遊技機
【課題】リミッタ機能を備えた遊技機において、常に遊技者の遊技意欲を維持することで遊技の興趣を向上する。
【解決手段】通常遊技状態で大当たりに当選すると状態1(高確・時短、高確回数128、時短回数20)に移行する。この状態1(時短中)に大当たりに当選すると状態2(高確・時短、高確回数128、時短回数128)に移行し、以後、状態2で大当たりに当選するとリミッタ回数に到達するまで状態2が継続する。状態2でリミッタ回数に到達すると、状態3(低確・時短、時短回数100)に移行し、状態3で大当たりに当選すると再び状態2に移行し、連荘状態がループする。
【解決手段】通常遊技状態で大当たりに当選すると状態1(高確・時短、高確回数128、時短回数20)に移行する。この状態1(時短中)に大当たりに当選すると状態2(高確・時短、高確回数128、時短回数128)に移行し、以後、状態2で大当たりに当選するとリミッタ回数に到達するまで状態2が継続する。状態2でリミッタ回数に到達すると、状態3(低確・時短、時短回数100)に移行し、状態3で大当たりに当選すると再び状態2に移行し、連荘状態がループする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【0003】
また、例えば、特許文献1に示されるように、低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、予め設定されたリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態が継続する、所謂「リミッタ機能」を備えた遊技機が知られている。このように、リミッタ機能を備えることにより、遊技者はリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態にて遊技を進行することができるといった遊技性を提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−295759号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記のように、リミッタ機能を備えた遊技機においては、リミッタ回数に到達すると低確率遊技状態に移行するため、リミッタ回数に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が徐々に低下し、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【0006】
本発明は、リミッタ機能を備えた遊技機において、常に遊技者の遊技意欲を維持することで遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置された第1始動領域および第2始動領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定する第1の遊技状態設定手段と、前記第1の遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該高確率遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である高確回数を設定する高確回数設定手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、所定契機に基づいて、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定し、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態を設定し得る第2の遊技状態設定手段と、前記第2の遊技状態設定手段によって前記特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該特定遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である特定回数を設定する特定回数設定手段と、を備え、前記第1の遊技状態設定手段は、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には前記高確率遊技状態に設定し、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出されなかった場合には前記低確率遊技状態に設定し、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出された場合であって、前記低確率遊技状態において導出された大当たり抽選結果から当該大当たり抽選結果が導出されるまでの大当たり抽選結果の導出積算回数が、所定のリミッタ回数に到達する場合には前記低確率遊技状態に設定するとともに、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合には前記高確率遊技状態に設定し、前記第2の遊技状態設定手段は、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合、および、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合の少なくともいずれか一方に該当する場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定し、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が前記特定回数と同数導出された場合に前記非特定遊技状態に設定し、前記特定回数設定手段は、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値が、前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値よりも多くなるように当該特定回数を設定することを特徴とする。
【0008】
また、前記特定回数設定手段が、前記高確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値が、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数よりも少なくなるように当該特定回数を設定し、前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合に、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数と同数の前記特定回数を設定してもよい。
【0009】
また、前記特定回数設定手段が、前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記大当たり抽選結果の導出積算回数が前記リミッタ回数に到達して、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数を、前記低確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されて、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値よりも多くなるように設定してもよい。
【0010】
また、前記特別遊技実行手段によって実行される特別遊技には、所定数の遊技球が入球可能となる第1の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも多量の遊技球が入球可能となる第2の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、が含まれ、前記抽選手段は、前記第2始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合、前記第1始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合よりも、前記特別遊技における大入賞口の開閉態様として前記第2の開閉態様が対応付けられた抽選結果を高確率で導出してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図2】遊技機の正面図である。
【図3】遊技機のブロック図である。
【図4】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図5】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図6】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図7】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図8】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図9】(a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図10】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図11】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図12】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図13】主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図14】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図15】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図16】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図17】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図18】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図19】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図20】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図21】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図22】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図23】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図24】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図25】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図26】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図27】遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0013】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0014】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0015】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0016】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0017】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0018】
遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
【0019】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0020】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0021】
また、第2始動口22は、一対の可動片22bを開閉可能に備えており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には突起部23が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この突起部23によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【0022】
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0023】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが遊技盤8の裏面側に没入して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0024】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0025】
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【0026】
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第1遊技領域16aを流下する遊技球の方が第2遊技領域16bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよく、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第2遊技領域16bを流下する遊技球の方が第1遊技領域16aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【0027】
また、通常、閉状態にある第2始動口22を開放させるためには、ゲート24に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート24が、第2遊技領域16bに設けられている。
【0028】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0029】
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【0030】
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
【0031】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0032】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0033】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0034】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0035】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0036】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0037】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0038】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0039】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0040】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0041】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0042】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0043】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0044】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0045】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0046】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0047】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
【0048】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
【0049】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0050】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0051】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
