説明

株式会社藤商事により出願された特許

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【課題】遊技者に不快感を与えることがない三次元表示によって迫力ある遊技演出を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】画像表示装置DISPに表示される立体画像は、視点位置が異なる第1グループ〜第Nグループの画像によって形成され、所定の演出動作が実行される場合には、その進行の全部又は一部が、立体画像を使用して実現される一方、この立体画像を構成する特定グループの画像に、当否結果を暗示する暗示画像が組合され、前記特定グループの画像は、立体画像を正常に認識できる最左位置に移動した遊技者の左目に目視される単位表示素子によって表示される。 (もっと読む)


【課題】封止のための操作手順が簡単で、封止の信頼性を高く保つことができ、かつ少なくとも1回の再密封を可能にした遊技機用の基板ケースの封止構造、およびそれを備えた遊技機を提供すること。
【解決手段】ベース体30には第1および第2ロック係合片50,60が設けられている。カバー体100には、第1ロック係合片50とロック係合する第1係合凹所124が設けられている。また、カバー体100には、スペーサ170を取り付け可能なスペーサ装着部126が設けられている。スペーサ170は、第2ロック係合片60とロック係合する第2係合凹所を備えている。スペーサ170をスペーサ装着部126に取り付けた状態で、カバー体100を結合位置に向けて相対スライド変位させることにより、第2ロック係合片60が第2係合凹所にロック係合する。 (もっと読む)


【課題】操作有効期間の少なくとも一部が互いに重複する複数の操作演出に同時に当選した場合でも、その後の演出に影響を及ぼすことなくそれら複数の操作演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】操作有効期間中に操作手段12が操作されることに基づいて所定の操作時演出処理を実行する操作演出が複数設けられており、単位演出期間毎にそれら複数の操作演出を行うか否かを個別に抽選するように構成された遊技機で、操作有効期間の少なくとも一部が互いに重複する複数の操作演出に当選し、それらの操作有効期間が重複する重複有効期間中に操作手段12が操作された場合に(S31:Yes)、それら当選した複数の操作演出に関する各操作時演出処理を並行して実行する(S32〜S37)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に不快感を与えることがない三次元表示によって迫力ある遊技演出を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】一連の演出動作を実行する画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される3D表示領域DIと、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない2D表示領域DIとに、一時的又は永続的に区分されており、3D表示領域DIは、2D表示領域DIの外側に横長に形成されている。 (もっと読む)


【課題】大当り遊技中の不正行為を厳密に監視しうる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】所定の大当り開始条件が成立したことを条件に、大入賞口を遊技球が入賞し易い開放状態から、遊技球が入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化するまでを1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行させて大当り遊技を発生させる弾球遊技機において、ラウンド遊技間のインターバル期間中に設けられた大入賞口入賞無効期間中(S233、S238)において前記大入賞口に遊技球が入賞した場合(S232、S237)これを不正入賞であると判定する(S234〜S235、S238〜S239)ように構成した。 (もっと読む)


【課題】現在の遊技状態をそれとなしに遊技者に暗示し得る弾球遊技機を提供すること。
【解決手段】
遊技状態の高確率期待度が異なる複数種類の演出モード(A〜C)のうちいずれに移行させるかについて、変動開始時の遊技状態の高低および保留内転落当選の有無に関係させて、移行先の演出モード(A〜C)の選択割合が異なるように構成する。モード移行契機が成立した場合に、変動開始時に遊技状態が低確率状態中である場合または保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合には、遊技状態の高確率期待度が相対的に低い演出モード(A)の方を遊技状態の高確率期待度が相対的に高い演出モード(B、C)よりも相対的に高い割合で選択し、高確率状態中である場合および/または保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合には演出モード(B、C)の方が演出モード(A)よりも相対的に高い割合で選択するように構成した(図4、240a、図6、図7)。 (もっと読む)


【課題】交流電源が不安定な場合や、制御回路周辺のノイズレベルが高い場合にも、異常動作の発生を抑制する。
【解決手段】
演出制御動作を実行する演出制御部22のCPUは、システムリセット信号SYSによってリセットされると、所定の初期処理(ST46〜ST53)を終えた後、一定時間毎に実行される定時処理(ST54〜ST63)によって演出動作を進行させるよう構成される。遊技動作を中心的に制御する主制御部21は、電源異常を示す電源異常信号ABNを受けると、電断コマンドをサブ制御部に送信するよう構成される一方、電断コマンドを受けた演出制御部22は、実行中の制御動作を中断させた上で、定時処理を繰り返すよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】先読み予告の実行中に第1利益状態が発生した場合において、第1利益状態の終了後に、遊技者に不利益を与えずに先読み予告を続行させることが可能な弾球遊技機を提供すること。
【解決手段】第1利益状態としての特別利益状態の実行後における弾球遊技機1の内部状態が、特別利益状態の発生前における内部状態と共通している場合には、特別利益状態の終了後において、特別利益状態の発生前に実行していた先読み予告を再開(続行)する。一方、特別利益状態の実行後における弾球遊技機1の内部状態のうち確率変動遊技の実行の有無を含む部分が、特別利益状態の発生前における内部状態のうち確率変動遊技の実行の有無を含む部分と異なる場合には、特別利益状態の発生前に実行していた先読み予告は、特別利益状態の実行後には実行されない。 (もっと読む)


【課題】演出実行中において状況に応じて球抜き報知を実行するか否かを判断し、特定演出中の演出ボタン操作有効期間内においては、貯留皿の遊技球が充満状態になった場合でも球抜き報知を実行しない遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者に演出ボタン23の操作を求める特定演出表示中において、主制御手段41aから球抜き指令コマンドを受信した場合(S11;Yes)、演出ボタン有効タイマTのタイマ値が0でない場合(ボタン操作有効期間内)(S12;No)、そのタイマTの値が0になり演出ボタン有効フラグがリセットされるまで、演出制御手段43aから液晶表示制御手段44aへ球抜き指令コマンドは出力されない。 (もっと読む)


【課題】大当り中の遊技演出の面白みを向上させた弾球遊技機を提供する。
【解決手段】大当り遊技中の大当り中演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する戦闘演出を採用し、この戦闘演出の結果として、大当り遊技中に供与される利益が高く、大当り遊技後に特定遊技状態(確変状態)に移行される第1の大当り(15R高ベース確変大当り)の場合には「勝利」演出を、前記第1の大当りよりも大当り遊技中に供与される利益が少なく、大当り遊技後に前記特定遊技状態に移行される第2の大当り(15R低ベース確変β大当り)の場合には「引き分け」演出を、前記第1の大当りよりも大当り遊技中に供与される利益が少なく、大当り遊技後に前記特定遊技状態に移行しない第3の大当り(15R低ベース非確変大当り)の場合には「敗北」演出を現出するようにした。 (もっと読む)


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