説明

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスにより出願された特許

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【課題】 オンラインゲームをプレイしたプレイヤーのスコアが、捏造されたものではなく、プレイヤーの操作結果から得られた正当なスコアであることを検証するオンラインゲームのスコア検証システムを提供する。
【解決手段】 プレイヤー端末はインターネット経由でオンラインゲームサーバからゲームプログラムを受信し、端末上でゲームをプレイする。複数のプレイヤーが同一のオンラインゲームを実行し、ハイスコアが競われる。プレイヤーが獲得したスコアは、プレイヤーの操作履歴とともに、オンラインゲームサーバに送信される。スコアがハイスコアに該当する場合には、オンラインゲームサーバで受信した操作履歴から同一のプレイを再現し、再現により得られたスコアから受信したスコアの正当性を検証する。 (もっと読む)


【課題】 選択ポインタを移動表示して複数の表示オブジェクトからユーザの操作により所望のオブジェクトを選択可能とする場合において、選択ポインタの移動の際におけるユーザの操作性の向上を図る。
【解決手段】 右方向キーの操作によってボタン201→ボタン202→ボタン203→ボタン204→ボタン201とアンカー250が移動する。初期入力では、アンカー250は、現時点でいずれのボタンに付されているのかに関わらず、現時点でアンカー250の付されているボタンのリンク先に従って移動する。継続入力において現時点でアンカー250がボタン201〜203に位置している場合には、リンク先のボタンにアンカー250が移動するが、現時点でボタン204に位置している場合には、アンカー250は、ボタン204において停止する。その後再度、初期入力があれば、ボタン204のリンク先となるボタン201にアンカー250が移動する。 (もっと読む)


【課題】 選択ポインタを移動表示して複数の表示オブジェクトからユーザが所望のオブジェクトを選択可能とする場合において、選択ポインタの移動先の設定を容易且つ適切に行う。
【解決手段】 ボタンA501にアンカー500が位置する状態で下方向キーが入力された場合のアンカー500の移動先となるボタンを設定する。この場合、ボタンA501でアンカーの付加される基準位置(Xa,Ya)より下方向にあるボタンB502、C503が対象として設定され、それぞれ基準位置(Xa,Ya)から最短距離にある点が求められる。ボタンB502、C503について位置関係のスコアを、それぞれ、3(Xb−Xa)^2+(Yb−Ya)^2、3(Xc−Xa)^2+(Yc−Ya)^2、と算出する。スコアの低いボタンCが、ボタンA501にアンカー500が位置する状態で下方向キーが入力された場合のアンカー500の移動先として設定される。 (もっと読む)


【課題】 情報をスクロール表示するスクロール領域が内部に設定された表示領域において、表示領域全体におけるカーソルの移動とスクロール領域における情報のスクロール表示とを何れも容易に行う。
【解決手段】 表示装置110の全画面領域200において、ボタン201と、地図211をスクロール表示する地図表示領域210が設けられ、方向キーの入力に応じて画面上でカーソル250を移動させる。ボタン201にカーソル250があるときに入力装置から決定入力があると、目的地選択画面にジャンプする。数字「1」キーの入力がない状態で方向キーを操作すると、カーソル251が全画面領域200において移動する。地図表示領域210にカーソル251が位置するときに数字「1」キーを入力し、このままの状態で方向キーを操作すると、地図表示領域210の範囲のみでカーソル250が移動すると共に必要に応じて地図211がスクロール表示される。 (もっと読む)


