説明

麻雀ゲーム装置

【課題】総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、麻雀ゲーム装置に関し、特に、ネットワークを介した麻雀ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能なものとして、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データのみならず、特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための工夫がされた麻雀ゲームが開示されている。
【0003】
【特許文献1】特開2005−21523号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、麻雀ゲーム装置の場合には、手牌の視認性が求められている。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、例えば視力に乏しいユーザが、手牌中の何らかの牌が何を表示するものであるかを視認できない場合には、その牌を手に取り、目から近づけたり遠ざけたりすることで、その牌の表示内容を理解できるが、麻雀ゲーム装置の場合には、そのようにできないためである。
【0005】
麻雀ゲーム装置で手牌の視認性を高めるためには、手牌画像を拡大して表示することが考えられるが、ディスプレイの大きさから拡大上限に制約がある。また、麻雀卓画像の大きさを無視して拡大することも、現実性が欠如するという問題もある。
【0006】
そこで、本発明は、上記の様々な要請を考慮して、総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明は、
麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、
を備える麻雀ゲーム装置である。上記各手段は、例えば、画像処理部によってスプライト制御などで実現することができる。
【0008】
また、本発明は、麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、
を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法である。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【図1】本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置が接続されたディスプレイの表示画面の模式図である。
【図2】図1とは異なる麻雀ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。
【図3】図2の変形例の画面表示例を示す図である。
【図4】図1に示す画面表示等を実現するための処理手順の概要を示すフローチャートである。
【図5】図1(a),図1(b)の変形例に相当する図である。
【図6】麻雀ゲーム装置のメインルーチンである進行プログラムと並行してパーソナルコンピュータのCPUにて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6のステップS22の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図8】図6のステップS25の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図9】図6のステップS25の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図10】図6のステップS26の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図11】図6のステップS26の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図12】図6のステップS29の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図13】図6のステップS29の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図14】図6のステップS30の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【符号の説明】
【0010】
10 麻雀卓画像
20 捨牌画像
30a〜30d 手牌画像
40 各種設定ボタン画像
70 倒牌拡大表示領域
80A 倒牌画像
【発明の実施の形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。はじめに、本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置の全体的な部分について説明し、実施例で、本発明の課題を解決するため具体的な手法について説明する。
【0012】
