説明

遊技機

【課題】従来に比して「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技(例えばミニゲーム)特有の効果を継続して得ることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技の履歴に対応する遊技連動履歴情報およびミニゲームの履歴に対応するミニゲーム履歴情報を記憶する。遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報は、コンテンツサーバに保存可能であり、遊技者が遊技を開始する際に遊技機に入力される。そして、遊技連動履歴情報の内容に応じたミニゲームが実行されるとともに、ミニゲーム履歴情報の内容に応じた遊技が実行される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機としては、遊技メダルの投入後に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。
【0003】
近年では、上述の各遊技機で図柄変動遊技が停止している状態(例えば、デモ演出中など)において、図柄変動遊技と異なる副遊技(例えば、遊技媒体を使用せずに実行可能なクイズゲームやシューティングゲームなどのミニゲーム)を実行可能とし、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加した遊技機が提案されている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2001−293143号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の技術では、副遊技の実行パターンに変化がなく、副遊技に対して飽きを生じさせてしまう虞があり、この場合、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定する
ことを特徴とする。
【0008】
本構成によると、図柄変動遊技の実行に係る履歴情報(第1履歴情報)および副遊技の実行に係る履歴情報(第2履歴情報)は、遊技者固有の実行履歴として外部サーバに保存される。そして、外部サーバに保存された各履歴情報(第1履歴情報、第2履歴情報)が遊技機に入力されると、各履歴情報の内容が所定の変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが複数種類の何れかに設定され、該設定された実行パターンで副遊技が実行可能となる。こうすると、遊技者固有の履歴情報に応じて、副遊技の実行態様を変化させることが可能となり、ひいては、遊技者固有の副遊技が実行可能となる。この結果、副遊技を多彩にするとともに、「遊技者固有の副遊技」という付加価値を加えることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。
【0009】
尚、「遊技機」としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が例示できる。また、「遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる」ことに連動して所定の演出が実行される場合は、該所定の演出も本発明の「図柄変動遊技」に含まれる。また、「図柄変動遊技の実行に係る履歴情報(第1履歴情報)」としては、所定の演出が実行されたことを示す情報、所定の特典が遊技者に付与されたことを示す情報、所定回数の遊技が実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「遊技媒体を使用することなく実行可能な副遊技」としては、遊技者操作に基づきクイズゲームや、シューティングゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム等の種々のミニゲームを実行することが例示できる。また、「副遊技の実行パターン」としては、上述した副遊技の種類が互いに異なる実行パターンや、副遊技の種類が同じであっても該副遊技中において所定の条件を成立させる難易度が互いに異なる実行パターン等が例示できる。また、「副遊技の実行に係る履歴情報(第2履歴情報)」としては、所定の副遊技が実行されたことを示す情報、所定の副遊技がクリアされたことを示す情報、所定の副遊技が所定回数実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「所定の保存操作」とは、第1履歴情報や第2履歴情報を外部通信端末で読み取り可能に出力させるための操作であって、例えば、「第1履歴情報や第2履歴情報が変換された光学的に読み取り可能な識別情報(二次元コードやバーコード等)」を出力させるための操作を挙げることができる。また、「所定の入力操作」としては、第1履歴情報や第2履歴情報が変換されたパスワードを遊技機に入力する操作が例示できる。
【0010】
また、上述した遊技機において、
前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定する
こととしてもよい。
【0011】
このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報(第1履歴情報、第2履歴情報)の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが変化することとなり、副遊技の実行パターンを一層多彩にできる。この結果、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。
【0012】
また、上述した遊技機において、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第1の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第1の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第1の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第2の実行パターンを設定する
こととしてもよい。
【0013】
このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報(第1履歴情報、第2履歴情報)の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンが変化することとなり、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンを多彩にできる。この結果、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図2】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図3】本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図4】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図5】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図6】本実施例の遊技機に設定されている「順序非対応役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図7】本実施例の遊技機に設定されている「順序対応役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図8】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図11】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図12】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図13】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図14】本実施例のBB状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図15】本実施例のRT状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図16】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図17】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図18】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。
【図20】本実施例の第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図21】本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図22】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図23】本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。
【図24】本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。
【図25】本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。
【図26】本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図27】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバに記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。
【図28】本実施例の遊技システムにおける、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。
【図29】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が行う演出制御処理を示すフローチャートである。
【図30】本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。
【図31】本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。
【図32】本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。
【図33】本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。
【図34】本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図35】本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。
【図36】本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。
【図37】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図38】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図39】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図40】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図41】本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。
【図42】本実施例の接続先コード表示画面を例示した説明図である。
【図43】本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。
【図44】本実施例の履歴情報伝達コード表示画面を例示した説明図である。
【図45】本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。
【図46】本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。
【図47】本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図48】本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図49】本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図50】本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図51】本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図52】本実施例のミニゲーム結果対応AT回数決定処理を示すフローチャートである。
【図53】本実施例の遊技機が奏する効果を示す説明図である。
【図54】本変形例の弾球遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図55】本変形例のパチンコ機の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図56】本変形例のパチンコ機に搭載された第1図柄表示装置および第2図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図57】本変形例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【0017】
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
【0018】
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
【0019】
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
【0020】
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
【0021】
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
【0022】
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
【0023】
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
【0024】
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
【0025】
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
【0026】
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
【0027】
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
【0028】
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
【0029】
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【0030】
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【0031】
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【0032】
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。
【0033】
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
【0034】
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【0035】
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【0036】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【0037】
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【0038】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【0039】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【0040】
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【0041】
図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「順序非対応役」が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
【0042】
図6では、左端の欄に順序非対応役の種類が表示され、中央の欄には順序非対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序非対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、ボーナス役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態(以下、BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【0043】
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【0044】
図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
