説明

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスにより出願された特許

51 - 60 / 115


【課題】プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えない。
【解決手段】プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択画面14Eが表示される。プレイヤは、操作ボタン12aの操作により何れかの攻撃手法44を選択するが、選択画面14Eの表示開始からの経過時間に応じて勇気ゲージ45が減っていき、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さに応じたポイントが勇気ポイントに加算される(e)。プレイヤの攻撃ターンにおいて、勇気ポイントが所定値に達している場合には、剣17が上方向にせり上がり(h)、プレイヤがせり上がった剣17を押し込むことによって敵キャラクタ42に対して多大なダメージを与える「とどめの一撃」を発動できる(i)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によりゲームにおいて所定の効果を生じさせるゲーム要素を生成可能なゲームにおいて、プレイヤが直ぐに該ゲーム要素の生成操作に慣れることを防ぐことで、該操作に飽きさせない。
【解決手段】魔石生成画面には、壺1201の中に溶液1202が収められ、溶液1202に素材1203が浮かべられる。魔石生成画面において素材選択操作によって選択された素材1203が溶液1202に溶ける画像が表示される。素材1203が溶液1202に溶けた状態で、魔石生成画面においてかき混ぜ操作が行われたときには、該操作によって壺1201に収められている溶液1202及び素材1203が撹拌される。撹拌の行われているスピードが最適スピード範囲1205内で6秒間継続すれば、魔石1208が生成される。生成される魔石1208の種類は、溶液1202に溶かされた素材1203の種類の組合せに応じて決定される。 (もっと読む)


【課題】無線通信によるゲームに関する情報の交換に際してゲーム装置間で通信される各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることを目的とする。
【解決手段】ゲーム装置本体10と他のゲーム装置本体との間の無線通信により送受信される端末の種別を示す端末種別情報、端末を識別するための端末識別情報、装置本体にて使用されているビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報、および通信の履歴を示す通信履歴情報などの各種の情報を参照し、各装置本体間で交換可能な情報を示す交換可情報を送受信して、受信した交換可情報をゲーム装置本体10のビデオゲームにて使用可能な情報を示す使用可情報に変換して利用する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動に応じて視点位置が変化する3次元ビデオゲームにおいて、第1オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第2オブジェクトにおいて該効果の発動をプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮しつつ、ゲーム性を向上させる。
【解決手段】前面にタッチパネルが配置された第2LCD12に、プレイヤキャラクタの移動に応じて変化する表示範囲内に、発動元オブジェクト201と発動先オブジェクト202とが表示されている場合において、発動元オブジェクト201の表示位置から該発動先オブジェクト202の表示位置までタッチパネル上で線引き操作が行われたときに、該線引き操作の行われているスピードが算出される。該算出されたスピードが所定速度以上であれば、線引き操作の軌跡にエフェクト表示がされるとともに、該発動先オブジェクト202に設定されている効果が発動される。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタのHP値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、HP値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタのHP表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存HPを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存HP値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存HP値を更新し、更新された残存HP値に応じて、プレイヤキャラクタの残存HP値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存HP値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表示される。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】必殺技発動関連処理において、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤにより順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを表示し、終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示し、複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがタッチペンによる描画作業を十分に楽しみつつ、ゲームストーリーの構築の自由度を高めることを目的とする。
【解決手段】プレイヤがタッチペン30などの入力デバイスを用いて描画した図形をゲームプログラムが認識し、対応するアイコンとマッチングさせて表示部20上に表示することにより、プレイヤは任意の位置に任意のアイコンを創出し、当該ゲームプログラムの内容を自由にカスタマイズし変化に富んだものとすることを可能とする。 (もっと読む)


51 - 60 / 115