説明

飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム

【課題】新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムは、ゲームシステム1を、板状部材表面画像32aと、板状部材表面画像32a内に配置された飛翔要素33とを表示するモニタ30と、入力装置10の入力に応じて、テーブル12を水平位置Hから倒れ位置Vに回転移動するように、モニタ30に表示するプレイ進行制御部63と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を判定する回転状態判定制御部61と、板状部材表面画像32aの飛翔要素33の配置と、回転状態判定制御部61の出力とに基づいて、飛翔要素33の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算部62として機能させ、さらに、プレイ進行制御部63を、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示してプレイを進行するように機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示手段に表示された飛翔要素を飛翔させる飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、入力装置に叩く等の動作を行って、その叩き動作に応じてゲームを進行するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、叩く等入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2002−85804号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の課題は、新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
第1の発明は、コンピュータ(1,201,301)を、板状部材(12,212,332)の表面(12a)の画像である板状部材表面画像(32a,332a)と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素(33)とを表示する表示手段(30,330)と、入力を受け付ける入力手段(10,310)と、前記入力手段の入力に応じて、前記板状部材表面画像をその表面が水平の状態である水平位置(H,2H,3H)から、手前側(Y1)から奥側(Y2)に向けて持ち上げられて、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置(V,2V,3V)に回転移動するように、前記板状部材表面画像を前記表示手段に表示する板状部材回転表示制御手段(63,364)と、回転された前記板状部材表面画像の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を判定する回転状態判定制御手段(61,361)と、前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置と、前記回転状態判定制御手段の出力とに基づいて、前記飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段(62,362)と、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示手段に表示してプレイを進行するプレイ進行制御手段(63,363)と、して機能させることを特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記飛翔状態演算手段(62,362)を、前記飛翔要素(33)が前記表示手段(30,330)に表示された所定の対象に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記表示手段(30,330)を、標的(34)を表示するように機能させ、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔状態演算手段(62,362)の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素(33)が前記標的に命中したか否かを判定するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第4の発明は、第3の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)が前記標的(34)に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)の飛翔態様に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)の飛翔距離に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第7の発明は、第3又は第4の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記表示手段(30,330)を、前記標的(34)を動かして表示するように機能させ、前記入力手段(10,310)を、プレイヤ(P)の操作に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させるように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第8の発明は、第1から第7までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記入力手段(10,310)を、プレイヤ(P)の操作に基づいて、前記板状部材表面画像(32a,332a)の前記飛翔要素(33)の配置を変化させるように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、入力手段の入力に応じて、板状部材を水平位置から倒れ位置に回転移動するように表示手段に表示して、板状部材表面画像に配置された飛翔要素の飛翔状態を演算して、飛翔する飛翔要素を表示手段に表示するので、板状部材に配置された飛翔要素が実際に飛翔するように表示手段に表示することができる。また、その飛翔要素の飛翔状態が物理法則に従って演算されるので、飛翔要素が現実に飛翔しているかのように演出することができる。さらに、板状部材をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。
