説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置(例えば、業務用ゲーム機10)が、ビデオゲームの第1ゲームモードと第2ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶部を備え、プレイヤ1からのゲーム開始要求を受け付け、第1コントローラを用いて入力された指示に従って第1ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御し、所定条件が満たされたと判定したことに応じて、プレイヤに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促し、プレイヤ1によるゲームモード移行操作を受け付けたことに応じて、収納状態の第2コントローラを露出状態に移動させ、第2コントローラを用いて入力された指示に従って第2ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に存在する2体のキャラクタが接触状態となったときに、当該2体のキャラクタが一体となって仮想空間を移動していく様子を的確に再現する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがバトルエリアにおいて接触状態となった場合に、ユニット角302の範囲内に敵キャラクタ350が存在し、且つユニット角352の範囲内にプレイヤキャラクタ300が存在すると、プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがユニット310として設定される。プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350の重量比に応じて重み付けした移動ベクトル304、354を設定し、これらをベクトル合成して、ユニット310全体での移動ベクトル311を求める。ユニット310に含まれるプレイヤキャラクタ300も敵キャラクタ350も、ここで求めた移動ベクトル311に従ってバトルエリアにおいて移動される。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、敵キャラクタとの戦闘をより戦略的に行うことが可能で、優れた趣向性を有しつつ、レベル上げを行わなくても、強敵との戦闘に勝利することも可能な、より戦略性に富んだゲームを楽しむことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対しての攻撃が開始される(ステップS11)と、隙発生フラグを設定するための計時が開始される。プレイヤキャラクタからの敵キャラクタへの攻撃操作を受け付け(ステップS12)、該攻撃が敵キャラクタへ命中すると(ステップS13)、その敵キャラクタについて、隙発生フラグ43が設定されているか否かが判定される(ステップS14)。隙発生フラグ43が設定されている場合(ステップS14にてYES)は、特殊効果55が発生する(ステップS15)。 (もっと読む)


【課題】電波通信状態により、オンラインゲームとオフラインゲームの切替が出来るように制御する、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1において、ゲームをオフラインゲームからオンラインゲームに切り換える、切り換え指令FNCを入力することの出来る入力手段4、切り換え指令FNCが入力された場合に、現在実行しているオフラインゲームの終了処理を行うと共に、オンラインゲームの開始処理を行う手段11、無線通信回線15を介してオンラインゲームを実行する手段13、オンラインゲームを実行している間の無線通信回線の電波通信状態を監視し、電波通信状態が悪化していると判断された場合に通信状態悪化信号SG1を出力する手段10、通信状態悪化信号がSG1出力された場合に、オンラインゲームの中断処理を実行し、オフラインゲームの再開処理を行う手段11からなる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、データ間の依存関係を可視化して、データベースのデータ構造が複雑なものであっても、利用者が容易にデータ間の関係性を把握することができるデータベース可視化システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
利用者の入力装置への入力により、表示要求を受け付ける(ステップS1)。データベースを参照して、表示要求の際にクリックされたアイコンに対応するデータの参照元データ又は参照先データが抽出される(ステップS2)。抽出データにさらに参照元又は参照先データが存在する場合は(ステップS3にてYES)、ステップS2へ戻る。抽出データに参照元又は参照先データが存在しない場合は(ステップS3にてNO)、抽出されたデータに対応するアイコンが連結した態様で描画され(ステップS4)、表示画面に表示される(ステップS5)。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームにおけるプレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れ、より趣向性の高いネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ゲーム装置にて、地図アイテムとキャラクタが選択されることで、データ交換要求とキャラクタ情報がサーバ装置に送信される(ステップS2)。受信されたキャラクタ情報は、サーバ装置のキャラクタ管理テーブルに記憶される(ステップS4)。データ交換要求から所定の時間が経過すると(ステップS5)、他のキャラクタ情報が特定され(ステップS6)、キャラクタ管理テーブル40が更新される(ステップS7)。他のキャラクタ情報はゲーム装置へ送信され(ステップS9)、ゲーム装置では、受信した情報に従って各テーブルが更新される(ステップS11)。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、より多くのプレイヤオンラインゲームに参加させる。
【解決手段】複数のビデオゲーム装置100がインターネット151を介してサーバ群250に接続されたネットワークシステムにおいて、サーバ群250は、各ビデオゲーム装置100のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させつつ敵パーティキャラクタとのバトルを行わせるオンラインゲームを提供する。バトルの処理は、これに参加するプレイヤキャラクタ及び敵パーティキャラクタのパラメータを目まぐるしく更新させるために非常に処理負荷が大きくなる。バトルに参加するプレイヤのビデオゲーム装置100は、フィールド上での各キャラクタの位置を管理する共通サーバ装置210から、バトルの処理を専門に行うバトルサーバ装置300に接続先を変えて、バトルの処理を進める。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部12bと、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル12cとを備え、エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報を更新し、プレイヤの操作に応じて最新エリア情報を用いると判定した場合に、最新エリア情報を用いた制御部11による制御内容に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新する。 (もっと読む)


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