【0052】
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0053】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0054】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
【0055】
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
【0056】
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【0057】
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜899の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【0058】
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/150となる。
【0059】
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜109、207〜209、407〜409、507〜509、707〜709、907〜909であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が3倍となる。
【0060】
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。
【0061】
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜109、207〜209、407〜409、507〜509、707〜709、907〜909であった場合に大当たりと判定する。
【0062】
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0063】
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、Dの4種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。
【0064】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄Eのみが決定されることとなる。
【0065】
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄(大当たり図柄)Aが1%、大当たり図柄Bが9%、大当たり図柄Cが10%、大当たり図柄Dが80%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Eが100%の確率で決定されることとなる。
【0066】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。
【0067】
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
【0068】
そして、大当たり図柄A、B、C、Dのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(短当たり遊技)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
【0069】
また、大当たり図柄Eが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(長当たり遊技)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
【0070】
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【0071】
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、遊技状態が必ず高確率遊技状態となる。このとき、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに7回当選するまで高確率遊技状態が継続し、7回目の大当たりの当選によって遊技状態が低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッタ機能を採用している。
【0072】
そして、本実施形態においては5種類の大当たり図柄が設けられており、各大当たり図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が次のようにして決定されることとなる。
【0073】
すなわち、本実施形態においては、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも128回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が128回確定するまで継続することを意味しており、高確率遊技状態においては大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、高確率遊技状態が継続している間に再度大当たりに当選する確率は非常に高いといえる。
【0074】
また、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該大当たりの回数が、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め2〜6回目の大当たりに相当する場合(リミッタ未到達時)には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該大当たりの回数が、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め7回目の大当たりに相当する場合(リミッタ到達時)には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず低確率遊技状態に設定される。
【0075】
このように、本実施形態においては、低確率遊技状態で大当たりに当選した場合、および、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数が128回に設定される。これに対して、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【0076】
また、本実施形態においては、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後に必ず時短遊技状態に設定されるが、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が、決定された特別図柄の種別に応じて次のように設定される。
【0077】
すなわち、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であった場合、および、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)には、時短回数が128回に設定される。一方、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達する場合(リミッタ設定あり=大当たり7回目)には、時短回数が100回に設定される。
【0078】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0079】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が50回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0080】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が50回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0081】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0082】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が30回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0083】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が30回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0084】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0085】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0086】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0087】
また、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であった場合、および、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)には、時短回数が128回に設定される。一方、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達する場合(リミッタ設定あり=大当たり7回目)には、時短回数が100回に設定される。
【0088】
上記のように、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、時短回数が128回もしくは100回に設定される。これに対して、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、時短回数が20回、30回、50回、128回のいずれかに設定される。このとき、大当たり図柄Dの選択確率が80%(図5参照)であることから、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、80%の確率で時短回数が20回に設定されることとなる。
【0089】
特別遊技の終了後の遊技状態を上記のように設定することにより、これまでにない新たな遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
【0090】
図8は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0091】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
【0092】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図8(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0093】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図8(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0094】
図9(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図9(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0095】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図9(b)に示すように通電制御される。
【0096】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0097】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0098】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0099】
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0100】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0101】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0102】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【0103】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0104】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0105】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0106】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【0107】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0108】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0109】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0110】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0111】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0112】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
【0113】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0114】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
【0115】
図12は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0116】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0117】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0118】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図13を用いて後述する。
【0119】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【0120】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図14を用いて後述する。
【0121】
図13は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0122】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0123】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0124】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0125】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0126】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【0127】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0128】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0129】
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、第1始動口20に遊技球が入球したことを副制御基板200に伝達すべく、始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0130】
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合に実行される第2始動口検出スイッチ入力処理も、上記と同様に行われることとなる。
【0131】
図14は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0132】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0133】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0134】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0135】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【0136】