【0045】
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
【0046】
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【0047】
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【0048】
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム遊技状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【0049】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
【0050】
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
【0051】
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【0052】
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように、遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
【0053】
一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
【0054】
内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された(何れかの遊技役に内部当選した)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても(何れかの順序対応役に内部当選したとしても)、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【0055】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【0056】
図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては0〜3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては3640〜7279の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては7280〜10919の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には10920〜12919の乱数値が設定され、「チェリー役」には12920〜14919の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には14920〜15419の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には15420〜15919の乱数値が設定され、「再遊技役」には15920〜24919の乱数値が設定されている。尚、24920〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【0057】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
【0058】
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域のうち、7ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら7ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【0059】
また、図11(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8に示した内部抽選処理(S116)では、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
【0060】
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
【0061】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図9のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
【0062】
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【0063】
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【0064】
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【0065】
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、後述のRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
【0066】
図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、ボーナス役が入賞成立するとBB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であってもボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態が開始される。
【0067】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図8のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【0068】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図9のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
【0069】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
【0070】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常状態、BB状態の他に、RT状態がある。また、詳しくは後述するが、RT状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、RT状態中に前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該RT状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了するための処理が実行される。
【0071】
取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、上述した遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
【0072】
C−2.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S170)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S170:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S172)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図9のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S172:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S174)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
【0073】
図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【0074】
上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S172:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定する(S176)。RT状態を開始するべく、図12を用いて前述したRT状態フラグをONに設定する(S178)。すなわち、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了するとRT状態が開始される。こうして、RT状態フラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT状態開始コマンドを送信する(S180)。サブ制御基板220のCPU221は、RT状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してRT状態が開始することを把握する。RT状態開始コマンドを送信すると、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択した後(S182)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
【0075】
図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【0076】
尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、RT状態用抽選テーブルが選択された場合はRT状態中の遊技が行われることとなる。
【0077】
以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S170:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S170:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S184)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S184の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は、上述のRT状態用抽選テーブルを選択する(S182)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S184:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S170:no)、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S186)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【0078】
C−3.投入操作受付処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS108)。
【0079】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、再遊技フラグをOFFに設定した後(S201)、投入完了フラグをONに設定する(S202)。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したら(S202)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S204)。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【0080】
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S206)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S206:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S208)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S208:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する(S210)。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S210)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S212)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。投入完了フラグをONに設定したら(S216)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S218)。
【0081】
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
【0082】
遊技メダルを検出した場合において(S206:yes)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S208:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S226)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
【0083】
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S206:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S206:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S220)。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S220:yes)、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S220:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S222)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S222:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S224)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S220:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
【0084】
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S218)、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
【0085】
ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
【0086】
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。
【0087】
C−4.回胴回転停止処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図9のS130)。
【0088】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【0089】
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
【0090】
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
【0091】
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
【0092】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
【0093】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【0094】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
【0095】
次に、上述した回胴回転停止処理(図17)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。
【0096】
図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S290)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S290:yes)、今度は、今回の内部抽選処理(図8のS118)で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図7を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
【0097】
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は(S292:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図17のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
【0098】
図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図17のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【0099】
