説明

遊技機

【課題】チャンスボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者参加型選択画面として、複数の演出画面群からなる第1の選択画面31を表示し、この第1の選択画面31を表示している所定期間にチャンスボタンが操作されたときに複数の演出小画面群32a〜32eの中から何れか一つの演出画面群を選択し、選択した演出画面群を構成する複数の演出画面からなる第2の選択画面41を表示し、第2の選択画面41を表示している所定期間にチャンスボタンが操作されたときに複数の演出小画面42a〜42eの中から何れか一つの演出画面を選択し、選択した演出画面に応じた演出画像を表示する表示制御を行うようにした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置を備えたものが主流になっている。
また遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する操作ボタンを備え、この操作ボタンの操作に連動して液晶表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。
例えば、特許文献1には、操作ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで、遊技者による操作ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に操作ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−81024公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようにパチンコ遊技機では、遊技者に対して興趣のある遊技を提供するようにしているが、遊技者が演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな態様の遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、操作ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、所定の遊技媒体を使用する遊技において、始動条件が成立することを契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データが特定の遊技データであった場合、遊技者に有利な特別遊技を付与する特別遊技付与手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データが所定の遊技データのときに前記画像表示手段に遊技者参加型選択画面を表示可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技者参加型選択画面として、複数の演出画面から構成される演出画面群を複数表示した第1の選択画面を表示し、該第1の選択画面を表示している所定期間に前記操作手段が操作されたときに前記複数の演出画面群の中から何れか一つの演出画面群を選択し、該選択した演出画面群を構成する複数の演出画面からなる第2の選択画面を表示し、該第2の選択画面を表示している所定期間に前記操作手段が操作されたときに前記複数の演出画面の中から何れか一つの演出画面を選択し、該選択した演出画面に応じた演出画像を表示するとともに、前記所定期間に前記操作手段が操作されなかったときには前記演出画面群を構成する複数の演出画面の中から最も前記特別遊技が付与される可能性が低いことを表す演出画面を選択し、選択した演出画面に応じた演出画像を表示する表示制御を行うことを特徴とする。
【0006】
第2の形態の遊技機は、前記複数の演出画面群は、前記演出画面群ごとに前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、前記複数の演出画面は、前記演出画面ごとに前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする。
第4の形態の遊技機は、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データに基づいて、前記特別遊技に当選したか否かを判定する特別遊技判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技に当選したと判定されたときは、前記複数の演出画面、または演出画面群の中から前記特別遊技の当選期待度が高い演出画面、または演出画面群を選択する割合が高くなるように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技者参加型選択画面のバリエーションを増やすことができ、遊技者参加型選択画面に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
【図3】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図4】各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図5】(a)〜(f)は本実施形態のパチンコ遊技機において、画像表示器に表示される遊技者参加型選択画面の選択例を示した図である。
【図6】遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図7】遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
【図8】遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
【図9】遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図10】遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図11】遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図12】遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図13】遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図14】遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図15】遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図16】大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。
【図17】遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図18】遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図19】演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図20】演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図21】演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図22】演出制御基板のCPUが実行する演出選択画面表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図23】演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン(操作手段)104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
【0010】
遊技盤10の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
【0011】
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
【0012】
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
【0013】
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【0014】
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
