説明

コナミ株式会社により出願された特許

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【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期の操作量に対応するゲージの長さを案内できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤにより所定操作がされる場合に、表示されているゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるゲーム装置において、オブジェクトの移動目標位置を取得し(S102)、該移動目標位置とオブジェクトの現在位置との距離を算出し(S103)、算出される距離Lに基づいて、距離Lに対応するゲージの長さを算出する(S104)。そして、算出されるゲージの長さに基づいて、ゲージの目標となる長さを案内する(S105)。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域85,86,87は、第1基準点90と第2基準点91との間に表示され、円形領域88はモニタ3bに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点90と第2基準点91との間に位置するように、ダイヤル領域85,86,87を第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域88が選択されたときに、1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間において視点位置や視線方向が随時変化する場合であっても、表示画像の滑らかさの低下を目立たせることなく、定期的に位置や姿勢更新を行うことができるオブジェクトの数を増やすこと。
【解決手段】 複数のオブジェクト及び視点が配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、前記複数のオブジェクトのうち一部を、前記視点と前記複数のオブジェクトの各位置との距離等に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部により選択されるオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態を他のオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態とは異なる時間間隔で更新する状態更新部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 レースの開始前に、ドライブシミュレーション部203は、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。オッズ算定部204は、シミュレートされたラップタイム等に基づいて、車両毎にオッズを算定する。画像生成部205は、算定されたオッズからオッズ表の画像を生成して表示する。レースが開始すると、全参加車両の走行状況がレース状況管理部206により管理され、レースが終了時にレース結果管理部208によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。プレイヤの車両が入賞すると、その車両のオッズ等からレースポイントを算出する。また、入手車両選定部209は、他の参加車両の中から1台の入手車両をランダムに選定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースの練習区間の前には自動区間が、後には移行区間が用意され、設定部205はゲーム装置201を、オブジェクトの位置が練習区間であば試行モードに、自動区間か移行区間であれば自動モードに、それぞれ設定し、計算部203は、自動モードの場合はあらかじめ用意した操縦パラメータを、試行モードの場合はプレイヤーからの操縦入力を、それぞれ用いてオブジェクトの微小時間後の位置、速度、加速度等を計算し、更新部204は微小時間おきに記憶部202に計算された位置等を記憶させて現在のオブジェクトの位置とするが、オブジェクトの位置が移行区間の終了端に達したら、オブジェクトの位置を自動区間の開始端に設定し直し、速度、加速度等を所定の初期値に設定し直して、プレイヤーの練習区間の繰り返し練習を容易にする。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機G1は、そのゲーム機を操作するプレイヤーP1とサーバSによって組合わせが決定されたプレイヤーP4が操作するゲーム機G4と共に行うゲームを制御するゲーム制御手段G70と、プレイヤーP1によるプレイヤーP4についての、評価である評価データを取得する評価取得手段G70と、プレイヤーP1の評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によってプレイヤーP1のプレイヤー情報40に含まれる履歴評価情報42を更新する履歴評価更新手段(G70)と、を有し、サーバSは、履歴評価情報42に基づいて、ゲームに参加するゲーム機G1…G4の組合せを決定する組合せ決定手段S30と、を有する。 (もっと読む)


【課題】 布状体と当該布状体が交差しない障害物との仮想3次元空間における移動をシミュレートするシミュレーション装置等を提供する。
【解決手段】 シミュレーション装置201の記憶部202は、線分状オブジェクトの端点の位置等の情報と障害物オブジェクトの位置等の情報を記憶し、計算部203は、所定の物理法則に基づいて、端点や障害物オブジェクトの微小時間後の端点の位置等を計算し、更新部204は、記憶部202に記憶される各オブジェクトの位置等の情報を計算された結果で更新し、補正部205は、端点が障害物オブジェクトに包含される場合、当該端点の位置を障害物オブジェクトの表面に補正し、出力部206は、所定の周期で各オブジェクトの様子を画面表示用に出力し、補正部205は、更新部204による更新が出力部206による出力の直前であればすべての端点について補正をし、そうでなければ一部の端点について補正をする。 (もっと読む)


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