(2)本発明は、飛翔要素が所定の対象に衝突又は落下後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素が所定の対象に衝突したり床に落下した後の移動状態を、詳細に表示することができる。
【0008】
(3)本発明は、飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素が標的に命中したか否かを判定するので、板状部材を操作して飛翔要素を飛翔させて、標的に命中させる新しい態様のプレイを提供することができる。
(4)本発明は、飛翔要素が標的に命中したか否かに応じて得点を付与するので、標的に命中させて得点を競うようなプレイを提供することができる。
【0009】
(5)本発明は、飛翔要素の飛翔態様に応じて得点を付与するので、板状部材の操作に応じて飛翔要素の飛翔態様を変化させて、得点を競うようなプレイを提供することができる。
(6)本発明は、飛翔要素の飛翔距離に応じて得点を付与するので、板状部材を操作に応じて飛翔要素の飛翔距離を変化させて、得点を競うようなプレイを提供することができる。
【0010】
(7)本発明は、プレイヤの操作に基づいて、標的の動きを変化又は停止させるので、飛翔要素が命中するような位置に、プレイヤが標的を移動することができる。
(8)本発明は、プレイヤの操作に基づいて、板状部材表面画像の飛翔要素の配置を変化させる。飛翔要素の飛翔態様は、物理演算によって演算されるので、板状部材表面画像の飛翔要素の配置に応じて変化する。このため、本発明は、プレイヤの叩き動作に応じて、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】第1実施形態のゲームシステム1の斜視図である。
【図2】第1実施形態のゲームシステム1の構成を示す側面図(右側X1から見た図)である。
【図3】第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
【図4】第1実施形態の各テーブルを示す図である。
【図5】第1実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
【図6】第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。
【図7】第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。
【図8】第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。
【図9】第2実施形態のゲームシステム201の構成を示す側面図である。
【図10】第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。
【図11】第3実施形態のモニタ330の表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の斜視図である。
図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を示す側面図(右側X1から見た図)である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、左右方向Xの幅1.5m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ1.5m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
【0013】
ゲームシステム1は、ちゃぶ台返しゲームをプレイできる装置であり、ちゃぶ台を模したテーブル12(板状部材)をプレイヤPが実際にひっくり返すように操作すると、仮想空間内で飛翔要素33を飛翔する。これによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しを擬似的に体験できる。また、ゲームシステム1は、飛翔要素33の飛翔結果に応じてプレイヤPに得点を付与することによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しゲームの技量を競うことができる。
ゲームシステム1は、入力装置10と、ゲーム機本体20とを備えている。
図2に示すように、入力装置10は、ボタン11と、テーブル12と、ダンパ13(回転速度減速手段)と、エンコーダ14(回転検出手段)と、圧力センサ15(叩き検出手段)とを備えている。
ボタン11は、プレイ開始時やプレイ進行時等に、プレイヤPが必要に応じて操作する押しボタンである。ボタン11は、操作されると、信号を制御部60(図3参照)に出力する。
【0014】
テーブル12は、ちゃぶ台を模した部材であり、直径1m程度の円盤とこれ支える足12cとを備えている。テーブル12は、表面12aが水平の状態である水平位置Hと、鉛直の状態である倒れ位置Vとの間で回転可能に支持され、その回転軸12dは、左右方向Xに平行であり、奥側Y2の足12cの根元よりも下側Z1に設定されている。テーブル12は、水平位置Hの状態から、手前側Y1の縁部12bをプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、つまりちゃぶ台返しをひっくり返すかのように操作することによって、倒れ位置Vに回転移動する。
テーブル12は、水平位置Hから倒れ位置Vに向けて勢いよく回転操作されると、ゲーム機本体20に設けられストッパ21に当接して倒れ位置Vに配置される。その後、テーブル12は、倒れ位置Vから水平位置Hへと自然に回転移動して戻るように支持されている。このようにテーブル12を支持するためには、テーブル12が倒れ位置Vにある状態において、テーブル12自体の重心が支点よりも手前側Y1に位置するように設定すればよい。又は、駆動装置を設け、テーブル12が自重で水平位置Hに戻る程度まで、テーブル12を倒れ位置Vから水平位置Hに向けて回転駆動してもよい。
