説明

株式会社カプコンにより出願された特許

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【課題】 アイテムの作製に伴って、新たなアイテムを生成することができる、新規なゲームを提供する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、コンピュータを装備品作製手段として機能させ、ゲーム空間内で取得される原素材(第一のアイテム)から、プレイヤキャラクタが装備する装備品(第二のアイテム)を作製するが、さらに、アイアンソードA1等の装備品の情報、または、原素材である鉄鉱石M1およびマカライト鉱石M2の情報に基づいて、アイアンソードA1を作製することに伴って、副素材(第三のアイテム)として鉱石の副素材M3を生成させるよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラが障害物内に入り込んでしまうのを回避しつつ、仮想カメラによって極力広い視野を有する画像を撮影することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1の仮想カメラ制御手段33は、カメラ領域50の少なくとも一部が進入禁止領域42と重複した場合は、候補位置を含む該カメラ領域50を進入禁止領域42外の位置に設定すると共に、設定後のカメラ領域50において、該カメラ領域内の候補位置に対し視点51の向きとは反対側の領域の所定位置を、視点51の位置として決定するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】 ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置の味方キャラクタ制御手段は、例えば、2体の味方キャラクタC3−1,C3−2が「戦闘状態」にあるときには、敵キャラクタC2の位置およびプレイヤキャラクタC1の位置の少なくとも一方と、味方キャラクタC3−1,C3−2に設定されているパラメータとに基づいて、これら味方キャラクタC3−1,C3−2のそれぞれの移動目標位置である戦闘領域440を設定して移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 発音数が多い場合でもプレイヤに違和感を与えることを防ぐことができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 制御部30は、新規の発音イベントと、該新規の発音イベントの発生時に発音継続中である発音イベントとの合計発音数nが、所定値nmaxより多いか否かを判定する発音数判定手段30d、合計発音数nが所定値nmaxより多い場合、発音継続中の発音イベントの中に新規の発音イベントと同じ分類に属するものが存在するか否かを判定する分類判定手段30e、発音継続中の発音イベントの中に新規の発音イベントと同じ分類に属するものが存在する場合、該分類に属する発音イベントによる仮想空間S内での発音位置と聴取位置Lとの距離を示す聴取距離LCに基づいて、当該分類に属する発音イベントの発音を少なくとも1つキャンセルする発音処理手段30fとして機能する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤからの操作入力がされない時間を計時して、当該計時時間がゲーム開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤによる操作部の操作に基づいて入力される操作情報を受信する操作情報受信手段と、受信された操作情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、所定の時からの経過時間tを計時する経過時間計時手段と、操作情報が受信可能になってから受信されるまでの無入力時間t’を計時する無入力時間計時手段と、無入力時間t’が所定時間以上になったか否かを判別する無入力時間超過判別手段として機能させるようにした。そして、無入力時間t’が所定時間以上になったと判別された場合(S6:YES)、経過時間tの増加時間vを大きくして(S7)、経過時間tの計時速度を速くするようにした。 (もっと読む)


【課題】 発音源の移動音を実際に聞こえる音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、コンピュータ30を、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段30a、仮想空間S内にて、プレイヤキャラクタPに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段30c、仮想空間S内の音を聴取する位置として設定された聴取位置Lを基準として予め定められた変更領域A内に、仮想空間S内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段30D、および発音源が変更領域A内にあるときの発音源の音特性の制御態様と、発音源が変更領域A外にあるときの発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段30fとして機能させる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置において、ゲームの興趣を高めて、ゲーム装置全体としての稼働率を高めるようにすること。
【解決手段】 複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置であって、ゲーム進行中に各遊戯領域において生じた所定のゲーム結果(アイテム出現)を遊戯領域毎に記憶し、通常ゲーム(第1ゲーム)の進行中にすべての遊戯領域において出現したアイテムの累積が所定値に達したか否か(所定条件を満たすか否か)を判別する(S4)。所定条件を満たすと判別された場合、複数の遊戯領域で実行されるボーナスゲーム(第2ゲーム)を進行する。 (もっと読む)


【課題】抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤによって投入されたメダルを消費して火の玉を発射し、当該火の玉が敵キャラクタに命中した場合に設定されているメダル数のメダルをプレイヤに付与するシューティングゲームを進行するゲーム装置において、敵キャラクタに設定するメダル数を抽選によって決定し(S24)、決定されたメダル数を設定した敵キャラクタを出現させるようにした(S25)。命中後に抽選を行なう必要がなく抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新で面白いゲームを実現し、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のブロックBが環状に配置されて回転する外周壁W1と、その内側に位置する標的Tと、投射体Cを発射する発射部Lと、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックBに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、投射体Cが当たったブロックBを外周壁W1から除去し、投射体Cが通過可能な外周開口部を外周壁W1に生成する外周開口部生成手段と、投射体Cが標的Tに当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、投射体Cが標的Tに当たったと判定された場合、全ての特典を付与する全特典付与手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯領域を備え、異なるゲームモードへ切り替えられてゲームが行われるゲーム装置において、ゲームモードの切り替え時にプレイヤに不快感を与えることを抑制すること。
【解決手段】 複数の遊戯領域を備え、通常ゲームモード(第1のゲームモード)と特別ゲームモード(第2のゲームモード)とが切り替えられてゲームが行われるゲーム装置であって、通常ゲームモード中に第1の所定条件を満たすか否かを判別し(S4)、すべてのサテライト(遊戯領域)について第2の所定条件を満たすか否かを判別する(S5)。第1の所定条件が満たされたと判別され(S4:YES)、かつ、すべてのサテライトについて第2の所定条件が満たされていると判別された場合(S5:YES)、通常ゲームモードを中断して特別ゲームモードに移行する。 (もっと読む)


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