説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐ。
【解決手段】ゲーム装置500において、課題記憶部501は、プレイヤーが操作をすべき時刻及びこの操作の種類を示すゲーム課題を複数記憶する。受付部502は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。判定部503は、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作のうちそのゲーム課題に示される時刻の直近に受け付けられた操作の時刻及び操作の種類との合致度を判定する。候補取得部504は、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。課題決定部505は、取得された複数の候補の中からいずれか1つ以上の候補を合致度の分布に基づいて新たなゲーム課題に決定する。課題追加部506は、決定されたゲーム課題の候補を課題記憶部501に記憶させて追加する。 (もっと読む)


【課題】共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に与えることが可能なゲームシステムを提供する
【解決手段】ネットワーク5に接続された複数のゲーム2A、2Bを含み、ネットワーク5を介した通信を利用して2以上の所定人数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされたゲームシステム1において、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤ同士をマッチングする第1マッチング手段と、第1の範囲よりも広い第2の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第2マッチング手段とを設け、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤからの要求に応答して第1マッチング手段のマッチングが試行され、第1マッチング手段にて所定人数のマッチングが完成しない場合に第2マッチング手段によるマッチングが試行されるように両マッチング手段を関連付ける。 (もっと読む)


【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】指示体が表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを防止し、プレーヤの操作性を向上させる。
【解決手段】照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトBLに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを表示部211の照準カーソル表示領域DM1に表示させる。操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMを表示する。照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。 (もっと読む)


【課題】購入条件の変更履歴を会員に知らせる。
【解決手段】ゴルフ場サーバ4Aから指定情報と変更後の購入条件情報が含まれる変更要求REQ3が管理装置3に送信されると、管理装置3は募集テーブルにアクセスして、指定情報に対応するレコードに変更要求REQ3に含まれる購入条件情報を記憶すると共に変更然の購入条件情報と変更後の購入条件情報とを比較して、それらの差分を変更履歴情報として記憶する。管理装置3は、変更後の購入条件情報と変更履歴情報とに基づいて購入対象の購入の募集ページを変更する(S30)。 (もっと読む)


【課題】イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置100の制御装置32は、プレイヤP1の表示装置26にゲーム画面を表示させる。具体的には、制御装置32は、イベントの発生を指示可能なゲーム画面GAを表示させ、プレイヤP1がゲーム画面GAに対して戦闘イベントの発生を指示した場合、プレイヤP1が複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していない未完アイテム群が存在するときには、未完アイテム群のうちプレイヤP1の未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、戦闘イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能なゲーム画面GBを、ゲーム画面GAの直後のゲーム画面として表示させる。 (もっと読む)


【課題】利用者が簡単にアバターを指定することを可能とする。
【解決手段】サーバ装置3は、データテーブルTBL1とアバターテーブルTBL2とを備える。データテーブルTBL1には、アバターの目、鼻、髪型といった要素の部分画像データが、第1のアバター用と第2のアバター用に区分けされて記憶される。また、第1のアバター用の部分画像データには第1指定情報が割り当てられており、第2のアバター用の部分画像データには第2指定情報が割り当てられている。アバターテーブルTBL2には、第1指定情報と第2指定情報とが対応付けられて記憶されている。CPU30は、利用者によって第1のアバターの第1指定情報が指定されると、アバターテーブルTBL2を参照して第2指定情報を特定する。 (もっと読む)


【課題】仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】会員システムにおける会員の活動を活性化させる。
【解決手段】購入要求REQ2を管理装置3が受信すると、会員IDに対応するランクを取得し(S20)、会員IDに対応する友人の会員IDを取得する(S21)。CPUは会員データベースにアクセスして、各友人の会員IDに対応するランクを取得し(S22)、取得したランクのうち最も高いランクを特定し(S23)、最も高いランクに対応する割引率を取得する(S24)。次に、CPUは、購入対象となる商品又はサービスの金額に割引率を適用して支払額を算出し、支払額を含む購入応答RES2を通信装置2-1に送信する。 (もっと読む)


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