【0015】
ダンパ13は、テーブル12が倒れ位置から水平位置Hへと自重によって回転移動する過程で、テーブル12に対して回転方向に負荷をかけて、テーブル12の回転速度を減速させるための減衰装置である。ダンパ13は、テーブル12が水平位置Hから倒れ位置Vへと回転移動する過程では、テーブル12に対して負荷をかけない。つまり、ダンパ13は、一方向性のロータリダンパである。ダンパ13は、水平位置Hから倒れ位置Vへは空転し、かつ倒れ位置Vから水平位置Hへは回転不可能なワンウェイクラッチと、両方の回転方向にトルクを発生させるダンパとを組み合わせたものを利用することができる。
これによって、入力装置10は、テーブル12が倒れ位置Vから水平位置Hに回転移動する過程で、テーブル12が急速に水平位置Hに戻ることを防止することができる。
【0016】
エンコーダ14は、テーブル12の回転状態を検出する光学式のロータリエンコーダである。エンコーダ14は、テーブル12の回転軸12dに設けられており、テーブル12の回転位置と、回転速度(角速度)とを検出する。エンコーダ14は、検出信号をゲーム機本体20に出力する。
圧力センサ15は、テーブル12が水平位置にある状態で、その足12cが接地する床に設けられたロードセルである。圧力センサ15は、足12cによって加わる荷重を検出し、電気信号に変換して、検出信号をゲーム機本体20に出力する。圧力センサ15は、荷重の変化を検出することによって、テーブル12の表面12aがプレイヤPに叩かれたことを検出することができる。
なお、圧力センサ15として、エンコーダ14を兼用してもよい。この場合、エンコーダ14の出力に基づいて、制御部60(図3参照)が、水平位置Hに配置されたテーブル12の図中右回りθ1の出力を判定すればよい。
【0017】
入力装置10は、上記構成によって、水平位置Hから倒れ位置Vへと回転移動して、回転移動する過程のテーブル12の回転状態を出力することができる。これによって、入力装置10は、ちゃぶ台返しゲームのような、テーブル12をひっくり返すプレイヤPの操作に対応することができる。
【0018】
図2に示すように、ゲーム機本体20は、モニタ30(表示手段)と、振動減衰部40とを備えている。
モニタ30は、液晶表示装置等の表示装置である。モニタ30は、後述するようにテーブル12に載置された飛翔要素33が仮想空間内で飛翔する状態を表示できるように、ある程度大型のもの(例えば、左右方向X0.8m以上、鉛直方向Z0.4m以上)が利用される。
図1に示すように、モニタ30は、室内画像31と、その室内に配置されたテーブル画像32と、飛翔要素33と、キャラクタ34(標的)とを表示する。
室内画像31は、家屋の室内の画像(図1では、日本家屋の室内の画像)であり、壁31a、畳31b等のオブジェクトの画像から構成される。
テーブル画像32は、テーブル12に対応した画像である。またその表面の画像であるテーブル表面画像32a(板状部材表面画像)は、テーブル12の表面12aに対応した画像であり、テーブル12の表面12aとほぼ同サイズに表示されている。
【0019】
飛翔要素33は、テーブル表面画像32a内に配置されており、テーブル12に飛翔要素33が載置されているかのように表示する。この場面では、飛翔要素33として、湯のみ33aの画像と、皿33cに配置された魚33bの画像とが表示されている。
キャラクタ34は、通常は、室内画像31内で移動するように表示される。この場面では、キャラクタ34として、右側X2に歩いている子供34aの画像と、左側X1に歩いている猫34bの画像とが表示されている。
【0020】
振動減衰部40は、テーブル12が操作されることによって発生するモニタ30の振動を減衰する装置である。振動減衰部40は、ダンパとコイルバネとからなる振動減衰器であり、左右方向X,奥行方向Y、鉛直方向Z(左右方向Xの振動減衰器は、図示せず)にそれぞれ設けられており、各方向の振動を減衰する。
【0021】
図3は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図4は、第1実施形態の各テーブルを示す図である。
図3に示すように、ゲームシステム1は、上記ハードウェアの他に、記憶部50と、制御部60とを備えている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームシステム1は、記憶部50、制御部60等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部50は、ゲームシステム1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部50は、ゲームプログラム記憶部51と、テーブル記憶部52とを備えている。
【0022】
ゲームプログラム記憶部51は、このちゃぶ台ゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムには、例えば、飛翔要素33の飛翔態様、飛翔距離等を演算するための演算式等が含まれている。
【0023】
図4に示すように、テーブル記憶部52は、飛翔要素テーブル521と、オブジェクトテーブル522と、飛翔距離テーブル523と、キャラクタテーブル524と、飛翔態様テーブル525とを記憶する記憶領域である。
飛翔要素テーブル521は、各飛翔要素33と、その質量521a及び転がり係数521bとを対応付けて記憶している。転がり係数521bは、後述するように、飛翔要素33が床に落下したときに、その後の動きを演算するために用いる係数である。
【0024】
オブジェクトテーブル522は、飛翔要素33が衝突する仮想空間内の各オブジェクト31a〜31dと、そのバウンド係数522aとを対応付けて記憶している。バウンド係数522aは、飛翔要素33が各オブジェクト31a〜31dに衝突又は落下した場合に、どの程度反発するかを表す係数である。
また、オブジェクトテーブル522は、各オブジェクト31a〜31dと、その金額522b及び得点522cとを対応付けて記憶している。
【0025】
飛翔距離テーブル523は、飛翔要素33の飛翔距離523aと、得点523cとを対応付けて記憶している。
