説明

ソニー オンライン エンタテインメント エルエルシーにより出願された特許

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広告及びこれに伴う製品又はサービスにプレイヤをかなりの程度関わらせるシステム及び方法を提供する。このシステム及び方法の1つの設定は、MMOゲームなどのオンラインシミュレーションに付属するネットワークアプリケーションとすることができる。これらの一方又は両方において、或いはこれらの一方においてのみ具体化されるビデオゲーム内でシステム及び方法を実施することができる。このシステム及び方法は、広告をゲームコンテンツに関連付ける便利な方法を提供する。広告を使用することにより、ユーザ(プレイヤキャラクタを介した)が、ゲーム内アイテム、プレイヤキャラクタの属性変更、及び報酬に気付いてこれらにアクセスできるようにする。このような広告は、バナー広告又は他のいずれの種類の広告であってもよい。広告内に提示されるオファーを活用することにより、ネットワークアプリケーションのユーザは、自身が使用するための、又は対応するMMOキャラクタが使用するためのアイテムを取得することができる。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームにおけるオブジェクトの相互作用のようなコンピュータシミュレーションにおいて物理相互作用を管理するための技術を実施するステム及び方法を提供する。シミュレーションにおけるオブジェクトは、次に作動において物理シミュレータの規則に従って挙動する物理オブジェクトであるか又はそれになることができる。様々な実施は、品目がどのように物理オブジェクトになるか及び物理オブジェクトを管理するためにどの規則を使用するかに対して異なる規則を使用することができる。物理オブジェクト相互作用は、所定の相互作用への準拠ではなくそれらの物理特性に基づいて判断されるので、得られる相互作用は、創発的があり、台本通りではない。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームにおけるキャラクターを開発するなどのデジタルオブジェクト又はプロフィールの1つ又はそれよりも多くの特徴を変更するためのシステム及び方法を提供する。本発明のシステム及び方法を使用すると、コンピュータシステムのユーザ、例えば、コンピュータゲームのプレーヤは、ユーザによるそのオブジェクトの直接使用を通じて並びに単位時間の経過によりその両方で時間の経過と共にデジタルオブジェクトを開発する方法を制御することができる。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームでのプレーヤキャラクターに対する非プレーヤキャラクターの反応を管理するなどの時間の経過と共に1人又はそれよりも多くのプレーヤとの対話を反映するためにシミュレーションにおけるデジタルエンティティの反応を管理するための技術を実施するための装置及び方法を提供する。本発明のシステムでは、コンピュータシステムが、デジタルエンティティと他のエンティティの対話、及び内部及び外部イベントの発生又はステータスを追跡して、デジタルエンティティが現在のイベント及び対話にどのように反応するかを制御する。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームで遭遇を作成するなどのシミュレーションにおける相互作用イベントを生成するための技術を達成するシステム及び方法を提供する。1つの実施では、遭遇は、プレーヤ及び環境に基づいて作成され、異なるプレーヤに対して異なる相互作用を可能にする。プレーヤは、相互作用のための遭遇を選択し、遭遇を扱う方法を選択することができる。遭遇は、参加プレーヤが解決するための1つ又はそれよりも多くの目的を有することができる。同じ遭遇に対する目的は、プレーヤキャラクターの特徴に応じて異なるキャラクターに対して異なるものにすることができる。複数のプレーヤキャラクターが同じ遭遇と相互作用する場合、複数のプレーヤキャラクター各々に異なる目的を呈示することができ、目的の一部又は全ては競合することができる。更に、遭遇に対する目的は、他の目的がどのように解決されるかに応じて変えることができる。 (もっと読む)


オンライン特権を転送する方法は、1つ以上の非金融的アイテムを含む支払いの要求を受信するステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第2のアカウントから差し引くステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第1のアカウントに加えるステップとを有し、第1のアカウント及び第2のアカウントは、ポイントサーバ内に存在するアカウントである。 (もっと読む)


デジタルオブジェクトの転送は、デジタルオブジェクトを受信し、所定の規則に基づいて、受信したデジタルオブジェクトを検証し、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築し、転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供し、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送することを含む。 (もっと読む)


エンティティのマルチユーザ環境とのインタラクションを記録に残すブログエントリのコンテンツ生成を少なくとも部分的に自動化するシステム及び方法を提供する。これは、自動データ生成と、ユーザが生成し及び/又はユーザが編集又は作成した叙述とを組み合わせてもよい。システム及び方法は、例えば、ブログ記事を投稿する等、記述を自動的に生成及び公表するために使用してもよい。一具体例では、システムは、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム等のビデオゲーム内で発生したイベントの自動スクリーンショット及び自動的に生成された記述的コピーを含むブログ記事を自動的に投稿する。 (もっと読む)


開示したシステムは、例えば、多人数参加型ゲームの音声データの複数のストリームの送信及び再生を調整し、聞き手が他のストリームを聞いている間にバッファリングされ、必要であれば、時間圧縮された音声の順次的な再生を提供する。すなわち、システムは、(1)音声チャンネルへのアクセスを調整し、(2)発話された音声を個別のブロックとして扱い、例えば、複数のチャンネルからのメッセージ又は単一のチャンネル内の複数のユーザからのメッセージをユーザに順次的に再生することによって、「互いに発話を重ならせる」ユーザの問題を解決する。メッセージは、時間圧縮レートで後に再生してもよく、ユーザによる又は個別の自動処理による指示に基づいて、中断させてもよい。 (もっと読む)


ゲームプレイに対応する場面のビジュアライゼーションを提供する方法を提案する。方法は、ビジュアライゼーションサーバにおいて、クライアントコンピュータにおけるゲームプレイに対応する場面に関する情報を受信するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、場面に関する追加的情報を受信するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、受信した情報及び受信した追加的情報に少なくとも部分的に基づいて、場面に基づいてビジュアライゼーションを生成するステップとを有する。他の実施の形態においては、ゲームプレイに対応する場面ではないビジュアライゼーションをユーザによって構成できる。更なる実施の形態においては、ゲームプレイに対応する場面のビジュアライゼーションを提供する方法は、ビジュアライゼーションサーバにおいて、クライアントにおけるゲームプレイに対応する場面に関する情報を受信するステップと、場面に関する情報を変更するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、変更した場面に関する情報に基づいて、ビジュアライゼーションを生成するステップとを有する。 (もっと読む)


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