図1は、本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置に係るディスプレイの表示画面の模式図である。本実施形態では、パーソナルコンピュータ(以下、「PC」と称する。)とインターネットなどのネットワークとを用いて行う、いわゆるオンライン麻雀ゲームを想定して、発明の構成及び動作を説明する。もっとも、本発明は、オンライン麻雀ゲーム以外のコンピュータ麻雀ゲームにも適用することができる。
【0013】
図1に示す表示画面は、いわゆる全自動麻雀卓を模した麻雀卓画像10と、麻雀ゲームの各種設定ボタン画像40が表示されている領域とに大別される。各種設定ボタン画像40は、麻雀のルールの選択、自己の戦績の表示などの機能が割り当てられたボタン画像としている。この領域には、更に、残りの牌の枚数などが表示されている。
【0014】
麻雀卓画像10には、各ユーザによって選択された捨牌を示す捨牌画像20、及び、各ユーザに配された手牌を示す手牌画像30a〜30dなどが重ね合わせられて表示されている。手牌画像30aは、メインユーザへの見やすさの配慮から、他のユーザに係る手牌画像30b〜30dよりも大きく表示し、かつ、あたかも倒牌したかのように表示している。
【0015】
なお、本発明の本質でないため、詳述は割愛するが、麻雀卓画像10、手牌画像30a等の各画像の表示は、図示しない画像処理部が行う。具体的には、例えば、各種画像をメモリに保存しておき、画像処理部が麻雀卓画像10及び所望の手牌画像30a等を読み出し、予め設定された画像の重ね合わせの位置情報に基づいて、麻雀卓画像10上に当該手牌画像30a等をスプライト制御などの手法によって表示させている。打牌或いは副露などにより、手牌画像30a等を移動させる必要がある場合にも、同様に、画像の重ね合わせの位置情報に基づいてスプライト制御などの手法によって表示位置を変更すればよい。以下、表示画面がゲームの進行に応じて変化していく状況について説明する。
【0016】
図1に示すように、本実施形態に係る表示画面は、いわゆる全自動麻雀卓を真上から見たかのような麻雀卓画像10に対して、ピクチャーインピクチャーのコンセプトで、麻雀牌を正面から見たかのような手牌画像30aを表示させたものとしている。これは、オンライン麻雀ゲームでありつつも、実際の麻雀ゲームのような現実性をユーザに対して付与することと、手牌画像30aの視認性をユーザに対して付与することとの双方を実現するために行っている。
【0017】
図1(a)には、メインユーザがリーチをした際の表示画面を示している。具体的には、リーチ画像15を表示するとともに、メインユーザによってリーチされたことが他のユーザにわかるように、リーチ画像15には矢印画像も付している。
【0018】
図1(b)には、下家ユーザが八筒牌を捨牌とした際の表示画面を示している。図1(b)に示す例では、この八筒牌がメインユーザにとっての、いわゆる当たり牌50であることから、メインユーザに対して、「ロン」か「あがらない」かを選択させるための選択画像25を表示するようにしている。もっとも、他のユーザに係るディスプレイには、選択画像25は表示されない。また、選択画像25は、いわゆるツモ和了の場合には、「ツモ」か「あがらない」かを選択させるものとなる。
【0019】
図1(c)には、メインユーザが図1(b)に示す選択画像25を通じて「ロン」を選択した後の表示画面を示している。ここでは、ロンの指示をメインユーザによってなされたことがわかるように、ロン画像35を表示する。また、このゲーム自体が終了したことから、麻雀卓画像10及び各種設定ボタン画像40を全面的に相対的に暗く見えるようにするといった演出のための画像処理を行う。具体的には、当該画像処理によって、暗画面60が表示されることになる。ただし、当たり牌50まで暗くすると、当たり牌50の識別が困難となるため、当たり牌50は従前の通りの表示のまま、つまり、図1(a),図1(b)に示すように相対的に明るいままの表示とするか、図1(c)に示すように、縁取りしたような画像処理をした当たり牌50Aを表示する。
【0020】
図1(d)には、麻雀卓画像10内にメインユーザ側に倒牌拡大表示領域70を表示した状態を示している。倒牌拡大表示領域70は、図1(d)に示すものが麻雀卓画像10に突然現れるようにしてもよいし、例えば、いずれかの方向からスライドして現れるようにしてもよい。もっとも、後者の場合には、メインユーザが和了したことから、倒牌拡大表示領域70が画面下方向からスライドして現れるようにするとよい。したがって、仮に、対面ユーザがロンした場合には、図面上側から倒牌拡大表示領域70が現れるようにするとよい。また、倒牌拡大表示領域70を表示する際には、倒牌対象牌の上面画像80を一緒に当初から表示してもよいし、倒牌拡大表示領域70を一度表示した後に、倒牌対象牌の上面画像80を表示するようにしてもよい。
【0021】