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図23に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図23では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【0100】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図19)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
【0101】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
【0102】
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したら(S306)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【0103】
図24は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【0104】
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合(図18のS290:yes、S292:no)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
【0105】
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【0106】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
【0107】
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序(正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序(不正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。
【0108】
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図17に示す回胴回転停止処理における処理(S250)で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると(S256:yes)、図18に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か(正解の操作順序か否か)を判断する(S294)。その結果、正解の操作順序である場合は(S294:yes)、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、順序対応役が入賞成立する。
【0109】
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は(S294:no)、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「取りこぼし目」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
【0110】
以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
【0111】
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図9のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後(S150〜S152)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【0112】
C−5.取りこぼし目確認処理 :
図22は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図8および図9に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果(図9のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図22に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かの判断を行う(S400)。その結果、RT状態中である場合は(S400:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S402)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S402:yes)、RT状態を終了するべくRT状態フラグをOFFに設定する(S404)。RT状態フラグをOFFに設定したら(S404)、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S406)、取りこぼし目確認処理を終了して図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。S400の処理でRT状態中でないと判断した場合(S400:no)、あるいは、S402の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S402:no)、そのままS404およびS406の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグもRT状態フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図13)で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【0113】
本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技が進行している状態や遊技が停止している状態において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、「遊技が進行している状態において所定の演出を実行させること」や「遊技が停止している状態において所定のミニゲームをクリアすること」が設定されている。そして、本実施例の遊技機1は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機1に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典を遊技者に付与することができる。尚、該履歴情報については、図25を用いて後に詳しく説明する。
【0114】
以下では、この「遊技システム」を実現するための遊技機1の処理(サブ制御基板220のCPU221による演出制御処理)について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
【0115】
D.遊技システムの構成 :
図23は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図23に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網(パケット網)700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、「遊技機1から携帯端末600への情報の伝達」は遊技機1に表示される二次元コード(後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード)を携帯端末600に読み取らせることで行われ、「携帯端末600から遊技機1への情報の伝達」はコンテンツサーバ800から携帯端末600に提供されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
【0116】
図24は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機1に対して会員登録をするための操作(会員登録操作)を行う(S900)。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると(S900)、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させる(S901)。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURL(Uniform Resource Locator)(接続先)を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせる(S902)。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバ800に送信される(S906)。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等が利用される。
【0117】
コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信すると(S906)、該遊技者識別情報を記憶する(S908)。また、該遊技者識別情報に対応付けて初期の履歴情報を記憶する(S909)。初期の履歴情報とは、遊技者が特殊モードで遊技を進行させることによるミッションの達成状況が未だ記憶されてない履歴情報である。このように、遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報とがコンテンツサーバ800に記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技者のミッションの達成状況を、履歴情報として記憶していく準備が行われたことになる。
【0118】
こうして、コンテンツサーバ800が、遊技者識別情報および初期の履歴情報を記憶すると(S908、S909)、これらをパスワードに変換して(S910)、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S912)。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると、該情報に基づいてパスワードを表示する(S914)。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力する(S916)。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1および図4を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S916)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および初期の履歴情報を抽出して(S917)、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶(更新)可能な「特殊モード」による遊技を開始する(S918)。
【0119】
図25は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図25に示すように、本実施例の遊技機1では履歴情報として、「遊技連動ミッション」の達成状況である「遊技連動履歴情報」、および「ミニゲームミッション」の達成状況である「ミニゲーム履歴情報」が記憶されている。遊技連動ミッションとは、遊技の進行の過程で成立可能な条件(達成条件)であって、例えば、遊技中に所定の演出を実行させることや、遊技を所定回数実行すること等が設定されている。また、本実施例の遊技機1では、遊技の進行が停止している状態でミニゲームを実行させることが可能である。ミニゲームミッションとは、ミニゲームを実行することで成立可能な条件(達成条件)であって、該ミッションとしてはミニゲームをクリアすることが設定されている。また、それぞれのミッション(遊技連動ミッションおよびミニゲームミッション)に対応させて、該ミッションを達成済みか否か(上述の達成条件が成立したか否か)の情報が記憶されている。図25に示す例では、「演出01の実行」、「演出02の実行」、「演出03の実行」、「演出04の実行」、「ミニゲームAのクリア」のミッションが達成済み(「1」)であり、「演出05の実行」、「演出06の実行」、「ミニゲームBのクリア」、「ミニゲームCのクリア」が未達成(「0」)である例が示されている。もちろん、初期の履歴情報においては、全てのミッションが未達成となっている。また、ミッションの達成状況に応じて遊技者に特典を付与するので、遊技者にミッションの達成を目的とさせることが可能となる。尚、特殊モード中に履歴情報を記憶する処理については、後に詳しく説明する。
【0120】
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
【0121】
図26は、本実施例の遊技システムにおける遊技機1に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したようにパスワードを入力して特殊モードでの遊技を行った後、該特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作(遊技終了操作)を行う(S930)。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示する(S932)。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLおよび上述の履歴情報が携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換されて生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
【0122】
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたら(S932)、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせる(S934)。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報(コンテンツサーバ800の所在を示す情報)および履歴情報を抽出して、一旦記憶する(S936)。そして、このURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する(S938)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する(S940)。以上の処理(S930〜S940)を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させて(遊技者毎に)コンテンツサーバ800に保存することが可能となる。
【0123】
以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
【0124】
図27は、本実施例の遊技システムにおいて、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレス(パスワード発行用のページ)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される(S950)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する(S952)。そして、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S954)。
【0125】
携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S956)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S956)。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力する(S958)。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S958)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる(S960)。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報(今回のパスワード入力操作後の各ミッションの達成状況)を記憶する(S962)。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図26を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから(特殊モードが開始されてから)過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。
【0126】
以上は、コンテンツサーバ800に既に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典(コンテンツ)を付与するための手順について説明する。
【0127】
図28は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する(S980)。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス(例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
【0128】
コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに(S982)、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ(特典)を抽出する(S984)。コンテンツ(特典)としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報(閲覧画面情報)を生成して、携帯端末600に送信する(S986)。
【0129】