キャラクタテーブル524は、各キャラクタ34と、得点524cとを対応付けて記憶している。
飛翔態様テーブル525は、飛翔要素33の各飛翔態様525aと、得点525cとを対応付けて記憶している。
なお、各テーブルの利用態様は、後述する。
【0026】
図3に示すように、制御部60は、ゲームシステム1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部60は、記憶部50に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部60は、回転状態判定部61と、飛翔状態演算部62と、プレイ進行制御部63と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【0027】
回転状態判定部61は、入力装置10のエンコーダ14の出力に基づいて、テーブル12の回転状態を判定する制御部である。回転状態判定部61は、テーブル12の表面12aが水平位置Hにある状態を基準として、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
飛翔状態演算部62は、回転状態判定部61の出力に応じて、飛翔要素33の飛翔状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する制御部である。また、飛翔状態演算部62は、飛翔要素33が飛翔した結果、モニタ30内の壁31a等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素33の移動状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する。
【0028】
プレイ進行制御部63は、プレイの進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部63は、ゲームプログラム記憶部51のゲームプログラムに従って、例えば、プレイ画面をモニタ30に映像出力する制御、効果音をスピーカ(図示せず)に音声出力する制御等を行う。
【0029】
図5は、第1実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
図6、図7、図8は、第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。
図5に示すように、最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、プレイヤPが、コイン投入口(図示せず)にコインを投入することによって、制御部60が処理を開始する。
【0030】
S20において、プレイ進行制御部63は、ステージ選択画面35(図6参照)をモニタ30に表示する。このプレイでは、日本、中国、アメリカ等の国毎に異なる態様の部屋35a〜35fが用意された6つのステージが用意され、そして、ステージ毎に、テーブル表面画像32aに配置される飛翔要素33及びその組み合わせが異なっている。プレイヤPがボタン11を操作してステージを決定すると、プレイ進行制御部63は、そのステージのプレイを開始する。以下、日本家屋の部屋つまり和室35aが選択された場合を説明する。
S30において、プレイ進行制御部63は、和室の室内画像31と、その室内を子供34a、猫34bのキャラクタ34が歩いて移動する状態を、モニタ30に表示する(図1参照)。
【0031】
S40において、プレイ進行制御部63は、圧力センサ15の出力に基づいて、プレイヤPがテーブル12を叩いたか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、プレイヤPがテーブル12を叩いたと判定した場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、プレイヤPがテーブル12を叩いていないと判定した場合には(S40:NO)、S60に進む。
S50において、プレイ進行制御部63は、キャラクタ34の動きを停止させる。
図7(a)は、プレイヤPがテーブル12を叩くことによって、子供34a、猫34bが手前側Y1を見つめプレイヤPに注目しているように演出して、子供34a、猫34bの動きを停止させた場面である。
これによって、プレイヤPは、飛翔要素33を飛翔させた場合に、飛翔要素33が命中するような位置に、キャラクタ34を停止させることができる。
【0032】
図5に戻り、S60において、回転状態判定部61は、プレイ進行制御部63がテーブル12を持ち上げるように操作することにより、エンコーダ14の出力があるか否かを判定する。回転状態判定部61は、エンコーダ14の出力があると判定した場合には(S60:YES)、S70に進み、一方、エンコーダ14の出力がないと判定した場合には(S60:NO)、S30からの処理を繰り返す。
【0033】
S70において、回転状態判定部61は、エンコーダ14の出力に基づいて、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度を判定する。そして、飛翔状態演算部62は、テーブル12の表面12aのうちテーブル表面画像32aの飛翔要素33の配置に対応する位置に、実際にその飛翔要素が載置されていた場合に、回転状態判定部61の出力に応じて、実際に載置されていた場合の飛翔要素の飛翔状態を演算する。
【0034】
例えば、図7(a)は、テーブル12を操作前の状態において、テーブル表面画像32aの手前側に魚33bが配置されており、テーブル表面画像32aの奥側に湯のみ33aが配置されている。飛翔状態演算部62は、テーブル12の表面12aのうち、テーブルテーブル12の表面12aの手前側Y1に魚が載置されており、奥側Y2に湯のみが載置されているものと仮定する。
【0035】
そして、飛翔状態演算部62は、魚、湯のみが実際にテーブル12に載置されていた場合に、プレイヤPのテーブル12の操作に応じて、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度に基づいて、魚、湯のみがどのように飛翔するかの飛翔状態つまり仮想空間内での飛翔距離、飛翔態様(空中での回転態様するか)等を、演算式に従って演算する。
