説明

遊技機

【課題】時短状態時における意外性や緊張感を高めることにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、第1図柄始動領域100の遊技球の通過に応じて大当り遊技状態の判定をした場合に、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するとともに、当該大当り遊技状態の判定をした場合に、選択した遊技制御パターンを制御するメインCPU201を備え、メインCPU201は、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定をした場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態の制御を行うことが可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、始動入賞装置への遊技球の入賞に応じて実行される判定処理により大当りと判定されると、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(所謂、大当り遊技状態)の制御が開始される遊技機(第1種遊技機)が種々知られている。
【0003】
最近では、上述した判定処理により大当りと判定される場合に、単位時間あたりにおける始動入賞装置への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターンを制御(所謂、時短状態を発生)させたりする遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
なお、上述した時短状態は、上記判定処理の判定回数が、予め設定された上限回数に達するまで継続されることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2004−147725号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、時短状態が終了するタイミングが上述したように予め設定されているため、次回大当りを得るまで、もしくは当該終了のタイミングが来るまでの間は、時短状態中に遊技者がどのような遊技をしたとしても、当該時短状態が終了することが無い。この場合、当該時短状態中における遊技の意外性や緊張感が低下し、しいては、遊技の興趣自体の低下に繋がる虞がある。
【0007】
そこで、本発明は、時短状態時における意外性や緊張感を高めることにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が流下可能な遊技領域(遊技領域2a)を有する遊技盤(遊技盤2)と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が流下可能な球通路(球通路18d)と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第1図柄始動領域(第1図柄始動領域100)と、遊技球が前記第1図柄始動領域を通過したときに取得する第1図柄始動領域通過時データを記憶する始動記憶手段(メインRAM203)と、前記始動記憶手段に記憶したデータに基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材(始動入賞装置18)と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な、前記第1図柄始動領域と異なる第2図柄始動領域(第2図柄始動領域120)と、遊技球が前記第2図柄始動領域を通過したときに取得する第2図柄始動領域通過時データを記憶する通過記憶手段(メインRAM203)と、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、前記可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターン、および前記第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第2遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段(メインRAM203)と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、第1遊技制御パターンを選択した場合には第1遊技制御パターンの終了条件を決定し、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、前記可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、前記可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記遊技制御パターン選択制御手段によって前記第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを所定の確率で、前記第1遊技制御パターンから前記第2遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段と、を備え、前記遊技制御パターン選択制御手段は、前記遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更し、始動記憶手段に記憶されるデータには、少なくとも前記第1図柄始動領域を通過したときにおける前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンと、特別遊技状態判定用乱数とが記憶され、遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンの終了条件を決定するときには、その契機となる特別遊技状態判定に参照された前記始動記憶手段に記憶されたデータのうち、前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに基づいて、第2制御パターンである場合の方が第1制御パターンである場合よりも有利な終了条件を決定する、ことを特徴とする。
【0009】
本構成によれば、遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンが制御されているときに第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更するようになっている。
【0010】
すなわち、本発明においては、たとえ、第1遊技制御パターンの選択および制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、第2図柄始動領域の通過に応じて、遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0011】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。この場合、第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【0012】
本構成によれば、遊技球が第1図柄始動領域を通過する場合には、必然的に第2図柄始動領域をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われることとなる。この場合、遊技球が第1図柄始動領域を通過する場合には、上述したように必然的に第2図柄始動領域をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【0013】
さらに、本発明によれば、第2図柄始動領域を、第1図柄始動領域と同じく球通路内に流入した遊技球が通過する位置に設けたため、第1図柄始動領域と第2図柄始動領域とがそれぞれ別の領域に設けられる場合に比べて、部品点数を削減することができる。これによれば、スペース効率を高めることが可能となるとともに、コストを削減することが可能となる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【0015】
すなわち、本発明によれば、時短状態時における意外性や緊張感を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図2】図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】図2に示すA−A線に沿った断面図である。
【図4】図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態に係る第1図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係る第2図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図16】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図17】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図18】本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図19】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図20】本実施の形態に係る大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図21】本実施の形態に係る普通当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図22】本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図23】(a)は確率有利状態転落判定テーブルの一例を示す図、(b)は時短状態転落判定テーブルの一例を示す図である。
【図24】抽選パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図25】上限時短遊技回数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【0018】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図25は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
【0019】
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図2に示すA−A線に沿った断面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る第1図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る第2図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係る大当り判定テーブルの一例を示す図、図21は本実施の形態に係る普通当り判定テーブルの一例を示す図、図22は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図、図23は時短状態転落判定テーブルの一例を示す図、図24は抽選パターン決定テーブルの一例を示す図、図25は上限時短遊技回数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【0020】
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
【0021】
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図4)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2をガラス板9bにて視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
【0022】
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。
【0023】
遊技盤2は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球の転動流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転動流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【0024】
遊技領域2aは、図2に示すようにレール6に包囲されており、風車や障害釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、始動入賞装置(可動部材)18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。ここで、レール6は、遊技領域2aを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置90(図4)により遊技領域2aに向けて発射された遊技球を当該遊技領域2aに案内する。
【0025】
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
【0026】
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【0027】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の3つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【0028】
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【0029】
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【0030】
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【0031】
始動入賞装置(可動部材)18は、遊技球400の受け入れ口18cおよび当該受け入れ口18cに入球(入賞)した遊技球400が流入する球通路18dを有している(図2および図3参照。図3は、図2示すA−A線に沿った断面図である)。そして、球通路18d内には、当該球通路18dに流入した遊技球400が通過可能な第1図柄始動領域100(図3)と、当該第1図柄始動領域100を通過した遊技球400が通過可能な第2図柄始動領域120(図3)とが設けられている。つまり、第2図柄始動領域120は、図3に示すように、第1図柄始動領域100の後方に設けられている。
【0032】
さらに始動入賞装置18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【0033】
ここで、始動入賞装置18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである。
【0034】
また、通常時において始動入賞装置18は、閉状態となっている。
【0035】
ここで、第1図柄始動領域100内であり、且つ球通路18dの内壁には、当該第1図柄始動領域100を通過する遊技球を検出するセンサである第1図柄始動領域検出スイッチ19aが設けられている。そして、始動入賞装置18に入賞して球通路18dに流入した遊技球が当該第1図柄始動領域検出スイッチ19aにより検出されると(すなわち、球通路18dに流入した遊技球が第1図柄始動領域100を通過すると)、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【0036】
さらに、第2図柄始動領域120内であり、且つ球通路18dの内壁には、当該第2図柄始動領域120を通過する遊技球を検出するセンサである第2図柄始動領域検出スイッチ19Saが設けられている。そして、始動入賞装置18に入賞して球通路18dに流入した遊技球が当該第2図柄始動領域検出スイッチ19Saにより検出されると(すなわち、球通路18dに流入した遊技球が第2図柄始動領域120を通過すると)、普通図柄表示器25a,25b(後述)の点滅表示が行われるようになっている。
【0037】
また、球通路18dは、遊技球を貯蔵する領域へと延びており、球通路18dに流入した遊技球400は、当該領域に排出される。
【0038】
なお、本実施の形態における第1図柄始動領域100や第2図柄始動領域120は、上述したように球通路18d内に設けられているが、これに限られず、当該球通路18dに流入した遊技球400が通過する位置であれば、他の位置に設けられていてもよい。
【0039】
ここで、本実施の形態における球通路18dは、始動入賞装置18と一体的に設けられていてもよいし、別体で設けられていてもよい。
【0040】
