説明

音楽ゲーム装置

【課題】簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。
【解決手段】楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、ゲームデータに基づいて楽譜情報を表示する表示手段と、操作手段における操作態様が表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲データに合わせて操作を行うことにより音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏することができるようにするために、楽曲を再生するとともに、この楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作を表示し、ユーザが正しい操作を正しいタイミングで行ったか否かの判定結果に基づいて、得点をカウントすることにより楽曲の再生をゲーム感覚で楽しむ音楽的アミューズメントシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平08−305356号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1に示す音楽的アミューズメントシステムにあっては、ユーザが操作を行うためのコントローラに鍵盤を使用しているため、装置構成が大掛かりになってしまう。また、汎用のゲーム機やパソコン等で同様の音楽ゲームを楽しむには、鍵盤型のコントローラを新たに用意しなければゲームを楽しむことができないという問題がある。
【0004】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、鍵盤を使用することなく、簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、前記ゲームデータに基づいて前記楽譜情報を表示する表示手段と、前記操作手段における操作態様が前記表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うことを特徴とする。
【0006】
本発明は、前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より高い場合に操作を行う第1の操作子と、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より低い場合に操作を行う第2の操作子と、操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高と同じ場合に操作を行う第3の操作子とを備えていることを特徴とする。
【0007】
本発明は、前記第1、第2及び第3の操作子は、数字キーの中から任意に選択された3つの数字キーであることを特徴とする。
【0008】
本発明は、前記第1及び第2の操作子は、十字キーの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする。
【0009】
本発明は、前記第1及び第2の操作子は、ジョイスティックの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、操作するべきタイミングに、押下するべきボタンを正確に押下することができたか否かに基づいて、得点を加減算する音楽ゲームにおいて、操作を行うべき音符の音高と、この音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うようにしたため、鍵盤のコントローラを使用することなく簡単な構成の操作ボタンを使用して音楽ゲームの操作を行うことが可能となる。また、汎用のゲーム機やパソコンに加え、携帯情報端末や携帯型の音楽プレーヤ等においても音楽ゲームを楽しむことができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明の一実施形態による音楽ゲーム装置を図面を参照して説明する。ここでは、本発明による音楽ゲーム装置を携帯電話端末(以下、携帯端末と称する)上において実現した例を用いて説明する。図1は同実施形態の構成を示すブロック図である。この図において、符号1は、携帯端末の処理動作を統括して各部を制御するCPUである。符号2は、ダイヤルボタンやファンクションキーが配列されたキーパネルから構成する操作部である。符号3は、液晶のディスプレイ等から構成する表示部である。符号4は、図示しない基地局との間で無線通信回線を確立して情報通信を行う通信部である。符号5は、通信部4を介して、音声通話処理を行う音声処理部である。符号6は、話者の音声を集音するマイクである。