飛翔状態演算部62は、飛翔要素33がテーブル12の表面12aから離れる角度、その表面から離れる場合の速度を、精密に演算する。このため、例えば、テーブル12の回転速度が、最初はゆっくりで徐々に速くなる場合と、その逆に、最初は速く徐々にゆっくりとなる場合とでは、演算によって求められる飛翔状態が異なる。
【0036】
また、飛翔状態演算部62は、飛翔要素33が飛翔した結果、壁31a等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素33の移動状態を、ゲームプログラムの演算式と、飛翔要素テーブル521の転がり係数521b及びオブジェクトテーブル522のバウンド係数522aとに基づいて演算する。
例えば、魚33bが畳31bに落下(衝突)した場合には、飛翔状態演算部62は、図4に示すオブジェクトテーブル522から、畳31bのバウンド係数522aである「0.2」を抽出する。そして、飛翔状態演算部62は、魚33bが畳31bから跳ね返る(バウンドする)ときの速度を、落下する直前の飛翔速度に0.2を積算して算出する。
また、魚33bが畳31bに転がった場合には、飛翔状態演算部62は、図4に示す飛翔要素テーブル521から、魚33bの転がり係数521bである「0.1」を抽出する。飛翔状態演算部62は、魚33bの転がる速度に1秒当たり0.1ずつ積算していって、徐々に遅くなるように算出する。
【0037】
図5に戻り、S80において、プレイ進行制御部63(板状部材回転表示制御部)は、回転状態判定部61に基づいて、テーブル画像32を回転するようにモニタ30に表示し、また、飛翔状態演算部62の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示する。
図7(b)に示す場面では、魚33bと魚33bが乗せてあった皿33cとが、別々に飛翔するように表示されている。飛翔状態演算部62は、このように、もともと1つにまとまっていた魚33b及び皿33cの飛翔状態も、演算式に従って別々に飛翔するように精密に演算する。このような精密な演算は、湯のみ33aと、湯のみ33aに注がれていたお茶33d等の液体についても同様に行われる。
【0038】
このように、ゲームシステム1は、飛翔要素33が現実に飛翔しているかのように演出することができる。
また、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33が所定のオブジェクトに衝突した後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素33が画像の所定のオブジェクト31a〜31dに衝突した場合(例えば、畳31bに落下したり、壁31aに衝突した場合等)の後の移動を、詳細に表示することができる。
これによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しを疑似体験でき、爽快感を得ることができる。
【0039】
なお、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33の質量の大きさに応じて、その飛翔要素33が衝突したオブジェクト31a〜31dが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
例えば、魚33bは、質量が小さいので運動量が小さくかつ弾力が大きいため、テレビ31dに衝突してもテレビ31dを破壊できないが、一方、湯のみ33aは、質量が大きいので運動量が大きくかつ硬質であるため、テレビ31dに衝突してテレビ31dを破壊できるようにしてもよい。これは、各飛翔要素33と、その飛翔要素33が破壊可能なオブジェクト31a〜31dとを対応付けてテーブルの形態で記憶しておき、各飛翔要素33がオブジェクト31a〜31dに衝突した場合に、プレイ進行制御部63がこのテーブルを参照して破壊可能かを確認すればよい。
また、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33の運動量を反映するために、飛翔要素33の質量だけではなく、飛翔速度をも対応させてオブジェクト31a〜31dが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
【0040】
これによって、ゲームシステム1は、飛翔要素33の飛翔態様だけではなく、飛翔要素33の飛翔結果も、詳細に演出することができる。
【0041】
図5に戻り、S90において、プレイ進行制御部63は、飛翔状態演算部62の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素33が、画面のキャラクタ34に命中したか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、キャラクタ34に命中したと判定した場合には(S90:YES)、S100に進み、一方、キャラクタ34に命中していないと判定した場合には(S90:NO)、S110に進む。
S100において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33が命中したキャラクタ34の種類に応じて判定する。例えば、猫34bに命中した場合には、プレイ進行制御部63は、図4に示すキャラクタテーブル524から猫34bに対応する得点「2」を抽出する。
【0042】
S110において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33が衝突したオブジェクト31a〜31dに応じて判定する。例えば、湯のみ33aがふすま31cに衝突した場合には、プレイ進行制御部63は、図4に示すオブジェクトテーブル522からふすま33cに対応した得点「3」を抽出する。
S120において、プレイ進行制御部63は、プレイヤに付与する得点を、飛翔要素33の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を判定する。例えば、飛翔状態演算部62が演算した結果、湯のみ33aが仮想空間内で飛翔する場合に3回転したと判定したときには、プレイ進行制御部63は、図4に示す飛翔態様テーブル525から3回転に対応した得点「3」を抽出する。