携帯端末600は、閲覧画面情報を受信すると(S986)、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する(S988)。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となる(S988)。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると(S990)、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される(S992)。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信すると(S992)、該コンテンツ要求信号によって示されるコンテンツを把握する(S994)。そして、把握したコンテンツを携帯端末600に送信する(S996)。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ(特典)を付与することが可能となる。
【0130】
尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における「外部サーバ」に対応している。
【0131】
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板200に搭載されたCPU221によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、遊技の進行に連動した演出を行う処理や、特殊モードに係る処理、ミニゲームに係る処理などが実行される。
【0132】
E.演出制御処理 :
図29は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、遊技連動演出実行処理を開始する(S550)。この処理では、主制御基板200によって進行される遊技に連動した演出が、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて実行される。
【0133】
E−1.遊技連動演出実行処理 :
図30および図31は、本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。遊技連動演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。詳しくは後述するが、BB演出中フラグは、前述のBB状態に連動したBB演出の実行中(BB演出中)であることを示すフラグであり、S600の処理では、BB演出中か否かが判断される。その結果、BB演出中でない場合は(S600:no)、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S602)。AT演出中フラグは、AT演出中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【0134】
ここで、本実施例の遊技機1では、主制御基板200側でRT状態が開始されると、サブ制御基板220のCPU221はAT演出(アシストタイム演出)を開始する。AT演出中は、図7を用いて前述した「順序対応役」が内部当選すると、該順序対応役が入賞成立する順序(回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等)を報知する「ナビ演出」が実行される。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(回胴20a,20b,20cを停止させると)、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、「RT状態終了の回避」および「順序対応役の入賞成立」が、遊技者にとって容易になる。これにより、遊技者に対して、AT演出が行われることに期待させることが可能となる。
【0135】
S602の処理の結果、AT演出中でないと判断した場合は(S602:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S604)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したようにスタートレバー36が操作されて内部抽選が実行されたとき(遊技が開始されたとき)に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合(遊技が開始された場合)は(S604:yes)、今回開始された遊技に連動して実行する演出を決定するための処理を行う。
【0136】
この処理では、先ず、ミニゲームの結果(ミニゲームの履歴)に応じて演出パターンテーブルを選択する処理(ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理)を実行する(S610)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では遊技が進行していないときにミニゲームを実行することが可能である。そして、このミニゲームを実行すると、その結果がミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)として遊技者毎に記憶される(図25参照)。S610のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理では、遊技者毎のミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じて、演出パターンテーブルが選択される。演出パターンテーブルとは、演出パターン決定用の乱数に対応させて複数の演出パターン(演出表示装置10の表示画面に表示させる画像や、各種ランプ類12の発光態様、スピーカ14の音声出力態様など)が設定されているデータテーブルである。演出パターンテーブルとしては、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)や内部当選した遊技役に応じて複数種類が、サブ制御基板220のROM222に記憶されている。
【0137】
演出パターンテーブルを選択したら(S610)、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンを決定すべく「演出パターン抽選」を実行する(S614)。「演出パターン抽選」では、S610の処理で選択した演出パターンテーブルを参照して、所定のタイミングで取得した演出パターン決定用の乱数に対応する演出パターンを、今回実行する演出パターンとして決定する処理が行われる。
【0138】
こうして、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンが決定したら(S614)、該演出パターンを「実行演出パターン記憶領域」に記憶する(S616)。「実行演出パターン記憶領域」は、サブ制御基板220のRAM223上に確保された「実行する演出パターン」を記憶するための領域である。サブ制御基板220のCPU221は、該「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行開始する、あるいは実行中の演出パターン(演出)を把握する。
【0139】
「実行演出パターン記憶領域」に演出パターンを記憶したら(S616)、該「実行中演出パターン記憶領域」に記憶された演出パターンに基づいて演出を実行する(S618)。尚、BB演出中である場合は、新たに遊技が開始されてもBB演出を継続させることから(S600:yes)、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、AT演出中である場合も、新たに遊技が開始されてもAT演出を継続させることから(S602:yes)、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、遊技の開始時でない場合も(S604:no)新たな演出は開始しない。
【0140】
次に、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(図31のS620)。図9を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴が停止されて遊技が終了したときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。遊技終了コマンドには、終了した遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(遊技結果情報)が含まれている。
【0141】
遊技終了コマンドを受信していれば(S620:yes)、該遊技終了コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、BB役の入賞が成立したか否かを判断する(S622)。その結果、BB役の入賞が成立した場合は(S622:yes)、BB演出の実行を開始するとともに(S624)、BB演出中であることを示すべくBB演出中フラグをONに設定する(S626)。
【0142】
これに対して、BB役の入賞が成立しなかった場合は(S622:no)、デモ演出待機時間の計測を開始する(S628)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技が終了してからあるいは後述の特殊モード画面の表示が終了してから、所定時間が経過しても遊技メダルの投入完了あるいは後述の特殊モード画面の表示が行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、遊技が終了したタイミングでデモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)の計測を開始する。
【0143】
以上のように、遊技連動演出実行処理では、BB状態に連動したBB演出を実行する。また、BB演出中およびAT演出中の何れでもない場合は、遊技開始時に演出パターンを決定して、該演出パターンに基づいて遊技に連動した演出を実行する。
【0144】
こうして、遊技連動演出実行処理を行ったら(図29のS550)、続いて、AT演出実行処理を行う(S552)。AT演出実行処理ではAT演出を実行する処理を行う。
【0145】
E−2.AT演出実行処理 :
図32および図33は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、RT状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S650)。RT状態開始コマンドは、図13を用いて前述したように、BB状態を終了してRT状態を開始するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。そこで、RT状態開始コマンドを受信すると(S650:yes)、BB状態の終了に連動すべくBB演出を終了するとともに(S652)、BB演出中フラグをOFFに設定する(S654)。続いて、RT状態の開始に連動すべくAT演出を開始するための処理を行う。
【0146】
この処理では、先ず、ミニゲームの結果に応じてAT回数を決定する処理(ミニゲーム結果対応AT回数決定処理)を実行する(S660)。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理では、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じて、AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数(AT回数)を決定する処理を行う。詳しくは、AT回数の計数はATカウンタを用いて行っていることから、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じた数値(AT回数)をATカウンタの値に設定する処理を行う。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を行ったら、AT演出中であることを示すべくAT演出中フラグをONに設定する(S662)。尚、ATカウンタの記憶領域は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに確保されている。
【0147】
こうして、BB演出を終了するとともにAT演出を開始するための処理を行ったら(S650〜S662)、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(図33のS663)。その結果、AT演出中である場合は(S663:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S664)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに(スタートレバー36が操作されるたびに)主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S664:yes)、該コマンドに「何れかの順序対応役(図7参照)に内部当選したこと」を示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断する(S666)。
【0148】
その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S666:yes)、該順序対応役が入賞成立する順序(回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等)を報知する「ナビ演出」を実行する(S668)。例えば、図7を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(回胴20a,20b,20cを停止させると)、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、AT演出が行われていない期間と比較して、「RT状態終了を回避するとともに順序対応役を入賞成立させること」が容易になる。
【0149】
AT演出中に遊技が開始されると(S663:yes、S664:yes)「ナビ演出」が実行されたか否かに拘わらず(S668、S666:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する(S670)。つまり、前述したように、ATカウンタの値にはAT演出開始時にAT回数が設定されることから、AT演出中に遊技が行われるたびに残りのAT回数を1回減らすべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S670)、ATカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのAT回数が0回になったか否かを判断する(S672)。
【0150】
その結果、ATカウンタの値が「0」でない場合は(S672:no)、そのままAT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ATカウンタの値が「0」である場合は(S672:yes)、AT演出を終了すべくAT演出中フラグをOFFに設定した後(S674)、AT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。
【0151】
以上のように、AT演出実行処理では、RT状態の開始に連動して、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じたAT回数のAT演出を開始する処理を行う。また、AT演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのAT回数が0回になったらAT演出を終了する処理を行う。
【0152】
こうして、AT演出実行処理を行ったら(図29のS552)、続いて、デモ演出実行処理を行う(S554)。デモ演出実行処理では、遊技が進行していない状態におけるデモ演出を実行する処理を行う。
【0153】
E−3.デモ演出実行処理 :
図34は、本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。デモ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、デモ演出待機時間が所定時間(例えば5秒)に到達したか否かを判断する(S700)。その結果、デモ演出待機時間が所定時間に到達していれば(S700:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに(S702)、デモ演出の実行を開始して(S704)、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグをONに設定する(S706)。
【0154】
次に、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する。図16を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板200から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信していれば(S708:yes)、デモ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する(S710)。その結果、デモ演出中であった場合は(S710:yes)、デモ演出を終了するとともに(S712)デモ演出中フラグをOFFに設定する(S714)。
【0155】
一方、デモ演出中でない場合は(S710:no)、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する(S716)。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は(S716:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止する(S718)。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。
【0156】
以上のように、デモ演出実行処理では、デモ演出待機時間が所定時間に到達したらデモ演出を実行し、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると該デモ演出を終了する。また、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出の開始を待機している状態を解消する。
【0157】