符号7は、通話相手の音声を発音させるスピーカである。符号8は、着信時等に所定の楽音を再生する楽音再生部である。符号81は、MIDI形式等の楽音データに基づいて楽音信号を生成して出力する音源部である。符号82は、AAC形式やMP3形式等の圧縮音声データを非圧縮の楽音信号に変換して出力するデコーダである。符号83は、音源部81またはデコーダ82から出力される楽音信号に対してエフェクトを付与して出力するDSP(Digital Signal Processor)である。符号9は、DA変換器(以下、DACと称する)であり、楽音再生部8から出力される楽音信号をアナログ信号に変換して出力する。符号10は、DAC9から出力するアナログ信号に基づいて楽音を発音するスピーカである。符号11は、携帯端末を動作させるためのプログラム等が予め記憶されたROMである。符号12は、音楽ゲームを動作させるために必要なデータや楽音再生部8によって再生する楽音データ等が書き込まれて記憶されているRAMである。
【0012】
次に、図4、図5を参照して、音楽ゲームの実行中に表示部3に表示される表示内容と、操作部2における操作内容を説明する。図4は、音楽ゲーム実行中に表示部3に表示される画面の一例を示す図である。図5は、操作部2を構成するダイヤルボタンの配列を示す図である。図5において、符号K1、K2、K3は、音楽ゲーム実行時にゲーム用ボタンとなるダイヤルボタンである。音楽ゲームの進行に伴い、操作するべきタイミングにおいて、現在の音符の音高が直前の音符の音高より高い音高である場合は、「2」ボタンK1を押下し、現在の音符の音高が直前の音符の音高より低い音高である場合は、「8」ボタンK3を押下し、現在の音符の音高が直前の音符の音高と同じ音高である場合は、「5」ボタンK2を押下するように音楽ゲーム内において設定されている。
【0013】
図4に示す表示画面において符号112、114は小節表示エリアであり、各々、音楽ゲームの進行に伴って再生される音楽データに対応する楽譜情報の1小節を示す。符号91〜98は、前記楽譜情報に基づく操作指示マークであり、楽譜の音符に相当するものである。この操作指示マークは、ユーザがボタンK1〜K3のいずれかを押下すべきタイミングを表すものであり、マーク内に押下するべきボタンの番号が表示される。符号110は再生位置カーソルであり、音楽データの現在の再生位置を表す。再生位置カーソル110は、左端の位置から右方向に移動することで現在の再生位置を表示するものであり、再生位置カーソル110が上段の小節表示エリア112の右端に到達すると、再生位置カーソル110は下段の小節表示エリア114の左端へ移動して、右方向へ移動を開始する。これに伴い、上段の小節表示エリア112には、下段の小節表示エリア114に表示されている小節の次の小節の楽譜情報に基づく操作指示マーク91〜94が表示されることになる。そして、再生位置カーソル110が下段の小節表示エリア114の右端まで移動すると、再生位置カーソル110は上段の小節表示エリア112の左端へ移動して、右方向へ移動を開始する。これに伴い、下段の小節表示エリア114には、上段の小節表示エリア112に表示されている小節の次の小節の楽譜情報に基づく操作指示マーク95〜98が表示されるという動作を繰り返す。
【0014】
ここで、再生位置カーソル110が操作指示マーク91〜98の位置に達したタイミングにおいてボタンK1〜K3のうち対応する押下するべきボタンを正確に押下することが、音楽ゲームの目的になる。符号120は得点欄であり、ユーザが現在獲得している得点を表示する。ここで「得点」とは、操作指示マーク91〜98に応じて、ユーザが適切なタイミングでボタンK1、K2、K3を押下した回数の合計である。符号124はミス総数欄であり、ミス総数を表示する。ここで「ミス総数」とは、ボタンK1、K2、K3に対する操作が不適切(または未操作)であった回数の合計である。122はミス評価値欄であり、ミス評価値を表示する。ここで「ミス評価値」とは、ボタンK1、K2、K3に対する不適切な操作または未操作が生じたときに「1」ずつ増加され、その値(ミス評価値)が「1」以上であってユーザが適切なタイミングでボタンK1、K2、K3を押下したときに「1」ずつ減少される値である。従って、ミス評価値が「0」になると、それ以降に連続して適切な操作が行われたとしても、ミス評価値に変化は生じない。なお、ミス評価値およびミス総数は「0」または正値であるが、これらの値が大きくなるほど望ましくない状態であるため、表示部3においては、これらの値は「マイナス(−)」の記号を伴って表示される。
【0015】