次に、図15〜図21を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0137】
図15は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0138】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
【0139】
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0140】
図16は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
【0141】
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
【0142】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
【0143】
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−11に処理を移す。
【0144】
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0145】
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0146】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
【0147】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
【0148】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図17を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0149】
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【0150】
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0151】
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0152】
図17は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【0153】
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【0154】
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
【0155】
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0156】
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【0157】
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
【0158】
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0159】
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【0160】
図18は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
【0161】
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0162】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0163】
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0164】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0165】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0166】
図19は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
【0167】
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
【0168】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−3に処理を移す。
【0169】
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0170】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−6に処理を移す。
【0171】
(ステップS440−5)
上記ステップS440−4において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0172】
(ステップS440−6)
一方、停止表示されている図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態、すなわち、大当たり時の遊技状態(時短遊技フラグ、時短回数、高確遊技フラグ、高確回数)を遊技状態バッファに記憶する。
【0173】
(ステップS440−7)
次に、メインCPU100aは、遊技状態(高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数)をリセットする処理を行う。
【0174】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0175】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0176】
図20は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
【0177】
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
【0178】
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0179】
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
【0180】
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0181】
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【0182】
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0183】
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0184】
図21は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
【0185】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態を確認する。
【0186】
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、リミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。なお、リミッタ残回数(L)=0は、リミッタ設定がなされていないことを示すものであり、よって、リミッタ残回数(L)が「0」の場合というのは、低確率遊技状態において大当たり図柄が決定されたことを示している。そして、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−3に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−6に処理を移す。
【0187】
(ステップS460−3)
上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに、リミッタ残回数(L)として6を記憶する。
【0188】
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオンする。
【0189】
(ステップS460−5)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に128をセットする。
【0190】
(ステップS460−6)
一方、上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されているリミッタ残回数(L)から「1」減算した値を、新たなリミッタ残回数(L)として記憶する。
【0191】
(ステップS460−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS460−6でメインRAM100cに記憶されたリミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−8に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−4に処理を移す。
【0192】
(ステップS460−8)
上記ステップS460−7において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオフする。
【0193】
(ステップS460−9)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に記憶されている高確回数を0にリセットする。
【0194】
(ステップS460−10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態データと、停止表示されている特別図柄の種別とに基づいて、図7の遊技状態設定テーブルを参照し、時短遊技状態および非時短遊技状態の設定と、時短回数の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
【0195】
(ステップS460−11)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【0196】
(ステップS460−12)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0197】
次に、図22〜図26を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0198】
図22は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0199】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
【0200】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0201】
図23は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0202】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0203】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0204】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0205】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【0206】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図8(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図8(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【0207】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0208】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0209】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0210】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図9(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0211】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0212】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0213】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0214】
図24は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0215】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0216】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0217】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【0218】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0219】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0220】
図25は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0221】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0222】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0223】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0224】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0225】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0226】
図26は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0227】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0228】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0229】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0230】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
【0231】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0232】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
【0233】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0234】
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、上記の処理によって実現される本実施形態の遊技性について図27を用いて説明する。
【0235】
図27は、遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。遊技機1は、その初期状態(通常遊技状態)として、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。この状態では、上記したように、遊技球がゲート24を通過しても、ほとんど第2始動口22が開放されないため、遊技者は第1始動口20に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aを狙った所謂「左打ち」を行っている。
【0236】
そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、第1保留に基づく大当たりの抽選が行われる。この第1保留に基づく大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄A、B、C、Dのいずれかが決定される。これら大当たり図柄A、B、C、Dが決定された場合には、作動テーブル1に基づいて短当たり遊技(4回のラウンド遊技)が実行される。