こうして、デモ演出実行処理を行ったら(図29のS504)、続いて、特殊モード中処理を行う(S506)。特殊モード中処理では、特殊モードで遊技が進行されている場合に、遊技連動ミッションが達成されたことを判断して遊技連動履歴情報として(図25参照)記憶する処理や、遊技連動ミッションの達成を遊技者に報知する処理を実行する。
【0158】
E−4.特殊モード中処理 :
図35は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技が開始されるか否かを判断する(S800)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されているか否かを判断する(S802)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モードで遊技が進行される過程において遊技連動ミッションが達成されたか否かを判断しており、遊技連動ミッションが達成された場合は該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、遊技連動ミッションが達成されると該遊技連動ミッションの種類をサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する。
【0159】
S802の処理では、前回の遊技において遊技連動ミッションが達成されて該遊技連動ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されていれば(S802:yes)、該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する(S804)。その後、達成演出用に記憶されている遊技連動ミッションを消去する(S806)。
【0160】
次に、BB演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB演出中か否かを判断する(S808)。以下に続く処理では、今回の遊技開始に連動して開始された演出の実行(遊技連動ミッションの達成)を履歴情報として記憶するための処理を行う。しかし、BB演出中は新たに演出が開始されないので、BB演出中である場合は(S808:yes)、該処理を行わない。
【0161】
BB演出中でなければ(S808:no)、今度は、特殊モード中か否かを判断する(S810)。この判断は、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否かを判断することによって行う。すなわち、図27を用いて前述したように、特殊モードで遊技を進行する場合は該履歴情報が記憶されることから、該履歴情報が記憶されているか否かの判断を行う。その結果、特殊モード中である場合は(S810:yes)、今回実行開始した演出(「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンに対応する演出)がミッションとして設定されているか否かを判断する(S812)。この判断は、サブ制御基板220のROM222に記憶された遊技連動ミッション設定情報を参照して行う。
【0162】
図36は、本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。図36に示すように、遊技連動ミッション設定情報には、遊技連動ミッションとして達成条件が設定されている。この達成条件が成立すると該達成条件に対応する種類の遊技連動ミッションを達成したと判断する。図35のS812の処理では、今回実行開始した演出が遊技連動ミッション設定情報に達成条件として設定されているか否かを判断することによって、該演出の実行が遊技連動ミッションか否かを判断する。そして、該演出の実行が遊技連動ミッションである場合は(S812:yes)、サブ制御基板220のRAM223に記憶されている遊技連動履歴情報を参照して該遊技連動ミッションが達成済みか否かを判断する(S814)。尚、遊技連動ミッション設定情報は、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに記憶されている。
【0163】
その結果、今回実行開始した演出を実行させる遊技連動ミッションが達成済みでなければ(S814:no)、履歴情報の該遊技連動ミッションを達成済みとして記憶する(S816)。そして、達成した遊技連動ミッションを達成演出用に記憶する(S818)。もちろん、次回の遊技が開始される際に、この達成演出用に記憶された遊技連動ミッションに基づいた達成演出が実行される(S804参照)。
【0164】
以上のように、特殊モード中処理では、特殊モード中において、今回の遊技に連動して開始された演出の実行が遊技連動ミッションであれば、該遊技連動ミッションを達成済みとして遊技連動履歴情報に記憶する。また、遊技連動ミッションを達成した場合は、そのことを遊技者に報知する達成演出を実行する。
【0165】
こうして、特殊モード中処理を行ったら(図29のS556)、続いて、特殊モード操作対応処理を行う(S558)。特殊モード操作対応処理では、遊技者の特殊モードに係る操作(特殊モード操作)に対応する処理を行う。
【0166】
E−5.特殊モード操作対応処理 :
図37〜図40は、本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、デモ演出中か否かを判断する(S1206)。その結果、デモ演出中である場合は(S1206:yes)、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43の操作を検出したか否かを判断する(S1208)。そして、演出ボタン43の操作を検出した場合は(S1208:yes)、デモ演出を終了するとともに(S1210)デモ演出中フラグをOFFに設定した後(S1212)、特殊モードに関する操作(特殊モード操作)を促す「メニュー画面」を表示する(S1214)。このように、本実施例の遊技機1では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、デモ演出を終了して「メニュー画面」を表示する。
【0167】
尚、本実施例では、メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。
【0168】
図41は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出表示装置10に表示される。図41に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」のメニュー項目が表示される。
【0169】
以上は、デモ演出中に(図37のS1206:yes)演出ボタン43が操作された場合(S1208:yes)について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は(S1206:no)、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する(図38のS1240)。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は(S1240:yes)、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う(S1242)。図41を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目(「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」)が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。
【0170】
S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、「会員登録」が選択された場合は(S1242:yes)、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」(会員用接続先コード)を生成する処理を行う(S1244)。この処理は図24のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して会員登録用接続先コードを生成する。そして、図42に示すような、会員登録用接続先コードを含む「会員登録用接続先コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1246)。この会員登録用接続先コードは、図24を用いて前述したように、携帯端末600の撮像機能を利用して読み取られて(図24のS902)、携帯端末600内でコンテンツサーバ800のURLに変換される。そして、該URLに基づいて携帯端末600をコンテンツサーバ800に接続すると、コンテンツサーバ800は遊技者識別情報および該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報を記憶する(図24のS908、S909)。これにより、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するための領域が、コンテンツサーバ800内に確保される(すなわち、会員登録が行われる)。尚、会員登録用接続先コードについては、生成する処理は行わずに、予め画像データとして記憶している会員登録用接続先コードを表示する構成としてもよい。
【0171】
以上は、図42を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は(図39のS1250:yes)、「パスワード入力画面」を表示する(S1252)。この「パスワード入力画面」の内容や、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。
【0172】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は(S1254:yes)、履歴情報伝達コード表示処理を行う(S1256)。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図26に示す特殊モードでの遊技終了操作(S930)に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図26のS932に相当する処理である。この処理では、前述したようにURL情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。
【0173】
図44は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する(S1400)。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は(S1400:no)、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示して(S1412)、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。
【0174】
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は(S1400:yes)、履歴情報を把握するとともに(S1402)、コンテンツサーバ800の接続先情報(URL)を把握する(S1404)。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う(S1406)。そして、図45に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1408)。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することで(S1410)、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図26を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって(図26のS934)、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報(遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報)が送信される(図26のS938)。そして、コンテンツサーバ800は、履歴情報を遊技者識別情報に対応させて記憶する(図26のS940)。
【0175】
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても、携帯端末600に記憶されているためである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも可能である。
【0176】
以上では、図42を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「ミニゲーム」が選択された場合は(図38のS1257:yes)、ミニゲーム開始処理を行う(S1258)。前述したように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームの実行が可能である。ミニゲーム開始処理では、ミニゲームの種類を決定して開始する処理が行われる。尚、ミニゲーム開始処理については、後に詳しく説明する。
【0177】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「終了」が選択された場合は(図38のS1260:yes)、「メニュー画面」の表示を終了した後(S1262)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1264)。
【0178】
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図41を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に(図38のS1240:yes)、「パスワード入力」が選択された場合(図38のS1250:yes)に表示される画面である。
【0179】
図45は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置10に表示される。図45に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域(パスワード入力領域10p)が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
【0180】
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合(図39のS1270:yes)、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う(S1272)。その結果、何れかの文字が選択された場合は(S1272:yes)、該文字をパスワード入力領域10pに表示する(S1274)。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は(S1272:no)、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する(S1276)。その結果、「戻る」が選択された場合は(S1276:yes)、図41を用いて前述した「メニュー画面」を表示する(S1278)。
【0181】
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は(S1276:no)、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う(S1280)。その結果、「一文字消去」が選択された場合は(S1280:yes)、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去する(S1282)。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。
【0182】
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は(S1280:no)、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う(S1284)。その結果、「決定」が選択された場合は(S1284:yes)、パスワード対応処理を行う(S1286)。
【0183】
図46は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図24のS917の処理および図27のS960の処理に相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する(図46のS1300)。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始する(S1302)。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は(S1304:no)、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示する。
【0184】
これに対して、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したら(S1304:yes)、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する(S1306)。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報(今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報)が記憶されているか否かを判断する。図41および図42を用いて前述したように、特殊モードは、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択することなく遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま(履歴情報は記憶されたまま)となる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は(S1306:yes)、該古い履歴情報を消去することで、前の遊技者の特殊モードを強制終了する(S1308)。尚、古い履歴情報が記憶されているときに該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
