、図15の普図普電制御処理(ステップS400)について説明する。図30は、主制御基板101における普図普電制御処理(ステップS400)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0274】
まず、普図普電処理データの値をロードし(ステップS401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(ステップS402)。そして、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
【0275】
まず、普通図柄記憶判定処理(ステップS410)を説明する。図31は、主制御基板101における普通図柄記憶判定処理(ステップS410)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS410−1)。その結果、変動表示中であると判定した場合(YES)、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定した場合(NO)、ステップS410−2に処理を移す。
【0276】
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。ここで、普図保留数(G)が「0」の場合には(NO)、普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【0277】
一方、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(YES)、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する(ステップS410−3)。
【0278】
続くステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
【0279】
次に、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う(ステップS410−5)。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【0280】
そして、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う(ステップS410−6)。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【0281】
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。さらに、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
【0282】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図33の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図34の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【0283】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
【0284】
続くステップS410−9の処理では、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合とは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【0285】
ステップS410−9の処理において、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図13(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
【0286】
続くステップS410−10の処理において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0287】
次に、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし(ステップS410−11)、普図普電処理データに「1」をセットし(ステップS410−12)、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【0288】
次に、普通図柄変動処理(ステップS420)を説明する。図32は、主制御基板101における普通図柄変動処理(ステップS420)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する(ステップS420−1)。その結果、セットされた普図変動時間が経過した場合は(YES)、ステップS420−2の処理に移行し、セットされた時間を経過していないと判断した場合には(NO)、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【0289】
ステップS420−2において、メインCPU101aは、普図変動終了コマンドをセットし、次に上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする(ステップS420−3)。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。メインCPU101aは、ステップS420−3において普図停止表示用データをセットした後、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする(ステップS420−4)。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
【0290】
そして、メインCPU101aは、普図普電処理データに2をセットし(ステップS420−5)、当該普通図柄変動処理を終了する。
【0291】
次に、普通図柄停止処理(ステップS430)を説明する。図33は、主制御基板101における普通図柄停止処理(ステップS430)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する(ステップS430−1)。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には(NO)、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【0292】
一方、メインCPU101aは、ステップS420−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には(YES)、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する(ステップS430−2)。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には(YES)、ステップS430−3に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS430−4に処理を移す。
【0293】
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。次に、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする(ステップS430−5)。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【0294】
一方、メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【0295】
次に、補助遊技処理(ステップS440)を説明する。図34は、主制御基板101における補助遊技処理(ステップS440)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、まず、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS440−1)。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、S440−5に処理を移す。