【0237】
このとき、大当たり図柄B、C、Dが決定された場合には、遊技状態が状態1(高確率遊技状態および時短遊技状態)に移行し、高確回数が128回、時短回数が20回に設定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態に設定されると、第2始動口22に遊技球を容易に入球させることが可能となり、遊技者はゲート24および第2始動口22に遊技球を進入させるべく、第2遊技領域16bを狙った所謂「右打ち」を行う。
【0238】
本実施形態においては、第2遊技領域16bに進入した遊技球は第1始動口20に入球しない盤面構成となっており、また、第1保留に優先して第2保留が処理される。したがって、状態1に設定されているとき、遊技者は第2保留に基づく大当たりの抽選のみを行うことが可能となっている。第2保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、大当たり図柄Eが決定されるが、大当たり図柄Eが決定された場合には、長当たり遊技(10回のラウンド遊技)が実行されることから、時短遊技状態は遊技者にとって多量の賞球を獲得可能な状態といえる。
【0239】
そして、状態1に設定されてから、20回以内に大当たりに当選した場合、すなわち、時短遊技状態が継続している間に大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に状態2に移行する。この状態2は、高確率遊技状態および時短遊技状態であって、高確回数が128回、時短回数が128回に設定される状態である。このように、高確回数と時短回数が同数に設定されるため、高確率遊技状態が終了するまで、遊技者は遊技球の費消を低減しながら次回の大当たりを狙うことが可能となっている。
【0240】
そして、この状態2に設定されているときに大当たりに当選すると、以後、リミッタ回数に到達するまで状態2が維持される所謂「連荘状態」となり、リミッタ回数に到達したところで、遊技状態が状態2から状態3に移行する。この状態3は、低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が100回に設定される状態である。この状態3は、低確率遊技状態ではあるものの、時短回数が100回に設定されるため、約50%の確率で100回以内に大当たりに当選し得る状態である。
【0241】
そして、この状態3に設定されているときに大当たりに当選(所謂「引き戻し」)すると、再び、特別遊技の終了後に状態2に移行する。このように、状態2および状態3において大当たりに当選し続ければ、状態2、3間での状態移行がなされるため、遊技者は有利な状態をより長期的に継続することが可能となっている。つまり、リミッタ回数に到達するという遊技者にとって本来的には望ましくない状況が、有利な状態をより長期的に継続できるか否かを分ける分岐点となっている。
【0242】
これにより、状態2においては、高確回数の範囲内で大当たりに当選しなければならないといった特有の緊張感が遊技者に与えられ、リミッタ回数に到達して状態3に移行した場合には、さらに状態2を継続することができるかといった一層の緊張感が遊技者に与えられることとなり、これまでにない遊技性がもたらされることとなる。
【0243】
なお、状態2において128回以内に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、リミッタ回数がリセットされることとなる。また、状態3において100回以内に大当たりに当選しなかった場合にも、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【0244】
一方、状態1において、20回以内に大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態は継続するものの、時短遊技状態が終了となり、状態4に移行する。この状態4は、高確率遊技状態および非時短遊技状態となったときに設定される状態である。状態4は、非時短遊技状態に設定されているため、遊技者は「左打ち」を行って、第1保留に基づく大当たりの抽選を行うこととなる。
【0245】
そして、この状態4において、第1保留に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選し、大当たり図柄B、C、Dが決定されると、遊技状態が再び状態1に移行する。このとき、大当たり図柄Bが決定された場合には時短回数が50回に設定され、大当たり図柄Cが決定された場合には時短回数が30回に設定され、大当たり図柄Dが決定された場合には時短回数が20回に設定される。
【0246】
そして、状態1において時短回数の範囲内で大当たりに当選した場合には状態2に移行し、時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には、再び状態4に移行することとなる。このように、状態1、2間を行き来している間にリミッタ回数に到達した場合には、状態3もしくは状態5に移行し、この間に大当たりに当選した場合には、状態2に移行することとなる。なお、状態5は、低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が20回、30回、50回に設定される状態である。
【0247】
また、状態4において、高確回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には通常遊技状態に移行し、状態5において、時短回数の範囲内で大当たりに当選しなった場合にも通常遊技状態に移行することとなる。また、本実施形態では、第1保留に基づく大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、その1%の確率で大当たり図柄Aが決定される。そして、大当たり図柄Aが決定された場合には、通常遊技状態および状態4から、状態2または状態3に移行することとなる。
【0248】
以上の状態遷移がなされる遊技機1の基本的な遊技の流れは次のようになる。すなわち、遊技者は、まず、第1段階として、第1保留によって大当たりに当選しなければならず、この第1段階を達成した場合には、第2段階として、20回以内に大当たりに当選しなければならない。そして第2段階を達成した場合には、128回以内に大当たりに当選する限りにおいて、リミッタ回数に到達するまで、遊技者にもっとも有利な状態が高確率で継続可能となる。そして、リミッタ回数に到達することができた場合には、さらに、100回以内に大当たりに当選することで、遊技者にもっとも有利な状態が再び継続することとなる。
【0249】
なお、本実施形態において第1始動口20内の領域が第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が第2始動領域に相当する。
また、本実施形態において、図16のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
【0250】
なお、本実施形態においては、第1始動口20に向けての遊技球の発射と、第2始動口22に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成としたが、こうした盤面構成は必須ではない。また、本実施形態においては、第1保留よりも第2保留を優先して処理することとしたが、例えば、留保された順に保留を処理することとしても構わない。ただし、本実施形態のように、時短遊技状態においては、第2保留が第1保留よりも処理されやすいように構成することが望ましい。
【0251】
また、本実施形態において、図20に示す処理を実行するメインCPU100aが特別遊技実行手段に相当し、作動テーブル1に基づく大入賞口28の開閉態様が第1の開閉態様に相当し、作動テーブル2に基づく大入賞口28の開閉態様が第2の開閉態様に相当する。
【0252】
また、本実施形態において、図19のステップS440−3、図21のステップS460−4、ステップS460−8の処理を実行するメインCPU100aが第1の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、図21のステップS460−3の処理を実行するメインCPU100aが高確回数設定手段に相当する。
【0253】
また、本実施形態における可動片22b、始動口開閉ソレノイド22cが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート24内の領域が進入領域に相当する。
また、本実施形態において、図9(b)の第2始動口開放制御テーブルに基づく制御が補助遊技に相当し、図26の処理を実行するメインCPU100aが補助遊技実行手段に相当する。
【0254】
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
なお、本実施形態においては、時短遊技状態では非時短遊技状態に比べて、普通図柄の当選確率、変動時間、開放時間を全て有利にすることとした。しかしながら、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、これら各条件のうち少なくともいずれか1つの条件が遊技者に有利であればよい。いずれにしても、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態の方が、第2始動口22に遊技球が入球しやすい条件に設定されていれば、その詳細は限定されるものではない。
【0255】
また、本実施形態において、図19のステップS440−2、図21のステップS460−10において、時短遊技フラグの設定処理を実行するメインCPU100aが第2の遊技状態設定手段に相当し、時短回数を設定するメインCPU100aが特定回数設定手段に相当する。
なお、本実施形態においては、第2保留によって大当たりに当選した場合に、第1保留によって大当たりに当選した場合よりも、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が高確率で実行されることとしたが、実行される特別遊技の内容は適宜設定可能である。
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、必ず時短遊技状態に設定される場合について説明したが、決定された大当たり図柄の種別に応じて、非時短遊技状態に設定されるようにしてもよい。いずれにしても、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に設定される時短回数(特定回数)の平均値が、非特定遊技状態において大当たりに当選した場合に設定される時短回数の平均値よりも多くなるように当該時短回数が設定されればよい。
【0256】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【0257】
1 遊技機
8 遊技盤
20 第1始動口
22 第2始動口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【0003】
また、例えば、特許文献1に示されるように、低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、予め設定されたリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態が継続する、所謂「リミッタ機能」を備えた遊技機が知られている。このように、リミッタ機能を備えることにより、遊技者はリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態にて遊技を進行することができるといった遊技性を提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−295759号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記のように、リミッタ機能を備えた遊技機においては、リミッタ回数に到達すると低確率遊技状態に移行するため、リミッタ回数に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が徐々に低下し、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【0006】
本発明は、リミッタ機能を備えた遊技機において、常に遊技者の遊技意欲を維持することで遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置された第1始動領域および第2始動領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定する第1の遊技状態設定手段と、前記第1の遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該高確率遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である高確回数を設定する高確回数設定手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、所定契機に基づいて、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定し、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態を設定し得る第2の遊技状態設定手段と、前記第2の遊技状態設定手段によって前記特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該特定遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である特定回数を設定する特定回数設定手段と、を備え、前記第1の遊技状態設定手段は、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には前記高確率遊技状態に設定し、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出されなかった場合には前記低確率遊技状態に設定し、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出された場合であって、前記低確率遊技状態において導出された大当たり抽選結果から当該大当たり抽選結果が導出されるまでの大当たり抽選結果の導出積算回数が、所定のリミッタ回数に到達する場合には前記低確率遊技状態に設定するとともに、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合には前記高確率遊技状態に設定し、前記第2の遊技状態設定手段は、前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合、および、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合の少なくともいずれか一方に該当する場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定し、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が前記特定回数と同数導出された場合に前記非特定遊技状態に設定し、前記特定回数設定手段は、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値が、前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値よりも多くなるように当該特定回数を設定することを特徴とする。
【0008】
また、前記特定回数設定手段が、前記高確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値が、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数よりも少なくなるように当該特定回数を設定し、前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合に、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数と同数の前記特定回数を設定してもよい。
【0009】
また、前記特定回数設定手段が、前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記大当たり抽選結果の導出積算回数が前記リミッタ回数に到達して、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数を、前記低確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されて、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値よりも多くなるように設定してもよい。
【0010】
