説明

株式会社セガにより出願された特許

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【課題】 特定の画像情報を基にリプレイ画像を再生すること。
【解決手段】 CPU101は、電子遊戯用の情報資源を格納する外部記憶装置3に格納された画像データを処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯の対象を表示装置4aの画面上に表示しているときに、入力装置2から指定のタイミングを基準としたリプレイ画像の再生が指令されたときには、指定のタイミングにおける画像データを記憶し、記憶した画像データを基に指定のタイミングの前後におけるリプレイ画像を生成し、生成したリプレイ画像を表示装置4aの画面上に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行を遅くすることなく、ゲーム中の戦闘イベントでプレーヤーが操作するユニットが優勢に戦いを進めた場合に動画像などにより戦闘状況をリアルに表示することを可能にする。
【解決手段】 戦闘の状況を表示する第1の表示方式と、第1の表示方式よりも長時間を掛けて戦闘の状況を表示する第2の表示方式のいずれかを操作手段からの入力に基づいて選択する第1の処理と、戦闘の結果を決定する第2の処理と、戦闘イベントの実行毎に、第1の処理により受け付けられた表示方式に従って、戦闘の状況を表示させる処理と、第1の処理において第1の表示方式が受け付けられており、かつ、一の戦闘イベントにおいて決定される戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第3の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】
1人または2人で野球のプレーを模擬的に楽しむことができる野球ゲーム機を提供することにある。
【解決手段】
ホームベース3およびその他のベース4、5、6が画かれたフィールド2と、該フィールド2の周囲を囲んだ周壁16と、ホームベース3に向けてボールを投球する投球装置とを備えた野球ゲーム機1において、前記ホームベース3を挟んで左右に配設された左右バッターボックス7、8と、前記フィールド2におけるフェアグランドの外野席側に立設されたフェンス16と、該フェンス16にホームランを含む各種の塁打が表示される塁打表示部18、19と、前記投球装置から投球されたボールを前記バッターボックス7、8に居るプレイヤー22が打ち返して前記塁打表示部18、19に当ったことを検出する塁打検出装置と、該塁打検出装置の検出信号により塁打を表示する塁打表示装置16とを具備した野球ゲーム機である。 (もっと読む)


【課題】 従来からのコリジョンデータによる障害物との衝突判定やイベント判定等を維持しつつ、オブジェクト画像のコリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大する。
【解決手段】 コリジョンデータを複数のレイヤーに分別して格納することで、実際には同一位置に配置し得ない複数のコリジョンデータを別レイヤーとすることで、設定(格納)可能とし、コリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大することができる。すなわち、地形画像データに依存することなく、建造物画像データ等のオブジェクト画像を自由に設置、移動、削除することができ、逆に地形画像を変えても、その他のオブジェクト画像に影響することがなくなる。また、最終的に矛盾が生じるような配置があった場合、この矛盾を識別処理しておけば、変更のための処理を簡素化することができる。 (もっと読む)


【課題】 例えば、競馬ゲームにおいて、表示装置に表示される画像と実況がずれ、また最悪の場合、重要な状況において実況が行われない実況漏れが起きていた。
【解決手段】 事前の予測演算によって、状況予測を行うと共に、各状況に対し、予め優先度が設定された音声データを割り当て、実際に実況を行う際に、その優先度に応じた音声選択を行うプログラム等を提供する。予測演算によって、画像のタイミングに応じて音声を再生することができ、また、実況を行うべき状況に対し、高い優先度を与え、実況漏れを防止できる。 (もっと読む)


【課題】 LOD技術を用いることなく、動画像処理をリアルタイムに処理・生成するための作業性を軽減し、かつ動画像として所望の品質を実現する。
【解決手段】 ディスプレイモニタ110に表示されているオブジェクト画像が拡大又は縮小されるとき、その視点からの距離に基づいて、予め設定した各パーツ画像の有意値の順序に応じて、追加又は削除するようにした。より具体的には、オブジェクト画像が拡大されるとき、現状の表示状態では、有意値が低く表示対象外となっていたパーツ画像を追加する。一方、オブジェクト画像が縮小されるとき、現在表示されているパーツ画像の内、有意値が低いものから順番に、視点からの距離に応じて、表示対象外とするべく削除する。これにより、1つのパーツ画像に対して、その表示倍率に応じて差し替える、所謂LOD技術を用いなくてもよくなり、動画像処理をリアルタイムに処理・生成するための作業性を軽減することができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行に応じたプレイヤーユニットの適切な操作方法をプレーヤーに分かり易い態様で表示する。
【解決手段】 ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームにおいて、操作手段からの第1の操作に応答して、プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第1の処理と、操作手段からの第2の操作に応答して、第1の処理において行われた助言に対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させる第2の処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【目的】模擬車両等の対象体の挙動をより実際的にシミュレートして、操縦者によりリアリティの高い車体の動きを体感させる。
【構成】ゲームの進行に伴う事象の発生に応じてフラグを設定し、フラグに対応する制御データをテーブルから読出して対象体を制御する。この際、複数のフラグが同時に存在することを認める。この場合、複数のフラグに夫々対応する複数の制御データをテーブルから読出して合成する。合成した制御データによって対象体の動き制御を行う。これにより、対象体の動きのレスポンスとリアリティが向上する。 (もっと読む)


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