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
【0041】
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
【0042】
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
【0043】
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
【0044】
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図4参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
【0045】
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、遊技盤2の表面側から視認可能な位置に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
【0046】
また、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【0047】
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【0048】
上記普通図柄表示器25a,25bは、それぞれ、「○」、「×」の普通図柄を点灯表示する表示装置である。そして、これら普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態中においては50秒間、時短状態中(後述)においては5秒間である。)して普通図柄表示器25aが「○」の普通図柄を点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
【0049】
ここで、時短状態とは、後述する第1遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該時短状態となると、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。
【0050】
さらに、時短状態となると、始動入賞装置18は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
【0051】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、後述するメインCPU(第1遊技制御パターン終了条件決定手段)201により決定された第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を満たすまで(当該終了条件に達するまで)、もしくは後述する遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになっている。
【0052】
一方、非時短状態とは、後述する第2遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該非時短状態となると、装飾図柄の平均点滅表示時間が上記時短状態よりも長くなる。
【0053】
また、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【0054】
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【0055】
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらのアルファベットや図柄は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、この変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
【0056】
ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確率有利大当り表示態様である「H」、確率不利大当り表示態様である「F」に細分化される。確率不利大当り表示態様とは、確率不利状態への移行を伴う確率不利大当りに当選したことを示す態様、確率有利大当り表示態様とは、確率有利状態への移行を伴う確率有利大当りに当選したことを示す態様である。
【0057】
なお、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると(すなわち、確率有利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い(後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に高い)確率有利状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると(すなわち、確率不利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い(後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い)確率不利状態へ移行される。
【0058】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当り遊技状態中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【0059】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
【0060】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【0061】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。
【0062】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率有利大当りに当選したことを示す表示態様である確率有利態様と、確率不利大当りに当選したことを示す表示態様である確率不利態様とに分かれている。
【0063】
また、確率有利態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、確率不利態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【0064】
なお、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると(すなわち、確率不利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い確率不利状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると(すなわち、確率有利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後は、上記確率不利状態と比べて大当りに当選する可能性が高い確率有利状態へ移行される。
【0065】
以上説明したように、本実施の形態では、確率不利大当りとなると、特別図柄表示器24には確率不利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確率不利態様がそれぞれ表示される。また、確率有利大当りとなると、特別図柄表示器24には確率有利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確率有利態様がそれぞれ表示される。
【0066】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
【0067】
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【0068】
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
【0069】
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
【0070】
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【0071】
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
【0072】
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図20(a),(b))、始動入賞装置18を開状態とするか否かの普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図22(a),(b))、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件となる上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定テーブル(図21)、時短状態から非時短状態に移行(転落)させるか否かの転落判定処理を行う際に参照される時短状態転落判定テーブル(図23)、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
【0073】
また、遊技制御パターン記憶手段であるメインROM202には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和が相対的に大きくなる)第1遊技制御パターンと、当該第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)第2遊技制御パターンとが記憶されている。
【0074】
この第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材判定手段)201により開状態と判定される確率が相対的に低く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインCPU(可動部材結果導出手段)201により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に長く設定されている。具体的には、第2遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、50秒に設定されている。
【0075】
さらに、第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材制御手段)201による始動入賞装置18の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)ように設定されている。具体的には、第2遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合において可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行う開放態様が設定されている。
【0076】
一方、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材判定手段)201により開状態と判定される確率が相対的に高く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインCPU(可動部材結果導出手段)201により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に短く設定されている。具体的には、第1遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、5秒に設定されている。
【0077】
さらに、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材制御手段)201による始動入賞装置18の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)ように設定されている。具体的には、第1遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返す開放態様が設定されている。
【0078】
つまり、本実施の形態における第1遊技制御パターンは、第2遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段により開状態と判定される確率、当該可動部材判定手段の判定結果が、可動部材結果導出手段により導出されるまでの時間、および単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数等が、遊技者に有利となるように設定されている。
【0079】
このような本実施の形態によれば、第1遊技制御パターンが制御された場合(時短状態となった場合)における遊技者の遊技意欲をより高めることができ、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【0080】
また、遊技制御パターン記憶手段であるメインROM202には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)第1遊技制御パターンと、当該第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)第2遊技制御パターンとが記憶されている。
【0081】
さらに、終了条件記憶手段であるメインROM202には、第1遊技制御パターンの終了条件(時短状態の終了条件)である上限時短遊技回数が複数記憶されている。本実施の形態におけるメインROM202には、上限時短遊技回数として、10回および100回が記憶されている。
【0082】
この上限時短遊技回数(第1遊技制御パターンの終了条件)は、上述したように時短状態の終了条件となる値であり、特別図柄の変動表示回数(後述する時短カウンタの値)が後述する第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達した場合(すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合)、に当該時短状態が終了するようになっている。
【0083】
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、始動入賞装置18の開状態中に当該始動入賞装置18に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【0084】
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
【0085】
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
【0086】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
【0087】
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
【0088】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【0089】
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が確率有利状態に移行されると確率有利状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が確率不利状態に移行されると確率不利状態を示す値(00)がセットされる。
【0090】
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると(第1遊技制御パターンが制御されると)、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると(第2遊技制御パターンが制御されると)、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
【0091】
メインCPU201は、特別遊技状態判定手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、可動部材判定手段、遊技制御パターン選択制御手段、遊技制御パターン移行判定手段、第1遊技制御パターン終了条件決定手段、可動部材判定結果導出手段、可動部材制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【0092】
特別遊技状態判定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したことを条件に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かを判定する手段である。
