説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

1,001 - 1,010 / 1,441


【課題】キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、入力受付部305で移動指示操作が受け付けられると、位置更新部306がその種類に合わせて位置記憶部302に記憶されるキャラクターの位置を更新するほか、候補更新部307が候補記憶部303に記憶される選択肢における現在の候補を巡回的な順序で更新し、表示部304がキャラクターの様子と現在の候補を画面に表示し、決定指示操作が受け付けられると出力部308が現在の候補を選択結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】表示画面に複数の画像が互いに密接して表示されているような場合等であっても、ユーザが、それら複数の画像のうちから所望の数の画像を比較的簡易に選択できるようになる情報処理装置を提供すること。
【解決手段】軌跡取得部72は、ユーザによって指示される表示画面上の位置の軌跡を取得する。選択候補画像決定部74は、複数の画像のうちの、軌跡取得部72によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する。軌跡取得部72によって取得される軌跡によって囲まれると選択候補画像決定部74によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する。画像選択部78は、軌跡取得部72によって取得される軌跡によって囲まれると選択候補画像決定部74によって判断された画像のうちから、囲み回数取得部76によって取得された回数に対応する数の画像を選択する。 (もっと読む)


【課題】移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体キャラクタ(ユーザオブジェクト58a)の現在位置と第1移動目標位置(位置62)とを結ぶ直線90と、所定領域の境界線(タッチライン53b)と、の交点92を取得する。ゲーム装置は、第1移動目標位置と第2移動目標位置(位置64)とを結ぶ直線94と、所定領域の境界線と、の交点96を取得する。ゲーム装置は、交点92からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、交点92から交点96への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。ゲーム装置は、交点96からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲームキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データP(n)が、制御部1に認識される。そして、ゲームキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データN(n),A(n)が、制御部1に認識される。そして、第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データK(n)を算出する処理が、制御部1により実行される。そして、要求度データK(n)に基づいて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データC(n)を算出する処理が、制御部1により実行される。そして、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像70が、モニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】足部に対する脛部の可動範囲を大きくしても、外観の美感を損ねることがない形態変形玩具用脚部材を提供する。
【解決手段】 第1のリンク部材29が、第2のリンク部材31の主要部である円板部31bを覆うことができる形状構造を有する。第2のリンク部材31が、第2の回り対偶の回転中心(軸部29iの軸中心)を中心にして所定の角度範囲を回転する際に、第2のリンク部材31における第3の回り対偶を形成する部分(31c、31d)は、第1のリンク部材29の外側に露出する。脛部の形状構造と、第3のリンク部材33及び第4のリンク部材35の形状構造とを、脛部を足部に最も近づけた状態のときの脛部の回動範囲(第1の角度範囲θ3)よりも、脛部を足部から最も離した状態での脛部の回動範囲(第2の角度範囲θ4)が大きくなるように定める。 (もっと読む)


【課題】 ピースを活用して、遊ぶことができるユニークなゲーム玩具を提供する。
【解決手段】 デッキを構成する複数枚のカードに、複数のピース51〜57に対応するカードであること示す対応表示が表面に記載された複数枚のピース対応カード31,41を含める。1つのピース・セットを構成する複数のピース51〜57のそれぞれは、1つのグリッド11内に入る大きさを有するベースB1〜B7と該ベース上に設けられたフィギュアF1〜F7とを有する。複数のピースのそれぞれのベースB1〜B7の形状を、2以上のピースのそれぞれのベースをプレイフィールド上に置いた状態で組み合わせて得られる複数種類の組合せベースの中に、1つのグリッド11内に配置できる2以上の組合せベースが含まれるように定める。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるボタン押下操作の強さを推定する。
【解決手段】入力装置300において、ユーザによって把持される把持モジュール201は姿勢とユーザによるボタン押下操作とを検知する。記憶部301は検知された姿勢の経過を所定時間分記憶する。計算部302は所定時間分の姿勢の変化量を計算する。押下操作が検知されると、推定部303は計算された変化量に応じて押下操作の強さを推定する。判定部304は計算された変化量から把持モジュール201の振り操作がされたか否かを判定する。出力部305は推定部303による押下操作の強さの推定結果を出力する。判定部304により振り操作がされたと判定された場合、出力部305は計算された変化量に応じて振り操作の強さを更に出力する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】メッセージ取得部230は、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージを取得する。姿勢更新部260は、このメッセージが相手キャラクタを指定したものである場合に、自キャラクタの姿勢を更新する。すなわち、方位算定部261は、自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。そして、注視方向移動部262は、算定された方位に沿うように、自キャラクタの位置情報中における注視方向を更新する。画像生成部270は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成し、メッセージを合成する。 (もっと読む)


【課題】共通ゲームをプレイし得る複数のゲーム装置の中からプレイヤーがどのゲーム装置でプレイするかをその共通ゲームを考慮して選択できるようにし、共通ゲームに対するプレイヤーのプレイ意欲を高める。
【解決手段】互いに独立したゲームを実行する複数のゲーム装置が共通ゲーム媒体を規定値分受け取ることを条件に、各ゲーム装置でプレイするプレイヤーがプレイ可能なジャックポット抽選(共通ゲーム)でのプレイが許可される。これらのゲーム装置の中には、上記規定値が互いに異なる2以上のゲーム装置が含まれている。 (もっと読む)


1,001 - 1,010 / 1,441