説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】画像データを含む画像ファイルを生成する処理の負荷を軽減する。
【解決手段】記憶装置34は、所定のダミー画像を示すM個のダミー画像データQおよび画像の動作を規定する動作規定データZBを含む画像ファイルYと、各キャラクタの画像を示す複数の表示用画像データSとを記憶する。制御装置32は、画像ファイルY内の各ダミー画像データQを表示用画像データSに置換することで画像ファイルXを生成し、端末装置12の表示装置28に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、プレイヤが1日に1回以上ゲームへアクセスしたか否かを管理するアクセス管理手段55と、連続した規定日数のうちアクセスの欠落日が存在するプレイヤについて、仲間が所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定手段56と、連続した規定日数のアクセスを達成したプレイヤに対して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与手段57とを備える。連続アクセス特典付与手段57は、連続した規定日数の中に欠落日が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしている場合、当該プレイヤに連続アクセス達成特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのボールの読みを、打撃結果に反映させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として特定する領域特定機能と、選択領域に、重みを割り当て、かつ、選択されなかった非選択領域には、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域に到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界を表す仮想空間に配置されるオブジェクトの輪郭を描画する。
【解決手段】ゲーム装置201において、生成部202は、ゲーム世界を表す仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを当該仮想空間内に設定される視点から当該仮想空間内に設定される視線方向に見た様子を表す第1画像と、複数のオブジェクトのうち当該第1画像における各画素位置に描画されている箇所の視点に対する奥行を表す奥行値を各画素位置における画素値とする第2画像と、を生成する。抽出部203は、第2画像に輪郭抽出フィルタを適用することにより、第3画像を得る。描画部204は、第1画像を背景として、第3画像により表される輪郭を描画することにより、第4画像を得る。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】入力デバイスに適したユーザインターフェースを提供するのに好適な選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部201には、順序が定められた複数の項目のうちいずれかの項目が注目項目として記憶される。第1検知部202はユーザの第1操作を検知する。第2検知部203はユーザの第2操作を検知する。制御部204は、第1操作が検知されると選択モードを第1モードに移行し、第2操作が検知されると選択モードを第2モードに移行する。表示部205は、画面に、選択モードが第1モードである場合、複数の項目を表示し、当該複数の項目のうち注目項目を強調表示し、選択モードが第2モードである場合、注目項目を表示する。更新部206は、第1操作が検知されると画面内の注目位置を当該第1操作に基づいて更新し、更新された注目位置に表示されている項目に注目項目を更新し、第2操作が検知されると注目項目の次の項目に注目項目を更新する。 (もっと読む)


【課題】対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供する。
【解決手段】使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】記録媒体に含まれる情報のバリエーションを増やすことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、キャラクタカードKCに記録されるように各種情報をキャラクタカードKCに印刷するプリンタ16と、キャラクタカードKCに印刷される画像の固定的部分に対応するフォーマット画像FGを、当該フォーマット画像FG中に情報の変更が可能な可変領域を含むように表現するためのフォーマットデータ28を記憶する外部記憶装置21と、を備えている。そして、ゲーム機1は、フォーマットデータ28に基づいてゲーム結果に関連付けられたゲーム情報と、当該ゲーム情報に対応する二次元バーコードとが可変領域に表示されるようにフォーマット画像FGとゲーム情報とが合成された合成画像を表現するためのイメージデータを生成し、プリンタ16を通じて、イメージデータにより表現される合成画像をキャラクタカードKCに印刷する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したユーザの結び付きを利用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置と、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステムにおいて、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23〜S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。 (もっと読む)


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