【0093】
例えば、特別遊技状態判定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【0094】
遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態(特別遊技状態)が判定された場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【0095】
具体的には、遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率(大当り判定に当選する確率)が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【0096】
本実施の形態においては、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率有利状態が決定された場合を確率有利大当りといい、また、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率不利状態が決定された場合を確率不利大当りという。
【0097】
ここで、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定されると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【0098】
特別図柄決定手段は、特別遊技状態判定手段による判定が行われた場合に、当該判定結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【0099】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【0100】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【0101】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【0102】
遊技状態制御手段は、上記特別遊技状態判定手段によって大当り遊技状態が判定され、且つ特別図柄表示器24に大当り判定に当選した旨を示す特別図柄(例えば、「H」、「F」等の大当り表示態様)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【0103】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
【0104】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【0105】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、確率有利状態や確率不利状態等)の制御を行う。
【0106】
可動部材判定手段は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過したことを条件に、始動入賞装置(可動部材)18を開状態とするか否かを判定する手段である。
【0107】
例えば、可動部材判定手段であるメインCPU201は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、始動入賞装置18を開状態とするか否かを決定する。
【0108】
遊技制御パターン選択制御手段は、上記特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態が判定された場合(大当りに当選した場合)に、、大当り遊技状態の終了後に、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、選択した遊技制御パターンを制御する手段である。
【0109】
また、遊技制御パターン選択制御手段は、後述する遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更している。
【0110】
ここで、上記遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高まる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態となり、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高まる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)非時短状態となる。
【0111】
遊技制御パターン移行判定手段は、遊技制御パターン選択制御手段によって第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを、所定の確率で、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンへ移行(転落)させるか否かを判定する手段である。そして、当該遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行(転落)させる旨の判定がなされた場合、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更している。
【0112】
このような、本実施の形態においては、たとえ、第1遊技制御パターンの制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、遊技制御パターン移行判定手段による判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【0113】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、後述する可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。これによれば、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、第2遊技制御パターンに転落するリスクが回避されることを防ぐことができる。
【0114】
また、第2図柄始動領域120は、第1図柄始動領域100を通過した遊技球が通過する位置に設けられているので(図3参照)、遊技球が第1図柄始動領域100を通過する場合には、必然的に第2図柄始動領域120をも通過することとなるため、上記特別遊技状態判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われることとなる。これによれば、遊技球が第1図柄始動領域100を通過する場合には、上述したように必然的に第2図柄始動領域120をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、第2遊技制御パターンに転落するリスクが回避されることを防ぐことができる。
【0115】
第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、特別遊技状態判定手段が大当り遊技状態と判定した場合(大当り判定に当選した場合)に、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときに制御される遊技制御パターンに応じた第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を、メインROM(終了条件記憶手段)202に記憶された複数の終了条件の中から決定する手段である。
【0116】
そして、特別図柄の変動表示回数(後述する時短カウンタの値)が、上記第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達した場合(すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合)、もしくは上記遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選した場合、当該時短状態が終了するようになっている。
【0117】
ここで、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける状態が、時短状態中である場合より、非時短状態中である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0118】
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態(非時短状態)になるほど、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになるので、非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【0119】
可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから所定時間経過後に、当該判定結果を導出する手段である。
【0120】
具体的には、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材判定手段の判定結果を、当該普通図柄表示器25a,25bに導出している。
【0121】
例えば、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段により普通当りと判定された場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器25aにて「○」の普通図柄を停止表示させる制御を行う。
【0122】
ここで、可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから、可動部材判定結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態中においては約50秒間、時短状態中においては約5秒間となっている。
【0123】
すなわち、本実施の形態では、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材が開状態となるまでの時間を、非時短状態である場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、上記時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【0124】
可動部材制御手段は、可動部材判定手段により開状態と判定されて上記可動部材判定結果導出手段により、始動入賞装置18を開状態とする旨の判定結果が導出された場合(普通図柄表示器25aにて「○」の普通図柄が停止表示された場合)に、当該始動入賞装置18を開状態とする制御を行う手段である。
【0125】
また、可動部材制御手段は、上記始動入賞装置18の開状態の制御を、遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて実行する手段である。具体的には、可動部材制御手段は、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態の場合)には、始動入賞装置18を、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少するように制御する一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、始動入賞装置18を、第2遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加するように制御する手段である。
【0126】
例えば、可動部材制御手段は、第2遊技制御パターンが制御されているとき(非時短状態のとき)に、普通当りに当選した場合には、当該第2遊技制御パターンの設定に従って、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行わせる一方、第1遊技制御パターンが制御されているとき(時短状態のとき)に、普通当りに当選した場合には、当該第1遊技制御パターンの設定に従って、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返させている。
【0127】
このような可動部材制御手段によれば、遊技者は、時短状態時において有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【0128】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【0129】
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【0130】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
【0131】
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、第2図柄始動領域120に設けられ、当該第2図柄始動領域120を通過する遊技球を検出するセンサである第2図柄始動領域検出スイッチ19Saや、第1図柄始動領域100に設けられ、当該第1図柄始動領域100を通過する遊技球を検出するセンサである第1図柄始動領域検出スイッチ19a接続されている。
【0132】
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
【0133】
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
【0134】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ71S,72Sを駆動制御する。
【0135】
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
【0136】
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
【0137】
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12や大入賞装置15などへ遊技球が入賞したことや、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したこと等を条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
【0138】
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
【0139】
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
【0140】
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
【0141】
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【0142】
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
【0143】
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
【0144】
また、サブCPU301は、表示制御手段の機能を有している。
【0145】
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
【0146】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【0147】
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
【0148】
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
【0149】
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
【0150】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
【0151】
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【0152】
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【0153】
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【0154】
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【0155】
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
【0156】