この図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100は、演出ボタン104としてチャンスボタン(図2においては「CHANCE」と表記)19と、十字キー20とを備えている。チャンスボタン19は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー20は、画像表示器11に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。なお、チャンスボタン19は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【0015】
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17aが接続されている。
【0016】
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【0017】
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
【0018】
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と遊技球発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射ハンドル103、球送りソレノイド186、発射ソレノイド188が接続されている。
【0019】
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図4(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図4(d)に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
【0020】
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図4(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
【0021】
次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
【0022】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
【0023】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【0024】
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【0025】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【0026】
第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このように構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【0027】
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【0028】
また、図4(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
【0029】
また、図4(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
【0030】
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111において、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の遊技データの抽選を行う。そして、大当たり又は小当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の当たり図柄で停止表示することにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行するようにしている。
更に、遊技制御基板111は、遊技データとして、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選も行う。そして、抽選により取得した変動パターン乱数に基づいて、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定するようにしている。
また更に、遊技制御基板111は、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などを含んだ変動開始コマンドを、所定のタイミングで演出制御基板121に送信するようにしている。
【0031】
一方、演出制御基板121は、上記遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信したときに、受信した変動開始コマンドの解析を行う。そして、その解析結果に基づいて、遊技演出の演出時間を設定するための変動演出パターンを選択すると共に、その変動演出パターンに対応した遊技演出を抽選により決定し、決定した遊技演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットする。
これにより、画像制御基板131が変動演出開始コマンドに応じた演出画像や図柄画像を画像表示器11に表示する表示制御を実行すると共に、ランプ制御基板141が変動演出開始コマンドに応じた枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等の制御を実行する。
【0032】
また、演出制御基板121は、遊技制御基板111からの変動開始コマンドに基づいて決定する変動演出パターンと、その変動演出パターンに対応した演出抽選の結果、遊技者参加型の演出選択画面を画像表示器11に表示する表示制御が実行可能とされる。
遊技者参加型の演出選択画面とは、遊技者が操作ボタン104を操作することにより、遊技者がその後の遊技演出を選択したかのような選択演出表示を行う演出選択画面を言う。なお、遊技者参加型の選択画面において選択される選択演出は、遊技者が操作ボタン104を操作する操作タイミングに基づいて決定するようにしてもよいし、或いは遊技者が操作ボタン104を操作するタイミングに関わらず予め決定しておくようにしてもよい。
【0033】
そのうえで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技者参加型の演出選択画面として、遊技者が操作ボタン104を所定のタイミングで複数回操作することにより、演出選択画面の中から段階的に遊技演出を選択したかのような演出選択表示を可能に構成した点に特徴がある。
【0034】
以下、図5を用いて本実施形態のパチンコ遊技機100において表示可能な遊技者参加型の演出選択画面について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技者参加型の演出選択画面が選択された場合は、画像表示器11の表示画面には、図5(a)に示すような第1の選択画面31表示する。
図5(a)に示す第1の選択画面31は、例えば5つの演出小画面群32a〜32eにより構成されている。演出小画面群32a〜32eは、それぞれ遊技演出を予告する5つの演出小画面42a〜42eにより構成されている。
この場合、演出小画面群32aは、例えば大当たり期待度が高い遊技演出を予告する2つの演出小画面(図5では「A」と表示された画面)42b、42dと大当たり期待度が低い遊技演出を予告する3つの演出小画面(図5では表示無し画面)42a、42c、42eとにより構成されている。同様に演出小画面群32b〜32eには、それぞれ大当たり期待度が高い遊技演出を予告する演出小画面がそれぞれ1個、3個、0個、5個設けられている。
【0035】
次に、図5(b)に示すように第1の選択画面31を表示した状態で遊技者に演出ボタン104のチャンスボタン19の押下を促すボタン画像33を表示する。
ここで、遊技者が実際にチャンスボタン19を押下すると、第1の選択画面31を構成する5つの演出小画面群32a〜32eの中から何れか一つの演出小画面群を選択する。図5(c)では、例えば第1の選択画面31の中から演出小画面群32cを選択したことを示している。
【0036】
演出小画面群32cを選択した場合、画像表示器11の表示画面には、図5(d)に示すような第2の選択画面41を表示する。