【0296】
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS440−3に処理を移す。
【0297】
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
【0298】
続くステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【0299】
一方、ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には(YES)、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(NO)、ステップS440−6に処理を移す。
【0300】
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には(YES)、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS440−7)。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。
【0301】
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
【0302】
続くステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了する。
【0303】
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【0304】
続くステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、ステップS440−12に処理を移行する。
【0305】
一方、メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には(NO)、ステップS440−13において、ステップS440−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS440−4に処理を移す。
【0306】
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。そして、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。
【0307】
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0308】
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
【0309】
最初に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。図35は、演出制御基板102におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。
【0310】
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う(ステップS1001)。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンド等が記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。
【0311】
次に、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う(ステップS1002)。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【0312】
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図36に示すタイマ割込処理が実行される。図36は、演出制御基板102におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【0313】
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(ステップS1100)。
【0314】
次に、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う(ステップS1200)。
【0315】
そして、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う(ステップS1300)。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納し、受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【0316】
次に、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17eの信号チェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う(ステップS1400)。
【0317】
次に、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う(ステップS1500)。
【0318】
そして、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる(ステップS1600)。
【0319】
次に、演出制御基板102によるコマンド解析処理(ステップS1300)について説明する。図37及び図38は、演出制御基板102におけるコマンド解析処理(ステップS1300)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0320】
サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する(ステップS1301)。その結果、サブCPU102aは、コマンドがなければ(NO)、当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(YES)、ステップS1302に処理を移す。
【0321】
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(YES)、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1304に処理を移す。
【0322】
サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。
【0323】
一方、サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば(YES)、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1306に処理を移す。
【0324】
サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【0325】
一方、サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(YES)、ステップS1307に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1309に処理を移す。
【0326】
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ(パターン)を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップS1308に処理を移す。
【0327】
サブCPU102aは、ステップS1308において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットする演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【0328】
