説明

株式会社セガにより出願された特許

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【課題】入賞内容抽選テーブルを交換しても、ペイアウト率の著しい変動が生じない格闘技ゲーム機の提供。
【解決手段】複数種類の中から一のパンチ効力を抽選するための入賞内容抽選テーブルと、この入賞内容抽選テーブルを利用してパンチ効力を抽選する入賞内容抽選手段43と、パンチのアタリ/ハズレを抽選するための当選抽選テーブルと、この当選抽選テーブルを利用してパンチのアタリ/ハズレを抽選する当選抽選手段46とを設け、パンチが命中するか否かの抽選と、パンチの効力を設定するための抽選とを別々に行う。これにより、パンチ効力の当選割合を変更するために、入賞内容抽選テーブルを交換しても、当選抽選テーブルはそのままなので、ペイアウト率が著しく変動することはない。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、1ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】一度に大量の払い出しを行わなくとも、単純なゲームで遊技者を充分楽しませることができるジャックポット式ゲーム機の提供。
【解決手段】メダルの積算枚数を記憶する積算ポイント値記憶手段22と、一回あたりの払出メダル枚数を抽選する払出ポイント値抽選手段32と、メダルの積算枚数を払出メダル枚数で除して最大の払出回数を設定する最大払出回数設定手段33と、最大払出回数を超えない数値範囲の中から払出回数を抽選する払出回数抽選手段34とを設け、ボーナスゲームにおいて、大量のメダルが積み立てられていても、これらのメダルを、抽選で定められた払出回数及び払出枚数に応じて小分けにして遊技者に払い出すようにし、一度に大量の払い出しを遊技者に行わなくとも、単純なゲームで遊技者が充分楽しめるようにする。 (もっと読む)


【課題】 リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。
【解決手段】 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化する。
【解決手段】 アイテムの取得を促すために、画面には、推奨アイテムのリストTIがその価格とともに表示される。推奨アイテムのリストTIには、例えば新たなに取得し得る武器NI11、TI12、TI13、TI14等とこれらの価格が表示される。このようなアイテム表示によって、ゲームに不慣れな遊戯者もアイテム取得のタイミングおよび取得可能なアイテムを知ることができ、適正なアイテム分布を維持し得るとともに、多くの遊戯者のゲームに対する興味を長く持続し得る。
遊戯者は表示されたアイテムをピックする等の操作によってアイテムを取得し得る。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】
1人または2人で野球のプレーを模擬的に楽しむことができる野球ゲーム機を提供することにある。
【解決手段】
ホームベース3およびその他のベース4、5、6が画かれたフィールド2と、該フィールド2の周囲を囲んだ周壁16と、ホームベース3に向けてボールを投球する投球装置とを備えた野球ゲーム機1において、前記ホームベース3を挟んで左右に配設された左右バッターボックス7、8と、前記フィールド2におけるフェアグランドの外野席側に立設されたフェンス16と、該フェンス16にホームランを含む各種の塁打が表示される塁打表示部18、19と、前記投球装置から投球されたボールを前記バッターボックス7、8に居るプレイヤー22が打ち返して前記塁打表示部18、19に当ったことを検出する塁打検出装置と、該塁打検出装置の検出信号により塁打を表示する塁打表示装置16とを具備した野球ゲーム機である。 (もっと読む)


【課題】 従来からのコリジョンデータによる障害物との衝突判定やイベント判定等を維持しつつ、オブジェクト画像のコリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大する。
【解決手段】 コリジョンデータを複数のレイヤーに分別して格納することで、実際には同一位置に配置し得ない複数のコリジョンデータを別レイヤーとすることで、設定(格納)可能とし、コリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大することができる。すなわち、地形画像データに依存することなく、建造物画像データ等のオブジェクト画像を自由に設置、移動、削除することができ、逆に地形画像を変えても、その他のオブジェクト画像に影響することがなくなる。また、最終的に矛盾が生じるような配置があった場合、この矛盾を識別処理しておけば、変更のための処理を簡素化することができる。 (もっと読む)


【課題】 例えば、競馬ゲームにおいて、表示装置に表示される画像と実況がずれ、また最悪の場合、重要な状況において実況が行われない実況漏れが起きていた。
【解決手段】 事前の予測演算によって、状況予測を行うと共に、各状況に対し、予め優先度が設定された音声データを割り当て、実際に実況を行う際に、その優先度に応じた音声選択を行うプログラム等を提供する。予測演算によって、画像のタイミングに応じて音声を再生することができ、また、実況を行うべき状況に対し、高い優先度を与え、実況漏れを防止できる。 (もっと読む)


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