次に、RAM12に記憶される音楽ゲームのゲームデータについて説明する。ゲームデータは、音楽データ、ゲーム制御データ及びミス演出データとから構成される。音楽ゲームに用いられる音楽データは、例えばAAC形式またはMP3形式等の圧縮音声データであり、アナログ信号をサンプリングして得られた非圧縮のPCMデータを所定の方式で圧縮することにより得られるデータである。ゲーム制御データは、再生する音楽データに対応する楽譜情報を有しており、該楽譜情報に基づいて表示部3に操作指示マーク91〜98を表示するとともに、ボタンK1、K2、K3が適切に操作されたか否かを判定するために用いられ、ボタンK1、K2、K3の何れを押下すべきかが定義されている。また、ゲーム制御データには、許容誤差時間が含まれる。許容誤差時間とは、ボタンK1、K2、K3の実際の押下タイミングがゲーム制御データによって指定された押下タイミングに対して取りうる誤差の範囲時間であり、この誤差の範囲時間内であれば、ユーザがボタンを押下したタイミングは「適切である」と判断するためのものである。
なお、上記圧縮音声データはデコーダ82によってデコードされて出力されるが、音楽データは音源部81によって再生される形式の楽音データであってもよい。
【0016】
また、ミス演出データとは、音楽ゲーム実行中においてボタンK1、K2、K3が適切に操作されなかった場合に、ミスが発生したことを演出するためのデータである。例えば、ボタンK1、K2、K3の操作状態が不適切であった場合に実行されるべき処理内容が定義されているものであり、特定の音色の楽音信号を発生させるイベント、効果音を再生させるイベント、DSP83を制御して特定のエフェクトを音声信号に付与するイベント、DSP83を制御して音声信号をフェードアウトさせるイベント等が定義されている。
【0017】
次に、図2、図3を参照して、図1に示す携帯端末上で実行される音楽ゲームの動作を説明する。図2は、音楽ゲームのデータを読み込み、読み込んだゲームデータに基づいて、楽譜情報を表示部3へ表示する処理動作を示すフローチャートである。図3は、図1に示す携帯端末上で実行される音楽ゲームにおける操作部2の操作状態に応じて、得点を加減算して表示する処理動作を示すフローチャートである。
【0018】
初めに、図2を参照して、RAM12に記憶されているゲームデータに基づいて、表示部3にゲーム画面を表示する動作を説明する。まず、ユーザが操作部2を操作して、音楽ゲームを起動すると、CPU1は、音楽ゲームプログラムとゲームデータをロードし、音楽ゲームの実行を開始する。CPU1は、RAM12に記憶されている1小節分のゲームデータを読み込み(ステップS1)、データフィルタによって必要なデータを振り分け(ステップS2)、得られたゲームデータに基づいて操作指示マークを表示する。このとき、CPU1は、ゲーム制御データの楽譜情報における最初の音符のキーコードを現在のキーコードとし、その現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果に基づいて、操作指示マーク内に表示するボタンの番号を変えて表示する(ステップS3)。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、負の値(マイナス)であれば、ボタン番号「2」が表示された操作指示マークを表示する(ステップS4)。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、0(等しい)であれば、ボタン番号「5」が表示された操作指示マークを表示する(ステップS5)。現在のキーコードの値から次のキーコードの値を減算した結果が、正の値(プラス)であれば、ボタン番号「8」が表示された操作指示マークを表示する(ステップS6)。そして、現在のキーコードの値を次のキーコードに置き換えて(ステップS7)、表示位置を移動した後(ステップS8)、CPU1は、1小節分描画したかを判定する(ステップS9)。この判定の結果、1小節分の描画が終了していなければステップS3に戻り、操作指示マークを表示部3に表示する動作を繰り返す。一方、1小節分の描画が終了した場合、ステップS1へ戻り、次の小節のゲームデータを読み込み、ゲームデータが終了するまで同様の動作を繰り返し実行する。この動作によって、図4に示す表示画面がゲームの進行に伴って書き換えられながら画面の描画行われることになる。
【0019】