また、前記特別遊技実行手段によって実行される特別遊技には、所定数の遊技球が入球可能となる第1の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも多量の遊技球が入球可能となる第2の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、が含まれ、前記抽選手段は、前記第2始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合、前記第1始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合よりも、前記特別遊技における大入賞口の開閉態様として前記第2の開閉態様が対応付けられた抽選結果を高確率で導出してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図2】遊技機の正面図である。
【図3】遊技機のブロック図である。
【図4】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図5】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図6】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図7】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図8】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図9】(a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図10】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図11】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図12】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図13】主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図14】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図15】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図16】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図17】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図18】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図19】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図20】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図21】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図22】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図23】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図24】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図25】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図26】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図27】遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0013】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0014】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0015】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0016】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0017】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0018】
遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
【0019】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0020】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0021】
また、第2始動口22は、一対の可動片22bを開閉可能に備えており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には突起部23が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この突起部23によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【0022】
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0023】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが遊技盤8の裏面側に没入して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0024】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0025】
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【0026】
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第1遊技領域16aを流下する遊技球の方が第2遊技領域16bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよく、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第2遊技領域16bを流下する遊技球の方が第1遊技領域16aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【0027】
また、通常、閉状態にある第2始動口22を開放させるためには、ゲート24に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート24が、第2遊技領域16bに設けられている。
【0028】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0029】
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【0030】
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
【0031】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0032】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0033】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0034】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0035】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0036】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0037】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0038】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0039】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0040】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0041】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0042】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0043】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0044】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0045】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0046】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0047】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
【0048】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
【0049】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0050】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0051】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
【0052】
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0053】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0054】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
【0055】
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
【0056】
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【0057】
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜899の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【0058】
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/150となる。
【0059】
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜109、207〜209、407〜409、507〜509、707〜709、907〜909であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が3倍となる。
【0060】
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。
【0061】
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜109、207〜209、407〜409、507〜509、707〜709、907〜909であった場合に大当たりと判定する。
【0062】
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0063】
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、Dの4種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。
【0064】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄Eのみが決定されることとなる。
【0065】
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄(大当たり図柄)Aが1%、大当たり図柄Bが9%、大当たり図柄Cが10%、大当たり図柄Dが80%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Eが100%の確率で決定されることとなる。
【0066】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。
【0067】
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
【0068】
そして、大当たり図柄A、B、C、Dのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(短当たり遊技)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
【0069】
また、大当たり図柄Eが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(長当たり遊技)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
【0070】
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【0071】
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、遊技状態が必ず高確率遊技状態となる。このとき、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに7回当選するまで高確率遊技状態が継続し、7回目の大当たりの当選によって遊技状態が低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッタ機能を採用している。
【0072】
そして、本実施形態においては5種類の大当たり図柄が設けられており、各大当たり図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が次のようにして決定されることとなる。
【0073】
すなわち、本実施形態においては、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも128回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が128回確定するまで継続することを意味しており、高確率遊技状態においては大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、高確率遊技状態が継続している間に再度大当たりに当選する確率は非常に高いといえる。
【0074】
また、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該大当たりの回数が、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め2〜6回目の大当たりに相当する場合(リミッタ未到達時)には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該大当たりの回数が、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め7回目の大当たりに相当する場合(リミッタ到達時)には、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず低確率遊技状態に設定される。
【0075】
このように、本実施形態においては、低確率遊技状態で大当たりに当選した場合、および、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数が128回に設定される。これに対して、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【0076】
また、本実施形態においては、特別図柄の種別を問わず、特別遊技の終了後に必ず時短遊技状態に設定されるが、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が、決定された特別図柄の種別に応じて次のように設定される。
【0077】
すなわち、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であった場合、および、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)には、時短回数が128回に設定される。一方、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達する場合(リミッタ設定あり=大当たり7回目)には、時短回数が100回に設定される。