図1(e)には、倒牌拡大表示領域70に表示した倒牌対象牌の倒牌画像80Aを表示している。図1(d)及び図1(e)に示す画像表示による演出を行うことで、和了時に、実際の麻雀では得られないような感覚を各ユーザに対して与えることができる。とりわけ、和了したユーザ(ここでは、メインユーザ)に対しては、大きな達成感を与えることができる。ここで、本実施形態では、倒牌拡大表示領域70の大きさも工夫をしている。第一に、倒牌拡大表示領域70は、倒牌画像80Aが手牌30a〜30dに比して大きくなるようしている。これは、倒牌画像80Aの見やすさ、和了ユーザに対する達成感向上のためである。第二に、倒牌拡大表示領域70は、和了時に副露倒牌拡大表示領域70牌がある場合に、それらも無理なく表示できる大きさとしている。具体的には、倒牌拡大表示領域70の高さを、倒牌画像80A及び副露牌の約2倍〜約3倍としている。第三に、倒牌拡大表示領域70は、捨牌画像20を可能な限り表示可能な大きさとしている。すなわち、具体的には、倒牌拡大表示領域70の高さを、麻雀卓画像10の約1/3〜約1/4としている。この条件であれば、図1(e)に示すように、和了ユーザの捨牌20は2列目まで確認することができる。
【0022】
図1(f)には、画面の上側に倒牌拡大表示領域の拡大画像70Aを表示した状態を示している。拡大画像70Aに倒牌画像80Aを大きく表示することで、主として、他ユーザに対してもメインユーザの上がり手を十分に報知することを意図している。また、図1(f)には、開門位置から3トン目以降のドラ表示牌を含む王牌表示画像90を、拡大画像70Aに隣接させて表示している。
【0023】
図1(g)には、王牌表示画像90における裏ドラ表示牌90aがめくられている最中の表示画面を示している。ロンによる和了時の醍醐味として裏ドラ牌表示を確認する作業がある。本実施形態では、僅かな時間であるが、裏ドラ表示牌90aがすぐにめくられるのではなく、裏ドラ表示牌90aがめくられている最中の画面を表示することによって、実際の麻雀を行っている場合の臨場感をも凌駕する演出を行っている。
【0024】
図1(h)には、裏ドラ表示牌90aをめくり終わった表示画面を示している。その後、上がり手の点数計算がなされ、その結果は、王牌表示画像90に隣接して表示されていくようにしている。なお、点数計算前後のいずれかで、暗画面60を図1(a),図1(b)に示すような明るい画面に戻すといった画像処理を行ってもよい。
【0025】
図5は、図1(a),図1(b)の変形例に相当する図である。図5において、図1(a),図1(b)と異なる点は、手牌画像30aの表示領域30を設けている点である。図1(a)等の場合には、麻雀卓画像10の縁部分の内側、つまり、麻雀卓内に収まる態様で、手牌画像30aが表示されている。
【0026】
これに対して、図5に示す例では、麻雀卓画像10の下家及び上家側の縁部分までを含む大きさの手牌画像30aの表示領域30を表示させ、かつ、ここに収まることを条件に、麻雀牌の横幅として可能な限り大きく手牌画像30aを表示させている。
【0027】
換言すると、図5に示すものは、13枚の手牌画像と1枚のツモ牌画像とを、これらの画像間に若干の空間を設ける態様で、表示可能な大きさに各牌画像を拡大表示し、これら全体の牌画像を可能な限り大きく表示可能な大きさで表示領域30を表示させている。
【0028】
係る処理によって、図5に示す手牌画像30aの場合には、図1(a)等に示す手牌画像30aの場合に比して、10%〜15%程度大きく表示させることができる。したがって、ユーザによる手牌画像30aの内容の視認性を向上させつつ、リアル性も追求するといった効果的な演出が可能となる。
【0029】
例えば、ユーザによる手牌画像30aの内容の視認性を向上させるだけであれば、各種設定ボタン画像40まで拡大して、手牌画像30aをさらに拡大して表示することとも可能である。また、リアル性を追求するだけであれば、そもそも麻雀牌を正面から見たかのような手牌画像を表示してはならなくなる。
【0030】
図1(a)等に示す態様で手牌画像30aを表示してもよいし、図5に示す態様で手牌画像30aを表示してもよい。いずれの態様で表示するかはユーザが選択できるように、各種設定ボタン画像の一つとして、表示選択ボタンを設け、ユーザが当該ボタンをクリック等したことを検知する度に、表示領域30の表示の有無を切り替えるとともに、手牌画像30aの表示比率及び表示箇所を変更するといった画像処理を行えばよい。
【0031】
図2は、図1とは異なりメインユーザが副露牌のある状態でロン和了した場合の画面表示例を示す図であり、図1(e)に対応するものである。副露牌が多い場合には、倒牌拡大表示領域70内に全ての倒牌画像80Aを表示することが困難であるため、図1(f)に示すように、倒牌拡大表示領域の拡大画像70Aに相当するくらいの大きさの倒牌拡大表示領域70内に倒牌画像80Aを表示する。
【0032】
なお、図2に示す直前の状態は、副露牌であった「白」「發」「中」牌は、予め倒牌された状態で倒牌拡大表示領域の拡大画像70A内に表示され、かつ、手牌であった「八筒牌」「九筒牌」「東」「東」牌は図1(d)の倒牌対象牌の上面画像80として表示されるようにしている。
【0033】
図3は、図2の変形例の画面表示例を示す図である。ここではメインユーザではなく、上家ユーザがロン和了した場合の画面表示例を示している。このように、本実施形態では、和了者であるユーザ側に倒牌拡大表示領域70を表示することによって、全ユーザが和了ユーザを容易に認定しやすい演出を行っている。