ここで、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して液晶表示装置13等からなる演出装置で行われる演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、液晶表示装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクタやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【0329】
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(YES)、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1311に処理を移す。
【0330】
サブCPU102aは、ステップS1310において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【0331】
一方、サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば(YES)、ステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1313に処理を移す。
【0332】
サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【0333】
一方、サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(YES)、ステップS1314に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1315に処理を移す。ステップS1314において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【0334】
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであれば(YES)、ステップS1316に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1317に処理を移す。
【0335】
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【0336】
一方、サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであれば(YES)、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1319に処理を移す。
【0337】
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【0338】
一方、サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであれば(YES)、ステップS1320に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ(NO)、当該コマンド解析処理を終了する。
【0339】
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【0340】
ここで、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理(ステップS1310)の詳細について説明する。図39は、演出制御基板102における変動演出パターン決定処理(ステップS1310)の詳細を説明するためのフローチャートである。
【0341】
まず、サブCPU102aは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する(ステップS1310−1)。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである(図40(a)参照)。ここで、図40は、変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。例えば、現在の演出モードが演出モードAであれば、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出モードBであれば、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【0342】
次に、サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドを解析し(ステップS1310−2)、ステップS1310−1で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する(ステップS1310−3)。これは、演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである(図40(b)参照)。
【0343】
図40(a)、(b)に示すように、本実施形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、及び、演出ボタン17等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、液晶表示装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、液晶表示装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【0344】
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する示唆演出の有無、示唆演出の態様、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を液晶表示装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を液晶表示装置13に表示させる。
【0345】
次いで、サブCPU102aは、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する(ステップS1310−4)。そして、サブCPU102aは、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う(ステップS1310−5)。そして、サブCPU102aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする(ステップS1310−6)。そして、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする(ステップS1310−7)。
【0346】
その後、サブCPU102a、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1310−8)。その結果、サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しない場合は(NO)、当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定する場合は(YES)、ステップS1310−9に処理を移す。
【0347】
サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットする。そして、演出ボタン演出時間管理テーブルに基づいて、演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする(ステップS1310−10)。さらに、サブCPU102aは、当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出回数カウンタにセットし(ステップS1310−11)、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
