説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】ゲームなどのシュミレート環境でロバスト動作を達成させるために,物理的動作制御の方法を提供する。
【解決手段】コンピューターを利用した,仮想環境でキャラクターの物理的動作を制御する方法であって、コンピューターは,キャラクターの姿勢を取得し,格納された動作のグループからある動作を選択し,そのときコンピューターは,選択された動作を追跡するようにキャラクターを制御する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,プレイヤが必要とするテキスト情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティのある態様で的確に表示できるチャットシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,あるパーティに含まれるキャラクタのキャラクタ情報を表示画面上の所定の位置に表示し,キャラクタ情報に隣接させて,各キャラクタに対して入力されたテキスト情報を表示することにより,チャットゲームのプレイヤが必要とする情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティある態様で的確に表示できるという知見に基づく。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとし,パーティー構築のための時間の浪費を回避することを目的とする。また,本発明は,ユーザに対してパーティーの再構築を促し,オンラインゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【解決手段】 本発明は,基本的には,ゲームのユーザが,パーティーに含まれる他のキャラクタの復活ポイントも選択できるよう表示装置に表示するオンラインゲームシステムに関する。本発明においては,パーティーに含まれる他のキャラクタの復活ポイントをも選択して復活させることができるため,パーティーを再構築するために1つの場所に集まるという時間の浪費を回避でき,パーティーの再構築を促すことができる。 (もっと読む)


【課題】オフラインゲームをゲーム装置単独で実行することが出来、オンラインゲームをゲーム装置を無線通信回線を介してサーバに接続した状態で行うことの出来る、ゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームをオフラインゲームからオンラインゲームに切り換える、切り換え指令FNCを入力することの出来る入力手段4、切り換え指令FNCが入力された場合に、現在実行しているオフラインゲームの終了処理を行うと共に、オンラインゲームの開始処理を行う手段11、無線通信回線15を介してオンラインゲームを実行する手段13、オンラインゲームを実行している間の無線通信回線の電波通信状態を監視し、電波通信状態が悪化していると判断された場合に通信状態悪化信号SG1を出力する手段10、通信状態悪化信号がSG1出力された場合に、オンラインゲームの中断処理を実行し、オフラインゲームの再開処理を行う手段11からなる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPU40は、BGMデータに従ってBGMを再生する。所定のタイミングで、ボールオブジェクト(110)やアイテムオブジェクト(112)が発射され、着弾点において、プレイヤオブジェクト(102)がボールオブジェクトを捕球ないしレシーブすると、BGMの主旋律の一部のメロディ音が出力される。各プレイヤオブジェクトが、自身に割り当てられた色と同じ色のボールオブジェクトを捕球ないしレシーブした場合には、正しいメロディ音が出力されるが、異なる色のボールオブジェクトを捕球ないしレシーブした場合には、音程の違ったメロディ音が出力される。また、ボールオブジェクトを捕球ないしレシーブできない場合には、メロディ音は出力されない。
【効果】 新しいプレイ感覚のリズムゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】撮影された文書内に複数の単語が存在する場合であっても,どの単語を翻訳したのかをユーザに分かりやすく示すことができ,かつ,文書の撮影から翻訳語の表示までのタイムラグによって,ユーザにストレスを与えることのないカメラを用いた翻訳装置を提供する。
【解決手段】装置は,基本的には,文書の撮影から単語の翻訳語の表示までの間に,翻訳の対象となる単語を指示するカーソルを移動する処理を行うことにより,ユーザの視線をカーソルに惹きつけることができる。これにより,翻訳装置によってどの単語が翻訳されたのかを簡明に表示することができるとともに,文書の撮影から翻訳語の表示まで間にタイムラグが生じた場合であっても,ユーザにストレスを感じさせることがなくなる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群との仮想戦闘において、多数の敵キャラクタとの迫力のある仮想戦闘を実現することができ、且つ、高い戦略性をプレイヤに要求し、繰り返し仮想戦闘を行なってもプレイヤの操作の傾向が単調にならずに楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
図7(a)において、敵キャラクタ31bが戦闘不能状態となると、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるか否かが判定される。最大合計サイズ値は「6」であり、残っている敵キャラクタ31aに対応するオブジェクト42aはサイズ値「3」で、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42cもサイズ値「3」であるから、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能である。図7(b)では、新たにオブジェクト42cに対応する敵キャラクタ31cが第一の表示領域30に表示される。 (もっと読む)


【課題】聴取位置の移動時に聴取方向の急激な変化が発生しないようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における聴取音を複数の音声出力部14により出力するための音響情報に含めて管理する音響情報管理テーブル12aと、仮想空間に存在する音源オブジェクトに関する音源オブジェクト情報を記憶する音源オブジェクト情報記憶部12bとを備え、音源オブジェクトが発する音の可聴領域内に聴取位置Pが位置するか否かを判定し、聴取位置Pが可聴領域内に位置すると判定されたことに応じて、可聴領域に対応する音源オブジェクトの存在位置から聴取位置Pまでの複数の伝播経路をそれぞれ示す経路別伝播経路情報を導出し、導出した各伝播経路の経路別伝播経路情報を用いて、複数の音声出力部14それぞれに対応した出力別聴取音により構成される聴取音を導出し、音響情報に含まれる聴取音を導出した聴取音に更新する。 (もっと読む)


【課題】音響空間の構成を複雑にすることなく、ゲームの世界観に応じた聴取音を導出することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における所定の聴取位置Pにて聴き取られる聴取音をビデオゲーム処理装置100に備えられた音声出力部14により出力する音響情報として管理する音響管理テーブル12aと、仮想空間に存在する音源オブジェクトが発する音の可聴領域を含む音源オブジェクト情報を記憶する音源オブジェクト情報記憶部12bとを備え、聴取位置Pが可聴領域内に位置するか否かを判定し、聴取位置Pが可聴領域201内に位置すると判定したことに応じて、可聴領域201に対応する音源オブジェクト202の位置から聴取位置までの距離を示す聴取距離を算出し、聴取位置において音が聴こえる方向を示す聴取方向を特定し、聴取距離と聴取方向とに従って聴取音を導出し、導出した聴取音に従って音響情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に応じた音響環境の変化に迅速に対応することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における聴取音を出力する音響情報として管理する音響管理テーブル12aと、仮想オブジェクト情報を管理する仮想オブジェクト管理テーブル12cと、予め仮想オブジェクトに設定された遮蔽率に対する影響内容が設定された遮蔽率算出オブジェクトに関する情報である遮蔽率算出オブジェクト情報を記憶する遮蔽率算出オブジェクト情報記憶部12cとを備え、音響透過領域が形成されたか否かを判定し、音響透過領域に対応する遮蔽率算出オブジェクトを特定し、特定した遮蔽率算出オブジェクトに従って仮想オブジェクトの形状変化後の遮蔽率を算出して仮想オブジェクト情報を更新し、更新した仮想オブジェクト情報を用いて音響情報を更新する。 (もっと読む)


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