【0078】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0079】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が50回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0080】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が50回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0081】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0082】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が30回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0083】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が30回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0084】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0085】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が128回に設定される。
【0086】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態(リミッタ設定あり=大当たり7回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が20回に設定され、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には時短回数が100回に設定される。
【0087】
また、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であった場合、および、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってはリミッタ回数に到達しない場合(リミッタ設定あり=大当たり2〜6回目)には、時短回数が128回に設定される。一方、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であって、当該大当たりによってリミッタ回数に到達する場合(リミッタ設定あり=大当たり7回目)には、時短回数が100回に設定される。
【0088】
上記のように、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、時短回数が128回もしくは100回に設定される。これに対して、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、時短回数が20回、30回、50回、128回のいずれかに設定される。このとき、大当たり図柄Dの選択確率が80%(図5参照)であることから、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、80%の確率で時短回数が20回に設定されることとなる。
【0089】
特別遊技の終了後の遊技状態を上記のように設定することにより、これまでにない新たな遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
【0090】
図8は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0091】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
【0092】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図8(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0093】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図8(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0094】
図9(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図9(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0095】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図9(b)に示すように通電制御される。
【0096】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0097】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0098】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0099】
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0100】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0101】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0102】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【0103】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0104】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0105】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0106】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【0107】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0108】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0109】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0110】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0111】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0112】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
【0113】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0114】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
【0115】
図12は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0116】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0117】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0118】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図13を用いて後述する。
【0119】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【0120】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図14を用いて後述する。
【0121】
図13は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0122】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0123】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0124】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0125】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0126】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【0127】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0128】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0129】
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、第1始動口20に遊技球が入球したことを副制御基板200に伝達すべく、始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0130】
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合に実行される第2始動口検出スイッチ入力処理も、上記と同様に行われることとなる。
【0131】
図14は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0132】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0133】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0134】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0135】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【0136】
次に、図15〜図21を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0137】
図15は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0138】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
【0139】
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0140】
図16は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
【0141】
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
【0142】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
【0143】
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−11に処理を移す。
【0144】
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0145】
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0146】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
【0147】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
【0148】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図17を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0149】
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【0150】
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0151】
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0152】
図17は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【0153】
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【0154】
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
【0155】
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0156】
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【0157】
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
【0158】
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0159】
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【0160】
図18は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
【0161】
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0162】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0163】
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0164】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0165】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0166】
図19は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
【0167】
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
【0168】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−3に処理を移す。
【0169】
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0170】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−6に処理を移す。
【0171】
(ステップS440−5)
上記ステップS440−4において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0172】
(ステップS440−6)
一方、停止表示されている図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態、すなわち、大当たり時の遊技状態(時短遊技フラグ、時短回数、高確遊技フラグ、高確回数)を遊技状態バッファに記憶する。
【0173】
(ステップS440−7)
次に、メインCPU100aは、遊技状態(高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数)をリセットする処理を行う。
【0174】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0175】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0176】
図20は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
【0177】
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
【0178】
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0179】
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
【0180】
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0181】