【0348】
ここで、演出ボタン演出時間管理テーブルとは、演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数(回)、各回に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)、演出ボタン演出における演出ボタン17の有効な操作回数を示す演出ボタン回数(回)が設定されている。演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップS1310−10では、1回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。
【0349】
以下では、上述した遊技機1を用いて、液晶表示装置13が出力表示する動画演出の一例について説明する。ここで、図41は、本発明の一実施形態に係る遊技機1における動画演出処理を説明するためのフローチャートである。図41に示される一連の処理は、図5に示した演出制御基板102及び画像制御基板105等で構成される演出部200が主制御基板101からの制御コマンドを受けて実行することが可能である。また、図42及び図43は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【0350】
演出部200では、コマンド受信部201が主制御基板101から制御コマンドを受信すると(ステップS11:YES)、コマンド解析部202によって当該制御コマンドが特定のコマンドであるか否かが判断される(ステップS12)。ここで本実施形態では、特定のコマンドとして、遊技機1の図柄が変動した状態から全図柄がハズレ目の出目の状態で仮停止し、次いで仮停止中の何れかの図柄が別の図柄に変更する演出を経て、図柄の変更又は再度の変動を行うことにより遊技抽選の当選の可能性があることを示すチャンス目に図柄を変更する演出を行うためのコマンド(チャンス目コマンド)を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では出目がハズレ目からチャンス目に変更する演出について説明するが、同様の変更態様によって成立する出目の種類はチャンス目以外の出目であってもよい。また、全図柄が仮停止に至るまでの演出については、左右の図柄が先に仮停止してリーチ状態となった後に中央の図柄が最後に停止してハズレ目の状態になる態様や、左の図柄から順に停止してハズレ目の状態になる態様や、その他のリーチ状態を形成しないで全図柄が異なるタイミング又は同時に停止してハズレ目の状態になる態様等のいずれの態様であってもよい。また、本実施形態では、上記チャンス目コマンドによって、図柄に表されているキャラクタ(例えば、キャラクタの顔)が同一のキャラクタ又は関連するキャラクタになった場合、或いは、同じキャラクタか異なるキャラクタにかかわらずキャラクタが着用している衣装が同一の衣装になった場合に、図柄上の数字に関係なく遊技の状態がチャンス目の状態になるものとする。
【0351】
ここで、「関連するキャラクタ」とは、例えば、図柄に表されているキャラクタが現実又は仮想上のアイドルグループに属する複数の人物キャラクタのうちの一人の人物キャラクタであって、当該アイドルグループにはさらに複数の人物キャラクタで構成される一又は複数のサブグループ(ユニット)が存在する場合に、図柄に表されている当該人物キャラクタと同じユニット内の別の人物キャラクタであるような、当該人物キャラクタと所定の関係が認められるキャラクタをいうものとする。
【0352】
ステップS12において、受信した演出制御コマンドが上記いずれかの特定のコマンドであると判断された場合(YES)、第1演出部203は液晶表示装置13上で図柄変動を開始させる(ステップS13)。具体的には、第1演出部203は、まず、図柄記憶部205に記憶されている後述の図柄の変動パターンデータを読み出して、液晶表示装置13の複数列(本実施形態では3列)の表示領域に表示させる。そして、第1演出部203は、液晶表示装置13に表示した図柄列の変動を開始する。
【0353】
ここで本実施形態では、図柄として、識別図柄としてアラビア数字からなる数字図柄と、識別及び装飾図柄として数字図柄の後方に表示するための人物キャラクタの写真又は絵等の画像が描画された、トランプやカード等のような薄平面状のオブジェクトを積み重ねたオブジェクト群の態様で構成される図柄を用いる。また、これらのオブジェクト群で示される図柄は、薄平面状のオブジェクトが少しずつ角度を変えて(例えば、図柄内部の特定点を中心に少しずつ回転させて)ずらしながら積み重ねられた態様のオブジェクトの束で構成されている。そして、図42(a)に示すように、アラビア数字と画像とで構成される3つのこのようなオブジェクト群の図柄が、図柄列として液晶画面上に横3列に表示される。そして、これらの図柄の後方に静止画の背景図柄が演出画像として表示されているものとする。なお、背景図柄は、液晶画面全体に表示される演出に対応させた静止画を演出内容に併せて変化(例えば、切り替えて表示)するものであってもよいし、演出内容に併せた動画像であってもよい。
【0354】
また、本実施形態の上記オブジェクト群の態様で構成される図柄に含まれる各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する情報(第1の情報)と全てのオブジェクトで異なる情報(第2の情報)が含まれるものとする。例えば、オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの画像等の情報が含まれている場合を想定する。この場合、第1の情報としてそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の画像等の情報があり得る。また、第2の情報として人物キャラクタの顔の画像等の情報があり得る。なお、人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報としては、例えば、人物キャラクタが着用している衣装の画像等の情報があり得る。さらに、オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれるようにしてもよい。
【0355】
また別の例として、オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの画像等の情報が含まれている場合を想定する。この場合、第1の情報として人物キャラクタの顔の画像等の情報があり得る。また、第2の情報として人物キャラクタに関連付けられた付属物の画像等の情報があり得る。なお、人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報としては、例えば、人物キャラクタが着用している衣装の画像等の情報があり得る。さらに、オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれるようにしてもよい。
【0356】
なお、ステップS13で図柄変動が開始した後、本実施形態では図42(b)に示すように、変動中の図柄を仮停止や確定等するまで、半透明の態様で表示されるものとする。また、これらの図柄表示については、本実施形態での半透明の態様に限定されることはなく、不透明であってもよいし、透明度を変化させる等してもよい。
【0357】
また、ステップS13の図柄変動開始とともに、或いはそれと前後して、第2演出部204は楽曲記憶部206から、例えば図柄に対応した楽曲データを読み出して音声出力装置14から当該動画の表示にあわせて出力するようにしてもよい。楽曲に対応させた動画を用いることで、遊技機1から流れる楽曲に対応したインパクトのある動画演出を好適に遊技者に提供することができる。
【0358】