【0034】
図4は、図1に示す画面表示等を実現するための処理手順の概要を示すフローチャートである。これらの処理は、メインユーザのPCで実行してもよいし、ネットワーク上のサーバで実行してもよい。ここでは、PCで実行する場合を例に説明する。なお、図1に示す画面表示等は、表示順序に順不同なものもいくつかあるので、多くの実施例を示したいとの観点から、図4に示す各ステップと図1(a)〜図1(h)に示す表示との一部を完全には一致させていない点に留意されたい。
【0035】
まず、図1(a)に示したようにリーチがなされると、PCでは、その後に他ユーザによる打牌及び自ユーザによるツモのたびに、当該牌が当たり牌であるか否かが判定される(ステップS1)。
【0036】
ステップS1の判定の結果、他ユーザによる打牌等が当たり牌でなければ、ステップS1に移行する。一方、他ユーザによる打牌等が当たり牌であれば、PCでは、図1(b)に示すような選択画像25をディスプレイに表示させ、ツモ/ロンの実行をするか否かの選択をユーザに促す。そして、PCでは、ユーザによる選択結果がツモ/ロンの実行であるか否かが判定される(ステップS2)。
【0037】
ステップS2の判定の結果、ユーザによる選択結果がツモ/ロンの実行でなければ、ステップS1に移行する。一方、ユーザによる選択結果がツモ/ロンの実行であれば、PCでは、図1(d)に示す倒牌拡大表示領域70を、ディスプレイに表示させる(ステップS3)。
【0038】
つぎに、PCでは、和了がツモによるものであるか否か、換言すると、和了がツモによるものであるかロンによるものであるかが判定される(ステップS4)。
【0039】
ステップS4の判定の結果、和了がツモによるものでない場合には、PCでは、図1(c)に示すロン画像35或いはツモ画像を表示し、さらに、当たり牌を除いた背景画像の照度を下げるといった画像処理を行い、図1(c)に示す暗画面60をディスプレイに表示をさせる(ステップS5)。
【0040】
つづいて、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌があるか否かが判定される(ステップS6)。
【0041】
ステップS6の判定の結果、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌がある場合には、倒牌対象牌の上面の画像と副露牌の画像とを、倒牌拡大表示領域70に表示させる(ステップS7)。
【0042】
その後、PCでは、図1(e)或いは図3に示すように、倒牌対象牌を実際に倒した状態の画像、すなわち、倒牌対象牌の倒牌画像80Aをディスプレイに表示させる(ステップS8)。
【0043】
一方、ステップS6の判定の結果、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌がない場合には、倒牌対象牌の上面の画像のみ、倒牌拡大表示領域70に表示させ(ステップS9)、それから、倒牌対象牌の倒牌画像80Aを、ディスプレイに表示させる(ステップS10)。その後、PCでは、王牌表示画像90を表示し、和了ユーザがリーチをかけていたことを条件に、図1(f)〜図1(h)に示すように、裏ドラ表示牌90aをめくって表示する(ステップS11)。
【0044】
また、ステップS4の判定の結果、和了がツモによるものである場合には、PCでは、図1(c)に示すロン画像35或いはツモ画像を表示し、さらに、背景画像の照度を下げるといった画像処理を行い、図1(c)に示すような暗画面60をディスプレイに表示をさせる(ステップS12)。
【0045】
つづいて、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌があるか否かが判定される(ステップS13)。
【0046】
ステップS13の判定の結果、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌がある場合には、倒牌対象牌の上面の画像と副露牌の画像とを、倒牌拡大表示領域70に表示させる(ステップS14)。
【0047】
その後、PCでは、ツモ牌を実際の麻雀時のツモのイメージを表現するために、倒牌拡大表示領域70に麻雀卓画像の中央側から(例えば、メインユーザが和了した場合には画面上側から画面下側に向けて、例えば、対面ユーザが和了した場合には画面下側から画面上側に向けて)スライド表示させてから(ステップS15)、倒牌対象牌の倒牌画像80Aを、ディスプレイに表示させる(ステップS16)。
【0048】
一方、ステップS13の判定の結果、PCでは、和了したユーザの手牌に副露牌がない場合には、倒牌対象牌の上面の画像のみ、倒牌拡大表示領域70に表示させ(ステップS7)、ツモ牌を倒牌拡大表示領域70に上側から下側に向けてスライド表示させる(ステップS18)。それから、PCでは、倒牌対象牌の倒牌画像80Aを、ディスプレイに表示させ(ステップS19)、王牌表示画像90を表示し、和了ユーザがリーチをかけていたことを条件に裏ドラ表示牌90aをめくって表示する(ステップS20)。
【実施例】
【0049】