S130において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33の飛翔距離に応じて判定する。例えば、飛翔状態演算部62が湯のみ33aが仮想空間内で12m飛翔したと判定した場合、プレイ進行制御部63は、図4に示す飛翔態様テーブル523から飛翔距離10〜15mに対応した得点「3」を抽出する。
【0043】
S140において、プレイ進行制御部63は、判定した得点等のプレイ結果を、モニタ30に表示する。
図8は、結果表示画面36として、被害総額に応じた得点36a、飛翔距離に応じた得点36b、キャラクタ34への命中に応じた得点36c及び飛翔態様に応じた得点36dの各詳細と、合計得点36eとを一覧表示する場面である。
【0044】
このように、ゲームシステム1は、1回のプレイに応じて、複数の項目によって得点を付与する。これによって、プレイヤPに、自分が好み項目の得点取得を狙わせてプレイさせることができ、プレイが単調にならず、また、それを分かりやすく表示することができる。これによって、プレイヤPは、被害総額、飛翔距離、キャラクタの命中、飛翔態様の各得点や、合計得点に基づいて、他のプレイヤとちゃぶ台返しの技量を競うことができる。
【0045】
図5に戻り、プレイ進行制御部63は、S150に進んで一連の処理を終了する。その後、プレイ進行制御部63は、異なるステージのプレイを開始してもよいし、コインティニュープレイを開始するためのコイン投入画面を表示してもよい。
【0046】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、テーブル12をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素33を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。
【0047】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲームシステムの第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図9は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を示す側面図である。
ゲームシステム201のテーブル212は、回転軸212dが図2に示す第1実施形態よりも手前側Y1かつ下側Z1に設けられている。このため、テーブル212は、倒れ位置2Vにおいて、第1実施形態よりも下側Z1に配置されるので、モニタ30を隠す範囲を、第1実施形態よりも小さくすることができる。
【0048】
これによって、ゲームシステム201は、テーブル212が倒れ位置2Vに配置された状態でも、モニタ30を見えやすくすることができる。
【0049】
(第3実施形態)
次に、本発明を適用したゲームシステムの第3実施形態について説明する。
図10は、第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。
図11は、第3実施形態のモニタ330の表示画面を示す図である。
図10に示すように、ゲームシステム301は、例えばパーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)であり、入力装置としてマウス310と、パソコン用のモニタ330と、ゲーム機本体としてパソコン本体320とを備えたものである。
マウス310は、プレイヤの入力を受け付けて、モニタ330に表示された室内画像331(図11(a)参照)のうち、プレイヤPが所望の位置を指し示すためのポインティングデバイスである。マウス310は、モニタ330に表示されたテーブル表面画像332aを操作する。
モニタ330は、室内画像331として、第1実施形態の室内画像31に加えて、マウス310が指し示す位置を示す矢印335の画像を表示する。
【0050】
パソコン本体320は、CPU等から構成される制御部360と、ハードディスク等から構成される記憶部350とを備えている。
制御部360は、回転状態判定部361と、板状部材回転表示制御部364とを備えている。
回転状態判定部361は、マウス310の出力に基づいたテーブル画像332の回転状態を判定する制御部である。
板状部材回転表示制御部364は、回転状態判定部361の判定結果に応じて、テーブル画像332のテーブル表面画像332aが水平の状態である水平位置3H(図11(a)の状態)から、手前側から奥側に向けて持ち上げられて、テーブル表面画像332aが鉛直の状態である倒れ位置V(図11(b)の状態)に回転移動するように、モニタ330に表示する制御部である。
記憶部350のゲームプログラム記憶部351には、ゲームプログラムが記憶され、また、テーブル記憶部352には、各テーブル(図4参照)が記憶されている。これらゲームプログラム及び各テーブルは、サーバ(図示せず)からインターネット等の通信網(図示せず)を利用してダウンロードしたり、CD−ROMからCD−ROMドライブ(図示せず)を利用してインストールすることができる。
【0051】
次に、ゲームシステム301の動作について説明する。
図11(a)に示すように、テーブル画像332が水平位置3Hにある状態において、矢印335がテーブル画像332の縁部に接すると、回転状態判定部361は、テーブル画像332が掴まれたと判定する。
図11(b)に示すように、そして、プレイヤのマウス310の操作によって矢印335が上側Z2に移動されると、回転状態判定部361は、矢印335の移動速度に対応したテーブル画像332の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
板状部材回転表示制御部364は、テーブル表面画像332aが水平位置3Hから倒れ位置3Vに回転移動するようにモニタ330に表示する
また、マウス310のボタン315が操作された場合には、プレイ進行制御部363は、第1実施形態においてプレイヤPがテーブル32を叩いた場合と同様に処理を行う。
回転状態判定部361の判定結果及びテーブル表面画像332aの叩き動作に応じたプレイ進行処理は、第1実施形態と同様である。
【0052】
このように、ゲームシステム301は、パソコンを利用することによって、ちゃぶ台を模した装置を利用しなくても、ちゃぶ台ゲームをプレイすることができる。なお、ゲームシステム301は、パソコンに限定されず、例えば家庭用ゲーム機等を利用してもよい。
