説明

株式会社アリカにより出願された特許

1 - 4 / 4


【課題】チャット相手に対応するキャラクタがどの方向にいるのかを把握させる。
【解決手段】ネットワークシステム(120)は、複数の情報処理装置(12,12,…)を含む。各情報処理装置は、チャット相手の情報処理装置を特定して、この相手の情報処理装置との間でメッセージの送受信を行う。また、自身の情報処理装置に対応する自キャラクタAおよび相手の情報処理装置に対応する相手キャラクタBを仮想空間内に配置して、仮想空間を任意の位置から見た画像を生成し、この画像をモニタ(34)に出力する。また、自キャラクタAから相手キャラクタBへの方向を算出して、この方向を示すように指標Mを生成し、仮想空間内に定義された所定範囲(E)内に相手キャラクタが含まれているか否かを判別し、メッセージを送信中または受信中であるか否かを判別し、そして所定範囲外でありかつ送信中または受信中であると判別したとき指標Mをモニタに出力する。 (もっと読む)


【課題】複数の携帯型ゲーム機が親機と子機群となって無線通信で操作入力データを送受信しながらゲームを行う通信ゲームシステムにおいて、通信状態の悪化があった場合にも忠実なゲームの進行が図れるようにする。
【解決手段】親機10は、各子機1X(X=1〜3)側の子機パケットP1〜P3が1つでも受信できない場合には、ゲームの進行を停止して現状の表示状態を維持すると共に、直前に送出した親機パケットP0[自機と各子機1X(X=1〜3)の前回の入力操作データがセット]を繰り返して送信する(S9→S10〜S12→S9)。一方、各子機1X(X=1〜3)側では、親機パケットP0が受信できない場合には、ゲームの進行を停止して、現状の表示状態を維持する(S24→S25,S26→S24)。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(12)のコンピュータ(40)は、たとえば描画バッファ(136)から描画データを読み出し、その描画データに含まれるピクセル毎の色データ(R0,G0,B0)と奥行き値(Z)とを用いて仮想3次元画像を表示する。撮影指示が入力されたとき、操作情報に基づいてピント合わせ位置を検出する(S23)。描画データに含まれる各ピクセル(Dn)の奥行き値(DZ)と、当該ピント合わせ位置の奥行き値(PZ)との差分を算出し(S25,S29)、ぼかし対象ピクセルについて、ぼかし処理した色データを生成し(S31,S33,S35,S37)、ピクセル毎に、演算バッファ(138)に書き込む。コンピュータは、演算バッファに格納されている各ピクセルの色データに基づいて、ぼかし画像を含む表示画像データを生成する(S37,S43)。
【効果】 より自然なぼかし表現を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】格闘・戦闘・冒険・アクション・スポーツ等のテレビゲームにカードゲームにおけるデッキの構築の面白さを付加する。
【解決手段】カードにおけるバーコードリーダでの読み取り範囲内に設定された7個の所定位置に、ゲーム補助情報(ゲームに反映させる情報又はそのインデックス情報)をバーコードで表した1個の記録部と残り6個分に相当する穿孔部及び/又は非穿孔部とをそれぞれ所定サイズで設けておく。7枚のカードC1〜C7を適当な順序で組み合わせてデッキ5を構築し、そのデッキ5の読み取り範囲をバーコードリーダで読み取り、読み取り可能なバーコードのゲーム補助情報をゲームに反映させる。デッキ5を構築の仕方によって得られるゲーム補助情報が異なり、テレビゲームとデッキの構築の面白さを融合できる。 (もっと読む)


1 - 4 / 4