次に、図3を参照して、図2に示す動作によって、表示部3に楽譜情報が表示されている状態において、ユーザがボタン操作を行うことにより、得点を加減算しながらゲームを進行させる動作を説明する。まず、CPU1は、所定の初期設定を行い(ステップS11)、イベント待ち状態となる(ステップS12)。ここで、ユーザが操作部2を操作して、音楽ゲームのスタートを指示すると、前述した画面表示処理によってゲーム画面の表示が開始する。音楽ゲームが開始すると、再生位置カーソル110が左端から右方向移動を開始するとともに、音楽データの再生がスタートする。CPU1は、操作部2のボタンK1、K2、K3を押下したイベントが発生したか否かを判定する(ステップS13)。そして、ボタンK1、K2、K3のいずれかが押下された場合、CPU1は、ボタンが押下されたタイミングが、現在の演奏位置のタイミング内(許容誤差時間内)であるか否かを判定する(ステップS14)。この判定の結果、現在の演奏位置のタイミング内でない場合、CPU1は、内部に保持しているミス総数の値に「1」を加算する(ステップS17)とともに、ミス演出データに基づいて、ミスが発生したことを演出する。つまり、特定の楽音信号や効果音を発生させたり、再生している音楽データに対してエフェクトやフェードアウトをかける。
【0020】
一方、ボタンが押下されたタイミングが、現在の演奏位置のタイミング内である場合、CPU1は、押下されたボタンが表示部3に表示されているボタン(操作指示マークとして表示されている押下するべきボタン)と一致するかを判定する(ステップS15)。この判定の結果、押下されたボタンが表示部3に表示されているボタン(押下するべきボタン)と異なる場合、CPU1は、内部に保持しているミス総数の値に「1」を加算する(ステップS17)とともに、ミス演出データに基づいて、ミスが発生したことを演出する。一方、押下されたボタンが表示部3に表示されているボタンと一致する場合、CPU1は、内部に保持している得点の値に「1」を加算する(ステップS16)。そして、CPU1は、ミス評価値を算出し、得点とミス総数及びミス評価値を表示部3に表示する(ステップS18)。この動作をゲームデータが終了するまで繰り返し実行することにより音楽ゲームが進行し、ユーザの獲得した総得点が表示部3に表示されることになる。
なお、図3のフローでは、操作されるべきタイミングで未操作であった場合の処理は省略されているが、その場合も適切な演算処理と演出処理がなされる。
【0021】
次に、具体例を挙げて、表示部3に表示されるゲーム画面の動作を説明する。図6は、再生する音楽の楽譜の一例を示す図である。1小節目の1番目の音符は、直前の音符が存在しないため、押下するべきボタンは「5」となる。1小節目の2番目の音符は、直前の音符より音高が高いため、押下するべきボタンは、「2」となる。同様に、直前の音高より操作するべき音高が高い場合に「2」ボタンK1、直前の音高より操作するべき音高が低い場合に「8」ボタンK3、直前の音高と操作するべき音高が同じ場合に「5」ボタンK2を押下するように表示画面の操作指示マーク内にボタン番号が表示される。したがって、図6に示す楽譜情報に基づいて、操作指示マークを表示すると、1小節目が「5」、「2」、「2」、「8」となり、2小節目が「8」、「2」、「5」、「8」となる。図4に示す表示画面の例では、押下するべきボタンが「5」の場合は、小節表示エリア112の中段に操作指示マーク91を表示し、押下するべきボタンが「2」の場合は上段に操作指示マーク92、93を表示し、押下するべきボタンが「8」の場合は下段に操作指示マーク94を表示した例を示している。また、図7に示す表示画面の例は、各操作指示マーク91〜98を図6に示す楽譜の音符の音高と一致するような位置関係になるように表示した例を示している。
【0022】
このように、再生位置カーソル110が操作指示マーク91〜98の位置に達したタイミングにおいてボタンK1〜K3のうち対応する押下するべきボタンを正確に押下することができたか否かに基づいて、得点を加減算する音楽ゲームにおいて、操作を行うべき音符の音高と、この音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うようにしたため、鍵盤のコントローラを使用することなく簡単な構成の操作ボタンを使用して音楽ゲームの操作を行うことが可能となる。また、音楽ゲームを動作させることができる汎用ゲーム機、携帯電話端末、携帯情報端末及びパソコン等が備えている操作ボタンや操作キーを使用して、音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
【0023】
なお、図4、図7に示す表示例においては、操作指示マーク91〜98内にボタンの番号を表示する例を示したが、ユーザが任意に設定することにより、操作指示マーク91〜98内にボタンの番号を表示しないようにしてもよい。また、操作指示マークの色や形状を変化させて表示するようにしてもよい。また、操作指示マークを通常の楽譜のように音符を用いて表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ゲームの難易度を変えることができるため、ゲームの面白みを増すことが可能となる。
【0024】
また、図4、図7に示す表示例においては、2つの小節を上下に並べて表示する例を示したが、左右に並べて表示してもよい。また、2つの小節を表示する例を示したが、表示部3に表示可能であれば3以上の小節を表示するようにしてもよい。
