説明

株式会社セガにより出願された特許

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【課題】プレイヤに対して違和感や圧迫感を与えず、ゲームへの没入感を損なわない画像を生成する画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタと障害物が配置された仮想空間に、仮想視点、注視点、及び視野角に基づく視錐台を形成し、視錐台の内部に配置された画像を生成する画像処理プログラムであって、プレイヤキャラクタの向き及び位置情報と、障害物の位置情報とを記憶し、プレイヤキャラクタから前方の領域内に注視点を設定する注視点設定手段、プレイヤキャラクタから後方の領域内であり、かつ所定間隔を空けた位置に仮想視点を設定する視点設定手段、注視点から仮想視点までを結ぶ線分が、障害物と交差するか判定する判定手段、線分と障害物が交差する場合,線分と障害物が交差する座標であって且つ注視点に最も近い交差座標の位置に仮想視点を再設定し、視野角をあらかじめ設定された基準角度から拡大させる視野角拡大手段を設けた。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のプログラムを得る。
【解決手段】複数のコンテンツを表示画面に表示する制御をコンピュータに実現させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記複数のコンテンツの表示順序を決定する決定手段、利用者が取得した前記コンテンツを記憶する記憶手段、前記決定された表示順序により並べられた各コンテンツに対応するスライダーバーを、前記表示画面の第1領域に表示するスライダーバー表示手段、として機能させ、前記スライダーバー表示手段は、 前記並べられたコンテンツを、前記利用者が取得したコンテンツである場合と、前記利用者が取得していないコンテンツである場合と、に応じて互いに異なる態様で、前記第1領域に表示することを特徴とするプログラム。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが属するチームが識別可能に複数形成されている場合に,異なるチーム同士が同一の対戦ゲームを行うことを可能とする。
【解決手段】各プレイヤの属するチームの識別情報,及び各プレイヤの属するチームが含まれるグループのグループ識別情報をデータベースに記憶し,複数のゲーム装置それぞれを操作する複数のプレイヤからの参加要求に応じて,少なくとも一つのマッチングルームを生成し,参加要求した複数のプレイヤのうち,同一のチーム識別情報を有するプレイヤと,異なるチーム識別情報を有するが同一のグループ識別情報を有するプレイヤとを,同一のマッチングルームに割り当て,同一マッチングルームのプレイヤに同一のネットワークゲームを実行させる。 (もっと読む)


【課題】操作者がいわゆる「VR酔」を起こしにくい運転模擬装置を提供する。
【解決手段】操作者が模擬運転席11に座り運転を模擬する運転模擬装置10において、模擬運転席11の前方に設けられ、模擬運転の操作を行う操作手段が取り付けられているベース筐体14と、ベース筐体14に載置されて模擬運転画像を表示するモニタ20とを備え、モニタ20は、ベース筐体14に対して移動可能に取り付けられており、模擬運転席11とモニタ20との間隔を操作者の任意に変更可能とする。 (もっと読む)


【課題】運転を模擬するための運転模擬装置であって、特に、様々な状況に応じてより現実に近い運転状態/視界状態を与えることのできる運転模擬装置等を提供する。
【解決手段】操作者の操作に応答して運転席からの視界の模擬画像を表示し、模擬運転を体験させる運転模擬装置が、模擬画像を表示する表示手段と、操作情報を生成する操作手段と、操作情報と仮想空間を表現するデータに基づいて、運転される仮想空間内の移動体の運動状態を求め、運動状態情報と仮想空間を表現するデータに基づいて、前方についての前方視界模擬画像を生成して表示手段に表示させる制御手段と、を有し、制御手段は、運動状態情報である、移動体の位置、移動速度、及び、移動方向のうちの何れかが所定の条件を満たす場合に、前方以外の方向について他視界模擬画像を生成し前方視界模擬画像内の一部の領域に合成して表示手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】付加価値遊戯部材をメダルフィールドから抽選装置まで移動させるための構成を刷新する。
【解決手段】当該メダル遊戯装置1の筐体内に形成された遊戯スペース内に配置され、メダルMおよび該メダルMとは異なる形状の遊戯価値部材Bが載置されるメダルフィールド40と、該メダルフィールド40上のメダルMを介して遊技価値部材Bをメダルフィールド40の外側に向けて押すプッシャ50と、メダルフィールド40下流に配置された遊戯価値部材Bの回収口7と、メダルフィールド40から回収口7まで遊戯価値部材Bを案内する遊戯価値部材用ガイド6と、回収口7で遊戯価値部材Bが回収されることを条件とし、該条件の成立に応じて抽選を行う抽選装置9と、を備え、該抽選装置9による抽選の結果に応じた褒賞をプレイヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】従来よりも安価なモータでアームの自重による把持力よりも弱い把持力を実現する。
【解決手段】可動式のベース部に取り付け可能であり、物体を把持するためのアーム部8と、アーム部8に対応する駆動機構70と、アーム部8と駆動機構70とを連結する弾性体73と、アーム部8が回動する際のアーム軸82aの位置を検出するアーム軸位置検出部74と、駆動機構70の出力軸75aの位置を検出する駆動機構位置検出部72と、アーム軸82aの位置および出力軸75aの位置に基づいて、駆動機構70に含まれるモータの駆動を制御する駆動制御部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ダメージ表現の分かりやすいゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタオブジェクトの部位毎にダメージ表現を行うゲーム装置を用いる。クローン作成部310は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のコピーを含むクローンであるプレーヤクローンオブジェクト420又は敵クローンオブジェクト440を作成する。また、ヒット判定部325は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430に攻撃が当たった際の身体部位を算出する。更に、座標算出部を320は、算出された身体部位を、攻撃が当たった時間の経過に従って、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430からローカル座標系において離れるように移動値調整を行う。これにより、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のいずれの攻撃かが分かりやすいダメージ表現を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


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