【0185】
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報を展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後(S1316)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【0186】
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図39のS1270の処理で、「パスワード入力画面」が表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する(図40のS1288)。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1289:yes)、「接続先コード表示画面」の表示を終了して(S1290)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1291)。
【0187】
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は(S1288:no)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する(S1292)。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1293:yes)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して(S1294)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1295)。
【0188】
こうして、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図29に示す演出制御処理に復帰して、続くミニゲーム進行処理を実行する(S560)。ミニゲーム実行処理では、ミニゲームを進行させる処理やミニゲームの結果をミニゲーム履歴情報として記憶する処理が行われる。尚、ミニゲーム実行処理については、以下の「ミニゲームに係る処理」の説明の中で記述する。
【0189】
E−6.ミニゲームに係る処理 :
図47は、本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。図38を用いて前述したように、ミニゲーム開始処理は、メニュー画面が演出表示装置10に表示されているときに「ミニゲーム」が選択されると開始される。ミニゲーム開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否か、すなわち、特殊モード中か否かを判断する(S1500)。その結果、特殊モード中でなければ(S1500:no)、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を、演出表示装置10に表示中のメニュー画面に重ねて表示させる(S1502)。その後、ミニゲーム開始処理を終了して、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示してから所定時間が経過すると該情報を非表示にして、再びメニュー画面のみを表示する。
【0190】
一方、特殊モード中である場合は(S1500:yes)、図25を用いて前述した遊技連動履歴情報の内容に応じて、ミニゲームを開始する。ここで、実行させることが遊技連動ミッションとして設定されている演出のうち(図25参照)、「演出04」は「キャラクタA」が登場する演出であり、「演出05」は「キャラクタB」が登場する演出であり、「演出06」は「キャラクタC」が登場する演出である。そして、ミニゲーム開始処理では、これらの演出を実行するミッションの達成状況(キャラクタが登場済みか否か)に応じてミニゲームを開始する処理を行う。
【0191】
すなわち、遊技連動履歴情報を参照して、先ず「演出06」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタC」が登場済みか否か)を判断する(S1504)。そして、「キャラクタC」が登場済みであれば(S1504:yes)、「ミニゲームC」を開始した後(S1506)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、ミニゲームの内容については後にまとめて説明する。
【0192】
これに対して、「キャラクタC」が登場済みでなければ(S1504:no)、「演出05」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタB」が登場済みか否か)を判断する(S1508)。そして、「キャラクタB」が登場済みであれば(S1508:yes)、「ミニゲームB」を開始した後(S1510)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。また、「キャラクタC」だけでなく「キャラクタB」も登場済みでなければ(S1508:no)、「演出04」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタA」が登場済みか否か)を判断する(S1512)。そして、「キャラクタA」が登場済みであれば(S1512:yes)、「ミニゲームA」を開始した後(S1510)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【0193】
「キャラクタA〜C」の何れも登場済みでない場合は(S1512:no)、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示させた後(S1502)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【0194】
以上のように、本実施例の遊技機1では、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されると、特殊モード中である場合に遊技連動履歴情報に応じてミニゲームを開始する。すなわち、特定の遊技連動ミッションが達成済みであれば該達成済みの特定の遊技連動ミッションに対応するミニゲームを開始するとともに、特定の遊技連動ミッションが何れも達成されていなければ何れのミニゲームも開始しない。従って、遊技連動ミッションに遊技者を注目させることができるので、遊技を特殊モードで行うことに対する遊技者の意欲を高めるとともに、特殊モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0195】
ここで、「ミニゲームA〜C」は互いに実行パターン(ミニゲーム実行パターン)が異なる。ミニゲーム実行パターンとは、ミニゲームの種類や難易度、付与される特典の少なくとも一部を指定する情報である。互いにミニゲーム実行パターンの異なるミニゲームとしては、例えば、クイズゲームや、シューティングゲーム等の種類が異なるゲームを採用してもよい。また、クイズゲームを採用して、各ミニゲーム間で該ミニゲームをクリアしたと判定する条件(例えば正解数)を異ならせてもよい。また、ミニゲームを実行したときやクリアしたときに遊技者に付与する特典を異ならせてもよい。ミニゲームの開始する処理(S1506、S1510、S1514)では、各ミニゲーム実行パターンに対応した処理(ミニゲームプログラムの起動等)が実行される。
【0196】
以上は、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されたときに行われるミニゲーム開始処理について説明した。次に、ミニゲーム進行処理について説明する。
【0197】
図48は、本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。図29を用いて前述したように、ミニゲーム進行処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される処理である。ミニゲーム進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ミニゲームAの実行中か否か、すなわち、図47を用いて上述したミニゲーム開始処理にて、ミニゲームAが開始されている状態か否かを判断する(S1600)。そして、ミニゲームAの実行中であれば(S1600:yes)、ミニゲームA対応処理を行う(S1602)。ミニゲームA対応処理では、ミニゲームAを進行させるための処理が行われる。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面にクイズの問題および選択式の解答を表示する処理や、遊技者の解答の選択操作に応じて該解答が正解か不正解かを判断する処理や、正解数を計数する処理等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面に標的や弾丸を表示する処理や、遊技者の操作に応じて弾丸の軌跡を演算する処理、標的に弾丸が命中したか否かの判定処理、得点を演算する処理等が行われる。
【0198】
こうして、ミニゲームA対応処理を実行したら、続いてミニゲームAの終了条件が成立したか否かを判断する(S1604)。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、全てのクイズの問題に対する処理が終了したか否かの判断や、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、遊技者側のキャラクタが被弾したか否の判断や、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。
【0199】
その結果、ミニゲームAの終了条件が成立していない場合は(S1604:no)、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAの終了条件が成立した場合は(S1604:yes)、ミニゲームAを終了する(S1605)。続いて、今回終了したミニゲームAの結果がクリア条件を満たしているか否かを判断する(S1606)。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。
【0200】
その結果、ミニゲームAのクリア条件が成立していない場合は(S1606:no)、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAのクリア条件が成立した場合は(S1606:yes)、ミニゲームAをクリアしたことを履歴情報として記憶する(S1608)。具体的には、図25を用いて前述したミニゲーム履歴情報にミニゲームミッションとして設定されている「ミニゲームAのクリア」を達成済み(「1」)にする。その後、ミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。
【0201】
以上は、ミニゲームAが実行中である場合の処理について説明した。これに対して、ミニゲームBが実行中である場合は(S1600:no、S1610:yes)、ミニゲームAが実行中である場合のS1602〜S1608の処理に相当する処理が行われる(S1612〜S1618)。すなわち、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、ミニゲームBに対応させて実行する。また、ミニゲームCが実行中である場合も(S1610:no、S1620:yes)、ミニゲームAが実行中である場合のS1602〜S1608の処理に相当する処理が行われる(S1622〜S1628)。この場合は、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、をミニゲームCに対応させて実行する。尚、ミニゲームA〜Cの何れも実行中でない場合は(S1620:no)、これらの処理を行うことなくミニゲーム進行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。
【0202】
以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームA〜C(ミニゲーム実行パターン)に応じて該ミニゲームを進行させるための処理が実行される。そして、ミニゲームをクリアした場合は(ミニゲームのクリア条件が成立した場合は)、該ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する。このミニゲーム履歴情報は後から閲覧できたり、該ミニゲーム履歴情報に応じて特典が付与されたりすることもあるので、遊技者のミニゲームのクリアに対する意欲を向上させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0203】
尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ミニゲームBは、ミニゲームAをクリアした後に実行可能であり、ミニゲームCは、ミニゲームBをクリアした後に実行可能である。
【0204】
次に、ミニゲームの結果に対応させて演出パターンテーブルを選択する処理(ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理)について説明する。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理は、図30を用いて前述したように、遊技を開始する際に演出パターン抽選に先立って実行される。
【0205】
図49は、本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、特殊モード中か否かを判断する(S1700)。その結果、特殊モード中でなければ(S1700:no)、演出パターンテーブルAを選択する。尚、各演出パターンテーブルについては、後からまとめて説明する。
【0206】
一方、特殊モード中である場合は(S1700:yes)、ミニゲームのクリア状況に応じて、演出パターンテーブルを選択する。具体的には、ミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームC(ミニゲームA〜Cの全て)がクリア済みであれば(S1704:yes)、演出パターンテーブルDを選択する。また、ミニゲームCがクリア済みでなく(S1704:no)ミニゲームB(ミニゲームAおよびB)がクリア済みであれば(S1708:yes)、演出パターンテーブルCを選択する(S1710)。また、ミニゲームCおよびミニゲームBがクリア済みでなく(S1708:no)、ミニゲームAがクリア済みであれば(S1712:yes)、演出パターンテーブルBを選択する(S1714)。ミニゲームA〜Cの何れもクリア済みでなければ(S1712:no)、演出パターンテーブルAを選択する(S1702)。こうして、ミニゲーム履歴情報に応じて演出パターンテーブルを選択したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を終了して、図30および図31に示す遊技連動演出処理に復帰する。もちろん、遊技連動演出処理に復帰したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理にて選択された演出パターンテーブルを利用して、今回の遊技の演出パターンが選択される(図30のS610)。
【0207】
図50および図51は、本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図であり、何れもスイカ役に内部当選したときに選択される演出パターンテーブルである。なかでも、図50(a)には「特殊モード中でない場合」および「特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」に選択される「演出パターンテーブルA」を示しており、図50(b)には「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルB」を示している。また、図51(a)には「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびミニゲームBをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルC」を示しており、図51(b)には「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルD」を示している。
【0208】
演出パターンテーブルA〜Dを比較すると明らかなように、演出パターンテーブルAが選択される場合、すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン04に基づく演出が実行可能である(演出04が実行されてキャラクタAが登場可能である)。また、演出パターンテーブルBが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」は、演出パターン05に基づく演出が実行可能である(演出05が実行されてキャラクタBが登場可能である)。また、演出パターンテーブルCが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合」は、演出パターン06に基づく演出が実行可能である(演出06が実行されてキャラクタCが登場可能である)。また、演出パターンテーブルDが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能である(演出04、演出05、演出06が実行可能である)。
【0209】
以上は、スイカ役に内部当選した場合に選択される演出パターンテーブルについて説明したが、その他の遊技役に内部当選した場合あるいは内部抽選結果が外れの場合も同様である。すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン04に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」は、演出パターン05に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合」は、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択される。尚、特殊モード中に演出04、演出05、演出06が実行された場合は、各演出が実行されたことが遊技連動履歴情報として記憶される(図25参照)。