図5(d)に示す第2の選択画面41は、演出小画面群32cを構成していた5つの演出小画面42a〜42eにより構成されている。従って、第2の選択画面41は、大当たり期待度が高い遊技演出を予告する3つの演出小画面42a、42c、42eと大当たり期待度が低い遊技演出を予告する2つの演出小画面42b、42dとにより構成されることになる。
【0037】
次に、図5(e)に示すように第2の選択画面41を表示した状態で、再度チャンスボタン19の押下を促すボタン画像33を表示する。ここで、遊技者が実際にチャンスボタン19を押下すると、第2の選択画面41を構成する5つの演出小画面42a〜42eの中から何れか一つの演出小画面を選択する。図5(f)では、例えば第2の選択画面41の中から演出小画面41cを選択したことを示している。
【0038】
このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技者参加型の選択画面として、複数の演出小画面群32a〜32eからなる第1の選択画面31を表示する。そして、第1の選択画面31にチャンスボタン19の押下を促すボタン画像33を表示している表示期間に、遊技者がチャンスボタン19を操作したときは、複数の演出小画面群32a〜32eの中から何れか一つの演出小画面群を選択し、選択した演出小画面群を構成する複数の演出小画面42a〜42eからなる第2の選択画面41を表示するようにした。そして、第2の選択画面41に再度ボタン画像33を表示している表示期間に、遊技者が再度チャンスボタン19を操作したときは、複数の演出小画面42a〜42eの中から何れか一つの演出小画面を選択し、選択した演出小画面に基づいて、その後の演出画像を決定するようにした。
【0039】
従来の遊技者参加型の選択画面では、遊技者がチャンスボタン19等を一回操作することにより、その後の演出画像を決定するようにしていた。これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技者がチャンスボタン19を二回操作することにより、その後の演出画像を決定するようにしている。つまり、演出選択画面において2段階の選択操作を行うことにより、その後の演出画像を決定するようにした。この結果、遊技者参加型の選択画面のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技者参加型の選択画面に対する興趣を高めることができる。
【0040】
また本実施形態では、第1の選択画面31を構成する演出小画面群32a〜32eごとに大当たりの期待度が異なるように構成しているので、遊技者が演出小画面群32a〜32eの中から何れか一つの演出小画面群を選択するためにチャンスボタン19を押下するときの興趣をより高めることができる。
同様に第2の選択画面41を構成する演出小画面42a〜42eごとに大当たりの期待度が異なるように構成しているので、遊技者が演出小画面42a〜42eの中から何れか一つの演出小画面を選択するためにチャンスボタン19を押下するときの興趣をより高めることができる。なお、演出小画面群ごとに大当たりの期待度が異なるように構成するには、本実施形態のように、各演出小画面群32a〜32eを構成する演出小画面41a〜41eに含まれる大当たり期待度の高い演出小画面の個数を変える等すればよい。
【0041】
また、本実施形態では、演出小画面42a〜42eを大当たりの期待度の高い演出小画面と大当たりの期待度の低い演出小画面の2種類に設定する場合を例に挙げて説明したが、演出小画面は、大当たり期待度の異なる3種類以上に設定してもよいことは言うまでもない。
【0042】
また、遊技制御基板121が遊技者参加型の演出選択画面を選択するにあたって、遊技制御基板111において、大当たりに当選した判定された場合は、遊技制御基板121は、演出選択画面の中から大当たり期待度が高い演出小画面を選択する割合が高くなるように構成して、実際の大当たり当選と演出選択画面において選択される遊技演出の大当たり期待度とを関連づけるようにすると、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【0043】
また、本実施形態では、遊技者参加型の選択画面の一例として、遊技者がチャンスボタン19を二回操作することにより、その後の演出画像を決定する二段階選択を例に挙げて説明したが、遊技者がチャンスボタン19を三回以上操作することにより、その後の演出画像を決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者参加型の選択画面の表示形態として、複数の演出小画面を表示する所謂マルチ画面を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、遊技者がチャンスボタン19等を複数回操作することにより、遊技演出を選択可能な表示態様であればいずれの構成でも良い。
【0044】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【0045】
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
【0046】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
【0047】
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
【0048】
[ゲートSW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
【0049】
[特別図柄処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
【0050】
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
【0051】
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
【0052】
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
【0053】
[大当たり判定処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
【0054】
[変動パターン選択処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
【0055】
[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
【0056】
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
【0057】
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
【0058】
[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
【0059】
[普通図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
【0060】
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【0061】
[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
【0062】
図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
【0063】
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
【0064】
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
【0065】
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【0066】
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
【0067】
[電チュー処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【0068】
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図19に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
【0069】
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【0070】
[コマンド受信処理]
