説明

株式会社カプコンにより出願された特許

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【課題】プレイヤに与えられる味方オブジェクトとの連帯感及び協力感の向上を図り得る、ゲームプログラム、ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲームプログラムを実行可能なコンピュータを提供する。
【解決手段】仮想空間内で、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが敵オブジェクトを攻撃するゲームを実行可能なゲーム装置10を、コンピュータによって実現するゲームプログラムを用いる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置10の、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、設定状態にあるかどうかを判定する判定部14、及び設定状態にあると判定されると、プレイヤオブジェクト及び味方オブジェクトが、連携して、敵オブジェクトに対して設定された攻撃アクションをとるように、両者の動作を制御するオブジェクト制御部15、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】2人のプレイヤがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタがゲーム世界で聴取する音をサラウンド出力することができるゲームにおいて、各プレイヤがサラウンド出力される音を違和感なく聞けるようにする。
【解決手段】ゲーム世界GWで爆発音Qが発生すると、プレイヤA,Bがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタPa,Pbが爆発音Qを聞く状態をサラウンドスピーカシステムで再現するために、プレイヤキャラクタPa,Pbから爆発音Qの発生位置Oqの方向を示す角度θa、θbを算出する。サラウンドスピーカシステムのスピーカ配置図上に角度θa、θbの位置Qma,Qmbを設定し、サラウンド出力される爆発音Qの方向が位置QmaとなるプレイヤA用の各チャンネルの音量データ(a)と同爆発音Qの方向が位置QmbとなるプレイヤB用の各チャンネルの音量データ(b)をそれぞれ算出し、チャンネル毎に両音量データを加算し、その加算値を用いて実際にサラウンドスピーカシステムで出力させる各チャンネルの音量データ(c)を生成する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


【課題】3次元空間において、遊戯者がコントローラの簡単な操作によりカメラを自由な方向に向け、プレイヤキャラクタを所望の位置に移動させることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】第2操作部の特定方向への操作に応じて被操作オブジェクトをカメラ視線に沿ってカメラから遠ざかる方向に移動させ、特定方向と逆方向への操作に応じてカメラ視線に沿ってカメラに近づく方向に移動させる。特定方向またはその逆方向以外の方向に操作されたとき、カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがオンライン対戦ゲームで他のプレイヤとの対戦を繰り返しても対戦相手に対する意外性や新鮮味を失わないようにする。
【解決手段】プレイヤがオンライン対戦ゲームでゲームサーバによってランダムに対戦相手が決定されるモードを選択すると(S11:YES)、そのモードでの連続した対戦数CCBがK回以上であること(S14:YES)、ボス戦で勝利していないこと(S15:YES)、ボス戦で逃走していないこと(S16:YES)、及び抽選がされていないこと(S17:YES)を条件にボスキャラクタを出現させるための抽選が行われる(S18)。抽選で「当たり」が出れば(S19:YES)、コンピュータ制御による強力なボスキャラクタを出現させ(S21)、プレイヤにそのボスキャラクタとの対戦を行わせる。プレイヤが予定していた他のプレイヤとの対戦に突然、稀に現れるボスキャラクタとの対戦を割り込ませることによりプレイヤに対戦相手の意外性や新鮮味を与える。 (もっと読む)


【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。
【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグFBを1にセットする(S17)。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグFBを0にリセットする(S27)。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグFBの状態を確認し、FB=1であれば、無効試合数としてカウントする。FB=0であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。 (もっと読む)


【課題】ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本願発明のゲームシステムは、ユーザの操作によって動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムをキャラクタに付与する一方、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタのゲームレベルを変化させ、付与されたアイテムと変化されたゲームレベルとの関係に基づいて、アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


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