図6は、麻雀ゲーム装置のメインルーチンである進行プログラムと並行してパーソナルコンピュータのCPUにて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0050】
図7〜図14は、図6内のいくつかのステップの実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【0051】
このサブルーチンでは、麻雀ゲーム中に、他ユーザからの捨牌画像を麻雀卓画像10上に表示させる度に、既知の方法で、当該捨牌画像と手牌画像30aとを照合することによって、副露可能であるか否かを判断する(ステップS21)。
【0052】
判断の結果、副露可能でない場合には、ステップS21へ移行する。多くの場合は、副露可能でないと判断されるはずであるので、ステップS21の判断結果によって、ステップS22へ移行することは相対的には少ない。一方、副露可能である場合には、副露するか否かをユーザに尋ねるため、図7に示すように、麻雀卓画像10上に選択画像25の表示を行う(ステップS22)。
【0053】
つぎに、選択画像25に応じて、ユーザからなされる指示が副露であるか否かを判断する(ステップS23)。
【0054】
判断の結果、ユーザからなされる指示が副露でなければ、麻雀ゲームを進行させるべく、選択画像25の表示を終了してからステップS21へ移行する。一方、ユーザからなされる指示が副露であれば、選択画像25の表示を終了してから、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されているか否かを判断する(ステップS24)。
【0055】
判断の結果、図8に示すように、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されている場合には(図8では「東」)、図9に示すように、それらの副露対象牌画像と他のユーザからの直近の捨牌画像Aの表示を終了し、かつ、それらの牌に対応する副露表示を手牌画像30aの右側の領域に行う(ステップS25)。
【0056】
一方、図10に示すように、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていない場合には(図10では「4筒」)、図11に示すように、上記と同様に副露表示を行うとともに、副露表示によって生じた手牌画像30a内における副露対象牌画像に対応するスペースを埋めるために、副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させる(ステップS26)。
【0057】
つぎに、ユーザによって捨牌対象が選択されると(ここでは、「8索」)、その捨牌対象を麻雀卓画像10上に捨牌画像20として打牌表示させる(ステップS27)。
【0058】
それから、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10内の縁部分よりも内側(中央)に表示されているか否かを判断する(ステップS28)。
【0059】
判断の結果、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されている場合、典型的には、図12に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の左端に表示されていた場合には(ここでは、「1萬」)、残りの手牌画像30aは、麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されることになる。係る場合には、手牌画像30a内に打牌表示に伴うスペースが生じないし、敢えて、後述のステップS30の右側移動処理を行う必要がないことからステップS21へ移行する。
【0060】
一方、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されていない場合、すなわち、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁上にある場合には、ステップS27に係る打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていたか否かを判断する(ステップS29)。
【0061】
判断の結果、図13に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていた場合には、実際の麻雀ゲームでは、手牌画像30a内に打牌表示に伴うスペースが生じないことから、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行わないことなどを考慮して、ここでは手牌画像30aの移動を行わずステップS21へ移行する。
【0062】
一方、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていなかった場合、典型的には、図14に示すように、打牌対象牌画像が、手牌画像30a内の中央付近に表示されていた場合には、手牌画像30a内に打牌表示によるスペースが生じるため、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが手牌を整えることを考慮するとともに、麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に手牌画像30aが収まって表示されるという現実的な演出をするために、打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を、打牌対象牌画像分だけ右側へ移動させる(ステップS30)。