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【0157】
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。
【0158】
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0159】
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【0160】
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100に設けられた第1図柄始動領域検出スイッチ19aから入力される検出信号や、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【0161】
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
【0162】
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【0163】
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
【0164】
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
【0165】
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
【0166】
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
【0167】
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
【0168】
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図12)にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【0169】
また、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【0170】
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器25a,25bに点滅表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【0171】
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
【0172】
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15など)や、遊技球が通過した通過領域の種類(第1図柄始動領域100など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
【0173】
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0174】
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
【0175】
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【0176】
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
【0177】
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図16参照)を実行する。
【0178】
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【0179】
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
【0180】
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0181】
ステップS121において、メインCPU201は、第1図柄始動領域検出スイッチ19a、第2図柄始動領域検出スイッチ19Sa、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
【0182】
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理(図7参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100、大入賞装置15等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【0183】
ステップS123において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理(図9参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【0184】
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0185】
ステップS122−1において、メインCPU201は、大入賞装置15に設けられた大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置15に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−3の処理に移る。
【0186】
ステップS122−2において、メインCPU201は、大入賞装置15に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
【0187】
ステップS122−3において、メインCPU201は、第1図柄始動領域100に設けられた第1図柄始動領域検出スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1図柄始動領域100を通過したと判断してステップS122−4の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0188】
ステップS122−4において、メインCPU201は、詳細については後述する第1図柄始動領域通過検出時処理(図8参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
【0189】
次に、上記ステップS122−4の第1図柄始動領域通過検出時処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る第1図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0190】
ステップS122−4−1において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、(“0”〜“4”)の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ4個の特別図柄始動記憶表示器22が全て点灯するとともに、特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示が行われている状態か否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“4”以下である場合にはステップS122−4−2の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、(“0”〜“4”)の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ4個の特別図柄始動記憶表示器22が全て点灯するとともに、特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示が行われている状態の場合)は第1図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
【0191】
ステップS122−4−2において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合には、時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過したと判断してステップS122−4−3の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合には、非時短態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過したと判断してステップS122−4−4の処理に移る。
【0192】
ステップS122−4−3において、メインCPU201は、時短状態中(遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをONにする。
【0193】
ステップS122−4−4において、メインCPU201は、非時短状態中(遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをOFFにする。ここで、非時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、後述するステップS20−2−5(図12)の大当り判定処理における大当り判定に当選した場合には、後述するステップS20−9−8(図15)において、時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合と比べて遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0194】
ステップS122−4−6において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
【0195】
ステップS122−4−7において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
【0196】
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜599の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り判定用乱数値として抽出する。
【0197】
ステップS122−4−8において、メインCPU201は、時短チェックフラグの値と、ステップS122−4−7にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値とを、始動記憶としてメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
【0198】
次に、上記ステップS123の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0199】
ステップS123−1において、メインCPU201は、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2図柄始動領域120を通過したと判断してステップS123−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0200】
ステップS123−2において、メインCPU201は、詳細については後述する第2図柄始動領域通過検出時処理(図10参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2図柄始動領域120の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
【0201】
次に、上記ステップS123−2の第2図柄始動領域通過検出時処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る第2図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0202】
ステップS123−2−1において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“4”以下である場合にはステップS123−2−2の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合)は第2図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
【0203】
ステップS123−2−2において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、時短状態中に第2図柄始動領域120を遊技球が通過したと判断してステップS123−2−3の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、ステップS123−2−6の処理に移る。
【0204】
ステップS123−2−3において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、始動入賞装置18が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“1”を加算する。
【0205】
ステップS123−2−4において、メインCPU201は、乱数抽選により時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する。
【0206】
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を時短転落判定用乱数値として抽出するとともに、0〜109の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
【0207】
ステップS123−2−5において、メインCPU201は、ステップS123−2−4にて抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
【0208】
次に、上記ステップS123−2−2にて非時短状態の制御中であると判断された場合には、ステップS123−2−6の処理が行われる。ステップS123−2−6において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、始動入賞装置18が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“1”を加算する。
【0209】
ステップS123−2−7において、メインCPU201は、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出する。
【0210】
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜109の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
【0211】
ステップS123−2−8において、メインCPU201は、ステップS123−2−7にて抽出した普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
【0212】
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0213】
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
【0214】
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かを判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【0215】
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
【0216】
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図13参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置15の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【0217】
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【0218】
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【0219】
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【0220】
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【0221】
