説明

株式会社タイトーにより出願された特許

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【課題】プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】音声出力制御プログラム11bは、ゲーム端末1を、通信ネットワーク5を介して接続された他のゲーム端末1に対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段10aと、プレイ進行手段10aによるプレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、他のゲーム端末1に対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段10bと、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイ領域にメダルを払い出すための構成を小型にでき、面白い態様でメダル払い出しができるメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、複数のプレイヤがそれぞれプレイ可能な複数のプレイ領域F1〜F4と、複数のメダルMを複数のプレイヤから視認可能な状態で貯留する貯留皿15と、貯留皿15の複数のメダルMを、複数のプレイ領域F1〜F4のなかから選択して払い出す払い出し部20Aと、貯留皿15及び払い出し部20Aの間を接続し貯留皿15の複数のメダルMを払い出し部20Aに搬送する接続位置と、貯留皿15及び払い出し部20Aの間を切断する切断位置との間で駆動される接続部23と、メダル払い出し時に、接続部23を制御して切断位置から接続位置へと駆動し、貯留皿15の複数のメダルを払い出し部20Aに搬送し、各プレイ領域F1〜F4に振り分けて払い出す制御部42と、を備える。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


【課題】メダル落下音をゲーム機外部に届きやすくしたプッシャゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、載置されたメダルMをメダル落下孔7の方向に移動するプッシャ台6と、メダル落下孔7に落下したメダルを検出する光学センサ20と、プッシャ台6から落下したメダルを受け止める金属レーン21と、金属レーン21に落下したメダルMのメダル落下音を集音するマイク22と、マイク22が集音したメダル落下音を出力するスピーカ8と、光学センサ20の出力に応じて、マイク22を制御して、金属レーン21に落下したメダルの落下音を集音し、スピーカ8を制御して、マイク22が集音したメダル落下音を出力する制御部40とを備える。 (もっと読む)


【課題】クレーンゲーム機筐体の支柱などに拡張性の高いスリットなどを標準装備することにより、クレーンゲームにおけるデッドスペースを有効活用し、景品陳列アピールや景品ストックを可能とするゲーム機の景品陳列用の構造を提供する。
【解決手段】クレーンゲーム機1の背面の左右の支柱2にスリット3を等間隔で多数設けている。ゲーム機筐体の背面部および両隅の付近はクレーンキャッチャー7が移動しない部分であり、またクレーンキャッチャー7が開いて動作しても干渉しない領域である。スリット3に陳列棚を差し込んだり,ぶら下げ棒,ぶら下げネットを係止することにより、景品を陳列することができ、また景品保管庫としての役割も果たすことができる。 (もっと読む)


【課題】使用時のゲーム状況によって敵オブジェクトに対する影響力が変化する攻撃が可能なゲームを実行する。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dによって、ゲーム画面中を移動する複数の敵オブジェクトや敵オブジェクトから発射された敵弾、またプレーヤ操作に応じて動作する自機オブジェクト41を制御する。ゲーム実行部10dは、プレーヤ操作に応じて自機オブジェクトからショットを発射させた後、ゲーム画面中においてショット42の位置から所定サイズのブラックホール領域を発生させ、このブラックホール領域44に含まれる敵弾43の数に基づいて、敵オブジェクト40に対する攻撃処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させる。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dにより、プレーヤにより操作される自機オブジェクトと、攻撃用のショットを発射させる敵オブジェクトをゲーム画面に表示させる。ゲーム実行部10dは、敵オブジェクトから発射されるショットのゲーム画面中における位置を算出して表示し、このショットが規定時間内に自機オブジェクトと接触(ヒット)している場合にはボーナス加算し、規定時間経過後に自機オブジェクトと接触している場合には自機オブジェクトを破壊するように処理する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがメダルを揃えなくてもメダルを投入できるメダルゲーム機のメダル投入装置及びメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のメダル投入装置4Lは、上部が開口し、幅WがメダルMの直径とほぼ同等であり、底部32が長手方向に至るに従って下側に傾斜している溝部31と、溝部31を振動させ、溝部31内に収容されたメダルMを整列させるモータ36と、溝部31の傾斜方向A下側の端部に設けられ、モータ36により整列され傾斜方向下側に配置されたメダルMを、ゲーム機1内部に落下させる落下孔33とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させる。
【解決手段】ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置であって、攻撃用コントローラ14にはプレイヤーにより操作されるトリガーとセカンダリーボタンが設けられる。電算装置12は、トリガーに対する操作の開始に応じて、オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる。電算装置12は、トリガーの操作が終了された時の引き量に応じて、オブジェクトを発射させ、また引き量が増加されている間にセカンダリーボタンに対する操作があった場合、その時の引き量を記憶しておき、セカンダリーボタンに対する操作中にトリガーに対する操作が終了されると、記憶された引き量に応じてオブジェクトをゲーム空間において発射させる。 (もっと読む)


【課題】特別な攻撃切り替え操作を行うことなく多彩な攻撃を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることができるようにする。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dによって、ゲーム画面中に表示されるオブジェクトの移動を制御する。ゲーム実行部10dは、オブジェクトの移動状態の変化を検出し、このオブジェクトの移動状態が変化したことが検出された場合に、オブジェクトから発射される飛しょうオブジェクトの動きの制御を切り替える。 (もっと読む)


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