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【0182】
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0183】
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0184】
図21は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
【0185】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態を確認する。
【0186】
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、リミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。なお、リミッタ残回数(L)=0は、リミッタ設定がなされていないことを示すものであり、よって、リミッタ残回数(L)が「0」の場合というのは、低確率遊技状態において大当たり図柄が決定されたことを示している。そして、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−3に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−6に処理を移す。
【0187】
(ステップS460−3)
上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに、リミッタ残回数(L)として6を記憶する。
【0188】
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオンする。
【0189】
(ステップS460−5)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に128をセットする。
【0190】
(ステップS460−6)
一方、上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されているリミッタ残回数(L)から「1」減算した値を、新たなリミッタ残回数(L)として記憶する。
【0191】
(ステップS460−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS460−6でメインRAM100cに記憶されたリミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−8に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−4に処理を移す。
【0192】
(ステップS460−8)
上記ステップS460−7において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオフする。
【0193】
(ステップS460−9)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に記憶されている高確回数を0にリセットする。
【0194】
(ステップS460−10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態データと、停止表示されている特別図柄の種別とに基づいて、図7の遊技状態設定テーブルを参照し、時短遊技状態および非時短遊技状態の設定と、時短回数の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
【0195】
(ステップS460−11)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【0196】
(ステップS460−12)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0197】
次に、図22〜図26を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0198】
図22は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0199】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
【0200】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0201】
図23は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0202】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0203】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0204】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0205】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【0206】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図8(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図8(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【0207】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0208】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0209】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0210】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図9(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0211】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0212】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0213】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0214】
図24は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0215】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0216】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0217】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【0218】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0219】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0220】
図25は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0221】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0222】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0223】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0224】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0225】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0226】
図26は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0227】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0228】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0229】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0230】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
【0231】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0232】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
【0233】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0234】
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、上記の処理によって実現される本実施形態の遊技性について図27を用いて説明する。
【0235】
図27は、遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。遊技機1は、その初期状態(通常遊技状態)として、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。この状態では、上記したように、遊技球がゲート24を通過しても、ほとんど第2始動口22が開放されないため、遊技者は第1始動口20に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aを狙った所謂「左打ち」を行っている。
【0236】
そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、第1保留に基づく大当たりの抽選が行われる。この第1保留に基づく大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄A、B、C、Dのいずれかが決定される。これら大当たり図柄A、B、C、Dが決定された場合には、作動テーブル1に基づいて短当たり遊技(4回のラウンド遊技)が実行される。
【0237】
このとき、大当たり図柄B、C、Dが決定された場合には、遊技状態が状態1(高確率遊技状態および時短遊技状態)に移行し、高確回数が128回、時短回数が20回に設定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態に設定されると、第2始動口22に遊技球を容易に入球させることが可能となり、遊技者はゲート24および第2始動口22に遊技球を進入させるべく、第2遊技領域16bを狙った所謂「右打ち」を行う。
【0238】
本実施形態においては、第2遊技領域16bに進入した遊技球は第1始動口20に入球しない盤面構成となっており、また、第1保留に優先して第2保留が処理される。したがって、状態1に設定されているとき、遊技者は第2保留に基づく大当たりの抽選のみを行うことが可能となっている。第2保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、大当たり図柄Eが決定されるが、大当たり図柄Eが決定された場合には、長当たり遊技(10回のラウンド遊技)が実行されることから、時短遊技状態は遊技者にとって多量の賞球を獲得可能な状態といえる。
【0239】
そして、状態1に設定されてから、20回以内に大当たりに当選した場合、すなわち、時短遊技状態が継続している間に大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に状態2に移行する。この状態2は、高確率遊技状態および時短遊技状態であって、高確回数が128回、時短回数が128回に設定される状態である。このように、高確回数と時短回数が同数に設定されるため、高確率遊技状態が終了するまで、遊技者は遊技球の費消を低減しながら次回の大当たりを狙うことが可能となっている。
【0240】
そして、この状態2に設定されているときに大当たりに当選すると、以後、リミッタ回数に到達するまで状態2が維持される所謂「連荘状態」となり、リミッタ回数に到達したところで、遊技状態が状態2から状態3に移行する。この状態3は、低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が100回に設定される状態である。この状態3は、低確率遊技状態ではあるものの、時短回数が100回に設定されるため、約50%の確率で100回以内に大当たりに当選し得る状態である。
【0241】
そして、この状態3に設定されているときに大当たりに当選(所謂「引き戻し」)すると、再び、特別遊技の終了後に状態2に移行する。このように、状態2および状態3において大当たりに当選し続ければ、状態2、3間での状態移行がなされるため、遊技者は有利な状態をより長期的に継続することが可能となっている。つまり、リミッタ回数に到達するという遊技者にとって本来的には望ましくない状況が、有利な状態をより長期的に継続できるか否かを分ける分岐点となっている。
【0242】
これにより、状態2においては、高確回数の範囲内で大当たりに当選しなければならないといった特有の緊張感が遊技者に与えられ、リミッタ回数に到達して状態3に移行した場合には、さらに状態2を継続することができるかといった一層の緊張感が遊技者に与えられることとなり、これまでにない遊技性がもたらされることとなる。
【0243】
なお、状態2において128回以内に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、リミッタ回数がリセットされることとなる。また、状態3において100回以内に大当たりに当選しなかった場合にも、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【0244】
一方、状態1において、20回以内に大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態は継続するものの、時短遊技状態が終了となり、状態4に移行する。この状態4は、高確率遊技状態および非時短遊技状態となったときに設定される状態である。状態4は、非時短遊技状態に設定されているため、遊技者は「左打ち」を行って、第1保留に基づく大当たりの抽選を行うこととなる。
【0245】
そして、この状態4において、第1保留に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選し、大当たり図柄B、C、Dが決定されると、遊技状態が再び状態1に移行する。このとき、大当たり図柄Bが決定された場合には時短回数が50回に設定され、大当たり図柄Cが決定された場合には時短回数が30回に設定され、大当たり図柄Dが決定された場合には時短回数が20回に設定される。
【0246】
そして、状態1において時短回数の範囲内で大当たりに当選した場合には状態2に移行し、時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には、再び状態4に移行することとなる。このように、状態1、2間を行き来している間にリミッタ回数に到達した場合には、状態3もしくは状態5に移行し、この間に大当たりに当選した場合には、状態2に移行することとなる。なお、状態5は、低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が20回、30回、50回に設定される状態である。
【0247】
また、状態4において、高確回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には通常遊技状態に移行し、状態5において、時短回数の範囲内で大当たりに当選しなった場合にも通常遊技状態に移行することとなる。また、本実施形態では、第1保留に基づく大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、その1%の確率で大当たり図柄Aが決定される。そして、大当たり図柄Aが決定された場合には、通常遊技状態および状態4から、状態2または状態3に移行することとなる。
【0248】
以上の状態遷移がなされる遊技機1の基本的な遊技の流れは次のようになる。すなわち、遊技者は、まず、第1段階として、第1保留によって大当たりに当選しなければならず、この第1段階を達成した場合には、第2段階として、20回以内に大当たりに当選しなければならない。そして第2段階を達成した場合には、128回以内に大当たりに当選する限りにおいて、リミッタ回数に到達するまで、遊技者にもっとも有利な状態が高確率で継続可能となる。そして、リミッタ回数に到達することができた場合には、さらに、100回以内に大当たりに当選することで、遊技者にもっとも有利な状態が再び継続することとなる。
【0249】
なお、本実施形態において第1始動口20内の領域が第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が第2始動領域に相当する。