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0222】
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
【0223】
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【0224】
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0225】
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0226】
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【0227】
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図15参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【0228】
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0229】
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0230】
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0231】
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
【0232】
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
【0233】
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
【0234】
ステップS20−2−5において、特別遊技状態判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの大当り判定を行う。
【0235】
なお、特別遊技状態判定手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)である場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。一方、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)である場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。本実施の形態では、確率不利状態時において参照される大当り判定テーブル(図20(b))より、確率有利状態時において参照される大当り判定テーブル(図20(a))の方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易くなっている。
【0236】
例えば、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”19”の範囲であった場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。また、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”1”の範囲であった場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。
【0237】
このように、確率有利状態時における大当り当選確率は30分の1となっている一方、確率不利状態時における大当り当選確率は300分の1となっている。つまり、確率不利状態時と比べて、確率有利状態時の方が大当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【0238】
また、大当り判定手段による大当り判定に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。
【0239】
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”9”の範囲であった場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”10”〜”19”の範囲であった場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。
【0240】
また、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”であった場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”1”である場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。
【0241】
このように、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、50%の確率で確率有利状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる(具体的には、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされている場合と確率不利状態を示す値(00)がセットされている場合とで異ならせる)ようにしてもよい。
【0242】
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
【0243】
ステップS20−2−7において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、図20のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【0244】
ステップS20−2−8において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当り判定結果および図20のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する(例えば、大当り判定結果が確率有利大当りであった場合には、図20のテーブルに基づいて、確率有利大当り表示態様である「H」を決定し、一方、大当り判定結果が確率不利大当りであった場合には、図20のテーブルに基づいて、確率不利大当り表示態様である「F」を決定する。
【0245】
次に、メインCPU201は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【0246】
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【0247】
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0248】
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0249】
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【0250】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【0251】
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【0252】
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0253】
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0254】
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0255】
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
【0256】
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図12)にて行われた大当り判定に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り判定に当選した場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定に当選していない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。
【0257】
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
【0258】
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0259】
次に、大当り判定に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−6の処理が行われる。ステップS20−4−6において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされている場合には、確率有利状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−8の処理に移る。一方、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされていない場合には、確率不利状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−9の処理に移る。
【0260】
ステップS20−4−8において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、確率有利状態の制御を終了する。
【0261】
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合には、時短状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−10の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合には、ステップS20−4−14の処理に移る。
【0262】
ステップS20−4−11において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
【0263】
ステップS20−4−12において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−4−11にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに(00)をセットする。
【0264】
ステップS20−4−13において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
【0265】
ステップS20−4−14において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
【0266】
ステップS20−4−15において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0267】
次に、上記ステップS20−4−4の変動短縮終了判定処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0268】
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0269】
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタに“1”を加算する。
【0270】
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数に達している場合(時短状態終了条件が成立した場合)には、時短状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数(時短状態終了条件)に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0271】
ステップS20−4−4−4において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
【0272】
ステップS20−4−4−5において、て、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−4−4−4にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に移行する。
【0273】
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップS20−9−8(図15)にてセットされた上限時短遊技回数に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。
【0274】
ステップS20−4−4−6において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
【0275】
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0276】
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0277】
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0278】
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0279】
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図12)にて当選した大当りが確率有利大当りであるか否かを確認する。確認の結果、確率有利大当りに当選した場合には、遊技状態を、確率有利状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、当選した大当りが確率有利大当りでない場合には、ステップS20―9―6の処理に移る。
【0280】
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)をセットして、確率有利状態の制御を行う。
【0281】
ステップS20−9−6において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第1遊技制御パターンを選択する。
【0282】
ステップS20−9−7において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−9−6にて選択された第1遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態に移行する。
【0283】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【0284】
ステップS20−9−8において、第1遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインCPU201は、上限時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる時短チェックフラグの値、および図21に示す上限時短遊技回数決定テーブルとを基にして、メインROM(終了条件記憶手段)202に記憶された上限時短遊技回数のうち何れかを決定する。
【0285】
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”10回”を、時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当りに当選の契機となる遊技球が非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”100回”をそれぞれ決定する。
【0286】
このように、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件となる上限時短遊技回数(第1遊技制御パターンの終了条件)は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける状態が時短状態であるかもしくは非時短状態であるかによって異なるようになる。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができる。
【0287】
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短状態中である場合より、非時短状態中である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0288】