【0210】
以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲーム履歴情報、すなわち、特殊モード中にクリアしたミニゲームの種類に応じて、実行可能な演出(演出04〜06)が決定される。
【0211】
図52は、本実施例のミニゲーム結果対応AT回数決定処理を示すフローチャートである。図32を用いて前述したように、ミニゲーム結果対応AT回数決定処理は、BB演出を終了するとともにAT演出を開始する際に、該AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数(AT回数)を決定する処理である。
【0212】
ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25に示す履歴情報が記憶されているか否か、すなわち特殊モード中であるか否かを判断する(S1800)。その結果、特殊モード中でない場合は(S1800:no)、ATカウンタの値に「50」を設定する(S1804)。つまり、今回開始するAT演出のAT回数を50回に設定する。
【0213】
一方、特殊モード中である場合は(S1800:yes)、図25に示すミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームCをクリアしているか否かを判断する(S1802)。その結果、ミニゲームCをクリアしていない場合は(S1802:no)、今回開始するAT演出のAT回数を50回にすべく、ATカウンタの値に「50」を設定する(S1804)。これに対して、ミニゲームCをクリアしている場合は(S1802:yes)、今回開始するAT演出のAT回数を60回にすべく、ATカウンタの値に「60」を設定する(S1806)。
【0214】
こうして、ミニゲームのクリア状況に応じて、今回開始するAT演出のAT回数を設定したら、図32および図33に示すAT演出実行処理に復帰する。
【0215】
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、デモ演出中に(遊技が行われていない状態にて)、メニュー画面の「ミニゲーム」が選択されると(所定の開始操作を受けると)遊技メダル(遊技媒体)を使用することなく開始し、ミニゲームのクリア等の所定の結果を導出して終了するミニゲーム(副遊技)を行う。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「副遊技実行手段」に対応している。また、サブ制御基板220のRAM223は、遊技の履歴(図柄変動遊技の実行履歴)に対応する遊技連動履歴情報(第1履歴情報)と、ミニゲームの履歴(副遊技の実行履歴)に対応するミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)とを記憶する。従って、サブ制御基板220に搭載されたRAM223は、本発明における「履歴情報記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、メニュー画面の「履歴情報伝達コード表示」が選択されると(遊技者による所定の保存操作を受けると)、遊技連動履歴情報が変換された履歴情報伝達コードを表示して、携帯端末600(外部通信端末)を介してコンテンツサーバ800(外部サーバ)に遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)を遊技者毎に保存可能とする(保存する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「保存手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、遊技者によるパスワードの入力操作(所定の入力操作)を受け付けると、コンテンツサーバ800(外部サーバ)に保存された該遊技者の遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)をRAM223に記憶する(入力する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「入力手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された(入力手段によって入力された)遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否か(所定の演出が実行されたか否か等)に応じて、実行するミニゲームA〜C(副遊技の実行パターン)を設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「副遊技実行パターン設定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された(入力手段によって入力された)遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)の内容(所定のミニゲームをクリアしたか否か等)に応じて、実行する演出(図柄変動遊技の実行パターン)を設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「図柄変動遊技実行パターン設定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のROM222は、複数種類の変更条件(所定の演出が実行されること等)を記憶している。従って、サブ制御基板220に搭載されたROM222は、本発明における「変更条件記憶手段」に対応している。
【0216】
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、演出04が実行されている(第1の変更条件を満たしている)場合には、演出04を実行可能に(通常パターンを)設定するとともに、ミニゲームAを実行可能に(第1の実行パターンを)設定し、ミニゲームAをクリアしている(第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている:(演出04実行後でないとミニゲームAは実行不能であるため、ミニゲームAクリアの方が演出04実行よりも難易度が高い))場合には、演出05を実行可能に(特殊パターンを)設定するとともに、ミニゲームAを実行可能に(第1の実行パターンを)設定し、演出05が実行されている(第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている:(ミニゲームAクリア後でないと演出05は実行不能であるため、演出05実行の方がミニゲームAクリアよりも難易度が高い))場合には、演出05を実行可能に(特殊パターンを)設定するとともに、ミニゲームBを実行可能に(第2の実行パターンを)設定する。
【0217】
F.本実施例の遊技機が奏する効果 :
本実施例の遊技機は上述したように構成されているので、以下のような効果を奏する。
【0218】
図53は、本実施例の遊技機1が奏する効果を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、特殊モード中に(すなわち、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が)ミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合は(図53に示すt2まで)、演出04〜演出06のうち演出04の実行(キャラクタAの登場)が可能である(図49のS1712:no、S1702)。また、特殊モード中に演出04が実行されていない場合は(t1まで)、何れのミニゲームも実行させることができない(図47のS1512:no、S1502)。
【0219】
このような状態での遊技進行過程で演出04が実行されると(キャラクタAが登場すると)(t1)、ミニゲームAを実行させることが可能になる(図47のS1512:yes、S1514)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームAを実行させて該ミニゲームAをクリアすると(t2)、演出04〜演出06のうち演出05の実行(キャラクタBの登場)が可能になる(図49のS1712:yes、S1714)。
【0220】
また、このような状態での遊技進行過程で演出05が実行されると(キャラクタBが登場すると)(t3)、ミニゲームBを実行させることが可能になる(図47のS1508:yes、S1510)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームBを実行させて該ミニゲームBをクリアすると(t4)、演出04〜演出06のうち演出06の実行(キャラクタCの登場)が可能になる(図49のS1708:yes、S1710)。
【0221】
さらに、このような状態での遊技進行過程で演出06が実行されると(キャラクタCが登場すると)(t5)、ミニゲームCを実行させることが可能になる(図47のS1504:yes、S1506)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームCを実行させて該ミニゲームCをクリアすると(t6)、演出04〜演出06の全ての実行(キャラクタA〜Cの全ての登場)が可能になる(図49のS1704:yes、S1706)。また、ミニゲームCをクリアすると、その後に実行されるAT演出のAT回数が増加される(図52のS1802:yes、S1806)。
【0222】
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技者による遊技の履歴およびミニゲームの履歴は、該遊技者(遊技者識別情報)に対応付けて遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存される。そして、コンテンツサーバ800に保存された遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報は、これらの情報に対応する遊技者によってパスワードが入力されると、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に展開される。換言すると、遊技の履歴およびミニゲームの履歴を遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存するとともに、該遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報を遊技機1に入力することが可能である。そして、遊技者固有の遊技連動履歴情報がRAM223上に展開された状態(すなわち、特殊モード中)では、該遊技連動履歴情報の内容に応じてミニゲーム実行パターンが設定されて、該ミニゲーム実行パターンでミニゲーム(ミニゲームA〜C)が実行される。また、遊技者固有のミニゲーム履歴情報が遊技機に入力された状態では、ミニゲーム履歴情報の内容に応じて遊技実行パターンが設定されて、該遊技実行パターンで遊技(演出04〜06が実行可能な遊技)が実行される。これにより、「遊技の履歴に応じたミニゲームを遊技者固有の態様で進行させるとともに、ミニゲームの履歴に応じた遊技を遊技者固有の態様で進行させる新たなゲーム性」を実現できる。また、遊技の履歴によってミニゲームの態様が変化するとともに、ミニゲームの履歴によって遊技の態様が変化するので、遊技およびミニゲームの何れにおいても、遊技者に飽きが生じることを防止できる。これらの結果、ミニゲームを多彩にするとともに、「遊技者固有のミニゲーム」という付加価値を加えることができ、「遊技(図柄変動遊技)の実行中以外にも面白みを付加する」というミニゲーム特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。また、ミニゲームと図柄変動遊技の実行を遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。
【0223】
また、図53を用いて上述したように、本実施例の遊技機1では、「演出04」→「ミニゲームA」→「演出05」→「ミニゲームB」→「演出06」→「ミニゲームC」の順に実行可能となる。換言すると、所定の遊技実行パターンでの遊技(所定の演出が行われる遊技)を実行可能とするには、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行する必要があり、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行可能とするには、所定の遊技実行パターンでの遊技(所定の演出が行われる遊技)を実行する必要がある。従って、ミニゲームと遊技(図柄変動遊技)の実行をバランスよく遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。
【0224】
G.変形例 :
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
【0225】
図54は、本変形例の弾球遊技機(以下、パチンコ機901という)の正面図である。図54に示すように、パチンコ機901の前面部は、大きくは、前面枠904、上皿部905、下皿部906、遊技盤910などから構成されている。なお、図54では遊技盤910の詳細な図示を省略している。前面枠904は、図示しない中枠903に取り付けられており、中枠903は図示しない本体枠902に取り付けられている。中枠903はプラスチック材料で成形されており、本体枠902の内側に取り付けられている。本体枠902は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機901の外枠を形成している。前面枠904の一端は、中枠903に対して回動可能に軸支されており、中枠903の一端は本体枠902に対して回動可能に軸支されている。遊技盤910は、中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠904で覆われている。
【0226】
前面枠904は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部904aが形成されている。この窓部904aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤910の盤面が視認可能となっている。また、前面枠904には、遊技効果を高めるための各種ランプ類904b〜904fが設けられている。前面枠904の下方には、上皿部905が設けられており、上皿部905の下方には下皿部906が設けられている。また、前面枠904の右側には施錠装置909が設けられており、前面枠904の左側にはプリペイドカード式の球貸装置913(CRユニット)が設けられている。
【0227】
上皿部905には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部905aとが設けられている。遊技球は、上皿部905に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット912に供給される。また、皿外縁部905aには、遊技球の球貸スイッチ905b、返却スイッチ905c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部905の左部にはスピーカー905yが設けられている。また、上皿905の前面側には、演出ボタンSWが設けられている。遊技者は、演出ボタンSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【0228】
下皿部906には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口906aが設けられており、排出された遊技球は下皿部906内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル908が設けられている。発射ハンドル908には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ908aが設けられている。発射ハンドル908の回転軸は、下皿部906の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット912に接続されており、遊技者が発射ハンドル908を回転させると、その動きが発射装置ユニット912に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル908の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ908bが配置されている。
【0229】
図55は、遊技盤910の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤910は中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられている。図55に示すように、遊技盤910の中央には、外レール914と内レール915とによって囲まれた略円形状の遊技領域911が形成されている。上述した発射装置ユニット912から発射された遊技球は、外レール914と内レール915との間を通って遊技領域911に放出され、遊技領域911の上方から下方に向かって流下する。
【0230】
遊技領域911の略中央には中央装置926が設けられており、また、遊技領域911の下方部分には変動入賞装置918が設けられ、そして、中央装置926と変動入賞装置918との間には始動口ユニット917が設けられている。後述するように始動口ユニット917は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。
【0231】
中央装置926のほぼ中央には、演出表示装置927が設けられている。演出表示装置927は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置927の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【0232】