【0063】
ここで重要なのは、ステップS30を実行するタイミングと、この内容である「打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる」ということとにある。
【0064】
ところで、本実施例では、ユーザによる手牌画像30aの内容の視認性を向上させるために、手牌画像30aを可能な限り大きく手牌画像30aを表示させている。
【0065】
しかし、そうはいっても、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示することには、現実の麻雀ゲームではないことなので、違和感を覚えるユーザもいるであろうし、実際の麻雀ゲームでは、ステップS27に係る打牌対象が手牌内の例えば中央付近に表示されている牌の場合には、打牌によって生じた手牌内のスペースを埋めるべく手牌を整えることから、このタイミングをうまく利用して、打牌対象画像より左側に表示されていた手牌画像30aの表示位置を右側へ移動させ、現実性を補完することとしている。
【0066】
ここで、打牌表示によって生じた手牌画像30a内のスペースを埋めるという点にのみ着目したならば、例えば、打牌対象牌画像よりも右側に位置していた全ての手牌画像30aを左に移動させるということも考えられる。
【0067】
しかし、こうしたのでは、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示した状態が維持されてしまうので、現実的な演出とはならない。また、打牌対象牌画像よりも左側に位置する全ての手牌画像を右に移動させるとしても、その移動処理を、例えば副露表示とともに、或いは副露表示直後のタイミングで行うとした場合には、ユーザが既に打牌対象牌画像よりも左側に位置するいずれかの牌画像にカーソルを合わせて、そこで打牌指示のためのクリックなどをしている場合には、打牌指示が移動処理後に判断されると、本来打牌しようとしていた牌の一つ左隣に位置する牌に対する打牌指示となりかねない。
【0068】
以上を纏めると、本実施例では、ステップS30の実行タイミングを、打牌対象の指示に誤りが生じないようにするために打牌指示後とすることとし、かつ、現実性を追求するために、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示することを回避すべく、打牌対象よりも左側に表示されている手牌画像30aの表示位置を右側へ移動させている。これにより、視認性を含む様々な要求に対して、総合的にうまく対応することができる。
【0069】
以上、最適な表示例と考えるものを説明したが、本実施例の麻雀ゲーム装置の動作は、上記のものに限定されるものではない。例えば、ステップS24からステップS26を経るという手順を割愛することができる。この場合には、打牌表示により手牌画像30a内にスペースが生じた場合には、ステップS28からステップS30を経ることによって、そのスペースを埋めることができる。また、ステップS27の打牌表示後に、ステップS29を経ずにステップS30を実行してもよい。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行うわけではないが、しばしば、ユーザが手牌の移動を行うことも見受けられるので、このタイミングで手牌画像30aの移動を行うことも一法だからである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、
を備える麻雀ゲーム装置。
【請求項2】
前記移動手段は、前記打牌対象牌が手牌画像内の右端に表示されていなかったことを条件に前記移動を行う、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項3】
さらに、前記手牌画像内の副露対象牌画像が当該手牌画像内の右端に表示されていなかった場合に当該副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させる手段を備える、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項4】
さらに、和了時に倒牌拡大表示領域の画像を表示させる手段と、
前記倒牌拡大表示領域に倒牌対象牌の上面画像を表示させる手段と、
前記倒牌対象牌を倒した後の画像を表示させる手段と、
を備える、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項5】
麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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