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態(確率不利状態や非時短状態)になるほど、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになるので、非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【0289】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態に当選する時期が遅れるほど、特別遊技状態判定手段による判定回数が増加するので、時短状態から非時短状態に陥る虞が高くなっている。
【0290】
そして、上記第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、このような非時短状態に陥った遊技者を救済するために、当該非時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を決定している。
【0291】
このような本実施の形態によれば、大当り遊技状態の当選時に遊技者が高恩恵を受ける可能性(以下、「大当り時の有利度」という)が、所謂、ハマリ状態(具体的には、特別遊技状態判定手段による判定回数が多いにも関わらず大当り遊技状態への当選を引き当てることができない状態)が発生した場合ほど、高まるようになる。これによれば、ハマリ状態に陥っている遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となり、当該ハマリ状態に陥った遊技者が遊技を中止する可能性を低減させることが可能となる。
【0292】
また、本実施の形態によれば、遊技球400が球通路18d内に流入した場合、第1図柄始動領域100を遊技球400が通過した後に遊技制御パターン移行判定手段による判定(ステップS123−2−3(図10)における転落判定処理)が行われることとなる。この場合、遊技球400が球通路18d内に流入したときにおいては、第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)の決定の際に参照される遊技制御パターン(遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン)が特定された後に、時短状態から非時短状態に転落させるか否かの判定が行われることとなるため、大当り時の有利度を、遊技球400が球通路18d内に流入する前に予測することが可能となる。
【0293】
また、本実施の形態によれば、第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)の決定の際に参照される遊技制御パターン(遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン)の特定は、上述したように遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われる前になされることとなるため、当該第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)の決定時において、遊技者に不測の不利益が及ぶことを回避することが可能となる。
【0294】
ステップS20−9−9において、メインCPU201は、ステップS20−9−8にて決定した上限時短遊技回数をセットする。これにより時短状態は、特別図柄の変動表示の回数(すなわち、時短カウンタの値)が、当該上限時短遊技回数に達するまで、もしくは遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになる。
【0295】
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0296】
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否かを判別する。
【0297】
ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図17参照)を行う。ここでは、主に、普通当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【0298】
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップS30−2にて決定された普通図柄が普通図柄表示器25a,25bに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
【0299】
ステップS30−4において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理(図18参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、始動入賞装置18の開放態様の設定をする処理が行われる。
【0300】
ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述する普通電役開放処理(図19参照)を行う。ここでは、主に、始動入賞装置18における可変翼18a,18bを可動する処理が行われる。
【0301】
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【0302】
次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図17を参照しながら説明する。なお、図17は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0303】
ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【0304】
ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。
【0305】
ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器25a,25bで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器25a,25bにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【0306】
ステップS30−2−21において、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値を抽出したか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値を抽出した場合(上記通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれている場合)には、時短状態から転落させるか否かの転落判定処理を行うためにステップS30−2−22の処理に移る。一方、時短転落判定用乱数値を抽出していない場合(上記始動記憶に転落判定用乱数値が含まれていない場合)には、ステップS30−2−4の処理に移る。
【0307】
ステップS30−2−22において、遊技制御パターン移行判定手段であるメインCPU201は、時短状態から非時短状態に転落させるか否かの転落判定処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる時短転落判定用乱数値、および時短状態転落判定テーブル(図23(b))を基にして、遊技状態を非時短状態に転落させるか否かを決定する。
【0308】
例えば、遊技制御パターン移行判定手段であるメインCPU201は、時短転落判定用乱数値が0であった場合には、図23(b)に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態に転落させる旨を決定する。
【0309】
また、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値が1〜99の範囲であった場合には、図23(b)に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態への転落を行わない旨を決定する。
【0310】
このように、本実施の形態においては、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合には、100分の1の確率で非時短状態に転落するようになっている。
【0311】
つまり、本実施の形態では、時短状態となったとしても、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する毎に、非時短状態に転落する可能性が生じる。これによれば、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることが可能となる。
【0312】
ステップS30−2−23において、メインCPU201は、ステップS30−2−22にて行われた転落判定の結果が非時短状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものである場合には、ステップS30−2−24の処理に移る。一方、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものでない場合には、ステップS30−2−4の処理に移る。
【0313】
ステップS30−2−24において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
【0314】
ステップS30−2−25において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS30−2−24にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに非時短態を示す値(00)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に転落する。
【0315】
ステップS30−2−26において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
【0316】
ステップS30−2−4において、可動部材判定手段であるメインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる普通当り判定用乱数値を基にして、始動入賞装置18を開状態とするか否かの普通当り判定を行う。
【0317】
なお、可動部材判定手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、図22(a)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。一方、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)である場合には、図22(b)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。本実施の形態では、非時短状態時において参照される普通当り判定テーブル(図22(b))より、時短状態時において参照される普通当り判定テーブル(図22(a))の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
【0318】
例えば、可動部材判定手段は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”0”〜”99”の範囲であった場合には、図22(a)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。また、普通当り判定手段は、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”0”〜”10”の範囲であった場合には、図22(b)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。
【0319】
このように、時短状態時における普通当り当選確率は11分の10となっている一方、非時短状態時における普通当り当選確率は10分の1となっている。つまり、非時短状態時と比べて、時短状態時の方が普通当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【0320】
これによれば、第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、可動部材判定手段により普通当りと判定(始動入賞装置18を開状態とする旨の判定)される確率が相対的に低くなる一方、第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、可動部材判定手段により普通当りと判定(始動入賞装置18を開状態とする旨の判定)される確率が相対的に高くなる。これによれば、始動入賞装置(可動部材)18が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【0321】
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置18が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができる。
【0322】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和がより大きくなる)。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【0323】
ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、判定結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り判定結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
【0324】
ステップS30−2−6において、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)でない場合(すなわち、時短状態中でない場合)には、ステップS30−2−7の処理に移る。
【0325】
ステップS30−2−7において、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(50秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【0326】
ステップS30−2−8において、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【0327】
ここで、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅(変動)表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップS30−2−5にて決定された停止態様が表示された状態で停止する(本実施の形態においては、時短状態時である場合、非時短状態時と比べて普通図柄表示器25a,25bが点滅表示する時間が短くなっている)。
【0328】
このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態である場合(第2遊技制御パターンが制御されている場合)と比べて、時短状態の場合(第1遊技制御パターンが制御されている場合)の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【0329】
さらに、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができる。
【0330】
さらに、本実施の形態によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、非時短状態時と比べて短くすることができる。これによれば、当該時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和がより大きくなる)。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【0331】
ステップS30−2−10において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【0332】
ステップS30−2−11において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【0333】