図20は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
【0071】
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動停止コマンドの解析を行い(S707)、その解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする(S708)。
次に、CPU122は、ステップS709において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、CPU122は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
【0072】
[演出選択処理]
図21は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う(S721、S722)。
次いで、CPU122は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選により決定された遊技演出が遊技者参加型の演出選択画面を利用した遊技演出であるか否かの判別を行い(S723)、遊技者参加型の演出選択画面を利用した遊技演出であると判別した場合は、演出選択画面表示処理を実行する(S724)。この後、後述する演出選択画面表示処理において選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドをセットする(S726)。変動演出開始コマンドセット後は、ステップS727において保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
一方、ステップS723において、遊技者参加型の演出選択画面を利用した遊技演出でないと判別した場合は、通常使用する変動演出パターンテーブルから上記変動開始コマンドの解析結果と演出抽選とにより決定された遊技演出に対応した変動演出パターンを選択し(S725)、ステップS726において選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドをセットする。変動演出開始コマンドセット後は、ステップS727において保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
【0073】
[演出選択画面表示処理]
図22は、演出選択画面表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、画像表示器11に第1の選択画面を表示するために第1の選択画面表示コマンドをセットする(S731)。
次に、CPU122は、所定のタイミングでチャンスボタン19を所定期間有効にする(S732)。次いで、チャンスボタンコマンドがセットされたか否かの判別を行い(S733)、チャンスボタンコマンドがセットされたと判別した場合は、次に画像表示器11に第2の選択画面を表示するために第2の選択画面表示コマンドをセットする(S734)。
次に、CPU122は、再度、所定のタイミングでチャンスボタン19を所定期間有効にする(S735)。次いで、チャンスボタンコマンドがセットされたか否かの判別を行い(S736)、チャンスボタンコマンドがセットされたと判別した場合は、ステップS737において、第1の変動演出パターンテーブルをセットする。そして続くステップS739において、第1の変動演出パターンテーブルから、先のステップS721において行った変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択して、演出選択画面表示処理を終了する。
一方、ステップS733、S736において、チャンスボタンコマンドがセットされなかったと判別した場合は、ステップS738において、第2の変動演出パターンテーブルをセットし、ステップS739において、第2の変動演出パターンテーブルから変動演出パターンを選択して、演出選択画面表示処理を終了する。このとき、第2の変動演出パターンテーブルは、大当たり期待度の低い変動演出パターンのみにより構成すると、遊技者がチャンスボタン19を操作しなかった場合は、変動開始コマンドの解析結果に関わらず、常に大当たり期待度の低い変動演出パターンが選択されることになるので、遊技者を参加型遊技演出へ積極的に参加させることが可能になる。
【0074】
[演出ボタン処理]
図23は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、チャンスボタン19が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い(S901)、有効期間中であると判別した場合は、次にチャンスボタン19がオンであるか否かの判別を行い(S902)、チャンスボタン19がオンであると判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットする(S903)。
一方、ステップS901において、有効期間中でないと判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
【符号の説明】
【0075】
11…画像表示器、13…第1始動口、14…電チュー、19…チャンスボタン、31…第1の選択画面、32a〜32e…演出小画面群、41…第2の選択画面、42a〜42e…演出小画面、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の遊技媒体を使用する遊技において、始動条件が成立することを契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
前記遊技データ取得手段により取得された遊技データが特定の遊技データであった場合、遊技者に有利な特別遊技を付与する特別遊技付与手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技データ取得手段により取得された遊技データが所定の遊技データのときに前記画像表示手段に遊技者参加型選択画面を表示可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技者参加型選択画面として、
複数の演出画面から構成される演出画面群を複数表示した第1の選択画面を表示し、
該第1の選択画面を表示している所定期間に前記操作手段が操作されたときに前記複数の演出画面群の中から何れか一つの演出画面群を選択し、該選択した演出画面群を構成する複数の演出画面からなる第2の選択画面を表示し、
該第2の選択画面を表示している所定期間に前記操作手段が操作されたときに前記複数の演出画面の中から何れか一つの演出画面を選択し、該選択した演出画面に応じた演出画像を表示するとともに、
前記所定期間に前記操作手段が操作されなかったときには前記演出画面群を構成する複数の演出画面の中から最も前記特別遊技が付与される可能性が低いことを表す演出画面を選択し、選択した演出画面に応じた演出画像を表示する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記複数の演出画面群は、前記演出画面群ごとに前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記複数の演出画面は、前記演出画面ごとに前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技データ取得手段により取得された遊技データに基づいて、前記特別遊技に当選したか否かを判定する特別遊技判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技に当選したと判定されたときは、前記複数の演出画面、または演出画面群の中から前記特別遊技の当選期待度が高い演出画面、または演出画面群を選択する割合が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2013−99560(P2013−99560A)
【公開日】平成25年5月23日(2013.5.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2013−6175(P2013−6175)
【出願日】平成25年1月17日(2013.1.17)
【分割の表示】特願2010−116327(P2010−116327)の分割
【原出願日】平成22年5月20日(2010.5.20)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】