そして、遊技機1では、ステップS12で判定された特定コマンドであるチャンス目コマンドが、キャラクタの衣装が同一になることによるチャンス目、或いはキャラクタ自身が同一又は関連するキャラクタになることによるチャンス目のいずれのコマンドであるかが判定される(ステップS14)。その結果、キャラクタの衣装が同一になることによるチャンス目コマンドの場合は、まずキャラクタの衣装が揃っておらず、かつ、ハズレ目の状態で全図柄の変動の仮停止させる(ステップS15)。本実施形態では、図42(c)に示すように、第1演出部203によって、全図柄を図柄に表されたキャラクタの衣装が揃っておらず、かつ、出目がハズレ目となるように、全図柄71,72,73が仮停止する。なお、本実施形態における仮停止の状態では、仮停止中の図柄を揺動させるようにしてもよい。
【0359】
そして、全図柄が仮停止した後に、図42(d)〜図42(f)に示すように、仮停止した図柄のうち右側の図柄73について図柄の態様を変更する変動を行って、全図柄のキャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うように変更してチャンス目になるような演出を行う(ステップS16)。
【0360】
例えば、本実施形態では、図42(c)に示すように、3つの図柄71,72,73がそれぞれ左側から数字が「7」,「6」,「3」となってハズレ目の状態が形成されている。また、これらの図柄71,72,73に表されているキャラクタの衣装は図柄71,72が同じであるが、3つの図柄としては一致していない状態である。そしてこの状態から、図42(d)〜図42(f)に示すように、右側の図柄73が図柄の態様を変更することによって、3つの図柄に表されているキャラクタの衣装が全て同一になってチャンス目の状態になるようにする。このようにハズレ目の出目になって遊技者の期待を減少させておいて、その後図柄の特徴を生かした特別な演出を行ってチャンス目の状態を形成するので、遊技者の遊技に対する興趣をこれまでの演出と比較してより向上させることができる。
【0361】
ここで、ステップS16での図柄の出目をチャンス目に変更する演出処理について詳細に説明する。前述したように、本実施形態では、図柄はトランプやカード等の薄平面状のオブジェクトが複数積み重ねられたオブジェクトの束(オブジェクト群)の態様で構成されている。そこで、本実施形態では、このような図柄の特徴を生かして、一つずつ薄平面状のオブジェクトがオブジェクト群から滑り落ちていくような自然な演出を行う。例えば、図42(c)の右側の図柄を変更する場合、図42(d)〜図42(f)に示されるように当該図柄が示すオブジェクト群の最上層(遊技者側)のオブジェクト73a上に表示されている図柄内容(画像、数字)から、オブジェクト群の最下層(遊技機側)のオブジェクト73b上に表示されている図柄内容(画像、数字)に内容が変更される。本実施形態では、このような図柄の変更演出を行って、図柄の出目がハズレ目からチャンス目に変更されるものとする。
【0362】
なお、ステップS16において3つの図柄71,72,73(オブジェクト73b)上のキャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うことによるチャンス目になった後は、例えば、前述のアイドルグループの内、上記衣装と同一の衣装を着用したこれらの3人のキャラクタで構成されるサブグループ(ユニット)や、これらの3人のキャラクタに関連する上記衣装と同一の衣装を着用したキャラクタ等で構成されるユニットによるプロモーションビデオ(PV)等の動画像を用いたリーチ演出(PVリーチ)等で再度の変動が開始される。すなわち、再度の変動においては、3人のキャラクタ又は当該3人のキャラクタに関連するキャラクタ等は、キャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うことによるチャンス目になった際に着用していた衣装と同一の衣装を着用しているPV等の動画像による演出等が提供される。そして、このチャンス目への変更後のリーチ演出では、遊技抽選の当選の可能性が通常のリーチ演出の場合よりも高いものとする。遊技機におけるこのようなチャンス目演出は、遊技者に対して遊技当選の可能性が高い再度のリーチ演出があることを知らせるためのリーチ演出の発展先の示唆となり、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0363】
一方、ステップS14の処理においてキャラクタ自身が同一又は関連するキャラクタになることによるチャンス目コマンドの場合は、ステップS15の処理と同様の処理を行って、ハズレ目の状態で全図柄を仮停止させる(ステップS17)。
【0364】
この実施形態の場合には、図43(c)に示すように、第1演出部203によって、全図柄を図柄に表されたキャラクタ自身が揃っておらず、かつ、出目がハズレ目となるように、全図柄74,75,76が仮停止する。なお、本実施形態における仮停止の状態では、仮停止中の図柄を揺動させるようにしてもよい。
【0365】
そして、全図柄が仮停止した後に、図43(d)〜図43(f)に示すように、仮停止した図柄のうち右側の図柄76について図柄の態様を変更する変動を行って、全図柄のキャラクタ自身(キャラクタの衣装は考慮しない)がすべて同一キャラクタ又は関連するキャラクタに揃うように変更してチャンス目になるような演出を行う(ステップS18)。
【0366】
例えば、本実施形態では、図43(c)に示すように、3つの図柄74,75,76がそれぞれ左側から数字が「7」,「6」,「3」となってハズレ目の状態が形成されている。また、これらの図柄74,75,76に表されているキャラクタは全キャラクタが一致していない状態である。そしてこの状態から、図43(d)〜図43(f)に示すように、右側の図柄76が図柄の態様を変更することによって、3つの図柄に表されているキャラクタが全て同一又は関連するキャラクタ(キャラクタの衣装は考慮しない)になってチャンス目の状態になるようにする。このようにハズレ目の出目になって遊技者の期待を減少させておいて、その後図柄の特徴を生かした特別な演出を行ってチャンス目の状態を形成するので、遊技者の遊技に対する興趣をこれまでの演出と比較してより向上させることができる。
【0367】
また、図柄の変更態様については前述した変更の場合と同様に行われる。具体的には、図柄76で示されるオブジェクト群の最上層(遊技者側)のオブジェクト76a上に表示されている図柄内容(画像、数字)から、オブジェクト群の最下層(遊技機側)のオブジェクト76b上に表示されている図柄内容(画像、数字)に内容が変更される。本実施形態では、このような図柄の変更演出を行って、図柄の出目がハズレ目からチャンス目に変更されるものとする。
【0368】
なお、ステップS18において3つの図柄74,75,76(オブジェクト76b)上のキャラクタがすべて同一のキャラクタに揃うことによるチャンス目になった後は、例えば、そのキャラクタ、又は当該キャラクタに関連するキャラクタによるリーチ演出(キャラクタリーチ)で再度の変動が開始される。なお、キャラクタリーチは、当該キャラクタ又は関連するキャラクタの静止画像等の情報を用いたリーチ演出や、当該キャラクタ等によるプロモーションビデオ(PV)等の動画像を用いたリーチ演出(PVリーチ)等であってもよい。そして、このチャンス目への変更後のリーチ演出では、遊技抽選の当選の可能性が通常のリーチ演出の場合よりも高いものとする。遊技機におけるこのようなチャンス目演出は、遊技者に対して遊技当選の可能性が高い再度のリーチ演出があることを知らせるためのリーチ演出の発展先の示唆となり、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0369】
次に、上述した図42(d)〜図42(f)及び図43(d)〜図43(f)を用いて説明した図柄の変更の詳細について図44を用いて説明する。図44は、本発明の一実施形態に係る遊技機1において図柄の変更演出における図柄の表示態様の詳細を説明するための図である。
【0370】