次に、上記ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理について、図18を参照しながら説明する。なお、図18は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0334】
ステップS30−4−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS30−4−2の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【0335】
ステップS30−4−2において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−4−3の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【0336】
ステップS30−4−3において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り判定の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通当りに当選した場合には、ステップS30−4−5の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップS30−4−4の処理に移る。
【0337】
ステップS30−4−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【0338】
ステップS30−4−5において、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS30−4−6の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)でない場合(すなわち、時短状態中でない場合)には、ステップS30−4−8の処理に移る。
【0339】
ステップS30−4−6において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、可変翼18a,18bの1.8秒間の開口を3回繰り返すための設定を実行する。
【0340】
ステップS30−4−7において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、普通電役開放時間タイマに開放時間(6.7秒)をセットする。このように、ステップS30−4−6およびステップ30−4−7の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間(6.7秒)の間に、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返す動作が行われる。すなわち、6.7秒の間に、始動入賞装置18の1.8秒の開状態が、3回繰り返される。
【0341】
ステップS30−4−8において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行うための設定を実行する。
【0342】
ステップS30−4−9において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、普通電役開放時間タイマに開放時間(0.3秒)をセットする。このように、ステップS30−4−8およびステップ30−4−9の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間(0.3秒)の間に、可変翼18a,18bの0.3秒の開口が1回行われる。すなわち、0.3秒の間に、始動入賞装置18の0.3秒の開状態が、1回行われる。
【0343】
このような本実施の形態によれば、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、始動入賞装置18は、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)開放態様(普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口が1回行なわれる開放態様)となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)開放態様(普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの1.8秒間の開口が3回行なわれる開放態様)となる。これによれば、始動入賞装置18の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【0344】
さらに、本実施の形態によれば、始動入賞装置18の開放態様(具体的には、普通当り当選時における始動入賞装置18の開放態様)を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、始動入賞装置18の開放態様を基にして、現在時短状態であるか否かを推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【0345】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が、上述したように単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【0346】
ステップS30−4−10において、メインCPU201は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【0347】
次に、上記ステップS30−5の普通電役開放処理について、図19を参照しながら説明する。なお、図19は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0348】
ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合には、ステップS30−5−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【0349】
ステップS30−5−2において、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値が4以上である場合には、始動入賞装置18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役入賞カウンタの値が4以下である場合には、ステップS30−5−3の処理に移る。
【0350】
ステップS30−5−3において、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、始動入賞装置18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【0351】
ステップS30−5−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【0352】
ステップS30−5−5において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、始動入賞装置18を遊技球が入賞し難い閉状態に切り換えるとともに、ステップS30−4−6もしくはステップS30−4−8にて実行された設定をクリアする。これにより、始動入賞装置18の開放制御が終了する。
【0353】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0354】
例えば、本実施の形態における球通路18dは、始動入賞装置18に設けられていたが、これに限られず、遊技領域2a内であれば、他の位置に設けられていてもよい。
【0355】
また、本実施の形態における第1図柄始動領域100および第2図柄始動領域120は、球通路18d内に設けられていたが、それぞれ他の領域に設けられるようになっていてももちろんよい。
【0356】
さらに、本実施の形態における遊技制御パターン選択制御手段は、大当り当選時には、必ず第1遊技制御パターンを選択していたが、これに限られず、第2遊技制御パターンを選択するようになっていてももちろんよい。また、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、所定の抽選により決定するようになっていてもよい。
【0357】
また、本実施の形態において、第2図柄始動領域120は、図3に示すように、球通路18d内において、第1図柄始動領域100の後方に設けられていたが、これに限られず、当該第2図柄始動領域120が配置される位置と第1図柄始動領域100が配置される位置とが逆になっていてもよい。つまり、第1図柄始動領域100が、第2図柄始動領域120を通過した遊技球が通過する位置に設けられるようになっていてもよい。
【0358】
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに加えて、当該上限時短遊技回数の決定の際に、所定の抽選を実施してもよい。
【0359】
以下、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数が、第1図柄始動領域100を遊技球400が通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン、および所定の抽選を基にして決定される例について説明する。
【0360】
また、この例においては、メインROM203に、参照する上限時短遊技回数決定テーブルを決定するための抽選パターン決定テーブル(図24)、および上限時短遊技回数決定テーブルA、B(図25)が記憶されている。
【0361】
まず、第1遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−9−8における上限時短遊技回数決定処理(図15)において、時短チェックフラグの値を基にして、上限時短遊技回数を決定するための上限時短遊技回数決定テーブルを選択する。
【0362】
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、時短状態中(第1遊技制御パターンの制御中)のときに第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルA(図25(a))を、時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、非時短状態中(第2遊技制御パターンの制御中)のときに第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルB(図25(b))を、それぞれ選択する。
【0363】
次に、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、0〜99の範囲で発生した乱数値のうち、一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、上記選択した上限時短遊技回数テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。
【0364】
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数決定テーブルA(図25(a))を選択した場合に抽出した乱数値が、0〜9の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”10回”を決定する。また、上限時短遊技回数決定テーブルB(図25(d))を選択した場合に抽出した乱数値が、5〜99の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”100回”を決定する。
【0365】
これによれば、決定される上限時短遊技回数の種類をより多様化させることができるので、さらなる興趣の向上を図ることが可能となる。
【0366】
また、本実施の形態における時短状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数行われた場合(すなわち、特別図柄の変動表示回数が、第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定される上限時短遊技回数に達した場合)、に終了するようになっていたが、これに限られず、当該時短状態は、次回の大当り当選まで継続されるようになっていてもよい(遊技制御パターン移行判定手段による判定により転落する場合を除く)。この場合、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数を決定する場合には、図25(c)に示す上限時短遊技回数決定テーブルCを参照する(上限時短遊技回数決定テーブルCが参照される場合には、”制限なし”を示す上限時短遊技回数が必ず決定されるようになる)。なお、当該上限時短遊技回数決定テーブルCは、時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、非時短状態中(第2遊技制御パターンの制御中)のときに第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合)に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
【0367】
また、上限時短遊技回数決定テーブルCは、確率有利大当り当選時に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、確率有利大当りに当選した後における時短状態、に対する遊技者の期待感をより高めることができる。もしくは、上限時短遊技回数決定テーブルCは、時短チェックフラグの値がOFFであるとき(すなわち、非時短状態中(第2遊技制御パターンの制御中)のときに第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合)に確率有利大当りに当選した場合に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。
【0368】
また、本実施の形態では、第1遊技制御パターン終了条件決定手段により遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定される確率は、時短状態時よりも非時短状態時の方が高かったが、これに限られず、時短状態時の方が高くなるようにしてもよい。この場合、時短状態時の興趣をより高めることができる。
【0369】
また、本実施の形態では、確率有利状態時における大当り当選確率、および確率不利状態時における大当り当選確率は、それぞれ30分の1、300分の1であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。
【0370】
例えば、確率有利状態時における大当り当選確率、確率不利状態時における大当り当選確率を、それぞれ299分の1、300分の1にする等、確率有利状態と確率不利状態時とで、大当り当選確率の差を縮めるようにしてもよい。
【0371】
また、本実施の形態では、遊技制御パターン移行判定手段が時短状態から非時短状態に転落させる旨の判定を行う確率は、100分の1であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。
【0372】
また、本実施の形態では、上記第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、非時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利(回数の多い)な第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を決定していたが、これに限られず、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な(回数の多い)第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を決定するようになっていてもよい。これによれば、特に時短状態中において、遊技者に対して期待感や緊張感を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0373】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態判定手段による大当り判定に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、確率有利状態および確率不利状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず確率有利状態が決定されるようになっていてもよい。
【0374】