【0053】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0054】
(変形形態)
(1)実施形態において、テーブルは、倒れ位置において、その表面が鉛直方向になる例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブルは、倒れ位置において、飛翔要素が飛翔できる程度まで、表面が傾く状態であってもよい。
【0055】
(2)実施形態において、ゲームシステムは、プレイヤの叩き動作に応じて、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤがテーブルを叩くことによって、キャラクタの動きを速くしたり、遅くしてもよい。この場合にも、プレイヤは、キャラクタを移動させて飛翔要素を命中させることができる。
【0056】
(3)実施形態において、ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、テーブル表面画像の飛翔要素の配置を変化させてもよい。これによって、ゲームシステムは、飛翔要素の配置に応じた飛翔態様を、物理演算によって演算するので、プレイヤは、叩き動作によって、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。
【0057】
(4)実施形態において、テーブルは、水平位置から倒れ位置に回転移動する場合には、負荷がかけられない例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブル表明画像に配置される飛翔要素の組み合わせに応じて、テーブルに異なる負荷をかけてもよい。これによって、テーブルに載置されている飛翔要素の重量(質量)を、操作に反映することができる。
【符号の説明】
【0058】
1,201,301…ゲームシステム 10…入力装置 11…ボタン 12…テーブル 12a…表面 13…ダンパ 14…エンコーダ 15…圧力センサ 20…ゲーム機本体 30,330…モニタ 31a…壁 31b…畳 31c…ふすま 31d…テレビ 32,332…テーブル画像 32a,332a…テーブル表面画像 33…飛翔要素 40…振動減衰部 50,350…記憶部 51,351…ゲームプログラム記憶部 52,352…テーブル記憶部 60,360…制御部 61,361…回転状態判定部 62,362…飛翔状態演算部 63,363…プレイ進行制御部 310…マウス 315…ボタン 320…パソコン本体 335…矢印 364…板状部材回転表示制御部 H,2H,3H…水平位置 V,2V,3V…倒れ位置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
板状部材の表面の画像である板状部材表面画像と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素とを表示する表示手段と、
入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段の入力に応じて、前記板状部材表面画像をその表面が水平の状態である水平位置から、手前側から奥側に向けて持ち上げられて、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置に回転移動するように、前記板状部材表面画像を前記表示手段に表示する板状部材回転表示制御手段と、
回転された前記板状部材表面画像の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を判定する回転状態判定制御手段と、
前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置と、前記回転状態判定制御手段の出力とに基づいて、前記飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段と、
前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示手段に表示してプレイを進行するプレイ進行制御手段と、
して機能させることを特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記飛翔状態演算手段を、前記飛翔要素が前記表示手段に表示された所定の対象に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算するように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、標的を表示するように機能させ、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かを判定するように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項4】
請求項3に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素の飛翔距離に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項7】
請求項3又は請求項4に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記標的を動かして表示するように機能させ、
前記入力手段を、プレイヤの操作に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させるように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、
前記入力手段を、プレイヤの操作に基づいて、前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置を変化させるように機能させること、
を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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