また、本実施形態において、図16のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
【0250】
なお、本実施形態においては、第1始動口20に向けての遊技球の発射と、第2始動口22に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成としたが、こうした盤面構成は必須ではない。また、本実施形態においては、第1保留よりも第2保留を優先して処理することとしたが、例えば、留保された順に保留を処理することとしても構わない。ただし、本実施形態のように、時短遊技状態においては、第2保留が第1保留よりも処理されやすいように構成することが望ましい。
【0251】
また、本実施形態において、図20に示す処理を実行するメインCPU100aが特別遊技実行手段に相当し、作動テーブル1に基づく大入賞口28の開閉態様が第1の開閉態様に相当し、作動テーブル2に基づく大入賞口28の開閉態様が第2の開閉態様に相当する。
【0252】
また、本実施形態において、図19のステップS440−3、図21のステップS460−4、ステップS460−8の処理を実行するメインCPU100aが第1の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、図21のステップS460−3の処理を実行するメインCPU100aが高確回数設定手段に相当する。
【0253】
また、本実施形態における可動片22b、始動口開閉ソレノイド22cが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート24内の領域が進入領域に相当する。
また、本実施形態において、図9(b)の第2始動口開放制御テーブルに基づく制御が補助遊技に相当し、図26の処理を実行するメインCPU100aが補助遊技実行手段に相当する。
【0254】
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
なお、本実施形態においては、時短遊技状態では非時短遊技状態に比べて、普通図柄の当選確率、変動時間、開放時間を全て有利にすることとした。しかしながら、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、これら各条件のうち少なくともいずれか1つの条件が遊技者に有利であればよい。いずれにしても、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態の方が、第2始動口22に遊技球が入球しやすい条件に設定されていれば、その詳細は限定されるものではない。
【0255】
また、本実施形態において、図19のステップS440−2、図21のステップS460−10において、時短遊技フラグの設定処理を実行するメインCPU100aが第2の遊技状態設定手段に相当し、時短回数を設定するメインCPU100aが特定回数設定手段に相当する。
なお、本実施形態においては、第2保留によって大当たりに当選した場合に、第1保留によって大当たりに当選した場合よりも、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が高確率で実行されることとしたが、実行される特別遊技の内容は適宜設定可能である。
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、必ず時短遊技状態に設定される場合について説明したが、決定された大当たり図柄の種別に応じて、非時短遊技状態に設定されるようにしてもよい。いずれにしても、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に設定される時短回数(特定回数)の平均値が、非特定遊技状態において大当たりに当選した場合に設定される時短回数の平均値よりも多くなるように当該時短回数が設定されればよい。
【0256】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【0257】
1 遊技機
8 遊技盤
20 第1始動口
22 第2始動口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置された第1始動領域および第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定する第1の遊技状態設定手段と、
前記第1の遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該高確率遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である高確回数を設定する高確回数設定手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、
前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
所定契機に基づいて、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定し、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態を設定し得る第2の遊技状態設定手段と、
前記第2の遊技状態設定手段によって前記特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該特定遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である特定回数を設定する特定回数設定手段と、を備え、
前記第1の遊技状態設定手段は、
前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には前記高確率遊技状態に設定し、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出されなかった場合には前記低確率遊技状態に設定し、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出された場合であって、前記低確率遊技状態において導出された大当たり抽選結果から当該大当たり抽選結果が導出されるまでの大当たり抽選結果の導出積算回数が、所定のリミッタ回数に到達する場合には前記低確率遊技状態に設定するとともに、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合には前記高確率遊技状態に設定し、
前記第2の遊技状態設定手段は、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合、および、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合の少なくともいずれか一方に該当する場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定し、
前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が前記特定回数と同数導出された場合に前記非特定遊技状態に設定し、
前記特定回数設定手段は、
前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値が、前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値よりも多くなるように当該特定回数を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定回数設定手段は、
前記高確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値が、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数よりも少なくなるように当該特定回数を設定し、
前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合に、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数と同数の前記特定回数を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定回数設定手段は、
前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記大当たり抽選結果の導出積算回数が前記リミッタ回数に到達して、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数を、前記低確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されて、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値よりも多くなるように設定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
【請求項4】
前記特別遊技実行手段によって実行される特別遊技には、所定数の遊技球が入球可能となる第1の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも多量の遊技球が入球可能となる第2の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、が含まれ、
前記抽選手段は、
前記第2始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合、前記第1始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合よりも、前記特別遊技における大入賞口の開閉態様として前記第2の開閉態様が対応付けられた抽選結果を高確率で導出することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項1】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置された第1始動領域および第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定する第1の遊技状態設定手段と、
前記第1の遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該高確率遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である高確回数を設定する高確回数設定手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、
前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
所定契機に基づいて、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定し、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態を設定し得る第2の遊技状態設定手段と、
前記第2の遊技状態設定手段によって前記特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでの抽選上限回数であって、当該特定遊技状態において前記抽選手段によって抽選が可能な回数である特定回数を設定する特定回数設定手段と、を備え、
前記第1の遊技状態設定手段は、
前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には前記高確率遊技状態に設定し、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出されなかった場合には前記低確率遊技状態に設定し、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出された場合であって、前記低確率遊技状態において導出された大当たり抽選結果から当該大当たり抽選結果が導出されるまでの大当たり抽選結果の導出積算回数が、所定のリミッタ回数に到達する場合には前記低確率遊技状態に設定するとともに、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合には前記高確率遊技状態に設定し、
前記第2の遊技状態設定手段は、
前記高確率遊技状態において前記高確回数の範囲内で前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、前記導出積算回数が前記リミッタ回数未満である場合、および、前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合の少なくともいずれか一方に該当する場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態に設定し、
前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が前記特定回数と同数導出された場合に前記非特定遊技状態に設定し、
前記特定回数設定手段は、
前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値が、前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される前記特定回数の平均値よりも多くなるように当該特定回数を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定回数設定手段は、
前記高確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値が、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数よりも少なくなるように当該特定回数を設定し、
前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合に、前記高確回数設定手段によって設定される前記高確回数と同数の前記特定回数を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定回数設定手段は、
前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、前記大当たり抽選結果の導出積算回数が前記リミッタ回数に到達して、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数を、前記低確率遊技状態かつ前記非特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されて、前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態かつ前記特定遊技状態に設定された場合の前記特定回数の平均値よりも多くなるように設定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
【請求項4】
前記特別遊技実行手段によって実行される特別遊技には、所定数の遊技球が入球可能となる第1の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも多量の遊技球が入球可能となる第2の開閉態様で前記大入賞口が開閉される特別遊技と、が含まれ、
前記抽選手段は、
前記第2始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合、前記第1始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果を導出した場合よりも、前記特別遊技における大入賞口の開閉態様として前記第2の開閉態様が対応付けられた抽選結果を高確率で導出することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
【図1】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図2】
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【図26】
【図27】
【図2】
【公開番号】特開2013−42899(P2013−42899A)
【公開日】平成25年3月4日(2013.3.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−182133(P2011−182133)
【出願日】平成23年8月24日(2011.8.24)
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年3月4日(2013.3.4)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年8月24日(2011.8.24)
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)
【Fターム(参考)】
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