【課題】 複数の部品により構成される画面を表示装置に表示する際における端末装置側での負荷を軽減するとともに、該画面を表示させるための表示情報の送受信の際に通信網にかかる負荷を軽減する。
【解決手段】 携帯電話機は、画面表示に必要な情報を内部の記憶装置に保存しておらず、画面切替時には、切替後の画面の識別子を含む画面表示要求をサーバ装置に送信する。サーバ装置は、この画面表示要求に応答して、当該画面を構成するのに必要な部品を含む表示情報ファイルをデータベースから読み出し、要求元の携帯電話機に返送する。携帯電話機では、表示情報ファイルに含まれる部品により画面を生成する。表示情報ファイルは、携帯電話機に表示可能な画面毎に1ファイルで用意されてサーバ装置のデータベースに記憶されており、当該画面を構成するのに必要な全ての部品に関する情報を含むとともに、当該画面では用いられない部品に関する情報は含まない。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間に複数の物体を含む画像を描画する際に、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPを2次元NPCmが位置している方向に移動させていくと、ビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることにより、2次元NPCmは、プレイヤキャラクタPに近づきながら視界境界面のある方向に移動していき、最終的には2D禁止空間に入ることなく仮想カメラの視界から外れて行く。このように、2次元NPCmを2D3D境界面からプレイヤキャラクタPと反対側の空間内に維持させ、2次元NPCmが2D3D境界面からプレイヤキャラクタP側の空間に入ることを防止しているので、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減できる。 (もっと読む)


【課題】 第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を、第1種別の情報の処理結果である第1表示情報と共に同一の表示装置上に常時表示する。
【解決手段】 ゲームの画像が表示画面122上のゲームウィンドウ302、303の枠内に表示されるウィンドウモードでは、フレンドリストの画像は、ゲームウィンドウ302、303とは別に設定されるフレンドリストウィンドウ301の枠内に表示される。この場合、フレンドリストウィンドウ301の描画は、ゲームプログラムとは別個のフレンドリストプログラムが行う。ゲームの画像が表示画面122の全領域に表示されるフルスクリーンモードでは、フレンドリストの画像は、表示画面122の所定の領域に設定されるフレンドリスト領域312、313において半透明画像でゲームの画像に合成して表示される。この場合、フレンドリストの描画は、ゲームプログラムが行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにする。
【解決手段】プレイヤAのクライアント端末は、メッセージをゾーンαサーバに送信する(ステップC71)。ゾーンαサーバは、同じグループのプレイヤBのクライアント端末に、メッセージを送信する(ステップZ71)。また、ゾーンαサーバは、ワールドサーバにもメッセージを送信を送信する(ステップZ72)。ワールドサーバは、プレイヤAからのメッセージをゾーンβサーバに送信する(ステップW71)。これを受信したゾーンβサーバは、同じゾーンのプレイヤAと同じグループのプレイヤCのクライアント端末と、プレイヤDのクライアント端末とに、プレイヤAからのメッセージを送信する(ステップZ73)。 (もっと読む)


【課題】 描画処理を迅速に行えるようにし、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することができるようにする。
【解決手段】 処理対象とされるオブジェクトに対する簡易モデルを取得し、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのZ値と、表示座標を算出し、算出した表示座標に応じた矩形のZ領域を検出し、検出されたZ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理を行う。そして、簡易モデルの最小値Z1MINを抽出してこの簡易モデルの最小値Z1MIN と、変換領域内での現時点でのZバッファに格納されている全てのZ値とを比較し、変換領域内の最大値Z2MAX より簡易モデルの最小値Z1MIN が大きいと判定された場合には、後続の所定の処理をスキップすることで、実モデルでの処理を回避して処理量を低減する。また、オブジェクトの頂点のデータに識別符号が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類により簡易モデルのデータによらずに実モデルのデータにより処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行できるようにする。
【解決手段】 情報の送受信により必要に応じて、各々の携帯電話機1がネットワーク3を介してサーバ装置2に接続される。携帯電話機1は、個々にゲームを進行するものであり、ユーザは、プレイヤキャラクタに装備させたマテリアに応じた魔法をゲームにおけるバトルで使用できる。複数の携帯電話機1のユーザによりパーティが形成され、パーティに属するユーザの所持するマテリアがサーバ装置2に登録されている。いずれかの携帯電話機1のユーザが、バトルにおいて支援要請をサーバ装置2に送信すると、サーバ装置2は、同一のパーティに属する他のユーザが所持するマテリアを支援マテリアとして要請元の携帯電話機1に返送する。携帯電話機1のユーザは、支援マテリアに応じた魔法もバトルで使用できる。 (もっと読む)


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