上述したように、ハズレ目からチャンス目に図柄を変更するために、3つの図柄の1つ以上を変更させる方法として、本実施形態では当該図柄に相当するオブジェクト群の個々の構成要素である薄平面状のオブジェクトを図柄の変動方向と同方向の画面下方に滑り落とす演出を行い、図柄上に表れている画像を異なる画像に変更する。すなわち、仮停止中の少なくとも一つの図柄について、当該オブジェクト群に含まれるオブジェクトを遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に図柄変動と同方向に滑り落としていく態様の画像演出を行う。そして、もとの図柄の表態態様と異なる表示態様の図柄に変更する。このように、本実施形態では、トランプやカード等の薄平面状のオブジェクトの束で構成される図柄の特徴を生かして、一つずつオブジェクトが滑り落ちていくような自然な演出で図柄の再度の変動演出を好適に作り出すことができる。そして、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0371】
ここで、図42(c)の仮停止中の図柄又は図43(c)の仮停止中の図柄と同様の状態の、オブジェクト群の通常状態を示す図柄を拡大表示した図を図44(a)に示す。本実施形態のこのようなオブジェクト群で示される図柄は、前述したように、薄平面状のオブジェクトが例えば、図柄内部の特定点を中心に少しずつ回転させて少しずつ角度をずらしながら積み重ねられた態様のオブジェクトの束で構成されている。
【0372】
また、当該図柄に対しては、図44(a)の状態から図44(b)の状態を経て図44(c)の状態のようにずれがなくなるようになって積み重なった状態から、図柄の構成要素であるオブジェクトが滑り落ちる演出が行われる。すなわち、図42(c)又は図43(c)の状態から図42(d)又は図43(d)の状態になるに当たっては、図柄が図44(a)の状態から図44(b)で示されるように、オブジェクトを回転させてずらせていた回転角を少しずつ小さくしながらオブジェクト群の形状を変化させ、最終的に図44(c)のように一旦全てのオブジェクトが同一角度で積み重ねられて表示された状態に変化する。
【0373】
さらに、図44(d)のように、オブジェクトが図柄変動と同方向に順に滑り落ちる際に、当該オブジェクトを傾斜させるようにして滑り始めるように演出する。これによって、例えばオブジェクト間の摩擦によってオブジェクトの一部がひっかかりオブジェクトが傾斜して落下するような自然な演出が可能となる。また、オブジェクトを傾斜させる角度及び方向をオブジェクト毎に変化させるようにすると、より自然な演出表現が可能となる。具体的には、図44(e)に示すように、あるオブジェクト(図では最上面のオブジェクト)は左側に傾斜させて滑り落ちるように演出され、あるオブジェクト(図では上から2番目のオブジェクト)は右側に傾斜させて滑り落ちるように演出する。
【0374】
また、本実施形態では、オブジェクトを傾斜し始めるタイミングをそれぞれ変化させるようにする。例えば、図44(d)及び(e)等に示すように、あるオブジェクト(図では最上面のオブジェクト)は滑り始めた直後に傾斜し始め、あるオブジェクト(図では上から2番目のオブジェクト)オブジェクト群の半ばあたりまで滑った後に傾斜し始めるようにする。また、オブジェクトは徐々に傾斜角を大きくさせながら滑り落ちるように演出するようにしてもよい。さらに、オブジェクトが滑り落ちていく速さを、滑り始めの速さよりも図柄から離れた後の速さを速くするようにしてもよい。このようにオブジェクト毎に滑り落ちる演出を微妙に代えることによって、全く同じパターンの演出ではなく、より自然な演出が可能となり、遊技者が当該演出を何度見ても飽きることがないと考えられる。
【0375】
さらに、上述したような図柄の傾斜等に加えて、オブジェクトを遊技者側又は遊技機側に傾斜させる態様を含めるようにしてもよい。このように3次元的な演出を含めることにより、より自然でダイナミックな演出を遊技者に提供することができる。
【0376】
一方、ステップS12において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は(NO)、サブCPU102aは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う(ステップS19)。
【0377】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機1の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとして大当たりコマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであっても同様の処理によるそれぞれのコマンドに基づく演出等を行うことができる。例えば、特定のコマンドとしては、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がハズレの場合の処理を実行させるためのハズレコマンド、普通電動役物(電動チューリップ)の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、ハズレリーチコマンド、ハズレ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【0378】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【0379】
1 遊技機
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
105A 統括部
105B 画像生成部
105C 音声生成部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、
前記表示制御手段が、
複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第1の情報と該全てのオブジェクトで異なる第2の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、
複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの情報が含まれており、前記第1の情報がそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であり、前記第2の情報が人物キャラクタの顔の情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの情報が含まれており、前記第1の情報が前記人物キャラクタの顔の情報であり、前記第2の情報が前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報は、前記人物キャラクタが着用している衣装の情報であることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれることを特徴とする請求項1から4までのいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記複数列の表示領域に配置された複数の前記図柄のうち少なくとも一つの図柄を仮停止させる仮停止手段と、
仮停止している前記1つの図柄が示す前記オブジェクト群のオブジェクトが遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に滑り落ちる態様で離れていき、仮停止している前記1つの図柄の表示態様を異なる表示態様に変更することで前記複数列に配置された複数の前記図柄を遊技抽選の所定の出目に変更する変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から5までのいずれか1項に記載の遊技機。

【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図1】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【公開番号】特開2013−111415(P2013−111415A)
【公開日】平成25年6月10日(2013.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−263076(P2011−263076)
【出願日】平成23年11月30日(2011.11.30)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】