【0025】
また、前述した説明においては、ゲーム用ボタンとして、携帯端末が備えているダイヤルボタンのうち、「2」、「5」、「8」のボタンを使用する例を説明したが、ユーザが任意に選択したボタンを使用するようにしてもよい。また、図8(a)に示すように、音楽ゲームを動作させることが可能な機器に備えているファンクションキーをゲーム用ボタンとして使用してもよい。この場合、十字キーK10によって音高を指定し、タイミングボタンK11によりタイミングを指定するようにする。例えば、音高が高くなる場合に、十字キーK10が上または右に傾くように操作し、音高が低くなる場合に、十字キーK10が下または左に傾くように操作し、音高が同じ場合には、タイミングボタンK11のみを操作するようにする。また、十字キーK10とタイミングキーK11を用いる場合は、図8(b)、(c)に示す操作指示マークを画面表示すればよい。また、十字キーに代えて、ジョイスティックを使用するようにしてもよい。すなわち、音高が高い、音高が低い及び音高が同じの3つの状態を指定することができる操作ボタンや操作キーであれば操作子は何でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】本発明の一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示す装置の動作を示すフローチャートである。
【図3】図1に示す装置の動作を示すフローチャートである。
【図4】図1に示す表示部3の表示例を示す説明図である。
【図5】図1に示す操作部2の具体例を示す説明図である。
【図6】楽音再生部8において再生される楽譜情報の一例を示す説明図である。
【図7】図1に示す表示部3の表示例を示す説明図である。
【図8】図1に示す操作部2の他の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0027】
1・・・CPU、2・・・操作部、3・・・表示部、4・・・通信部、5・・・音声処理部、6・・・マイク、7・・・スピーカ、8・・・楽音再生部、81・・・音源部、82・・・デコーダ、83・・・DSP、9・・・DA変換器(DAC)、10・・・スピーカ、11・・・ROM、12・・・RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、
所定の操作を行う操作手段と、
前記ゲームデータに基づいて前記楽譜情報を表示する表示手段と、
前記操作手段における操作態様が前記表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、
前記操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行うことを特徴とする音楽ゲーム装置。
【請求項2】
前記操作手段は、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より高い場合に操作を行う第1の操作子と、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高より低い場合に操作を行う第2の操作子と、
操作を行うべき音符の音高が該音符の直前の音符の音高と同じ場合に操作を行う第3の操作子と
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項3】
前記第1、第2及び第3の操作子は、数字キーの中から任意に選択された3つの数字キーであることを特徴とする請求項2に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項4】
前記第1及び第2の操作子は、十字キーの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする請求項2に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項5】
前記第1及び第2の操作子は、ジョイスティックの左右操作または上下操作によって操作されることを特徴とする請求項2に記載の音楽ゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2008−61764(P2008−61764A)
【公開日】平成20年3月21日(2008.3.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−241790(P2006−241790)
【出願日】平成18年9月6日(2006.9.6)
【出願人】(000004075)ヤマハ株式会社 (5,930)
【Fターム(参考)】