演出表示装置927の左斜め下方には第1図柄表示装置928が設けられ、演出表示装置927の右斜め下方には第2図柄表示装置932が設けられている。このうち、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置927の右下方に設けられた第2図柄表示装置932では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置928や、第2図柄表示装置932の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
【0233】
遊技領域911の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート936と普通図柄作動右ゲート937とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ936s,937sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート936,937と中央装置26との間には、ランプ風車924,925が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘923が設けられている。
【0234】
中央装置926の下方に設けられた変動入賞装置918には、ほぼ中央に大入賞装置931が設けられている。この大入賞装置931は、略長方形状に大きく開放する大入賞口931dや、大入賞口931dを開閉するために開閉部材931e、開閉部材931eを動作させる大入賞口ソレノイド931mなどから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置931が作動を開始して大入賞口ソレノイド931mにより開閉部材931eが開動作され、大入賞口931dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口931dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口931dの内部には、大入賞口スイッチ931sが設けられており、大入賞口931dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤910の下方にはアウト口948が設けられ、そのアウト口948の下部にはバック球防止部材958が設けられている。バック球防止部材958は、遊技領域911に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【0235】
図56は、本変形例のパチンコ機901に搭載された第1図柄表示装置928および第2図柄表示装置932の構成を示す説明図である。図56(a)は第1図柄表示装置928を表しており、図56(b)は第2図柄表示装置932を表している。初めに第1図柄表示装置928の構成について説明する。図56(a)示されているように、本変形例の第1図柄表示装置928は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部929を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部930を構成している。更に、普通図柄表示部929は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED929aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED929bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部930は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED930aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED930bと呼ぶ)とから構成されている。本変形例の第1図柄表示装置928が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
【0236】
図56(b)に示した第2図柄表示装置932は、上述した第1図柄表示装置928に対して普通図柄表示部929を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置932には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部933が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED933aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED933bと呼ぶ)となっている。このような第2図柄表示装置932の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
【0237】
図57は、本変形例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置927の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置927は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄927a,927b,927cと、その背景の背景図柄927dが表示されている。このうち、3つの識別図柄927a,927b,927cは、図55に示した第1特別図柄表示部930あるいは第2特別図柄表示部933で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
【0238】
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機901で行われる遊技の概要について説明する。
【0239】
本変形例のパチンコ機901では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部905の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル908を回転させると、上皿部905に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット912に供給されて、図55を用いて前述した遊技領域911に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル908の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル908の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【0240】
発射した遊技球が、遊技領域911の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート936、普通図柄作動右ゲート937の何れかを通過すると、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928において普通図柄の変動表示が開始される。図56を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には普通図柄表示部929が設けられており、普通図柄表示部929には、普通図柄LED929aおよび普図保留表示LED929bが搭載されている。このうち、普通図柄LED929aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【0241】
また、図56(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には、第1特別図柄表示部930が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図56(b)に示したように、第2図柄表示装置932に設けられた第2特別図柄表示部933では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口917aに対応し、第2特別図柄は第2始動口917bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部930および第2特別図柄表示部933は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【0242】
図56を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口931dが開放状態となる大当り遊技が開始される。
【0243】
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)には、第1始動口917aへの入球は第1特別図柄の保留(第1特図保留)として蓄えられ、第2始動口917bへの入球は第2特別図柄の保留(第2特図保留)として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED930bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域927eによって表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED933bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域927fによって表示される。
【0244】
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置927では演出図柄(識別図柄927a,927b,927cや背景図柄927dなど)を用いた各種の演出が行われる。図57は、演出表示装置927で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図57を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄927a,927b,927cが表示されている。前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置927においても、これら3つの識別図柄927a,927b,927cが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【0245】
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄927aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄927cが停止表示され、最後に中識別図柄927bが停止表示される。これら演出表示装置927で停止表示される3つの識別図柄927a,927b,927cの組合せは、前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置927の3つの識別図柄927a,927b,927cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄927a,927b,927cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機901では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、1回の遊技が行われる。
【0246】
以上のようなパチンコ機901では、1回の遊技が開始されるとき、すなわち、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出表示装置927における演出のパターン(演出パターン)が決定され、該演出パターンに基づいた演出が実行される。また、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が停止した状態でミニゲームを実行させることが可能である。
【0247】
このようなパチンコ機901においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶することが可能である。すなわち、遊技連動ミッションおよびミニゲームミッションを達成したか否かを遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ800に保存させることが可能である。また、コンテンツサーバ800に保存された遊技者連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報をパチンコ機901に入力することが可能である。
【0248】
そこで、本変形例のパチンコ機901でも、ミニゲーム履歴情報の内容に応じた演出、および遊技履歴情報に応じたミニゲームを実行可能とするように構成してもよい。
【0249】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0250】
例えば、上述した実施例では、遊技連動履歴情報(演出04〜06の実行状況)に応じてミニゲームA〜Cを実行可能とする構成とした。これに代えて、次のような構成にしてもよい。遊技連動履歴情報として遊技媒体(遊技メダル)の使用量および払出量から算出される遊技媒体純増量(使用量と払出量との差分)を記憶しておく。そして、ミニゲームを開始する際に、遊技媒体純増量が所定の下限量(例えば「マイナス500枚」)を下回っていれば、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行し(ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを可能とする結果を導出する第1実行パターンに設定し)、遊技媒体純増量が所定の下限値を下回っていなければ、クリアしても遊技メダルを払い出さないミニゲームを実行する(ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを不能とする結果を導出する第2実行パターンに設定する)構成としてもよい。こうすると、ミニゲームを遊技者固有のものとするだけでなく、「遊技で使用した遊技媒体の還元」という特異な救済効果を奏する別の遊技として位置付けることができる。この結果、「ミニゲームの搭載価値」および「ミニゲームに対する実行意欲」を一層高めることが可能となる。尚、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行する場合は、ミニゲームをクリアすると直ちに遊技メダルを払い出す構成としてもよいし、ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としてもよい。ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としては、例えば、ミニゲームクリア後に行われるAT演出のAT回数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に遊技役の入賞成立による遊技メダルの払い出し数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に行われるBB遊技中の遊技メダルの払い出し数を増加させる構成が例示できる。
【産業上の利用可能性】
【0251】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0252】
1…回胴式遊技機(遊技機)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(副遊技実行手段、保存手段、入力手段、副遊技実行パターン設定手段、図柄変動遊技実行パターン設定手段)、222…ROM(変更条件記憶手段)、223…RAM(履歴情報記憶手段)、600…携帯端末(外部通信端末)、800…コンテンツサーバ(外部サーバ)。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機において、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第1の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第1の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第1の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第2の実行パターンを設定する
ことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【図49】
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【図50】
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【図51】
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【図52】
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【図53】
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【図54】
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【図55】
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【図56】
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【図57】
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【公開番号】特開2013−111439(P2013−111439A)
【公開日】平成25年6月10日(2013.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−263368(P2011−263368)
【出願日】平成23年12月1日(2011.12.1)
【出願人】(000204262)タイヨーエレック株式会社 (1,095)
【Fターム(参考)】