さらに、本実施の形態における時短状態は、第1遊技制御パターンが制御された状態であったが、当該時短状態は、さらに細分化されるようになっていてもよい。例えば、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に、普通当り当選確率が9.9分の1に設定された遊技制御パターンAと、普通当り当選確率が10分の1に設定された遊技制御パターンBと、普通当り当選確率が10.1分の1に設定された遊技制御パターンCとを記憶させ(さらに、上記遊技制御パターンA〜Cには、それぞれ、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間が5秒に設定されているとともに、普通当りに当選した場合において可変翼18a,18bの0.5秒間の開口を1回行う開放態様が設定されている)、そして、遊技制御パターン選択制御手段によって遊技制御パターンAが制御された状態、遊技制御パターンBが制御された状態、遊技制御パターンCが制御された状態を、それぞれ、第1時短状態、第2時短状態、非時短状態としてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後には、第1時短状態および第2時短状態のうち何れかが制御される。
【0375】
そして、このように複数の時短状態を備えた例において、遊技制御パターン移行判定手段は、第1時短状態中においては、第2時短状態へ転落させるか否かの判定を行う一方、第2時短状態中においては、非時短状態へ転落させるか否かの判定を行うようになっていてもよい。この場合、遊技制御パターン移行判定手段の判定による遊技状態の移行(転落)は、段階的に行われるようになるので、より多様な遊技を提供することが可能となる。
【0376】
さらに、上述した第1時短状態、第2時短状態および非時短状態は、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間や、始動入賞装置18の開放態様が同一であるとともに、普通当り当選確率が近似しているので、これらを見分けることが困難となっている。これによれば、遊技者に対して、現在の遊技状況を推測する楽しみを与えることができ、更なる興趣の向上を図ることが可能となる。
【0377】
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、上述したように、大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに加えて、大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態(遊技状態制御手段の制御する遊技状態としては、確率有利状態や確率不利状態等が挙げられる)等に応じて決定してもよいし、当該大当りの判定時における遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じて決定してもよい。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができる。また、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの判定時における遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定してもよい。
【0378】
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201は、第1遊技制御パターンが制御されているときに第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更するようになっている。
【0379】
すなわち、本発明においては、たとえ、第1遊技制御パターンの選択および制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、第2図柄始動領域120の通過に応じて、遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0380】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。この場合、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【0381】
さらに、本実施の形態によれば、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件は、特別遊技状態判定手段が大当り遊技状態(特別遊技状態)と判定した場合に決定されるが、当該終了条件は、当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおいて制御されている遊技制御パターンに応じて異なるようになる(すなわち、大当り遊技状態に当選した場合に決定される終了条件は、第1図柄始動領域100を遊技球400が通過したときにおける状態が時短状態および非時短状態のうち何れであったかによって、異なるようになる)。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【0382】
また、本発明では、大当り遊技状態に当選する時期が遅れるほど、特別遊技状態判定手段による判定回数が増加するので、時短状態から非時短状態に陥る虞が高い。
【0383】
そして、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、このような非時短状態に陥った遊技者を救済するために、当該非時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球400が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な第1遊技制御パターンの終了条件を決定している。
【0384】
このような本発明によれば、大当り遊技状態の当選時に遊技者が高恩恵を受ける可能性(大当り時の有利度)が、所謂、ハマリ状態(具体的には、特別遊技状態判定手段による判定回数が多いにも関わらず大当り遊技状態への当選を引き当てることができない状態)が発生した場合ほど、高まるようになる。これによれば、ハマリ状態に陥っている遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【0385】
また、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により、第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態の場合)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に低くなる一方、遊技制御パターン選択制御手段により、第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に高くなる。これによれば、可動部材が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、始動入賞装置(可動部材)18の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【0386】
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置18が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【0387】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が開状態となる可能性が高くなるので、当該始動入賞装置18への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【0388】
さらに、本実施の形態によれば、メインCPU(可動部材判定手段)201による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、時短状態でない場合(第2遊技制御パターンが制御されている場合)と比べて、時短状態の場合(第1遊技制御パターンが制御された場合)の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、遊技の態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【0389】
さらに、本発明によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを遊技の態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【0390】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、時短状態でない場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、当該時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18が開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【0391】
また、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、始動入賞装置18は、単位時間あたりにおける始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる開放態様となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。これによれば、始動入賞装置18の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。この場合、始動入賞装置18の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【0392】
さらに、本発明によれば、始動入賞装置18の開放態様を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【0393】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が、単位時間あたりにおける始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【0394】
また、本実施の形態によれば、第1図柄始動領域100および第2図柄始動領域120は、球通路18d内に流入した遊技球が通過する位置に設けられているので、遊技球400が第1図柄始動領域100を通過する場合には、必然的に第2図柄始動領域120をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定(ステップS20−2−5(図12)における大当り判定処理)が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定(ステップS123−2−3(図10)における転落判定処理)が行われることとなる。この場合、遊技球が第1図柄始動領域100を通過する場合には、上述したように必然的に第2図柄始動領域120をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【0395】
さらに、本発明によれば、第2図柄始動領域120を、第1図柄始動領域100と同じく球通路18d内に流入した遊技球400が通過する位置に設けたため、第1図柄始動領域100と第2図柄始動領域120とがそれぞれ別の領域に設けられる場合に比べて、部品点数を削減することができる。これによれば、スペース効率を高めることが可能となるとともに、コストを削減することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0396】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【0397】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
11 遊技釘
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置(可動部材)
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
18d 球通路
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 第2図柄始動領域検出スイッチ
19a 第1図柄始動領域検出スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 第1図柄始動領域
120 第2図柄始動領域
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM(遊技制御パターン記憶手段、終了条件記憶手段)
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 遊技球

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が流下可能な球通路と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第1図柄始動領域と、
遊技球が前記第1図柄始動領域を通過したときに取得する第1図柄始動領域通過時データを記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶したデータに基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な、前記第1図柄始動領域と異なる第2図柄始動領域と、
遊技球が前記第2図柄始動領域を通過したときに取得する第2図柄始動領域通過時データを記憶する通過記憶手段と、
前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、前記可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段と、
単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターン、および前記第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第2遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、第1遊技制御パターンを選択した場合には第1遊技制御パターンの終了条件を決定し、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、前記可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、前記可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段によって前記第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを所定の確率で、前記第1遊技制御パターンから前記第2遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段と、
を備え、
前記遊技制御パターン選択制御手段は、前記遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更し、
始動記憶手段に記憶されるデータには、少なくとも前記第1図柄始動領域を通過したときにおける前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンと、特別遊技状態判定用乱数とが記憶され、
遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンの終了条件を決定するときには、その契機となる特別遊技状態判定に参照された前記始動記憶手段に記憶されたデータのうち、前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに基づいて、第2制御パターンである場合の方が第1制御パターンである場合よりも有利な終了条件を決定する、
ことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2013−99588(P2013−99588A)
【公開日】平成25年5月23日(2013.5.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2013−16956(P2013−16956)
【出願日】平成25年1月31日(2013.1.31)
【分割の表示】特願2007−27391(P2007−27391)の分割
【原出願日】平成19年2月6日(2007.2.6)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【Fターム(参考)】